Когда Общее Воображаемое Пространство перестаёт быть Общим(а возможно и Воображаемым, и Пространством).

Началось всё с того, что мастер запретил земляному магу левитировать камень, мотивируя это тем, что «камни обычно не летают». В праведном рвении собрался было перечислить 1000 и 1 произведение, где геомансеры только и занимаются тем, что левитируют, но остановился и задумался. Выходит, если в правилах, в словах мастера многие вещи оставлены белыми пятнами — их подсознательно заполняешь стандартными клише из культурного слоя — «не сказали, чем там у них сражаются эльфы — буду считать что луками» .
И получается, меня разозлил не сам факт того, что персонаж не может этого — а то, что эта заявка выглядела подходящей вплоть до её резкого отказа. Такое же чувство возникало, когда «зомби быстрее бегущего человека», когда «у нас магия 4 стихий» но затем «заморозить — это аспект огненной магии». Проблема то не в том, автор решил отойти от канонов, а в том игроки не знали о факте этого «отхождения» — назови он своих быстрых зомби «упырями», а огненную магию — «термальной» — проблем было бы меньше.
А оставшийся вопрос — «что делать?». Что делать, если представление о происходящем игрока внезапно расходится с представлением мастера, и из-за этого заявки игрока перестают быть «адекватными ситуации»?

46 комментариев

avatar
Слать мастера лесом же. О, сколько я натерпелся от мудаков, которые почему то считали, будто бы их мнение вообще котируется когда они ведут игры. Котируется 1. то что сказано в первоисточнике (рульнике, сеттинге и пр.), 2. то что приносит удовольствие.
Родео на мастерских тараканах это не то, что может принести удовольствие.
avatar
которые почему то считали, будто бы их мнение вообще котируется когда они ведут игры. Котируется 1. то что сказано в первоисточнике (рульнике, сеттинге и пр.), 2. то что приносит удовольствие.
Авторский сеттинг *минута молчания*

А так, перестать есть кактус — это и вправду как правило действенное решение, но интересует всё же и решения уровня «как мягко объяснить кактусу, что быть колючим — не хорошо» и «ты просто неправильно его ешь».
avatar
Я вообще хотел начать тираду на тему того, что не стоит играть по сеттингам, которые не содержат самой основной информации для игроков и мастера, и системам правил, которые не выполняют самые основные функции системы правил.

Но тут увидел коммент про «авторский сеттинг». Кхм. Ок. Если ты и вправду хочешь найти общий язык (ОВП там, или что-то еще) с участниками игры, где единственный источник сеттинга — голова мастера, твой единственный вариант — всегда обсуждать значимые детали заранее.
Не бывает «стандартного фэнтази». И Толкин, и ДнД могут считаться своего рода «стандартами», но к одному нельзя подходить с предпосылками другого. То же слово «геомантия» может в одном сеттинге означать телекинетическое метание булыжников, в другом — гадание на самоцветах, в третьем — проектирование землепроходческих работ.

Твое упущение, что ты не догадался спросить (или прочитать, если есть материал) об основных правилах, по которым функционирует твой персонаж.
Упущение мастера, что он не смог или просто не подумал кратко и емко сформулировать твои возможности в игре. То же справедливо и про «зомби быстрее», и про «стихию огня». Регулярная неспособность оповестить игроков о значимых для принятия решений деталях — это отсутствие, простите за тавтологию, мастерства мастера.

Да, конечно, всегда может быть тонна нюансов, некоторые из которых выяснятся прямо на игре. Но «что может маг земли делать с землей» — это далеко не «нюанс».
avatar
Что плохого в авторском сеттинге? *удивленно*
avatar
— В ожидаемом качестве последнего (хотя возможны и исключения).
— В недостаточном кол-ве материалов для самостоятельного изучения сеттинга (очевидное и общеизвестное в голове аффтара таковым не является для игроков).

Конечно, есть хорошо продуманые цельные авторские сеттинги, по которым написаны хорошие вводные и проводится достаточный для понимания мира ввод. Но это скорее редкое исключение, чем устойчивая ассоциация с словами «авторский сеттинг».
avatar
Ну если в этом ключе — то ок.

Как говорится, «все привыкли»
avatar
Родео на мастерских тараканах это не то, что может принести удовольствие.
-N к рейтингу Нэйтана подтверждает, что родео на мастерских тараканах пользуется среди участников имажинарии популярностью :-D
avatar
Если бы в посте Нэйтана не было выражено возмущение по поводу того, что мастер считает своё мнение важным, то картина была бы иной.
avatar
Обговаривать с мастером оные вопросы по ходу игры. А лучше пусть распечатает на бумаге краткое изложение того, какими аспектами каждая школа магии обладает.
avatar
Выходит, если в правилах, в словах мастера многие вещи оставлены белыми пятнами — их подсознательно заполняешь стандартными клише из культурного слоя — «не сказали, чем там у них сражаются эльфы — буду считать что луками» .
Вот это — как раз нормально. Слово-клише как раз и служит для того чтобы рассказать о том что Х — «низкорослые, бородатые и технически более-менее развитые подземные жители» одним словом «дварфы»
Хотя в случае с эльфами — уже необходимо дополнительное описание, Толкиеновские, ДнДшные, элдерскролловские или вообще Пратчеттовские.
В частности маг огня управляющий льдом — это из разряда безбородого дворфа на дереве (ну сеттинг у меня такой)

А бывает когда Иксийцы — «типа древние греки, только умеют летать» то если мастер не оговорил что женщины у них имеют право голоса, иксийцы — гомофобы и в случае войны нельзя рассчитывать на всех граждан подходящего возраста, а только на регулярную армию и это вскрывается в виде последствий когда ИП проиграли выборы/были побиты камнями за совращение малолетних мальчиков/внезапно узнали что с орками из 10 000 граждан воевать готовы лишь 500 профессиональных солдат. Вот тогда мастера можно бить канделябром за введение в заблуждение.
avatar
Вот тогда мастера можно бить канделябром за введение в заблуждение.
Скорее за незнание истории. Потому что у некоторых представления о древних греках ограничиваются небезызвестным фильмом «300».
avatar
Все еще заблуждение. Когда мастер честно предупреждает что будет водить «300» или «Битву Титанов», какие к нему претензии?
avatar
Ну, рассказывать что Х похожи на У не зная почти ничего об У а потом ВНЕЗАПНО открывать новые важные различия — как раз веская причина для применения канделябра.
avatar
Да, проблема. Я бы сказала, что это «несыгранность партии» в суровом проявлении.
Надежды переубедить мастера мало. Он скажет «это мой авторский мир», и будет по-своему прав, а в чужую голову не залезешь. Так что остается либо попытаться понять, что это за мир и как он живет (мучая мастера вопросами и до, и во время игры, надеясь, что однажды станет понятна логика происходящего), либо найти мастера, с которым вы читали одни книжки и похоже описываете явления.
Счастье и редкость, когда все за столом одинаково понимают слова «магия», «огненный шар», «тролль», «оцепенение». А во всех других случаях над этим надо работать :)
avatar
Он скажет «это мой авторский мир», и будет по-своему прав...
По моему мнению ничерта он не будет прав. Если мастер сказал «мы будем играть по авторскому сеттингу», то это автоматически обязывает его доносить до игроков всю необходимую для игры информацию о сеттинге просто потому, что этот сеттинг существует преимущественно в голове автора, а в чужую голову, как вы сами сказали, не залезешь.
avatar
Он обязан это делать, но он тоже человек и выше головы не прыгнет, верно? То, что он мастер и на нем больше ответственности, не делает его телепатом, к сожалению. Откуда ему знать, где у него с игроками будет расхождение представлений о мире? Он расскажет о мире, но расскажет то, что как ему кажется, отходит от «канона». Но откуда же ему знать, совпадает ли его «канон» с «каноном» в головах у игроков? И если не совпадает, то в каких именно точках. То есть это всё приходит с опытом в принципе, и с опытом игры с конкретными людьми.

В целом, развивать эту тему в терминах «кто прав» очень неконструктивно. Мастер (как и игрок) может быть со всех сторон неправ и вообще сволочь, но проблему этот факт никак не решит. А решат ответы на вопросы: «получается ли разговаривать с мастером?», «есть ли в его мире понятная мне логика?» И попытки эту логику, если можно, постичь. Или плюнуть и уйти.
avatar
мотивируя это тем, что «камни обычно не летают»
но затем «заморозить — это аспект огненной магии»
Ты попал к редкому представителю горячо нелюбимого (именно за такие вые… ны) ролевиками клана т.н. «словесочников», который водит не мозгом, а левой пяткой.

«Заморозить — аспект огненной магии патамучта я так вижу иба ваистену»

Беги, беги, пока не поздно!

P.S. Хотя словески — это совсем другое, всем похер, все привыкли.
avatar
Побуду адвокатом дьявола и замечу, что в правилах оказалось всё довольно соответствующе расписано, мол, первый уровень магии — «призыв оригинальной стихии», десятый — «призыв противоположности стихии».

Тем не менее, это не отменяет моего разочарования, когда выяснилось, что фаирболы тут мечет каждый неуч, а самую захудалую ледяную стрелу — изволь изрядно прокачавшись и по прежнему рект необычным путём.
С одной стороны — ну что мне в чужой монастырь лезть, ну мир с отличными от привычных мне элементалями, может он от этого только интереснее станет. С другой — всё равно как-то задевает.
avatar
Тут автор далеко не оригинален, кстати. В Ars Magiсa, к примеру, дисциплина огня тоже отвечает и за холод (потому что она отвечает за феномен тепла, а отсутствие тепла — такая же особенность, как и наличие). К слову, там что огонь, что кусачий мороз могут вызывать в равной степени неопытные ученики — просто в одном случае используется техника создания огня, а в другом, насколько помню, техника разрушения (всего возможных вариантов там пять). И система вполне себе существовала сколько там редакций? Пятая была в 2004, помнится.
avatar
А вот в GURPS заклинания связанные с холодом, морозом и льдом распределены по целой куче разных школ магии (в том числе одно заклинание из школы огня и много заклинаний из школы воды).
Так что всякие там ледяные стрелы — довольно продвинутые заклинания, сложнее фаербола. (6 заклинаний на ледяные стрелы против 4 для обычного фаебола, и 5 для того, который в самом деле взрывается)
avatar
Вообще говоря, интересно, как где идут всякие боевые заклинания холода.

Если идти «от типов урона» (что случается довольно часто), то лёд обычно действительно запихивают в воду (если расписывают магию по классической европейской четвёрке стихий), потому что там нет собственного очевидного типа. Если идти «от антуража», то холод обычно тоже воспринимается как отдельная тема (ну там крайний север, мохнатые йети, медведи в ушанках стерегут урановые рудники...) и холод там обычно отдельная сущность, ничем не хуже огня (который воплощают дымящие вулканы, чешуйчатые саламандры и афроифриты с золотыми кольцами в носах). А вот при подходе «от игровой метафизики» обычно холод не получается отдельной сущностью, и всякие ледяные эффекты не образуют группы…
avatar
Замечу, что в ДнД и подход «от метафизики» и холод — отдельная сущьность (дескриптор спела).
Что весьма забавно.
avatar
Пардон, а в какой редакции D&D подход «от метафизики»? Вроде исторически в D&D (если не брать отдельные сеттинги, написанные уже довольно поздно и заведомо не для совместимости) набор заклинаний более-менее общий, который отчасти — эволюция фольклора, прошедшего через мясорубку обкатки игровой практикой до состояния «мать родная не узнает», отчасти — чисто механические сущности (в духе «на втором круге не хватает осмысленных боевых заклинаний, надо что-то подкинуть»).

Судя по упоминанию слова «дескриптор» — это никак не раньше AD&D 2, а скорее 3.x\PF. Но там, вроде, метафизикой никто не озабочивался особо — и в последних редакциях наоборот, демонстративно вычищают даже намёки на это, восстанавливая старый антураж (благо классическим заклятиям D&D уже столько лет, что они породили свой собственный пласт антуража). Разве нет?
avatar
Скажем в 3.5 разделение по школам таково:
— действующие на разум (illusion \ enchantment)
— действующие на материю (conjuration)
— работа с (не)жизнью (necromancy)
— чистое изменение (transmutation)
— работа с энергией (evocation)
— предсказание (divination)
— защитные эффекты (abjuration, да не очень хорошо)
Чем представленная система магии не удовлетворяет определению «от игровой метафизики»?

П.С.
Другое дело, что можно придумать «более правильные фэнтезийные метафизичные системы магии», где бы каждой школе соответствовало своё божество \ план бытия и т.п...
Но это (какая система магии «метафизичнее») уже другой вопрос, как мне кажется.
avatar
Чем представленная система магии не удовлетворяет определению «от игровой метафизики»?
Я, простите, влезу: тем, что на деле она противоречива. Например, с точки зрения «игровой метафизики» непонятно, почему shield — заклинание школы абъюрации, mage armor — призыва, а floating disk — пробуждения, хотя все три создают «что-то» из силовых полей, почему одна часть атакующих заклинаний (вроде файрболла) относится к школе пробуждения, а другая (вроде не-корных orbs of fire/acid/etc) — к школе призыва, почему sleet storm относится к школе призыва, а ice storm — пробуждения… и это я только по верхам прошёлся.
«When I chose Conjuration as my banned school, Greater Teleport was still a Transmutation spell! It's hardly my faul that the laws of universe were revised since then».
avatar
В этой системе есть граничные случаи и вызванные ими противоречия (как и в любой другой боле-менее сложной «реальной» (в смысле не математической) системе).

А проблема-то в чём? Если требуется тебе любой ролевик (включая тебя самого, думаю) с пяток «толкований» напишет.
avatar
Логика? Нет, не слышали. ;-)
avatar
почему одна часть атакующих заклинаний (вроде файрболла) относится к школе пробуждения, а другая (вроде не-корных orbs of fire/acid/etc) — к школе призыва
Не исключено, что потому, что если мы распихаем спеллы как положено (по логике) — то в одну школу упадет 90% боевых спеллов, а остальные школы игроками будут… невостребованы. Потому что там ничего полезного против толпы гоблинов не будет.

Ну то есть раскладывание по школам преследует именно мифический «баланс», а не логику.

P.S. Собственно противоречива не концепция 8 школ (традиций формирования взаимодействий), а раскидка по ним заклинаний.
avatar
Тем, что разделение по школам — оно весьма условное и вторичное по отношению к заклинаниям, что, кстати, достаточно хорошо видно по эффектам заклинаний и их истории в редакциях (например, лечение по такой категории должно бы быть в некромантии — где оно было в AD&D 2, но оно всё-таки в conjuraton, что довольно спорно, а вот в некромантию попал тематический по образу, но явно не по действию fear...). Равно как и то, что новые заклинания в 3.x откровенно было рекомендовано если создавать — ориентироваться на таблицу допустимого урона и эффекты аналогов по кругу, что явно говорило про игромеханический приоритет.

Под «метафизичностью» я больше подразумеваю всё-таки не натянутый сверху на костяк заклинаний набор, а именно что изначально имеющуюся метафизическую систему, где новые заклинания создаются из условного представления, как они работают. D&D всё-таки в основе не такова — там огненный шар откровенно главнее представления о том, откуда он берётся. Хотя попытки систематизации и были.
avatar
А куда бы ты отнёс ту же ДнД-ую систему магии?

П.С.
Мне такой подход не нравится тем, что если подходить со столь высокими стандартами — большинство систем с каким-либо наследием предыдущих редакций окажутся «никакими».
avatar
Скажем так, я просто видел, как D&D-шная система корёжится, если пытается или тащить правила в мир с иной метафизикой, или попадает в метасеттинг — как Spelljammer или Planescape, которые для этой роли вроде бы и создавались, но всё равно несли в себе кучу чисто системных артефактов. Мне D&D-шная магия кажется дрейфующей между «от механики» и «от антуража».
avatar
это переделка классической (AD&D 2.0) разбивки по школам.

только у вас куда-то делось enchantment/charm и illusion/phantasm.

Но к игровой метафизике это имеет малое отношение. Ну какое отношение к ней имеют выдуманные магами школы. То есть выделенные в школы традиции формирования заклинаний?
avatar
у меня — от стихий, но их не 4 (европейских классических), и не 5, а 8 и… работа идет с элементами природы (вулкан, океан, лес итд), а не с абстракциями.

P.S. И это я еще не поднимаю тему Тайного Знания ИР. ;-)
avatar
Задевает отсутствие логики.
avatar
Stop, drop and roll.
В смысле — как только будет удобный момент, поговорите об этом. Спросите почему мастер так решил и является ли это плотпоинтом и/или сеттинговым моментм. Может это важное решение для хроники и где-то все прям зависит от того что что-то нельзя пролевитировать/заморозить/убежать от зомби.
Может нет. Тогда стоит принять общее решение о сеттинге — фиатом, аукционом или голосованием.
avatar
Мне кажется, вы пытаетесь воспринимать «общее воображаемое пространство» как какую-то данность, и удивляетесь, если с ним что-то не так.

Общее воображаемое пространство не возникает «ниоткуда» и не существует независимо от вас. Только совместные усилия мастера и игроков способны его создать.

Если игрок берётся играть в авторском сеттинге мага, не уточнив перед этим у мастера, что здесь такое магия, как она работает и как видится — скорее всего означает, что игрок уже придумал себе всё, во что собирается играть, но не удосужился донести до мастера своё видение. А то вдруг ещё забракует?

Если мастер хочет видеть в своём сеттинге магию (межзвёздные перелёты, псионику, древних богов) и при этом не смог доходчиво объяснить игрокам, как он это видит — наверное, он недостаточно подготовился к игре. Если в его авторском сеттинге это не ключевая часть — можно обойтись аналогиями (магия как в Фаэруне/гиперпространство как в Вавилоне 5/...). Если, конечно, все игроки поймут о чём речь. Но тогда у мастера не остаётся права отказываться от этой аналогии в процессе игры — она стала частью правил. Если это какая-то отдельно проработанная мастером часть сеттинга — нужно или излагать её очень подробно, или, что лучше — сделать частью игрового исследования. В нашем случае — разрешить игроку быть только учеником чародея, и сделать понимание природы магии — важной задачей персонажа.

Если все участники прикладывают усилия к тому, чтобы сделать совместное воображаемое пространство детальным, консистентным и красивым — это путь к хорошей игре. Если участники уходят в споры о возможном и невозможном, правильном и неправильном — они тратят время впустую и воруют игру сами у себя.
avatar
нужно или излагать её очень подробно, или, что лучше — сделать частью игрового исследования. В нашем случае — разрешить игроку быть только учеником чародея, и сделать понимание природы магии — важной задачей персонажа.
чудно… когда я говорил, что предложу игрокам такое — меня чуть анафеме не предали… *находится в полном недоумении*
avatar
Приходит такой студент после 5 пар квантмеха погрузиться в мир приключений и магиии… А там раз — и 3 часовая лекция по классификации стихий ИР.
avatar
Там нечего рассказывать на 3 часа. Поверь. Все укладывается в 5 абзацев текста.

Нет, я понимаю, хороший плохой лектор-зануда даже 5 абзацев текста может на 3 часа растянуть…
avatar
Разные игроки же. Мне вот интересно копаться чаростроении, но в социалке предпочитаю «Даю ему десять золотых и кидаю на дипломатию». А некий игрок Джон — наоборот, хочет чтобы «Мой персонаж маг десятого уровня, он сам знает как сотворить октоэдрический файербол» — но вот в той же социалке предварительно узнает о характере, о предпочтениях, о любимой собачке персонажа, и задвинет душещипательную тираду, ловко мимоходом задействуя всю подноготную оного, даже броска не требуя.
avatar
Выходит, если в правилах, в словах мастера многие вещи оставлены белыми пятнами — их подсознательно заполняешь стандартными клише из культурного слоя
Более того наличие ОВП, в котором есть «онтология» помимо описанного в правилах — похоже необходимый признак ролевых игр.

Что же делать?
Для начала я бы предложил ткнуть мастера в игры, где вопрос внутриигрового устройства ОВП обговаривается во время игры (обычно в основном во время генерации на 1й сесии). *W / Fate.

Если не поможет — бежать.
avatar
Там выше уже несколько человек совершенно правильно сказали, что ОВП не возникает по волшебству ниоткуда с началом игры, а строится в процессе общения мастера с игроками.

Поскольку в нашей компании все мастера уже много лет водят по своим авторским сеттингам, то у нас выработалась «технология» создания этого самого ОВП, называемая «мастерским загрузом». На загруз специально выделяется время в начале игры — не менее 2 часов. Сначала мастер читает краткую обзорную лекцию про свой сеттинг — где-то на полчасика, а потом игроки начинают забрасывать его вопросами о том, как в сеттинге устроено то или это. По ходу игроки прикидывают что-то для своих персонажей и согласовывают это с мастером в форме опять же вопросов «а может у моего персонажа быть то или это?». И вместе с мастером подумывают и проговоривают как игроцкие задумки будут логично и непротиворечиво вписаны в сеттинг так, чтобы это всех устраивало и всем было понятно почему так, а не иначе. И только после такого обсуждения игроки окончательно создают своих персонажей и начинается собственно игра.

И даже за эти 2-3 часа ВСЮ инфу о сеттинге выложить и узнать невозможно. Поэтому по ходу игры, когда персонажи сталкиваются с какими-то новыми для них сеттинговыми реалиями, игрок может в любой момент задать мастеру вопрос «а что мой персонаж знает об этом?». И мастер рассказывает более или менее подробно — в зависимости от биографии и уровня знаний персонажа. Например, в нашей компании скорее всего, как только персонажи узнали бы что где-то там появились зомби, игрок персонажа со знанием некромантии или там магических существ задал бы этот вопрос. И тогда скорость бега этих зомбей не стала бы ни для кого из игроков сюрпризом уже во время боевки.
avatar
А можно про ваши способы создания ОВП в сеттинге подробнее (в идеале: вообще какой-нибудь отчёт с подробностью 1:1 (стрим youtube ?), но можно и тезисно: «основные заданные вопросы — чарники»).

Думаю не мне одному было бы интересно посмотреть «как это делается у других».
avatar
Например, так: yadi.sk/d/2_HXbr6v3B2Wkk

Но это конечно не совсем то, что описывает Гремлин — тут нет четкого разделения «загруз»/«ответы на вопросы». Тут сразу ответы на вопросы.
avatar
Собственно, когда я играл у Арриса — был замечательный случай ответов на вопросы. Одному из персонажей в лесу начал мерещиться гигантский заяц. После этого я глянул на следы и эпично прокинул знания. После чего мне в соседней комнате было кратко рассказано про лешего и что он из себя представляет. После чего я с видом гордого знатока пересказал это остальным. Особенно если учесть тот факт, что мой персонаж был местным лесорубом.
avatar
Меня очень порадовало, что Tatsumaki именно пересказал информацию. Не процитировал мастера, а рассказал все своим языком, фактически самостоятельно ввел в ОВП новую сущность.

Если бы эту информацию игрокам рассказал я — это была бы сухая академическая справка (как я позднее описывал Пепельных Гончих).
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.