Крафт в НРИ как мини-игра. Вопрос к любителям играть в инженеров.

Доброго всем дня. Занялся тут написанием правил по созданию изобретений для «Города Парового Солнца» и задумался о игре в крафт в целом.
Чаще всего создание изобретения состоит из двух частей проектирование и изготовление. В худшем случае оба этапа содержат просто проброс на кубиках (на подходящие знание и на подходящее ремесло), что весьма уныло. В самом распространённом случае на первом этапе надо описать мастеру, как примерно это будет работать, на втором — поискать необходимые материалы (что может быть отдельным квестом), но непосредственно процесс изготовления скорее всего опять-таки сведётся к проверке на кубе.
Этап проектирования в виде примерного описания проекта, на мой взгляд, вполне имеет право на жизнь, потому что при достаточной требовательности мастера и фантазии игрока этот процесс интересен. С изготовлением же у меня возникла мысль, что было бы интересно сделать мини-игру на комбинаторику. Например в зависимости от типа изобретения игроку выдаётся поле определённых размера и формы, плюс в книге правил описан ряд стандартных модулей, которые так или иначе влияют на итоговые характеристики изделия (урон, надёжность, прочность, энергоэффективность и т.д.), причём как в плюс, так и в минус, соответственно каждый модуль занимает определённую конфигурацию клеток и итоговое изобретение можно модифицировать, размещая на нём эти модули. Плюс здесь же можно поиграть с входами-выходами и необходимостью составлять из этих модулей цепь.
Поскольку процесс частично вынесен в реальный мир, то игрок естественно может заниматься раскладыванием конфигурации во время других событий.
Соответственно вопрос к тем, кто в настолках играет инженеров — было бы вам интересно играть в изобретения подобным образом?

71 комментарий

avatar
Это круто. И, по-моему, в равной степени относится и к персонажам-неинженерам, так как они могут собрать комбинацию и обратиться к NPC, который им вещицу и скрафтит.

Что касается логики, то по-моему, проще сделать числовые значения и компоненты, влияющие на характеристики, нежели рисовать поля определённых форм и размеров (если я правильно понял, что имеется в виду). О чём говорю я:

avatar
Часто крафт каждой категории предметов в средних/тяжелых системах имеет отдельную подсистему, похожую на все прочее, но не полностью. Стандарт — список обязательных компонент с разными предопределенными вариантами и некое количество слотов на доп. модули определяемое обычно сочетанием основных компонент. Сделать двумерный пазл-идея интересная, но больно абстрактная, не представляю как будет на практике.
Вот чего ни в одной системе не видел, так это правил по открытию чего-то нового, т.е. именно под ученых а не инженеров. В нескольких были разделы типа поототипов и экспериментального оружия, но опять же все прикладное и предзаданное… Может гурпс чо умеет на этот счет.
avatar
Может гурпс чо умеет на этот счет.
Персонажам потребуется знакомый мультимиллионер и несколько лет игрового времени.
avatar
После таких ответов я начинаю сомневаться что Гурпс -универсальная система))
avatar
Ты действительно хочешь знать подробности?
avatar
Ну почему бы и нет, если нелень их рассказывать)
avatar
Там три варианта. Описанный выше — это вариант по-умолчанию: дорогая лаборатория, проверка концепции, проверка построения прототипа, проверки на отлавливание багов, отстраивание лаборатории заново после катастрофы на особо неудачной проверке, обнаружение недостатка, заложенного концепцией, возвращение к первому пункту списка. Большинство пунктов требуют много денег и кучу времени даже на одну попытку. Много денег очень быстро превращается в неприлично много или ещё больше в зависимости от амбициозности проекта. 50 лет на космический лифт — это нормально.

Второй вариант требует наличия преимущества, которое уменьшает требуемое время и деньги до чего-то более разумного, хотя изобретателю всё ещё требуется лаборатория, время и деньги. Если на Землю вторгнутся пришельцы, то вполне можно играть в ХСОМ.

Третий вариант — это когда тебя заперли в машине, а ты за десять минут из насоса, смартфона и автомобильного кондиционера собираешь импульсный генератор узконаправленного торсионного пучка. Требует преимущества, которое стоит ещё больше очков, лаборатория не нужна, но полезна, необходимые компоненты добываются из окружающей техники или покупаются в ближайшем магазине, а что занимало годы в первом варианте, здесь занимает минуты.
avatar
Спасибо, как-то так я изначально и думал)
avatar
Гурпс слишком универсальна.
avatar
Это как?
avatar
Примерно так:


Слишком много комбинаций опций для того, кто хочет просто поиграть.
avatar
В плюс гурпсу можно засчитать, что с мультимиллионерами там довольно просто.
avatar
С открытиями возникает вечный вопрос с ограничениями системы. Если мы делаем систему науки, то достаточно сложно запретить игроку, знающему теорию двигателя внутреннего сгорания и перегонки нефти собрать в стимпанковом (а то и вовсе клокпанковом) мире автомобиль, после чего стилистическая целостность сеттинга начинает страдать.
avatar
Ну с этим мне кажется не должно быть проблем. Во-первых физика-химия может достаточно сильно отличаться (на деле это одно из основных условий работоспособности половины стимпанковых приблуд). Да и если мы даже дадим игроку перенести свои знания на персонажа… История знала много визионеров, идеи которых были практически воплощены и признаны только спустя десятки лет.
Ну а если ваш игрок готов справляться с этими трудностями — может стоит поиграть в технологическую революцию?
avatar
Хорошая механика открытий есть для генетики в полевых играх. У мастеров есть таблица, в которой пары символов означают какой-то признак, у каждого игрока есть его генетический код. Ученые могут этот код раскрывать и, анализируя, восстанавливать мастерскую таблицу. Это, в частности, на одном ведьмаке использовали, где ученые и маги пытались вывести исток. Ну и там попутно чисто по анализу крови вычислили замаскированного вампира.
avatar
Новый мир тьмы — продолжительный бросок.
Тебе нужно N успехов до критического провала. Каждый бросок — X времени исследования. Прикручиваем «каждый бросок мы говорим пару предложентй забавного since-pop blablaspeach» и вот вуаля. Но да, это все еще бросок кубов и ничего более.
avatar
Неуспешный бросок просто тратит впустую стадию исследования? А критический успех влияет?
avatar
Критический успех — ты очень быстро двигаешься.
Если же критуспех был в последнем броске, то сверху еще бонус.
Время и деньги впустую, да.
Плюс лаба может взорваться, библиотека сгореть, подопытный материал разбежаться…
avatar
В 7 море есть корявая, но рабочая система по изобретениям, с бросками на идею, чертеж, сборку прототипа…
В WFRP 2 помню, что была система изобретения новых магических ритуалов, которую вполне можно применить и под изобретение техноштук.
avatar
Ключевое слово «с бросками». После кампейна по мёртвым землям, где я играл безумного учёного, мне вариант сведения к броскам не очень нравится.
avatar
Продолжение предыдущего комментария

  • Создание любого изделия требует определённое кол-во компонентов;
  • Существует несколько типов компонентов, отвечающих каждый за свою характеристику;
  • Некоторые компоненты усиляют хар-ки друг друга, но ослабляют другие;
  • Существует максимальное ограничение по каждому типу компонентов для одного изделия;
  • Есть минимальная граница компонентов для крафта изделия, оптимальная и идеальная;
  • Минимальная даёт минус к итоговым характеристикам, идеальная — дополнительный бонус;
  • В дальнейшем можно ввести новые редкие компоненты с бОльшими бонусами.


Выразив это всё в числах, мы получим возможность устроить для игроков увлекательную головоломку с попыткой получения лучшей для них комбинации компонентов. Если ещё правильно регулировать получение этих компонентов, то можно будет наслаждаться муками выбора — тратить редкое сейчас или постараться поднакопить и побегать со старьём.

На всякий случай приведу конкретный пример:
Игрок хочет сварить зелье для повышения характеристик с упором на силу. Для этого зелья минимум нужно 80 капель, оптимально 100, а идеально — 120.
Конкретно за нужную игроку силу отвечает вытяжка из крови буйвола(допустим, +1 сила на каждые 20), но её количество в данном рецепте ограничено 60 каплями. При этом игрок знает, что лисьи слёзы повышают в принципе не сильно нужную ему внимательность (+1 за 10), но зато реагируют с кровью буйвола, добавляя ещё +1 силы за соотношение 1 к 2. Но сочетание этих компонентов негативно сказывается на выносливости(-1 за каждые 30 капель), которая может быть повышена за счёт живой воды, которая, правда, в положительную реакцию уже не вступит… Ну и так далее =)


Если не очень понятно расписал, извиняюсь
avatar
Числовые значения безусловно проще (и проще балансируются), но на мой взгляд приносят гораздо меньше удовольствия. Потому что даже простенький двухмерный паззл (особенно если нарисовать симпатичные мат.компоненты) интереснее и веселее чем игра в формулы & калькуляторы.
avatar
Безусловно, но именно для начала, когда система только создаётся, тестится и обкатывается, можно использовать числовые значения. Это поможет определить заинтересованность игроков, отбалансить систему более-менее, ну и выстроить в голове примерную картину, которую потом, как мне кажется, проще перенести в вид паззлов например, чем делать их с нуля.
avatar
С изготовлением же у меня возникла мысль, что было бы интересно сделать мини-игру на комбинаторику.
Окей, теперь ты знаешь, чем занят один игрок на ближайшие пять минут, а что делают остальные игроки, чьи персонажи не брали безумную науку или что-нибудь подобное?
avatar
А остальные игроки занимаются своими делами. Это и так нередко происходит, когда персонаж крафтит что-то длительную часть внутриигрового времени, пока остальные решают другие проблемы. Плюс я специально написал, что игрок может этим заниматься параллельно с вообще другими игровыми событиями.
avatar
Так не получится. Если изобретение занимает длительное время, то это не означает, что персонаж-изобретатель днями и ночами этим занят. Чем бы ни были заняты другие персонажи, игрок изобретателя всегда может заявить, что вот в этот день он взял выходной и присоединяется к остальным. В итоге процесс изобретения идёт в фоновом режиме ровно до тех пор, пока не требуется определить результат. В этот момент наступает время мини-игры, в которой участвует ровно один игрок.
avatar
Что ему помешает сидеть и раскладывать варианты, пока происходят остальные события, а потом просто предъявить мастеру результат? Совершенно не обязательно всем сидеть и безмолвно пыриться на то, как он раскладывает мини-игру. Или вообще игрок может принести на модуль готовый результат, а потом с мастером разобраться сугубо в том, где добываются все эти модули. В любом случае будет ощущение, что качество и характеристики изобретения зависят не сугубо от броска куба.

Если же речь о том, что остальным игрокам будет обидно, что он играет в мини-игру, а они нет, то увы, получить от модуля все возможные развлечения можно только будучи лютым манчкином. Файтер не будет вскрывать хитроумные замки, вор не будет призывать демонов из преисподней, маг не будет врубаться в строй противников с двумя топорами.
avatar
Ну во-первых далеко не каждая компания ходит всей партией, во-вторых есть системы которые сильно ограничивают свободу персонажа во время extended tasks, и в третьих проблема хакера возникает в основном от того что и игрок и мастер должны уделять задаче кучу внимания, а для остальных игра замерает.
Но! В противовес всему вышесказанному я тоже предпочитаю чтобы игроки обращали внимание на игру, а не колупались с какими-то отдельными задачами, даже когда спотлайт не над ними.
avatar
Однажды сделал похожую механику. Использовались d6 с точками. Игок говорит, что хочет увеличить и кидает кубик, а потом пытается приспособить его к уже имеющейся конструкции, вращая только вокруг вертикальной оси, чтобы точки на грани нового кубика и на грани принимающей конструкчии в точности совпали по положению, включая, скажем наклон линии точек для двойки и тройки. Чтобы штука заработала, надо накопить определенное значение нескольких параметров. Значение — это сумма на кубиках модулей, отвечающих за соответствующий параметр. Собственно, идея не моя, а Нонсенса. Развития идея не получила потому что слишком сильно отвлекала от игры. То есть, если играть именно в изобретателей, все ок, но если механика — только часть игры, начинаются сложности. Еще у Павла Берлина была какая-то интересная механика изобретательства и внедрения технологических процессов, основанная на гексагональном поле, но ее уже не помню.
avatar
механика изобретательства и внедрения технологических процессов, основанная на гексагональном поле, но ее уже не помню.

А вот это может быть интересно!
avatar
Вот, нашла: mycampaigns.blogspot.ru/2012/04/15.html Оно и первая ссылка в посте.
avatar
Спасибо.
avatar
Такая мини-игра будет интересна в системе, где кроме неё есть еще и другие игры. Например, мини-игра для взлома замков. Ну или если сеттинг заточен под инженеров и изобретения. В противном случае в неё никому не будет интересно играть — это я по собственному опыту сужу: сделал мини-игру для взлома замков… и… в неё ленивые игроки сыграли ровно 1 раз.

Впрочем, мне будет очень интересно прочитать вашу разработку… и форкнуть (fork), добавив в копилку к моим мини-играм: хакинг и pick lock.
avatar
Я думаю в эту сторону, неплохо себя показали загадки в подземельях оформленные в виде мини-игр, которые игрокам надо решить. Но их у меня пока всего пара, надо накидать больше.
Плюс не совсем понимаю, почему не будет интересно играть в ситуации, когда нет других мини-игр? Где-то я логическую связку упускаю.
Ну и от игроков зависит. Какой-то упрощенно-кубовый вариант для тех кому лень всё равно придётся писать.

P.S. а вообще подумал и понял, что вскрытие замков плохой вариант для мини-игры, потому что исходов всего два, смог и не смог, что уже реализуется броском куба, поэтому играть в эту игру не интересно. А вот в ситуацииях с большим количеством вариаций на выходе может стать интересно.
avatar
вскрытие замков плохой вариант для мини-игры, потому что исходов всего два, смог и не смог
Ничего подобного!

1. Смог
2. Сломал отмычку (а вдруг она одна? или её потеря критична?)
3. Сломал замок (и ладно бы дверь теперь выбивать придется -> шум, так еще может быть квест был «незаметно пробраться»)
4. Сломал замок И отмычку.
5. Ничего не сломал, но нашумел (и привлек ненужное внимание)
6. Ничего не сломал, но проваландался и не успеваешь взломать и не спалиться.

И простым броском к6 тут варианты не выберешь — вероятности у них разные и ситуативные.

почему не будет интересно играть в ситуации, когда нет других мини-игр?
Остальным может стать неинтересно играть. Инженер, вон, возится с интересной игрой, а мы тупо кубики кидаем.

+ Проблема хакера и сопутствующие ситуации.
avatar
Одна беда — все эти вариации отрицательные и потому нежеланные, то есть всё равно есть исход к которому я стремлюсь (успех) и всё остальное. Тратить время и силы чтобы мастер мог определить, как я сфэйлюсь мне было бы не интересно от слова совсем.
Для меня базовым правилом геймдизайна является то, что нельзя игроков наказывать за то, что они прикладывают усилия и здест оно нарушается (расширение количества негативных трактовок при сохранении количества позитивных это похоже на наказание и никак не награда).
avatar
Для меня базовым правилом геймдизайна является то, что нельзя игроков наказывать за то, что они прикладывают усилия
Святая истина. Лучше дать больше сложностей, которые относительно легко можно преодолеть, чем дать хорошую ситуацию и множество возможностей сфейлиться.

P.S.
Пример из большого геймдева. В Civilization есть такая механика «Золотой век», за грамотное управление, цивилизация игрока получает короткий буст. В 3-ей части, были введены «Темные века», это обратная ситуация. Но штука в том, что игрока наказывают за то, что он плохо играет (а может просто не повезло), то есть усугубляют и без того плохую ситуацию. Вообщем практика показала, что это очень фрустрирующая механика и с тех пор Сид её не применял.
avatar
Лучше дать больше сложностей, которые относительно легко можно преодолеть,
К сожалению, это ставит игру на рельсы: «мир вокруг сложен и жесток, но я щёлкаю задачи как орешки». Да, и приближает саму игру к CRPG.

Тогда как широкое поле выборов и результатов усложняет сюжет.

К примеру, сломавшийся замок переводит задачу из ниши хакера в нишу громилы. И так далее.
avatar
Если это такое золотое правило — почему же в Скайриме и прочих играх (которые создаются геймдизами не нам чета) есть ситуации «сломал отмычку», «сломал замок» итд? :)
avatar
К сожалению, это ставит игру на рельсы: «мир вокруг сложен и жесток, но я щёлкаю задачи как орешки». Да, и приближает саму игру к CRPG.
Ну, ты можешь потратить время и ресурсы на нейтрализацию сложностей или возможных сложностей. Это смещает акцент с героизма и приключенства на подготовку и планирование. Разумеется не всем это подойдет.
И я не понимаю чем конкретно это приближает игру к CRPG, вроде каких-то геймистских условностей я не предлагаю.

Тогда как широкое поле выборов и результатов усложняет сюжет.
Сложнее не значит лучше. Из возможных результатов, которые ты привел — только один из них не несет никаких штрафов для игрока и ни один из них не обещает ему дополнительное поощрение. Это как раз ситуация «мир сложен и жесток, так что не дай бог тебе лажануться».

В скайриме на сколько помню есть ситуация «сломал отмычку», при этом отмычка это расходник, она не нужна ни для чего, кроме открытия замков. То есть игрок либо получает награду, либо теряет расходник для её получения.
Где там ситуация «сломал замок»? В Fallout 1-2 помню такое, в современных играх — нет.
avatar
есть ситуация «сломал отмычку», при этом отмычка это расходник, она не нужна ни для чего, кроме открытия замков. То есть игрок либо получает награду, либо теряет расходник для её получения.

В обливионе была ситуация, когда тебя сажают в тюрьму и у тебя ровно 1 отмычка на руках. Конечно она решается сейвлоадом, но это нечестно 6)
avatar
Так это всё то же самое. Тебе дают возможность сбежать. У тебя есть сейвлоад. Если ты не тянешь или тебе лень, ты выходишь или подождав или по квесту. Тебя не избивают охранники и не увеличивают срок если взлом двери не удался)))
avatar
Тебя не избивают охранники и не увеличивают срок если взлом двери не удался)))
Да, разработчики об этом не подумали :)
avatar
Никто не говорит, что у игроков должно всегда всё получаться и не должно быть неудач, нет. Но в скайриме и прочих игр я не припомню ситуаций из разряда «и за прохождение этого квеста на четыре часа игрового времени все твои артефакты рассыпаются в пыль, а уровень персонажа дропается до первого», а отмычка которых в инвентаре десятки это не потеря вообще. С мини-игрой на замок же мы получаем следующую ситуацию: я могу кинуть кубик и либо открою, либо нет. Либо я могу затратить время и силы на мини игру и либо я открою, либо нет, но с вариациями на тему того, какие у меня проблемы. Какой мне интерес тратить время и силы, если лучше чем при простом броске мне не будет ни при каких исходах?
avatar
Какой мне интерес тратить время и силы
Интерес?

Какой интерес тратить время на мини-игру «инженер», если проще кинуть кубик? Ведь исследование тоже может сфейлится, потратить больше ресурсов, чем планировалось и получить не то. Или и ресурсы потратить, и получить не то.

Игра, в которой ты всегда выигрываешь — это отдельный жанр. По моему, неинтересный.
avatar
Потому что мини-игра «инженер» вообще не про то удалось или не удалось. А про то, как собрать более энергоэффективное устройство, пожертвовав мощностью. Или более надёжное. Или более мощное. Или извернуться, напрячься, но собрать устройство, которое будет сочетать несколько этих качеств и ничем не жертвовать. Можно конечно просто кинуть кубик и получить базовое устройство, но ты прикладываешь усилия ради того, чтобы получить выдающийся результат, заточенный под твои нужды, а не просто факт успеха.
По-моему ты просто не хочешь слышать, что основной аргумент не в том, что в мини-игре «взлом» можно проиграть, а в том, что в ней по сути нельзя выиграть (ну то есть можно, но это один единственный исход не предполагающий вариаций).
avatar
Теперь я тебя услышал.
avatar
Тратить время и силы чтобы мастер мог определить, как я сфэйлюсь мне было бы не интересно от слова совсем.
Но решение задачи одним броском при этом может обесценить твои усилия.

«Как так, мы три часа план писали, каждый чих стражников просчитали, кто куда когда идет, куда камушек кинуть, чтобы внимание стражи отвлечь, а где прокрасться надо, мы такой план замутили, а ты, мастер, сука, все к одному броску свёл».

Ничего не напоминает?
avatar
Я всегда считал, что награда должна быть равноценна затраченным усилиями. Хотя бы примерно.
Открытие сейфа главгада может быть мини-игрой, также как и проникновение в его цитадель.
Вскрытие дженерик сундука в подземелье или обход дженерик разбойничьей шайки через мини-игру — растрата сил, как игроков так и мастера.
avatar
обход дженерик разбойничьей шайки через мини-игру — растрата сил, как игроков так и мастера.

Вопрос в сложности самой мини-игры :)
Некоторые мини-игры можно действительно упростить до 1 броска.

Наверное мне стоит опубликовать мою мини-игру, да? :)
avatar
Нет, не напоминает. А напоминает скорее «я заявляю готовку яичницу, а мастер предлагает пройти мини игру, чтобы определить удалось приготовить или партии будет невкусно, а может сальмонелёз, или острое отравление, или дизентерия, или холера». Как бы если мастер хочет сделать партии плохо, но не хочет делать хорошо, то пусть хотя бы не заставляет ради этого прикладывать дополнительные усилия.
avatar
Если добавить возможные бусты к выносливости/морали/восстановление хитов — то и дизентерия на совсем крит фэйлене будет смотреться криво. Это если игрокам интересно тратить больше 10 секунд игрового времени на приготовление данной яишенки )
avatar
Мини-игра «Свари яд» :)
avatar
что нельзя игроков наказывать за то, что они прикладывают усилия и здест оно нарушается
Это буквальное следование правилу «Игра должна приносить удовольствие. Всё ради удовольствия».

Мы играем в разные игры.

Это конечно не значит, что мои игры проходят под девизом «Игра должна приносить страдание». Нет :) Просто у меня задачи любой игры шире.
avatar
Ну и что это будет за няньканье с неудачниками? о_0 Серьезно, если бы Ведущий относился ко мне как к ребенку, я бы облил его стаканом мочи и не играл у него больше. От слова «никогда».
Ты можешь сфейлиться десятком интересеных способов. Каждый из этих способов может дать пищу для нового сюжета или момента внутреннего отыгрыша.
Говорю как человек, чей персонаж выводил из депрессии запершегося в своей комнате персонажа-рогу, который не смог снять ловушку с важного сундука и квестовый предмет был уничтожен. Это разговор через стенку и приведение в чувства запомнился всей партии.
Хватит бояться поражений, поражения пища для история.
avatar
Там была драма, был накал. Вы добрались до квестового предмета, он попытался вскрыть сундук и не смог.
Crazy Sage правильно написал, вариант победы — только один, остальное — вариации поражения.
Представь что по результатам броска на попадание у тебя было бы:
1. Попал.
2. Попал, но оружие заклинило.
3. Попал, но отвалился магазин.
4. Попал, но патрон взорвался и затвор летит тебе в лицо…
5.…
Обычно в системах есть поощрения за выдающийся успех, сверх достижения результата. А в данном примере (мини игру то мы не видели) его нет, только кара за недостаточные усилия.
avatar
Представь что по результатам броска на попадание у тебя было бы:
1. Попал.
2. Попал, но оружие заклинило.
3. Попал, но отвалился магазин.
4. Попал, но патрон взорвался и затвор летит тебе в лицо…
5.…
По-моему, ты сейчас описываешь AW…
avatar
А там нет типа «При +х ты задеваешь ещё одну цель»?
avatar
Ну подобные эффекты там не для основного хода атаки) Но АВ пользуется как подходом «да и», так и «да, но» а в случае твоего провала исходы ограничиваются мастерскими ходами и его воображением в плане их применения.
avatar
Скорее, GURPS и Rolemaster.
avatar
К слову, например, в Deus Ex: Human Revolution есть мини-игра по хакингу. И в ней реально сфейлится, даже стараясь. Обесценивает ли это игру?
avatar
(мини игру то мы не видели)
Собственно:
dl.dropboxusercontent.com/u/48644575/Dungeon.PDF/skill_pick_lock.pdf

Отмечу: это разработка 2004 года. Для меня нынешнего минуса видны невооруженным глазом. Но перепиливать её смысла нет — это никому не нужно.

Следует отметить, что это очень общая модель. И есть простор для упрощения :)
avatar
В Скайриме неудачные попытки взлома дают небольшие промежуточные «награды» за усилия: 1) немного повышают трекер навыка взлома 2) дают информацию для следующей попытки: там надо подбирать угол наклона отмычки, и чем сложнее замок, тем уже диапазон, в котором этот угол может быть.
avatar
Истину глаголишь. Так что система «награждать за усилия» есть. Тем более что у меня меньше сотни отмычек уже и не бывает.
avatar
По поводу мини-игр. Для взламывания замков и обезвреживания ловушек я давно хочу использовать вот эту игру.

Берешь планшет, даешь вору ограниченный ресурс равный количеству пальцев на руках и вперед.
avatar
Добрый ты :)
avatar
Есть еще вариант, там можно играть сразу группой, когда несколько человек прижимают лезвия. Таким образом ресурс возрастает до суммарного количества пальцев всей партии.
avatar
Дискуссию не читал.
Не взлетит. Покуда крафтер будет играть в свою увлекательную мини-игру остальная часть партии будет скучать. И рано или поздно критическая масса скуки накопится.
avatar
Значит надо и остальных увлечь мини-играми :)

Но (упомянутая тобой) проблема — классическая.

Also, к примеру, когда персонаж-торгаш торгуется с неписями — это тоже мини-игра. Для него.
avatar
Можно же делать это «в режиме оффлайн», т.е. вне обычной игровой сессии
avatar
Играю сейчас в Kingdom hearts. Есть там Gummy Ships, которые строятся по вот такому же принципу блоков.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.