Кратко (не совсем) про "Чёрный ящик".

Каюсь, хотел написать много раньше. Но лучше уж поздно, чем никогда.
Итак, благодаря предыдущему посту пока что нарекаю свою систему «Чёрный ящик». Или же, на языке благородных бриттов — CHYORNI YASHIK a.k.a. CYA (шутка).

Первым делом прилагаю чарник, дабы можно было УЖАСНУТЬСЯ ПУЧИНЕ ЦИФР.

Ужаснулись? Да, знаю что чрезвычайно перегружено. Будет чиниться.
Но пока что погрузимся в МАРГИНАЛЬНЫЙ ХАРТБРЕЙКЕР во всём его неблаголепии. Слабонервных просьба ждать «вики-рулбука»(когда-нибудь).

Блок «Характеристики»

Базовые характеристики, против которых производится проверка посредством броска d100 с соответствующими модификаторами. Успех — когда результат ниже целевой характеристики. Провал — когда выше. КРИТИЧЕСКИЙ УСПЕХ — 1. Критический провал, соответственно, на 100. Они условно разделены на три «блока» — физический, ментальный и социальный.

Блок «Очки»

Условно делится на две категории — «целостность» и «ресурс». Ресурс можно тратить на «доплату» при проверках характеристики. Допустим, Мощь персонажа равна 60, на броске выпало 77. Потратив 17 усталости, игрок может сделать бросок успешным. В некоторых случаях, впрочем, доплачивать нельзя (на усмотрение мастера). Также ресурсы тратятся на различного рода защиты от атак, являясь в некоторой степени также «ХеПе» персонажа. Каждый ресурс соответствует своему блоку — физическому (усталость), ментальному (концентрация) или социальному (влияние)
Целостность же является по сути разными категориями «ХеПе» — физическими (здоровье), ментальными(рассудок), социальными(эго). По их истечению ввиду ПРЯМОЙ ОБРАБОТКИ НУЖНЫМ ДРЫНОМ персонаж зарабатывает травмы/увечья, неврозы/психозы, сомнения/срывы и переходит в соответствующее состояние (критическое, стрессовое или послушное).

Блок «Разум»

За исключением Реакции, все вторичные характеристики в этом блоке участвуют во взаимодействиях с «ментальным инвентарём» (все будет пояснено в соответствующем разделе). Реакция же участвует при расчёте инициативы и тратится на различные «быстрые действия» и «активные защиты».

Блок «Судьба»

Включает в себя очки… хмм… ДОПОЛНИТЕЛЬНОЙ НАРРАТИВНОЙ СВОБОДЫ.
Фатум суть ультимативный ресурс, который позволяет повернуть ход повествования одному игроку доступным образом. Начиная от столь любимого бомжами-убийцами «НУ ЭТО… Я ИХ ВСЕХ ОДНИМ МАХОМ… КРАСИВО ВАЩЕ!» и вплоть до «НО ТУТ МРАЧНЫЙ ЗЛОДЕЙ ПОНИМАЕТ ЧТО Я ЕГО ДАВНО ПОТЕРЯННЫЙ БРАТ, ИГРАЕТ МУЗЫКА И ВСЕ ТАНЦУЮТ». Его мало и мастер в лице меня либо дарит его по большим поводам и прочим праздникам, либо он зарабатывается за критический провал (последствия которого не были тотчас отменены использованием Фатума)
Фавор это менее ультимативный ресурс, который проще всего сравнить с фейт-поинтами из FATE. Тратится на автоматический успех действия, связанного с чертой персонажа, а зарабатывается, когда по велению игрока (и предложению мастера) персонаж СОВЕРШАЕТ ОШИБКУ, связанную с чертой.

Блок «Потребности»

Тут всё довольно очевидно, ВИВАТ БУХГАЛТЕРИЯ и прочая СИМУЛЯЦИЯ ПОСАДКИ НА ПОКАК В РЕАЛЬНОМ ВРЕМЕНИ.

Блок «Прочее»

Здесь хранится всякая второстепенная информация, вроде общего веса персонажа со всем скарбом, максимальным весом который он может поднять и прочих «секунд задержки дыхания».

Блоки «Харизма» и «Облик»

Все характеристики кроме Присутствия, отвечают за наносимый разными социальными атаками «урон». Облик влияет на их итоговые величины и эффект присутствия. Присутствие тратится на активацию эффекта либо «откладывается» на задействование контактов и связей.

Блок «Тело»

Сила, Точность и Меткость влияют на наносимый атаками персонажа урон. В подразделе «Оружие» можно увидеть зависящие от МОГУЧЕГО КЛИНКА итоговые величины и прочие ГЕРОИЧЕСКИЕ СПЕЦЭФФЕКТЫ.
Скорость влияет на инициативу и на то, насколько далеко персонаж может уйти от БАБУШКИ И ДЕДУШКИ.
В окошке «Положения» находится подсказка по текущему положению персонажа.
В окошке «Нагрузки» отражаются текущие штрафы за нагрузку.
В окошке «Размер» торчит шпаргалка по бонусам/штрафам категории размера.

Блок «Внешность»

В первом столбце по большей части «описательная» информация, во втором — та, которая влияет на облик.

Блок «Черты»

Тесно взаимодействуют с фавором. Если вы играли в FATE, то вам должна быть знакома эта механика. Также взаимодействуют с социалкой, ведь когда у персонажа кончается «эго», он зарабатывает сомнение (которое временно блокирует пользование чертой) либо срыв (который изменяет черту, как правило в «худшую» сторону).

Блок «Особые качества»

Сюда добавляются различные факты, которые влияют на игромеханические параметры персонажа и не попадающие в какую-либо другую категорию.

Блок «Навыки»

Здесь записываются навыки, которыми обладает персонаж. Навыки делятся на ступени. Первая включает общие специализации (навык «Боец» используется для атаки, навык «Подмастерье» используется чтобы, допустим, копать землю или пилить дерево пилой), дальнейшие включают в себя более сложные специализации (навык «Зодчий» требуется для проектирования зданий). Отсутствие необходимого навыка накладывает штраф в 1/2 характеристики за каждую отсутствующую ступень, поэтому для быстроты подсчёта представлены штрафы вплоть до 1/8.

Блок «Экипировка»

На этом листе хранится информация о вещах персонажа. Также тут хранится информация о вооружении и указаны пределы нагрузки.

Блоки «Долгосрочная память» и «Краткосрочная память»

Итак, собственно эти два блока и представляют собой ментальный инвентарь, который, в свою очередь, плотно связан с системой крафта (которая тоже ЧУДОВИЩЕ ЗЕЛО ОБЛО И ЛАЙЯЙ) и различными проверками характеристик Что же представляет из себя память? Это своего рода инвентарь, но в нём хранятся не мечи с топорами, а доступная персонажу информация.

Рассмотрим запись в долгосрочной памяти «Удар назад кулаком». Сложность этого удара равна 30, то есть выполнение такого удара в бою налагает штраф -30. Но так как персонаж потратил время и заучил его, то он может совершать такой удар ВООБЩЕ БЕЗ ПРОВЕРКИ, просто заявляя это действие. Таким же образом, занеся в память знание «Акробатика в броне», персонаж сокращает штраф к проверкам акробатики от брони на 60.

Долгосрочная память дает бессрочный доступ к информации, но занести в неё новую информацию, как правило, возможно только из краткосрочной. Пополнение же краткосрочной может происходить гораздо быстрее, но при этом новые знания постепенно вытесняют старые, а также накопленная сложность «расходуется» на применение.

Пример: сложность «Зеркального бокового удара кулаком» равна 15, то есть натренированного знания в 30 хватит на два автоматически успешных применения.

Занесение новых знаний в память происходит посредством характеристик из блока «Разум». Если говорить грубо, то при взаимодействии с памятью Упорство отвечает за тренировку физических навыков, Анализ позволяет «доставать» информацию из окружающего мира, а Вдохновение участвует в создании информации с нуля.

Пример: Персонаж хочет натренировать своё умение вскрывать обычные замки сложностью 60 до автомата (т.е. внести его в долгосрочную память). Допустим, что соответствующий навык (Слесарь) у него есть. Взлом замка — физическая деятельность, следовательно мы используем его упорство(6). 60/6 = 10. Именно такое количество 8-часовых «рабочих дней» займёт тренировка. Если бы персонаж хотел спроектировать замок сложностью 100, то мы бы использовали вдохновение(5) и ему потребовалось бы уже 20 смен. А вот если персонаж внезапно столкнулся с ЧРЕЗВЫЧАЙНО УНИКАЛЬНЫМ замком сложностью 45 и хотел бы запомнить на всякий случай его устройство, то тут ему потребовался бы Анализ(7) и, соответственно, 7 смен.

Блок «Мутации»

Дополнительный сеттингозависимый блок, являющийся отдельно вынесенным подразделом «Особых качеств».

Блок «Увечья и Травмы»

Сюда записываются полученные персонажем увечья и травмы, а также их сложность (влияет на срок лечения). Также тут находится справка о получении травм и увечий. Она нужна для следующей второстепенной механики, родившейся из моего желания УДОЛИТЬ ХеПе и ДОБАВИТЬ КРОВИШШИ:
При получении урона игрок может заявить, что персонаж получает травму. В таком случае он не теряет здоровья, но получает случайную травму или увечье из соответствующей таблицы. Травмы разнятся от кратковременных эффектов до потери ушей/носов/рук/ног. В нынешнем кампейне (суперы-мутанты на службе секретной организации) механика пользуется определённым спросом для рождения всяческого ОНЕМЕ вроде парирования ударов ДРЕВНИХ 50-МЕТРОВЫХ КОНСТРУКТОВ, отчего руки разрываются на части (ПОТОМ ВЫЛЕЧИМ, ГЛАВНОЕ ЩАС ЗАПИНАТЬ).
Также в этом блоке производятся всяческие манипуляции с ядами, болезнями и прочей белибердой.

Блок «Калькулятор облика»

Обычно скрытый лист, из-за которого у меня и возник вопрос о допустимости «чёрных ящиков» в дизайне игры. Основываясь на информации в блоке «Внешность» выдаёт итоговый облик персонажа.

Заключение

Как-то так. Работа над системой и прилегающему к ней сеттингу длится (с перерывами) около 6 лет. Когда-то системы не было от слова вообще — было только сплошное ВОЛШЕБНОЕ ЧАЕПИТИЕ. Но со временем возникла потребность сначала в одной механике, затем другой, потом третьей… Ну и пока что всё выглядит как-то так. Сейчас в основном идёт доработка основного сеттинга, после чего планирую сделать рулбук в форме вики, перевести правила на английский и там уже параллельно с этим обратиться к народным массам за финансовой поддержкой (бо как есть мечта зарабатывать на хлеб свой именно что геймдизайном). Ну и РЕЗАТЬ, ШТОПАТЬ, УЛУЧШАТЬ. В конце концов, РАДИКАЛЬНАЯ ПЕРЕДЕЛКА случалась уже раза три.

Сразу скажу — ввиду ОСОБЕННОСТЕЙ ПСИХИКИ и прочего ПИЕТЕТА К ДЕТИЩУ ГОЛОВЫ МОЕЙ довольно-таки внеплановая (хотелось сначала поднять вики, найти художника и уже потом врываться НА ХАЙПЕ В ИНФОСФЕРУ) публикация даже этих (довольно скудных) материалов далась мне довольно нелегко. Посему критику мне может быть воспринимать немного сложно, но в принципе — я к ней готов. Иначе не занимался бы таким делом, как СВОЁ ЛОТО. Если есть какие-то дополнительные вопросы по механикам, сеттингу или каким-то другим деталям — спрашивайте, постараюсь ответить.

6 комментариев

avatar
Выглядит, как имеющее потенциал. Перед тем как ВРЫВАТЬСЯ НА ОЛИМП и СОБИРАТЬ ПОДАТИ С ВОСТОРЖЕННЫХ БЭКЕРОВ рекомендую заполнить какой-нибудь power 19 (если еще не). Он поможет сориентироваться, что именно упрощать/допиливать в первую очередь.

Система ментального инвентаря довольно интересна. Можно поподробнее?
И я не очень понял вот это:
Пример: сложность «Зеркального бокового удара кулаком» равна 15, то есть натренированного знания в 30 хватит на два автоматически успешных применения.
То есть, подмастерье школы ЗБУК, со знанием 30 может нанести два этих удара без броска, а потом его точность резко падает со 100% до «кубик + бонусы»?
avatar
Спасибо. Power 19 ещё не заполнял, т.к. по большей части процесс разработки был стихийным. То есть допустим среди игроков появлялся персонаж-алхимик и я под него делал механику, допустим, алхимии. Но опять же, дойдут руки — попробую настрочить.

Система ментального инвентаря это мой амбициозный план по ОЦИФРОВКЕ ВСЕГО, вдохновленный классической вансианской магией, немного «ежедневными способностями» отовсюду и, внезапно, Sunless Sea с использованием в квестах секретов, слухов и прочих абстрактных предметов). Итак, по порядку:

1) У всех действий, явлений и предметов есть одна общая характеристика — Сложность, которая влияет на взаимодействия с этим объектом. Сложность формируется благодаря соответствующим подсистемам — например, Сложность двухствольного полуавтоматического ружья формируется при помощи системы крафта, в которой каждой детали или улучшению задана своя определённая сложность. Она будет влиять — посредством негативных модификаторов на бросок — на то, насколько сложно дальше улучшить/разобрать/починить это самое ружьё. Или же Сложность акробатического трюка «отскок от стены» задана в рамках системы атлетики и акробатики. Она влияет — опять же через модификатор броска — на то, насколько сложно совершить этот акробатический трюк.
Некоторые предметы могут обладать разными видами Сложности одновременно — например, металлическая труба обладает определённой (довольно низкой) Сложностью как деталь (в рамках системы крафта), но сам материал из которого она состоит, обладает другой сложностью (в рамках системы материалов).
Сложность также может иметь свои ситуативные модификаторы вроде «технического уровня».

2) Таким образом, когда персонаж сталкивается с каким-либо явлением — например тяжелой броней противника — он может попробовать ОДОЛЕТЬ его сложность посредством своего анализа. Зная Сложность брони противника (допустим, 80) и Анализ персонажа (допустим, 10), мастер сообщает сколько времени (8 ходов) у персонажа займёт «понимание» этой брони. Соответственно каждый ход персонаж в свою «ментальную» фазу может применить релевантный навык (Кузнец), чтобы проанализировать вражескую броню. Делая это, он постепенно заносит «Знание брони противника» в свою краткосрочную память. Зачем же ему это делать? Ну, например, чтобы получить возможность нанести УДАР В СОЧЛЕНЕНИЕ без штрафа (согласен, что здесь несколько проблематичным выглядит факт с «забыванием» этой информации сразу после применения. С другой стороны, никто не мешает не применять информацию тут же, а просто при первой же возможности переместить её из краткосрочной памяти в долгосрочную). Но он вполне может использовать эту информацию в дальнейшем, чтобы создать доспех с такими же свойствами.
Срок выполнения разных действий может исчисляться разными единицами времени. Так, «прочтение» анализом замка чтобы его вскрыть займёт минуты, а «тренировка» упорством способности стрелять из лука во время сальто будет занимать часы. Создание же посредством вдохновения концепции «система пожарных гидрантов» и вовсе может исчисляться сутками.

3) Основной негативный побочный эффект — неясно, как долго может занять «оцифровка всего». Поэтому пока что некоторые вещи плавают в зоне «мастерского произвола», но эта проблема решается, надо только ПОРАБОТАТЬ МЕСЯЦОК-ДРУГОЙ. Основной положительный побочный эффект — начав играть, допустим, по пещерным людям, сразу можно ответить условное «ВОСЕМЬДЕСЯТ СЕМЬ СУТОК НЕПРЕРЫВНОЙ РАБОТЫ» на провокационный вопрос игрока «НУ Я ЭТО… ПОРОХ ИЗОБРЕТАЮ». Ну или опять же, в моей нынешней кампании эта система позволяет не только автоматически обезвреживать ловушки, но также посчитать сколько времени уйдёт у 300 нанятых подмастерий-инженеров, чтобы изобрести по заказу партии систему пожарных гидрантов. Или же сколько времени уйдёт на расшифровку гроссбуха религиозного культа, с которым партия вступила в конфликт.

P.S.
Чуть не забыл ответить про пример с подмастерьем — да, именно так. Если он занёс ЗБУК в краткосрочную память, то ему хватит этого на пару применений без броска кубика (то есть без возможности провала). После чего ему потребуется для исполнения ЗБУКа совершать бросок со штрафом, равным Сложности этого удара. Если бы он заносил его в долгосрочную память, то такой проблемы у него бы не возникло. Заодно сразу же скажу — в данном случае он натренировал конкретно «Зеркальный боковой удар кулаком» и потому может свободно, без броска, применить его только в обычной ситуации без каких-то дополнительных штрафов. То есть со связанными глазами ему всё же придётся совершать бросок, но при желании он может нивелировать штраф за Сложность самого удара, потратив «натренированность». Для автоматического успеха в такой ситуации ему стоило заранее подготовить «Зеркальный боковой удар кулаком вслепую», Сложность которого состояла бы из штрафа за ЗБУК и штрафа за слепоту.

Таким образом, общая компетентность персонажа в том или ином вопросе задаётся навыками, а из занесённой в память информации складываются его специализации.
avatar
Теперь стало понятнее, спасибо.

1)Вэнсианская магия ударов кулаком меня всё еще смущает. Впрочем, надо признать мне вообще не нравится вэнсианская магия, не с точки зрения геймдизайна (тут оно еще туда-сюда), а с точки зрения внутримирового обоснования. При этом про магию можно придумывать что угодно, но вот более реальные вещи с этим смотрятся диковато.

2) Если бы я разрабатывал систему краткосрочной-долгосрочной памяти, я бы попробовал примерно так:
ЗБУК имеет сложность 15
В бою вы кидаете кубик — 15 (сложность) + боевой навык (атака) — защита врага
Даже безукоризненно выполненный с точки зрения техники удар может не попасть или быть блокирован.
После каждого успешного исполнения (N исполнений / N часов тренировок) вы повышаете знание этого удара в краткосрочной память.
Когда знание удара сравнялось с его сложностью — он отработан до автоматизма и переносится в долгосрочную память, становясь по сути перком/маневром.
Если ударом долго не пользоваться, из краткосрочной памяти он может постепенно выветриваться. В особо тяжелых случаях — может выветриваться и из долгосрочной.
При броске, знание компенсирует штраф (полностью или частично), т.е. падаван со знанием удара 5 будет бросать
кубик — (15-5) + атака — защита.
Знание при этом не тратится.
Но это так, просто идея.

3) Для других систем (крафт, дешифровка и т.д.) система смотрится достаточно органично и интуитивно. Единственная проблема — оцифровка всего. Поскольку у каждого предмета может быть столько сложностей, сколько навыков.
Например, БРОНЕЛИФЧИК ИЗ ЛЮМИНИЯ.
— Алюминий — это метал, который очень сложно получить в доиндустриальную эпоху (открыт в 19 веке и долго был дороже золота) — сложность изготовления материалов очень высокая.
— Бронелифчик украшен эффектной гравировкой и подогнан по фигуре — сложность изготовления просто высокая.
— Алюминий ценится скорее за легкость, а не за прочность. Сложность разрубания — средняя.
— Это бронелифчик, оставляющий мало места для воображения. Сложность поиска уязвимого места — около-нулевая.

Качественно оцифровать это всё в одиночку практически невозможно. Для той же ГУРПС работают команды, при этом и у них случаются нестыковки, афаик.
Может быть подумать скорее про гайдлайны для мастера: «Как назначить сложность предмета в три простых шага».
Комментарий отредактирован 2018-05-29 05:58:46 пользователем Dusha
avatar
1) Да, у меня тоже есть чувство что где-то я немного прокололся. Впрочем, мне кажется достаточным сделать обычное «использование» памяти более статичным. А расходуемыми оставить разные «моральные убеждения», «клятвы верности» и прочие «воспоминания о светлом небе над головой», которые фигурируют во время социальных противостояний и некоторых видах крафта (например, всяческих песен и картин).

2) Ну вообще-то примерно так оно и есть, знание компенсирует штраф в зависимости от своей величины. Именно это я хотел проиллюстрировать, когда упомянул «ЗБУК вслепую». Вообще тут нужно для контекста чуть более подробно описать процесс САМОПАЛЬНОЙ боевки:
— У каждой атаки в ближнем бою есть следующие параметры: Тип, Паттерн, Направление, Сила/Точность и Свойство. Все они (кроме Свойства) заявляются перед броском.
Пример заявления атаки: Сильный зеркальный боковой удар в голову, Сила 5/Точность 5.
— Затем совершается бросок с учетом всех возможных модификаторов: Сложность Паттерна + сложность Направления + Штраф за положение + модификатор размера цели + дополнительные модификаторы (атака вслепую, неудобное оружие, не той рукой, длинным оружием вблизи и т.д.). Именно на этой стадии память нивелирует штрафы — если их нет, то это означает автоматический успех атаки.
— Если атака была успешна и при этом не была неожиданной (например, совершенной из скрытности) или молниеносной (некоторые возможные атаки), то цель может защититься — уклониться/спарировать и т.д. На это расходуется одна Реакция и определённое количество Усталости/Концентрации, которое зависит от выбранного способа защиты.
— И вот уже если цель не смогла защититься, то атака нанесёт ей урон согласно Силе (за вычетом брони) и Свойству (атака со свойством «контузящая», например, помимо здоровья наносит урон усталости).
Таким образом, даже будучи заученным, ЗБУК (зеркальный боковой удар кулаком) не гарантирует стопроцентного нанесения урона цели. Он просто избавляет персонажа от вероятности провалить (равно как и от вероятности КРИТИЧЕСКОГО УСПЕХА) бросок в обычной ситуации и в целом способствует сокращению производящихся во время игры проверок (вообще это отчасти делалось для самого мастера, чтобы не делать по броску за каждого из 15 противников партии).

3) С этой многогранностью пока что помогает бороться собственный сеттинг, то есть бронелифчик должен быть создан из существующего в сеттинге материала (которые, соответственно, оцифрованы), или же из разработанного мастером либо игроком согласно правилам (что, кстати, позволяет «подарить» нарративные права на описание неправедно нажитой добычи игроку — сообщив с его согласия что он нашёл бронелифчик из «абстрактного» материала ценой в 300 сложности). В системе материалов, соответственно, задан их вес и прочность. За сложность разрубания отвечает броня (свойство уже самого предмета). Ну а сложность изготовления и «сложность» уязвимого места пока что, увы, слиты воедино.
Заодно можно благодарить жанровые конвенции — бомжи-убийцы редко рвутся проверять молекулярный состав отобранных у врага клинков, ограничиваясь в основном тонким тюнингом своих любимых орудий смерти.
Но я согласен, что даже ограничив рамки своим карманным сеттингом, без помощи не обойтись. Сейчас мне помогают мои игроки, но, надеюсь, с публикацией круг помощников хотя бы немного, но вырастет. Себе же я выделю, скажем так, скромную роль ВЕРХОВНОГО ЦЕНЗОРА.
Комментарий отредактирован 2018-05-29 08:47:08 пользователем Maskrow
avatar
Как человек сидящий днями в Экселе, рекомендую вместо гигантских IF сделать подсобные таблицы. Это упростит формулы, упростит процесс добавления/убирания новых вариантов и значений и сильно упростит чтение чарника.
avatar
Спасибо за совет. Просто на самом деле я не слишком хорош в таблицах и формулах — скорее потихоньку развивал свой навык по мере необходимости.
Комментарий отредактирован 2018-05-28 22:30:32 пользователем Maskrow
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.