Кто водил/играл гекскраулы? Поделитесь опытом

Собственно, тема в заголовке.
Собираюсь вести такое приключение.
По любому должно быть что-то, что я не учел. Какие сложности? О чем не стоит забывать? (кроме бросания по таблице случайных энкаунтеров, ахахах)
нигга

40 комментариев

avatar
Я hexcrawl не водил (но собирался, а в итоге играли в песочницу), поэтому, конечно, мои рассуждения будут менее значимы, чем опытных мастеров, но всё же:

1) Масштаб. Это моя больная точка, потому что с пространственным мышлением всё очень плохо — надеюсь, у Вас с этим лучше, рекомендую до игры понять, сколько километров примерно составляет один гекс и как с размером гекса соотносятся размеры объектов на карте.
Заодно, если это важно для группы, следует посчитать, сколько персонажи проходят в день по дороге и разным типам бездорожья.
В случае, если у вас на играх присутствует микроменеджмент, также заранее рассчитать средние нормы потребления, чтобы на игре на это не уходило много времени.

2) Изображённая карта (кстати, с помощью чего сделана?) — для игроков или мастерская? Если второе, на мой взгляд, объектов на карте должно быть больше. В зависимости от сеттинга, это могут быть подземелья, руины, древние постройки, места боевой славы, волшебные места, логова чудищ, тайники, военные базы, аномальные зоны, легендарные области… Впрочем, их расположение может определяться и случайными энкаунтерами.

3) Моим игрокам в песочнице очень зашёл мешочек слухов. Это когда слухи пишутся на бумажках и закидываются в мешочек, а потом, если персонаж ищет информацию, подслушивает разговоры в пабе или, допустим, беседует о последних новостях с трактирщиком, игрок тянет слух из мешочка.
Лично я просил игроков дописать пару-тройку слухов самостоятельно, с учётом того, что им интересно было бы видеть в игре.
Возвращать прочитанные слухи в мешочек или нет — зависит от настроения кампании и желания Мастера.

4) Любые советы, применимые к хорошей песочнице — стороны, их отношения к конфликту и привязка к местности, желательно, должны быть прописаны. Совсем круто, если с течением времени эти показатели изменяются, то есть «жизнь идёт».

5) Этимология названий — ну, тут и так понятно, думается мне.
avatar
кстати, с помощью чего сделана?
Да прост в иллюстраторе накидал
Если второе, на мой взгляд, объектов на карте должно быть больше
Версия для ДМа выглядит вот так:



понять, сколько километров примерно составляет один гекс

Это хороший совет, но мы это уже решили. Версия карты для игроков выглядит так: nagliadno.com.ua/octoberadventuremap1
Моим игрокам в песочнице очень зашёл мешочек слухов.
Очень очень классная идея! Спасибо
avatar
Кстати, ещё заметил — на версии карты для игроков есть пометки в розовых эллипсах, возможно, антуражнее будет взять иной цвет/форму (вроде свитков или табличек деревянных, к примеру).
Не то, чтобы это было жизненно важно, но маленькая деталь на пользу атмосфере.
avatar
А почему торговый тракт сливается с дорогой дураков и уходит прямо в море-окиян?
avatar
Ну, со слиянием дорог всё более-менее ясно — торговцы пошли по пути наименьшего сопротивления, найдя наиболее сговорчивых клиентов.

Касательно ухода в воду: разве морские жители не заслуживают хороших дорог?
Вы таки принижаете их права, решили соответствовать одному из указанных автором тегов?
avatar
там корабль может причалить, забрать груз и уплать. Также, можно с него взять груз и уйти продать.
avatar
уплыть*
avatar
А почему исторически вокруг такого важного пункта не сложилось торгового города?
И почему корабль приплывает именно в ту точку, а не, допустим, в Эндхоум?
Вы не подумайте, это не критика, но важные уточнения, без ответа на которые у некоторых игроков может сломаться «подавление недоверия» (впрочем, меня лично устроил бы и ответ «так сложилось»).
avatar
Предложи игрокам самим рисовать свою карту (мы рисовали в ролл20) исходя из собранных фактов, примет на горизонте и времени в дороге. Не каждому по вкусу, но моя группа с удовольствием согласилась.

Создай отдельный лист «персонажа» под ослика/телегу, если такие заведутся. Вообще, удобно учитывать «вещи которые мы оставим перед входом в пещеру» отдельно.

Учитывая масштаб, старайся не раскрывать все локации на гексе сразу. Бывает клево найти ранее пропущенную пещеру «у той долины где гуля валили». Рассчитывай что группа будет шляться по знакомым тропам многократно.

Создай несколько «телепортов» — тоннель, сильное течение, что угодно — которые выведут группу в неожиданную, возможно незнакомую локацию (не обязательно далеко). Иногда хорошо иметь несколько подобных «тайных путей» из дальних регионов к цивилизации и обратно.

Заготовь хорошую причину(лучше причины) для персонажей не идти за края карты. Подумай о чем играть если они тебя проигнорируют.

Часто думай о горизонте. Видно ли его из-за леса/холмов, есть ли на нем что-то примечательное, легко ли дойти до примечательного (и это хорошо когда не легко).
Комментарий отредактирован 2017-08-23 21:55:06 пользователем illotum
avatar
Представилась невероятной пилоты карта, исполненная в редакторе третьих героев…
avatar
Водила гекскраул больше года — см. тег «Троллячьи фьорды». И именно гекскраул был провален. Потому, что люди склонны из разрозненных фактов стрелять историю и выдумывать на ровном месте квесты.
avatar
Прошу прощения за непонимание, а что значит «стрелять историю»?
Это, в смысле, «бросать основную сюжетную линию, не развивать главный конфликт», как в компьютерных играх с кучей побочных квестов?
avatar
Это поганые шутки автозамены. Изначально было «стряпать».
avatar
А можно немного больше описать эту ситуацию с стряпаньем?
Возможно в личку, если там есть что-то…
Мне интересно ради общего развития.
avatar
И мне тоже, если можно.
avatar
Примерно так было — я даю какие-то детали, чаще всего рандомные. Игроки начинают обдумывать, как так получилось, какие причины и следствия (а я как мастер их не закладывала). Дальше я иду на поводу у игроков и развиваю идею. Примерно так появился драуг Старый Торвальдсон. Так же появились гоблины, делающие тотемы. Ох, если по-хорошему, то это надо долго и обстоятельно писать, а у меня сейчас сил нет. А если вам посмотреть как это у нас было, то тэг «Троллячьи фьорды».
avatar
Я так и не смог понять, как отсюда следует «именно гекскраул был провален».
avatar
Вместо беготни по поверхности и и избиения монстры народ начал ходить по квестам. А с подобным я успешно справляюсь и без карты с расписками. Вот это и был провал.
avatar
Дашь совет как такого избежать?
avatar
Инкапсулируй решение проблем гекса в этом самом гексе.
avatar
На мой взгляд, не решение. С точки зрения структуры.Народ играет некий сюжет сидя на месте.
avatar
А в чем проблема-то? Много времени на освоение одного гекса в итоге?
avatar
Жанр другой. Мне хотелось исследование местности, сбор ресурсов и истребление монстров, а выходит какой то сельский детектив.
avatar
Твои истории про троллячьи фъорды меня вдохновили на эту штуку от части. Так что с запозданием говорю спасибо.
avatar
отчасти*
avatar
Пожалуйста. Вот ветка с обсуждением, вдруг еще кому понадобится imaginaria.ru/p/vse-pro-pesochnicu-i-ya-pro-pesochnicu.html#cut
avatar

Буду говорить со своего опыта вождения гекскраула.
Гекскраул это стильно, модно, молодежно. Отличный формат игры, поддерживает и выдерживает почти все, можно повоевать хорошо, по пустошам полазить, и порасследовать, даже производственную драму сыграть можно. Просто все что угодно происходит в каком то месте, а гекскраул это место представляет.

В общем здоровья, удачи, хороших игр, игры есть, держитесь тут.
С поздравлениями кончил, ниже будут советы и ненависть.
avatar
Ненависть.

В общем все на скрине плохо.
БЫло выбрано дыва приключения, баракус и стоун валей, это хорошо, но мало. Половину из того что есть на карте не найдут, с другой половиной затупят. Возьми еще барахла, барахла много не бывает, лучше чтоб оно было, чем потом врезать в карту целые биомы через ЯДМЯТАКВИЖУ.

То что карта есть и в доступе у игроков, это плохо, самый сок гекскраула в том, что у тебя нет гекскарты и игрок сам малюет карту. В крайнем случает ты стираешь черноту с большого листа. Но вот прям картень с пометками это не айс ваще. Большинство фана гекскроула в том, чтобы найти всякую шнягу. Изучить ее и нанести на карту. Как Колумб америку.

Каждый гекс должен быть важен, нужен, интересен, там должно что-то быть. За каждый гекс в котором " ну тип ничего нет, просто биом" ДМу нужно в задницу засовывать шарик для пингпонга смазанный бальзамом звездочка. Каждый, гекс, должен, быть, интересным. В него нужно либо напихать барахла, либо сделать хорошую систему процедурной генерации барахла, про это было на имке, недавно, и хороший перевод Александриана pnprpg.ru/content/translations/ вот тута. Водить с пустыми гексами в общем то можно, но потом будет стыдно перед собой, и за потраченную гору времени.

РАндоменкаунтеры. Отличная штука чтоб забить пустоту, но Ничто в мире не бывает более беспомощным, безответственным и порочным, чем доставаемые из ДМского кармана случайки. Всё случайное, падающее на кубах и введеное в игру барахло должно иметь свое начало и свое кончало. Если тут попадается моб, то у его есть логово. Я виду там Гноллей и багбиров, орков, хобагоблинов, все ети ребята имеют структуру, поселения, если это рейдгруппы, они откудато вышли, кудато придут. Если у них тут лагерь, то это сильно меняет житуху на местности.
Пример на гноллях из коробки ЙОЛОгайда под 5е.
У племени есть глава, элитники, трупса, и особые существа.
глава

есть 1/6 что во главе будет флинд, крича 9цра, избранный Йеногу, с очешуительным цепом, который даровал Йеногу лично. Этот первый парень на деревне почти демон, по сути сам являеться благословлением Йеногу, он во главе может обеспечить в рядах гноллов более сильных демонов, чем ест ьв таблице ниже (вроков, глабрезу), и кастеров из культистов, в общем даже черта в ступе. Все места где он будет пробегать будут уничтожены. Бегает он не сам, а с большой свитой. Так что до достижения персонажами 7-8 уровней он будет загибать партию.

Дальше больше, лидеры никогда не ходят соло.



Клык еногу например при набеге на село может прератить ритуалом гиен в обычных гноллов. С учетом постоянного притока диких гиен он дико бустит количество трупсы. Маршбросок, разорение пары сел, и в центре мирной зоны бегает уже пара сотен гноллов.
Гнолы охотники хорошие рейнджеры, если у вас когда либо играл хороший рейнджер в гекскрауле, вы понимаете что могут эти ребята.

Глодатели хорошие антикастеры.

Обычные гноллы их выпадает 6д6 тоесть гдето 18 в среднем 36 максимум, с флиндом 36 в среднем 72 максимум. 26.
только что бросив 4д6+2д10 (заменил 6 десятками потому что могу) я получил 26, что в флиндом дает нам 52 гноля, в одной пачке много, НО.
Если разделить их, то победа над 5-6 случайками с гнолями делает некислую дыру в их рядах.
Это влияет на поведение племени, а если не влияет, то BAD GAME DESIGNER, NO TWINKIE! Тогда стоянка гноллей это просто бараки которые спавнят мобов, игра, дотан на большой карте. И все что нужно, это втащить баракам и источнику.
Это вроде не проблема, однако в таком случае единственным что нужно от игрока, это отлично забилдить перса, ведь по другому в игре не победить. Добро пожаловать в ММОРПГ где ты сервер.

Сразу тут скажу, ты зря запилил таблицы в рисунке, если игроки смогут вынести одну из фракций, то табло придеться переделывать, ведь Ничто в мире не бывает более беспомощным, безответственным и порочным, чем доставаемые из ДМского кармана случайки.

ДАльше особые существа. некоторые из них просто фановые. но некоторые сильно влияют на характер боя рейдовой группы.



леукротта имеет хороший флафф, и своим голосом может заманивать группы в подготовленные ловушки, болотные местности, или местности с простыми ловухами.
Например у меня подступы к лагерю гноллов были усеяны очень простыми ловушками, колокольчиками и шипами, хоть они и не делали сильно плохо, но колокольчик сообщал о приближении, а шип резал в двое скорость наступившего. С такими приколами племя гноллов может разбирать партии, которые сильнее, больше ( лол) и вообще имеют запредельные значения брони. Порезанная пополам скорость может позволить собраться всем племенем и долго, под шашлычки заковырять парня с 150 хитами и 30 КД. Чисто на критах, да. Или затолкать его в трясину и через час гулли вытащат тело покрытое отменным лутцом.

Упыри ето интересный опыт, они идеальные солдаты, могут атаковать из под земли и воды, затаскивать под воду и душить там, также многие из них размножаються укусами. у них достаточно высокий интеллект, о чем часто забывают. советую этих ребят, они сильно недооценены. Их зря кидают на партию как более толстых зомби.

Тролли от 1 до 6 штук. Самое злое что можно сделать с тролями, это выдать им лонгбоу. Пара залпов с дальнего расстояния если попадут, то оставят сильные впечетления, Крит может инстануть (инстакил) даже достаточно крепкого персонажа. Стрелковая дуель с ними невозможна, у вашего лукаря точно нет 10 регенерации и 70 хитов.
Но троли латники с алебардами/грейтсвордами тоже хорошая штука.

Ну и демоны на всяк вкус и цвет.




Вот эти таблици очень важны, пипец как.
Нельзя кидать мобов как енки, каждое племя, каждый вид должен отличаться от всех остальных. Я выше говорил, мобы в кравлах не крипы. Если они отличаются только токенами, то все плохо.
Штрихи к тактике хороши, и со временем их хорошо бы развить и добавить отсебятины.
А вот на демоническом влиянии я остановлюсь сильнее.
Это то что случается с местностью на которую гнолли совершают набег, влияние демонлорда проступает, царь никола мироточит.
Это с одной стороны дает хороший фон, сообщает о набеге игрокам ( и побуждает к действию), изменяет статус кво.
С другой стороны нужно четко сказать, а зачем мобы сюда лезут. Реально, зачем им именно эта территория, что тут есть такого, что ее интересно обыскивать и мобам и игрокам?
Почему демонлорд, паклорд, «король под грибами» обратил внимание сюда. Если ты сам не знаешь ответа, хоть какого-то очень абстрактного, то все плохо. Рано или поздно мотивации придумать.
И тогда возможно придется кроить вообще все, чтоб натянуть хоть какуюто сову на глобус.
Комментарий отредактирован 2017-08-27 20:53:51 пользователем zabzaz
avatar
Крутой ответ, спасибо.
Я с тех пор, как последний раз писал в этот топик, добавил еще почти все энкаунтеры из The Bad Myrmidon (тут где-то на имочке был человек который делал хорошие обзоры на олдскульные подземелья и вот он сильно советовал вышеупомянутое приключение. Я его почитал и Не разочарован — с большой буквы «Н»).

На счет влияния рандомных монстров на их общую популяцию и вообще наличие их базы-лагеря, я это продумал, но еще на карту не все нанес.

Демоническое влияние — прикольная идея, юзну.

А вот на счет совета «не показывать игрокам карту, пускай сами рисуют». Я уже от тебя в третий раз это слышу. И совет звучит ок, но я, мать его, вообще не представлояю как это реализовать. Я когда водил у игроков Раппан Аттук, не рисовал им ничего, говорил, чтобы они сами. Они полторы сессии этим занимались без особого интереса, а потом забили. Боюсь, тут будет так же. Короче, как это реализовать?
avatar
Если игрокам неинтересно отмечать на карте ареал обитания гигантских пауков и стрёмную мельницу — то никак.
Максимум что можно сделать — выдать игрокам неполную карту, и порекомендовать кому-то взять на себя роль картографа.
avatar
Накину еще, просто мне для написания поста нужно быть хоть в немного адекватном состоянии.
Иначе придется читать посты на Акло.
avatar
Гексы.
Я надеюсь 500 футовые гексы это именно карта города, если и на глобальной карте гексы 500ф то персонажи



И вот почему.

первая это мой город, центральная площадь, для наглядности добавляю более извесное место,


Если им нужно два часа чтоб пройти из одного угла площади в другой, то им нужна медицинская помощь, а не разведка местности.

вообще самая лучшая штука для развития понимания карт, это смотреть в гуглокарты на места, в которых ты проживаешь постоянно, если 3 -4 враждующие фракции живут на расстоянии полета стрелы, или от деревни, до ближайшей Башни Источающей Высокооктанового Зло расстояние, как до ближайшего АТБ, То это либо должно сказаться на сеттинге, либо у тебя дырень в сеттинге.
сразу же отмечаю, что ето важная а не плохая деталь сеттинга. Чаще всего приключенцы и ходят туда, где за воротами уже бегают орды орков или нежити, или вообще осада. Данж прямо под таверной классика первых редакций ДНД. (всеравно же персонажи будут жить там где интересно, зачем прописыать город из которог оони уйдут в леса, в которых построят себе хижину, принеси интересное прямо в город).
Однако сразу стоит заметить, что НПЦ, не крипы. И в городе, осажденном вражиной или Высокооктановым Злом житуха будет происходить по другому. Никоких фермочек, никаких путников, никаких плетущихся повозок и бухих стражников лениво сбивающих медяки на входе. Зло за стеной это отмобилизованный город, это стража, которая пережила несколько внезапных атак, это личные загоны и право силы, это первый после бога кастелян замка, это ветераны, это раскачка. В городе под осадой на воротах могут стоять ребята 5 ЦРа с Lantern of Revealing, плюсовым оружием и не зажившей психотравмой, после недавнего нападения орды гуллей на донжон.
В общем не забывай, что в мире «качатся» могут не только персонажи, и если в магаз не збегать, чтоб не зарубить пару зомби или манов, то расписка у местных будет под стать миру.

Самый простой пример. Деревушка Qаревар из сеттинга Забытых королевств. 50 лучников, 1 друид 10 один клирик 8. Почему так, потому что они живут возле леса, в котором проживает крупное племя оборотней.

Стандартный гекс ето примерно 5 миль. 26400 футов, это примерно расстояние, которое видно если стоять на холмике и оглядывать окрестности.
Использовать такие гексы хорошо потому что.
Это стандартзировано, большинство ресурсов и механик подогнано под них.
В одной из сборок, Олений Лорд, босс первой книги Кингмейкер Адвенчер паза имел дальность стрельбы в полторы мили. Я не помню как его наш ДМ разгонял, Но стандартный лонг простреливает 500 футовый гекс.

Также советую использовать не гексовую а расстояние за скорость отряда.
Просто потому что есть персонажи которые могут еще и ускорять движение отряда. Или как рейнджер, снимать замедление от продвижения по пересеченной местности.
Ну а когда у персонажей будут предметы, влияющее не передвижение или просто кони. А комбинация из абил, предметов, коней может ускорить группу просто пипец как.

В общем если есть проблемы с пространством, то переходи на гуглокарты, на знакомые места, и прикидывай с линеечкой. Если Село Павшее под Давлением Нежити и Демонов, Цитадель Паладинов, Оплот Орды и Врата в Мир Фей с Городом Эльфов Вокруг. Занимают локацию города милионника, то нужно призадуматься.
Комментарий отредактирован 2017-08-31 05:07:12 пользователем zabzaz
avatar
География, она погана.

Причем везде. Карта сшита из двух, на карту фроггодов к баракусу я посмотрел. она плоха. Реа течет паралельно береговой линии и ВНЕЗАПНО впадает в море (озеро). Это возможно только если береговая линия просто пипец какая высокая. Просто фьйорды какие то. Добавление второй карты ситуацию не сделало сильно хуже.
Карта стандартна для фентези сеттинга.

Вообще для 1 редакции есть книга, которая описывает, как происходит распределение суш и вод на материке, и я видел пару видео про это. Книга не переведена, поэтому посоветую читнуть книг по географии. Там все точно тоже. Плиты давят друг друга, а вода течет сверху вниз. Это вроде просто, но нифига.
Забытые Королевства кое как с бородатого 67 года большим количеством фанатов привели в нормальное состояние, но авторские миры, и особенно части мира, которые писались под одно приключение, просто полны нелогичного, с точки зрения природы, барахла. На карту уходит слишком мало ресурса, чтоб продумать все.

Можно на это не обращать внимания, но я бы перерисовал картунормально.
У тебя же есть рукава, которые начинаются в паре километров от берега, и текут ОТ берега. С такой географией тут было бы хорошее, годное болото.

Еще сверху, притаилось пару гексов горных пиков.
Горные пики это хорошо, но не когда они как курганы или новостройки, торчат посреди бескрайней степи.
У гор есть логика образования, и эти горы в нее нишута не попадают. (либо это холмы)
avatar
Горные пики это хорошо, но не когда они как курганы или новостройки, торчат посреди бескрайней степи.
А Килиманджаро?
avatar
Моновулкан 50 на 70 километров.
И лучше засунуть под него тектоническую щель в начале сеттинга.

Можно конечно чтоб это был гигантский отвал от инопланетной шахты. Старина Гарри так делал, и нам завещал. Но нужно или держать морду кирпичом игор так 50, или придумать это сразу.
avatar
Хорошие замечания, спасибо. Я немного переделаю реки, чтобы они впадали в морько.
А гор там вроде как не пара гексов, просто виднеется их край
avatar
Города и дороги.
Уже говорили про торговлю с морским народом. Города набросаны какпопало. это с одной стороны удобно. ДА и натянуть на глобус можно любую сову.
Верхняя дорога, которая дорога дураков будто строилась военными.
В лесу стоит секретный военный объект. Не. ну не думаете же вы, что крупный тракт будет уходить тупо в лес, и заканчиваться поляной. На берегу же дорога идет в базу подводных лодок. ( зачем два портовых города на расстоянии в десять километров, затем что один порт у нас секретен и военен )

Названия должны работать на мир. Встречают по одежке, то есть город по названию. Его придется говорить много раз. Названия важны в создании духа игры. Я не могу сказать, что по Рыбному, Водяному, Портовому и новой Маячке будет хуже бегать чем по Qареару, Щедоудейлу и Вратам Балдура. Но ведьма (Хаг) из Великоолександровки будет гнать самогонку и продавать местным, и это будет нормально, но не такая ведьма и пара разбойников на кортанах возле ее дома в Невервинтере.
Тут есть три дороги, и две из них негативны.
Дорога дураков говорит что ее проложили дураки, и ходят по ней дураки. Возможно она ведет к смерти? К плохой житухе? Я бы обощел такую дорогу чисто из принципа.
Вторая это королевский тракт, и она дает много вопросов сеттингу.
Во первых он королевский, значит в сеттинге есть король, королевства, и прочая средневековье лайк штука.
Во вторых это тракт. Тракт аналог автобана средневековья, большая, улучшенная дорога вокруг которой нанизано инфраструктура и которая ведет из одного большого и важного города в другой.
И тут я тебя поздравляю, тебе некуда развивать експлорейшин. Просто потому, что на этой карте справа вода а слева обжитые земли. Тракт дорогая в эксплуатации штука. Вокруг него много народу, бандиты, дорожные работники, таверны, постоялые дворы, корчмы, просто хутора, села. Много народу, который уже обходил все вокруг взад и поперек.
Да и возможность уткнуться в поля кравля гексы такая себе.
Да. мог произойти котоклизм, или война, или все сразу, даже часть плана демонов могло впихнуть посреди тракта. Но для создания локаций для последующих тиров и просто для удобства. Лучше сделать этот тракт ДЕЙСТВИТЕЛЬНО ОФИГЕННО ДЛИННЫМ.
avatar
Из советов есть такие.
Перелезть с Путелова. открыл новый монстрятник, и вспомнил почему мы его оставили. Тонна монстры вроде хорошей, но почти без лора. Какието ребята, которые не умеют ничего кроме боя. Ваильные классы так себе, а чем больше сапплементов, тем все хуже и хуже.

На карте разместить не все штуки а только самые важные. Возможно некоторые нужно будет убрать, изменить, перенести. Да что угодно, кроить приходиться всегда.
Набрать всякого барахла, чтоб можно было вот прям сразу и данж вкинуть под гору, и деревеньку гномов часовщиков, и прочее и прочее.
Воспринимать мир живым и цельным, мобов как полноправных участников праздника жизни. Причем они то иногда умнее и мудрее чем партийные силовики.

<br /
Ну и отчетов с игорей, стримов, и прочего лично я жду.
avatar
Блин, много справедливых замечаний. Это именно такая критика, как я люблю.
Я что-то исправлю, но не все, ибо много работы уже проделано и никто не заметит, что тракт называется «тракт», но по факту «дорога».

Отчеты будут, я вот хочу придумать какой-то прикольный формат под них.
Комментарий отредактирован 2017-08-31 19:12:48 пользователем MightyMikola
avatar
Именно для этого нужны люди в интернете )))

Я бы или сделал береговую линию высоченными фьйордами (потому что это вааааще круто), ну или просто затер реки которые текут от берега.

техничеески я думаю, что где-то снизу должны быть еще горы, или просто возвышенность.
И водораздел пройдет по реке, которая идет параллельно с трактом. (вообще советую ознакомиться с Статьями про Водораздел и Водосборный бассейн плотно, чтоб тупо видеть логику в расположении рек и озер) .

Вопросы в основном те, что задал бы я. Если про город написано, что он торговый, то я рано или поздно спрошу, чем и с кем торгуем, если военный, то кто и с кем воюет) .

Можно первый раз избежать вопроса, сказав что персонаж этого не знает, но если он начнет копать… особенно если у него будет нормально с навыками…


Пили видеозаписи, как Зак Саббат. По текстовым отчетам многое не понятно, а видосы збс.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.