"Легко придумать зеленое солнце... " размышления о песочницах и сеттингах

Это из той категории вопросов, которые поднимаются бесчисленное множество раз.

Когда мы начинаем игру по какому-то миру, описанному в книге, мы сталкиваемся с бесконечным множеством дыр в описании автора. Когда читаешь книгу — все вроде понятно и логично, но когда начинаешь облекать эти идеи в плоть — появляется масса вопросов, не имеющих ответа. И тогда мы начинаем заполнять эти пробелы самостоятельно, руководствуясь своими потребностями, эстетическим вкусом и пониманием баланса.
Играя по стандартному сеттингу, мы точно так же вынуждены или желаем прописывать игромеханические (и не только) нюансы мира под себя. Потому у каждого свой Эберрон.
Ну и время от времени у нас появляется достаточно вдохновения и времени, чтобы написать свой мир. Очень часто это начинание забрасывается на полпути, по разным причинам.

Так вот, говоря о создании вымышленных миров, хотелось бы узнать Ваше мнение по следующим вопросам, а то и услышать дельные советы:

1. Как-то в интернетике я наткнулся на такую сайдовую книжку-статью, на восьми или десяти страницах, как Dawn of Worlds. Мы с друзьями даже несколько раз играли в предложенную там игру, выступая в роли демиургов, влияющих на мир в различных уровнях детализации — от изменений климата, до контроля за развитием внутриполитических отношений у представителей разных рас.
Играя в неё мы достаточно быстро пришли к ожидаемому мнению — детализировать можно до бесконечности и золотая середина определяется потребностями самого мастера и/или игроков.
Конечно, можно по старинке нарисовать карту, определить: тут лес, там поле, там гоблины а тут Ородруин. Можно для этого даже использовать полезные програмки, типа Campaign Cartographer или что-то в этом роде. Но закончив с географической картой, мы переходим к геополитической. А если у нас есть еще и подземные уровни мира, то можно добавить еще пяток-другой карт. Можно потратить 15-20 минут для частичного калькирования рас из других сеттингов или литературы и пару часов на их оцифровывания или же просто спереть ибо понравилось. Что дальше? Встречал я и вполне замудреные статьи, в которых автор рассказывал, как он высчитывает плотность населения в средневековом сеттинге, как определить, сколько кузнецов и сапожников должно быть в городе. Все эти вещи можно детализировать до биографии троюродной тетушки младшего помощника золотаря, включая цвет её занавесок и камней у неё на крыльце.

Исходя из вышеперечисленного, вопросы: насколько детализированным стоит делать мир? По каким критериям вы определяете детализированность? Какими инструментами вы при этом пользуетесь? С чего начать творить мир и, что более важно, чем закончить?

97 комментариев

avatar
В человека встроен механизм защиты от лишней работы. он называется «лень». Как только она говорит тебе, что сеттинг достаточно проработан — он достаточно проработан.
Заходи с другого края и начинай думать, где ты проведёшь своё первое приключение в нём.
avatar
В такой постановке вопрос не имеет смысла. Требуемая степень проработанности зависит от предполагаемого геймплея, используемой системы, планируемой продолжительности игры, наконец.

Если я хочу вести hexcrawl по, допустим, Swords & Wizardry, естественно, мне понадобится достаточно проработанная географическая и политическая карта. Когда я хочу вести игру по Apocalypse World, естественно, мне не нужно до первой сессии вообще никакой подготовки (разве что пересмотреть пару фильмов для вдохновения).
avatar
Возможно я не совсем правильно выразился, хотя и этот вопрос также затрагивается.

Я вожу огромные песочницы, порождающие тонны материалов, созданных мной или игроками. Как-то не получается вести короткий модуль там, где у моих игроков возникает миллион вопросов, которые они считают необходимыми: начиная от соотношения курса валют, до нюансов в мультикультуральном обществе и календаря. Потому не выходит сперва придумать одну локацию, а потом наращивать вокруг неё вселенную.
avatar
у моих игроков возникает миллион вопросов, которые они считают необходимыми: начиная от соотношения курса валют, до нюансов в мультикультуральном обществе и календаря.
Просто скажи им, что их персонажи понимают в курсах валют, календаре и правильном выборе местоимений при обсуждении трёхполых разумных пчёл с ригеля-пять. А игрокам цены представляются в абстрактных гурпсодолларах/галактических кредитах/золотых монетах, все языки представляются русским, а календарь вообще не важен, когда тут всего неделя на то, чтобы провернуть дело.
Если они хотят сыграть на курсах валют или не обидеть никого при ригелианском королевском дворе — пусть кинут навыки персонажей. Игрокам заморачиваться этими вопросами не нужно.
avatar
То есть, деталей тебе по-любому нужно много. Вопрос в том, какие из них стоит прописывать заранее, а какие можно додумывать на лету, так?
avatar
Йеп. И какими при этом инструментами пользоваться
avatar
Ответ банальный: здравым смыслом ;)
avatar
Здравый смысл — плохой советчик. Тем более, что он у каждого совсем свой.
avatar
По-Джексону у всех смысл здравый, но у мастера смысл здравее.
avatar
Если ты про преимущество Common Sense из GURPS, то это преимущество, которое обязывает мастера предупреждать игрока, когда тот собирается сделать что-то совсем глупое с точки зрения мира.

Это совсем не тот же здравый смысл, который нужен для создания сеттинга.
avatar
Я про то, что мастер царь и б-г. Он может прислушиваться, но его слово последнее и решающее.
avatar
И что с того? это вовсе не помогает ему строить миры.
avatar
Что, простите? Игроки не помогают?
avatar
Игроки не помогают?
Вообще-то — не помогают, совсем. И меня это бесит.
для кого я, по вашему, делаю мир, как не для игроков?
Тогда почему вы спрашиваете, есть ли там что-то? скажите, что хотите, чтобы там это что-то было, и я его куда-нибудь помещу!
avatar
Это Фланану не повезло. Демоника и еще несколько комрадов из некогда Ракобригады постоянно переписывали мастерские сеттинги. Те особого энтузиазма не проявляли.
avatar
Прости, Фланнан, но я начинаю задумываться, как же те свои миры то строишь…
avatar
Прости, Фланнан, но я начинаю задумываться, как же те свои миры то строишь…
Я вообще не люблю строить миры.
Как показала практика, строить мир на более, чем 1 страницу — не нужно. Всё равно в нём никто не станет играть.
Лучше просто назвать набор штампов, из которых сделан игровой мир, и пойти уже играть.
avatar
Всё равно в нём никто не станет играть.
Это уже второй БЗСХДНСТ-коммент за очень короткий срок. Индекс Циана твоих постов продолжает расти. %)
avatar
Ну серьёзно — я только один раз создал сколько-нибудь проработанный сеттинг, а не сеттингоидею.
И вот именно в него никто не захотел играть!
avatar
Зазеркальные пироги сначала надо раздавать, а потом резать. А сеттинги нужно сначала захотеть играть, а потом делать.
avatar
Есть смысл его где-то опубликовать, может пригодится кому-то.
avatar
Вообще-то, у меня была вполне конкретная игра задумана под этот сеттинг, и сеттинг писался для того, чтобы у неё был мир.
В неё тоже никто не захотел играть. Несмотря на то, что жаловались, что нет сеттинга, и я написал для неё сеттинг.
avatar
У меня вчера игроки жаловались на неудачную боёвку в Фэйте. Они не стали избегать боевого столкновения, хотя могли. Они не заполнили половину аспектов, даже когда я им напомнил об этом. Они не взяли себе станты, хотя я позволил им вписать их прямо во время боя. Они не захотели выйти из конфликта, когда я им напомнил про такую возможность. А всё потому, что их было двое, а противник — один. Итог: два тейкен-аута.

Я это к тому, что логика и игроки — это понятия не всегда совместимые.
avatar
Именно в такие моменты и вспоминается слово «кастинг».
avatar
Очевидно же что не надо было выпускать на партию (которая судя по всему даже не бойцы) такого крутого монстра с кучей стресса и консиквенсов.
avatar
Ага, его было много, а они совсем одни.
avatar
Каким бы не был крутым монстр, игроки должны победить, если иное не предусмотрено сюжетом
avatar
Fate Core не делает такую ситуацию обязательной.
Вообще, я слышал о тактике, согласно которой нужно сперва сдать бой, чтобы нагрести кучу фейт-поинтов, а потом прийти и победить.
avatar
Это манчкинизм и использование игромеханики в целях внутриигрового преимущества.

Неотгырыш короче. У меня слов нет, чтобы таких игроков описать.
Нет, есть. Не уподоблюсь.
avatar
Fate Core вообще поощряет метаигровое мышление.
При этом должно в итоге получиться «как в кино», но вживания там скорее всего не будет.
avatar
Какие новости о своей системе узнаешь спустя годы игры! Диву даешься! :D
avatar
Мы играем в совсем разные игры.
avatar
я только один раз
Ключевое слово.

Спроси знающих людей, сколько сделанных проектов в геймдеве «выстрелило»?
avatar
Спроси знающих людей, сколько сделанных проектов в геймдеве «выстрелило»?
Я не геймдев, чтобы делать экономический анализ, но по моему опыту получается, что подход из *W работает лучше, чем детальная проработка сеттинга.
А при сравнении отношения затраченных усилий к результату — просто офигенно лучше.
avatar
по моему опыту получается, что подход из *W работает лучше, чем детальная проработка сеттинга
Почему ты эти вещи противопоставляешь?
avatar
Потому что в *W сеттинг создаётся на первой игре. Что полная противоположность детальной проработке мира до начала игры.
avatar
Почему ты эти вещи противопоставляешь?
Полагаю, тебе есть что сказать о том, как их соединить?
В этом случае расскажи, пожалуйста, это будет здесь очень кстати. Лучше даже создай под это отдельную ветку комментариев, чтобы не потерялось.
avatar
Для красного словца…
avatar
И сколько таких игр без минимального прописывания мира ты провел?

По отношению к играм с детальной проработкой сеттинга?
avatar
Эээ… бесконечно больше?
Ни одну игру с детальной проработкой мира я так и не провёл. Хотя в них участвовал.
avatar
Ни одну игру с детальной проработкой мира я так и не провёл.

Значит у тебя нет оснований для подобных умозаключений.
avatar
У тебя какая-то неправильная практика.

Моя Федерация занимает целую вики (на TW-движке) и там описано от силы 10% мира — в основном персонажи и планеты. А еще есть несколько мегабайт архивов категории «куча». Да, это за 12 лет :)

Далее, я намеренно избавляюсь от штампов в своем мире.
avatar
Далее, я намеренно избавляюсь от штампов в своем мире.
По-моему, достаточно непрактичное занятие.
Штампы хороши:
1) тем, что в них не нужно подолгу вьезжать игрокам. Эти существа обладают запасом внимания золотой рыбки, и не удосужатся прочесть.
2) Они стали штампами, потому что хорошо работают.
3) Игроки не задумываются, чем они обоснованы в сеттинге, потому что они штампы. Или задумываются, но в сторону того, «почему так могло сложиться?» а не в сторону «так не бывает!»
avatar
Мой мир — мне решать. >:-[

1) штампы прекрасно заменяются умелым оперированием с системой символов.
2) они стали штампами, потому что их сделали популярными.
3) зря не задумываются.
avatar
Мой мир — мне решать. >:-[
Да, строить мир тебе и решать тебе. Я только делюсь своим мнением по этому вопросу.
avatar
Мы уже кажется спорили все вместе с тобой по этому вопросу. Немного с другого угла. Если тебе так нравится, игроки не против, и это не похоже на страдание фигнёй — то вам это хорошо. Но игры бывают разные, игроки бывают разные, сеттинги бывают разные и та или иная прописанность их не всегда идёт на пользу.
avatar
Если тебе так нравится, игроки не против, и это не похоже на страдание фигнёй — то вам это хорошо.
Да, и об этом я сказал выше! >_>

и та или иная прописанность их не всегда идёт на пользу.
Но решать это нужно в конкретной ситуации и мастеру лично.

Пока что аргументация выглядит так: "детализация плохо, потому что плохо воистину ибо" и "описания не нужны".

Фир, спасибо за напоминание.
avatar
Но решать это нужно в конкретной ситуации и мастеру лично.
Ээм, да нет, не только. Это от социального контракта зависит.
Или мастер принимает такие решение самостоятельно и все окей с этим или все подобные решения принимаются большинством/единогласно и все окей с этим.
avatar
С нашей сверхудобной форумной системой комментариев я уже потерял нить беседы.

С каким именно моим тезисом ты споришь?
avatar
С тем, который процитировал, видимо. Я не понял ту часть, которая про "мастер лично", если ты не догадался.
avatar
Ах да, поправка. НИЖЕ.

Требуемый уровень детализации зависит от задач, которые вы ставите перед игроками. И от задач, которые игроки ставят перед мастером и перед своими персонажами.
avatar
Инструментами, Фланнан, надо уметь пользоваться :)

Стоит ли винить топор за то, что рубя дрова, ты отхреначил себе палец? :)
avatar
Инструментами, Фланнан, надо уметь пользоваться :)
Да. Здравый смысл — это тот инструмент, который нужно отложить далеко в гараж и не доставать.
avatar
Позволю себе с тобой не согласиться.
avatar
Ну, основной принцип состоит в том, чтобы заранее продумывать более общие и фундаментальные расклады, взаимосвязи и причины, а более частные следствия и проявления определять уже по ходу. Скажем, то, что баронство Гленмор богато речной рыбой, активно торгует пшеницей и славится своим пивом, зато вынуждено закупать ткани и почти не видит свежего мяса, мне лучше знать до игры. А вот как зовут трактирщика и чем вооружены браконьеры, я могу и на сессии придумать.

Плюс вообще очень полезно владеть матчастью. Хороший мастер™, водящий по фэнтези, будучи разбужен среди ночи, должен без запинки отвечать, какова средняя урожайность с десятины пшеницы при средневековых методах хозяйствования и с какого расстояния может быть замечена одиноко стоящая посреди плоской равнины башня высотой 75 футов. Имхо.
avatar
Думаю, стоит писать до тех пор, пока тебе есть, что сказать о твоем мире так, чтобы было интересно. Опиши подробно фишки и особенности сеттинга и набросай несколькими штрихами все остальное. Не выдавливай из себя описание каждой деревни, но если тебе очень хочется упомянуть занавески тетушки золотаря — опиши их и сделай важным элементом стартового приключения)
Главное, чтобы было понятно, во что и как по этому миру стоит играть (и почему в это стоит играть именно по нему).
Тот же Эберрон — прекрасный пример сеттинга, в котором казалось бы схожие вещи прописаны с очень разной детализацией. Сравни, например, сколько известно о тамошних эльфах и сколько о дварфах, или как прописаны Dragonmarked Houses и как — дворянские фамилии. Эта разница недвусмысленно показывает, во что автор предлагает играть, а что присутствует в мире «для галочки».
avatar
Требуемый уровень детализации зависит от задач, которые вы ставите перед игроками. И от задач, которые игроки ставят перед мастером и перед своими персонажами.

В том или ином случае могут потребоваться детализации в разных областях — мира, карты, миропонятия, философии или иных аспектов знания.
avatar
P.S.
Я предпочитаю импровизировать, водить в потоке. Да, большинство импровизаций строится на базе какой-то нечетко сформулированной идее. Но — логика — вне игры, внутри игры — импровизация. Поэтому, кстати, для меня так важна социалка.

В процессе игрок может заинтересоваться глубинным логическим подтекстом событий. И мы вместе его разработаем. В ряде случаев конечно потребуется консультация с «реальным миром» — «а не херню ли я говорю?».

Так было с вопросами транзитных перевозок, досмотром кораблей, экстерриториальностью кораблей… да в конце концов, Кодекс (взаимодействия нэйрэт и людей вчера так разработали — удивительно, уместится буквально в страничку текста.
avatar
На самом деле я немножко неполно сформулировал.

Постом выше описана необходимая и достаточная детализация.

Конечно же вы можете взять, да и детализировать до какого-то уровня совершенно произвольный аспект мира. И построить потом на этой детализации какой-то сюжет. Или ничего не строить, а проделать это ради интереса.
avatar
И еще.

Я считаю, что некоторые аспекты мастер обязан детализировать хотя бы для себя. Если мастер водит по суровому и мрачному средневековью — ему стоит хотя бы по диагонали прочитать статью о средневековых эпидемиях. И хотя бы представлять, чем отличается холера от чумы (каюсь, не представляю), как они переносятся, как выглядит болезнь и как её лечили в нашем средневековье.

Конечно для других миров обязательными для ознакомления могут быть совершенно иные аспекты.

P.S. Да, мастер — это не тяп ляп, прочитал книгу правил и побежал водить. Это работа :) Больше подготовки — лучше качество. :)
avatar
симптомами и протеканием болезни. =)
avatar
Я имею в виду, что не представляю ни симптомы холеры, ни симптомы чумы. На горизонте квестового поля обозначится эта проблема — пойду прочитаю. А так… лень ;)
avatar
Мне кажется, изучать стоит вещи, непосредственно связанные и деей модуля или сеттинга. Например, если планируешь модуль про противостояние культистам, можно прочитать материалы по истории и развитию культов, а возможно, и по демонологии. А абстрактное развитие кругозора к РИ имеет небольшое отношение, разве что для мозга полезно.
Мне ни разу для игры по современности не понадобилось знать симптомы СПИД или «птичьего гриппа».
avatar
Твои игры не касались спида или птичьего гриппа?
avatar
Ни то, ни другое не планировалось как важный элемент модуля и ни разу не попало в фокус внимания.
avatar
А твои касались?
Я вот до сих пор не прочитал правила по заразе в своём любимом GURPS!
avatar
А вот их стоит почитать =) Единственные правила, в которых описан модификатор шанса заражения при половом контакте с трупом умершего от болезни ;) При этом он отличается от шанса заразиться при контакте с живым или при поедании мяса покойного!
avatar
У вас гурпсянка.
avatar
Потому что герои никогда и ничем не болеют, если только они не жертвы в хорроре с зомби-вирусом?
avatar
Потому что болезни — это не интересно.
Разве что если кто-то болеет настолько неизлечимой болезнью, что ИП посылают в квест за лекарством.
Но в этом случае мне тоже не нужны правила — это происходит не из-за вероятности, а потому что нужно для сюжета.
avatar
То есть потому что герои никогда и ничем не болеют.
avatar
Да. Я не слайс-оф-лайф играю, а приключения.
Болезни остаются за кадром вместе с большим количеством других скучных вещей, вроде необходимости ходить в туалет.
avatar
У хорошего мастера даже поход в туалет может стать целым приключением.
avatar
Я не уверен, что мастера, который вообще поднимает эту тему на игре, можно считать хорошим.
avatar
Если он может сделать так, чтобы игрокам было интересно в это играть: или у него что-то с игроками, или он отличный мастер
avatar
Кошко-девочки не какают! Х)
avatar
Поднимать эту тему специально точно не стоит.
С другой стороны, если мне будет нужно определить, где находятся герои с случайное время, то забывать про сортир тоже не буду.
Предположим, партия отдыхает в гостиничном номере, ждет телефонного звонка. В это время раздается первый удар тараном в дверь ;) Как определить, кто где был в этот момент? Попрошу игроков кинуть по кубику, лучше d100. Чем больше на кубе — тем более боеготов персонаж вот прям сейчас. 95 на кубе — Джо сидел и переснаряжал магазины. Пистолет лежит на столе, он может схватить его и быть готовым к бою без промедления. 40 на кубе — Билл жует пиццу, его автомат прислонен к стене, за раунд можно добежать и схавтить его, но стрелять он успеет только в следующем раунде. 05 на кубе — Кайлу нужен раунд на то, чтобы подтянуть штаны и открыть защелку сортира, а потом бежать за винтовкой через комнату.
avatar
Ну как же!

Пошел один из твоих напарников по утру до ветру, в домик с удобствами… пять минут его нету, десять… пятнадцать. Вот уже завязка для квеста. Может быть серьезного, может быть стёбного.

А еще можно в лагере противника в яме для дерьма прятаться. Вот уж там тебя точно караульная собака не унюхает.

Вот представь — пойдет какой генерал в домик-с-удобствами, а ты внизу сидишь. Пыщ, в зад иголку с нейропаралитиком и готов генерал, главное через дырку протащить и из лагеря вытащить (а ведь можно и на месте допросить).

С современными писсуарами уже не так интересно.
avatar
А я вполне себе вижу игру про ребят из центра контроля заболеваний, сражающихся с какой-нибудь невероятной заразой.
avatar
Это уже зомби-хоррор какой-то.
И герои заражаться смогут разве что по сюжету, иначе они не тянут на героев, которые пришли всех спасать вылечить.
avatar
Не обязательно. Обычная пандемия смертельного вируса с военным положением тоже подойдет.
avatar
Ну так типичный для неё сюжет будет — герои прилетают в Африку какую, ловят либо любого носителя, либо более проболевшего, или вообще по сюжету заражают кого из себя, чтобы через его супер иммунитет выработать лекарство к заразе. Лекарство получено, все спасены вылечены.
avatar
через его супер иммунитет выработать лекарство к заразе.
К сожалению, фейл. Антитела, выработанные иммунной системой нашего героя с вероятностью убьют нах иммунную систему кого-нибудь другого, не с таким суперииммунитетом.
avatar
board game Pandemia, ага
avatar
Для того, чтобы придумать невероятную заразу, не нужно изучать реальные болезни.
avatar
но интереснее когда ты хотя бы в общих чертах знаешь об их различиях. Это позволяет создать больше описаний. Когда симптомы проявляются постепенно, игроки могут с ног сбиться, пытаясь определить, чем же заболели.
avatar
А способы передачи реальных болезней?
avatar
Для этого вроде бы достаточно школьного курса биологии.
Если не ошибаюсь, там проходят все варианты, кроме индуцирования.
avatar
Умываться, жрать, заниматься любовью, любоваться закатом?
avatar
В общем — да.
Как бы я не описывал вкус земляной акулы, краски фентезийного заката или ласки принцессы — слова всё равно совсем не оптимальный способ передать это.

При случае они могут быть упомянуты, но это совсем не то, про что игра.
avatar
У меня болеют :) Иногда даже банальным насморком.
avatar
А какой смысл? Как это разнообразит игру?
Я бы вводил насморк только в том случае, если мне необходимо подчеркнуть резкую смену обстановки. Приехали техасцы в Британию ранней весной — у всех насморк, кто не спасся или не попытался утеплиться быстро.
avatar
Примерно так, как ты описал.

Резкая смена обстановки, реакция организма на плохую еду (чуешь ты, тот пирожок с крысятиной был лишним). Это детали, но детали, позволяющие увеличить достоверность описаний очень небольшой ценой.
avatar
Отсутствие ума, чести, совести — излечимая болезнь? :)
avatar
Отсутствие ума, чести, совести — излечимая болезнь? :)
Нет. Это состав преступления.
avatar
На моих модулях были кессонная болезнь и тропическая лихорадка.
Играть в грипп или рак как-то скучно.
avatar
спида или птичьего гриппа? твои касались?
2 сезон Федерации вплотную касается наркотиков, а точнее борьбы с ними. Вот с этим, да, пришлось разбираться. С пушерами общаться…
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.