Machina Nox: Боевая система



Наконец-то придумал, как мне кажется, подходящее (= бестолковое и претенциозное) название для «механической» части Долгой Ночи. И в связи с этим хочу поделиться с общественностью своими наработками по тому, как должна выглядеть боёвка.

И скажу сразу спасибо всем, кто отмечается в комментариях. Это на самом деле офигенно здорово и полезно – прочитать свежее и «незамыленное» мнение о своих творческих потугах. Ответы на прошлые посты, как говорится, много о чём заставили задуматься. Так что пожалуйста, продолжайте :)

Напоминаю, предыдущие выпуски альманаха «Долгая Ночь» доступны по клику соответствующего тэга.

Ну что, поехали?

Параметры и навыки

Изначально мне казалось, что в бою используется один-единственный навык – сражение. Однако комментарии к предыдущему посту, вполне вероятно, приведут к расширению (дроблению) этого списка. Так как пока это не решено окончательно, давайте исходить из того, что навык у нас один. Если их и станет больше, всё равно базовая боевая механика не изменится.

Помимо этого, в бою используется пара вторичных параметров. Несмотря на то, что они высчитываются элементарно, практика показала, что куда удобнее видеть их зафиксированными на чарнике.

Живучесть = мощь +1. Живучесть определяет способность противостоять урону, как видно будет дальше. Термин рабочий, возможно, «стойкость» будет лучше, хотя по смыслу «живучесть» мне нравится больше.

Оборона = сражение. Этот параметр определяет вероятность попадания по персонажу. В общем, он почти всегда равен навыку, но в некоторых случаях может изменяться из-за ситуативных модификаторов, так что лучше таки записать его отдельно.

Ещё важно будет сразу отметить, что персонажи с точки зрения роли в бою принципиально делятся на «ключевых» и «рядовых». Ключевые – это персонажи игроков и некоторые важные антагонисты, к ним применяются правила в полном объёме. Рядовые – это «мясо», их сила в количестве и правила их применения сильно упрощены.

Заявки, порядок ходов, инициатива и всё такое

Меня, как я уже говорил, очень раздражает деление между «боевым» и «описательным» режимами повествования (которое обычно выглядит в виде фразы «бросаем инициативу!»). Мне, наоборот, очень нравится, как «бесшовно» это сделано в *W – играх. Однако внести какой-то порядок и структуру в хаос боя всё же хочется. В общем, вот что я придумал.

В каждом раунде боя все участники традиционно могут сделать по одному ходу. Другими словами, когда все сделали по одному ходу, то начинается следующий раунд, и всем опять предоставляется возможность сделать по одному ходу.

По умолчанию, всегда первыми ходят персонажи и монстры мастера, в любом, удобном ему порядке. Затем свои ходы делают те персонажи игроков, которые не успели походить – но таких будет немного, ибо у РС есть возможность прерывать ход противника.

Ход NPC / монстра выглядит следующим образом:

1. Заявка. Мастер в довольно общей формулировке обозначает, что хочет сделать подконтрольный ему участник боя. Важно, что персонаж может в ход сфокусироваться на одной цели, и именно эта цель должна быть озвучена. Примеры: «нанести максимальный урон вон той группе мутантов», «заблокировать дверной проход своей тушкой», «сфокусироваться на защите союзника-мага». Пока у меня маловато плейтеста, чтобы детально сформулировать, как именно должна звучать правильно данная заявка, но основную идею, надеюсь, донёс. Ещё раз: фокус на одной цели и заявка в общей форме.

2. Прерывание. Помните, я в прошлом посте напустил туману, рассказывая про параметр грации? Ну, так вот для чего он нужен. После озвучивания заявки персонажи игроков, чей параметр грации выше, чем у действующего монстра, могут его прервать. Если значения грации равны, то прерывание возможно на 4+ на d6.

Если прерывание состоялось, то прерывающий персонаж игрока немедленно озвучивает заявку и выполняет её. Если желающих прервать было несколько, то они последовательно, один за другим, делают свои ходы. В каком порядке – пусть решают сами игроки.

3. Реализация. Если после прерывания заявленная цель действия всё ещё возможна (или если прерывания не было), NPC / монстр реализовывает свою заявку – кидает кубики, тратит успехи и т.д. Если реализация заявки более невозможна – что ж, по решению мастера монстр либо просто теряет свой ход, либо делает частичное действие (например, просто перемещается, но уже не атакует).

Ходы игроков выглядят один-в-один так же, за исключением того, что их-то персонажей прервать никто не может.

Давайте рассмотрим пример, как говорят в учебниках.

Двое воинов – А (грация 2) и Б (грация 4) столкнулись в тёмных узких улочках с группой агрессивно настроенных и голодных Отмеченных Ночью. Толпа оборванцев, вооружённых чем попало, валит на улицу сразу с двух сторон, перекрывая героям пути к отступлению. Грация антагонистов, допустим, 3.

Мастер: группа Отмеченных, наступающих с северной стороны улицы, вопя, улюлюкая и размахивая импровизированным оружием, бросается на вас с явным желанием избить до смерти. Их грация – 2. Есть желающие прервать?

Игрок А: да, я попробую, у меня грация тоже 2. [Бросает d6, выпадает 6]. Ура, могу! Тогда я хочу выйти им навстречу, на ходу извлекая меч, встать поперек улицы и вынести из нападающих стольких, скольких получится. [Далее следует проверка навыка и всё прочее, о чём мы поговорим чуть позже. Допустим, часть нападающих убита, но не все].

Мастер: Ты зарубил нескольких, но остальные прут вперёд по трупам товарищей. Они могут завершить своё действие. [Мастер кидает кубики за Отмеченных и те начинают делать больно персонажу А. Действие первой группы монстров закончено].

Мастер. Отлично, продолжаем. Южная группа ведёт себя совершенно аналогично – разве что с тем отличием, что они явно хотят завалить именно тебя, воин Б. Прерывать будешь?

Игрок Б: А как же. Используя крюк-гарпун, хочу как бэтмен, свалить на крышу. [Проверка навыка, после которой персонаж Б оказывается на крыше].

Мастер: Отмеченные с негодующим воем провожают тебя взглядом, один бросает в тебя камень, но не попадает [брошенный камень – лишь описательно-атмосферный элемент, он не может нанести урон, так как этого действия не было в изначальной заявке]. Толпа добегает до места, где ты только что стоял, но уже не атакует. Однако их взгляд падает на воина А…

Мастер: Итак, раунд закончен, начинаем следующий! И на этот раз первой действует южная группа. Прерывания?...


Как-то так.

Несколько уточняющих комментариев, так как тутошняя система инициативы – штука важная и необычная.

Первое. По результатам плейтестов стало ясно, что высокое значение грации позволяет персонажам контролировать ход боя, не давая оппонентам в полной мере проявить свои способности. Имхо, это здорово и куда интереснее, чем традиционная система инициативы, которая громоздкая и, по сути, обычно мало на что влияющая. Таким образом, грация, кмк, становится в один ряд с другими основными характеристиками.

Второе. Данная система инициативы изначально несимметрична: она даёт куда больше павера персонажам игроков, чем монстрам (вторые не могут прерывать). Это так, и это сделано намеренно. Наша история – про РС, а не про мобов, так что она и не должна быть симметричной. У мастера в запасе всегда найдётся десяток-другой неприятелей, а вот героям придётся выкручиваться тем, что есть. Высокая грация – это ещё один инструмент выживания, если пользоваться ей с умом.

Третье. Такие действия, как перемещение, доставание оружия, открытие дверей и т.д., как правило, не требуют отдельного хода, если они выполняются в рамках изначально озвученной заявки. То есть, если заявка «бегу рубить гадов», то в рамках её реализации можно и топор достать, и скамейку перепрыгнуть. А вот заявка в духе, например, «хочу убежать отсюда как можно быстрее» с доставанием меча, как мне кажется, не слишком сочетается. Но вообще этот момент, конечно, скользкий и требует детального тестирования. С одной стороны – очень не хочется вводить экономику действий (быстрое, перемещение, стандартное…). С другой – некоторые ограничения должны быть.

Атака

А теперь о том, как, собственно, происходит атака. В целом — всё в том же ключе, в котором реализуются все остальные проверки: навык [сражения] против обороны противника. Но комбат – зона особого внимания, поэтому тут я приведу ориентировочную таблицу, на что можно тратить успехи и осложнения, а также дам несколько примеров.

Итак, что же можно сделать за успехи, полученные в ходе атаки?

— Нанести базовый урон противнику (можно использовать несколько раз);
— Нанести 1 пункт дополнительного урона;
— Пробить лёгкую броню;
— Пробить тяжёлую броню (нужно 2 успеха);
— Опрокинуть противника;
— Оттолкнуть противника;
— Обезоружить противника;
— Дезориентировать противника;
— Прицельно ранить противника (в руку, ногу и т.д.);
— Перезарядить оружие;
— И т.д., и т.п., в зависимости от фантазии.

Какие можно придумать осложнения?

— Нанести слабый урон;
— Сломать оружие;
— Выронить что-нибудь важное;
— Оступиться / потерять равновесие;
— Привлечь к себе внимание;
— Открыться для атаки врага;
— Ваши варианты?..

Примеры дам позже, после рассказа об уроне, а то непонятно будет.

Урон

Урон зависит от оружия и не зависит от параметра мощи персонажа. Я исхожу из того, что стилей боя существует множество, и далеко не все из них оперируют могучими ударами наотмашь. Урон, как и многое другое, может быть раскачан разнообразными прокачками (= фитами), но об этом в другой раз.

Итак, вот примерная таблица базового урона для разных видов вооружения:

1d6-2: кинжал, дубинка.
1d6-1: дубина, короткий меч, короткий лук, лёгкий арбалет.
1d6: длинный меч, топор, длинный лук.
1d6+1: полуторный меч, тяжёлый арбалет, пистоль.
1d6+2: двуручное оружие, винтовки.

У разных орудий производства могут быть всякие спецправила вроде пробоя брони, бонуса к прерыванию и т.д., о которых я когда-нибудь тоже расскажу.

Собственно, чтобы нанести урон, необходимо при броске урона суммарно выбросить живучесть противника или больше. Каждая единица разницы – дополнительная рана. То есть, если у нас урон 1d6+1, и мы выбрасываем 3 на кубике, то монстру с живучестью 3 мы нанесем 2 раны.

Любая броня полностью защищает от нанесённого урона. Чтобы преодолеть лёгкую броню, нужно потратить 1 успех, тяжёлую – 2.

Рядовые монстры умирают от первой же полученной раны.

У ключевых персонажей – по 5 ран. Получив их все, они выходят из боя и валяются до тех пор, пока какое-то событие во внешнем мире не добьёт их или не приведёт в чувство.

Примеры атак

Плейтест показал, что как минимум поначалу полезно визуализировать заработанные успехи какими-нибудь фишками и откладывать их в сторону, «покупая» эффекты.

Пример 1: воин кромсает топором орду Отмеченных Ночью. Учитывая отчётливое превосходство в боевой подготовке, у него при проверке суммарно аж 5 успехов. Живучесть Отмеченных, допустим, 3. Урон топора – 1d6.
1й успех: наотмашь рублю одного из гадов. Бросаю урон, выпадает 3. Мало, меньше живучести врага.
2й успех: удар невероятно силён. +1 к урону, следовательно, теперь урон 3. Первый из толпы противников с воем оседает на землю.
3й успех: быстро поворачиваюсь и наношу ещё один удар, уже по другому Отмеченному. Бросаю урон… чёрт, единица! Атака лишь вскользь задевает его.
4й успех: повторяю удар по тому же противнику… Урон 6! Он падает, буквально разрубленный надвое!
5й успех: толкаю третьего противника в гущу его товарищей. Хочу, чтобы вся эта группа была дезориентирована или сбита с толку, что-то в таком духе. Штраф к их атаке мне нужен, в общем.

Пример 2: воин бьётся с боссом – закованным в броню кадавром Фабрикатора. Он не статист, соответственно, одним попаданием его не снять. После самоубийственной атаки наш герой получает 4 успеха и 2 осложнения. Урон героя – 1d6, живучесть кадавра – 5 + тяжёлая броня.
1й успех: точным ударом сношу крепления брони на груди кадавра [игрок вопросительно смотрит на мастера, тот махает рукой – мол, не возражаю]. Кираса со звяканием падает на пол. Я бы предположил, что теперь броня кадавра считается лёгкой, да?
2й успех: наношу базовый урон… 4. Мало.
3й успех: рублю ещё раз, наудачу. 6! Отлично, это будет две раны, если я пробью броню. И ура, у меня как раз есть ещё один успех для этого.
4й успех: уходит на пробитие лёгкой брони.
Теперь – осложнения (генерируются ведущим и игроком совместно).
1е осложнение: герой столь активно атаковал, что потерял контроль над обороной и открылся.
2е осложнение: топор завяз в грудной клетке кадавра и воин не смог его вытащить, хотя пока и не отпустил рукоять оружия.


Особые действия и атаки

Коротенько пройдусь по традиционным спецатакам и спецдействиям, которые есть в большинстве игр, и расскажу, как они реализуются в Machina Nox.

Глухая оборона: проверка [сражения] против значения [сражения] же противников. Каждый успех позволяет в течение следующего хода снять 1 успех атакующего.

Атака с двух рук: без специальных прокачек невозможна. Обычно можно бить либо правой, либо левой рукой. Неосновная рука идёт со штрафом -1. Плюс к этому, в некоторых случаях иметь «запасное» оружие может быть полезно.

Отложенное / заготовленное действие: автоматически даёт возможность прервать любого противника вне зависимости от значений грации, но – уже на следующем ходу.

Яростная / осторожная атака, разрубающая атака (обычно называется cleave), увеличенный урон ценой сниженной точности и т.д.: на самом деле, все эти штуки просто «собираются» на базовых правилах при помощи комбинирования разных успехов и осложнений.

Состояния и модификаторы

Эта тема у меня пока окончательно не кристаллизовалась, но пока выглядит как-то так.

Персонажи игры могут находиться в разных состояниях. Дезориентирован, оглушён, спрятан, на возвышении, горит, ослеплён, усилен и т.д., имя им легион.

Так вот, как «hard & fast» правило – если какое-то состояние тебе мешает в твоём действии, ты получаешь штраф -1 успех к твоей проверке. Если помогает: +1. Эти модификаторы могут накапливаться (например, до максимума в +- 3), а также компенсировать друг дружку.

Состояние отменяется в тот момент, когда это происходит по логике мира. Если ты встал – ты больше не упал, если ты устал – то вряд ли ты всё ещё усилен и т.д.

Эти состояния (считай, тэги) мне нравятся куда больше жёстких спецправил, так как они позволяют не прописывать всего и вся. Однако «предпрошитые», дающие заранее понятные эффекты спецправила в игре тоже будут – например, свойства снаряжения будут включать в себя таковые.

Монстры

Вот почти и всё, что хотел сказать, и так офигенно объёмненько получилось. Напоследок – несколько строк про монстров и с чем их едят.

Как я уже сказал, мастерские персонажи в бою делятся на ключевых и рядовых. Ключевые – они совсем как РС, разве что прерывать не могут. И кармы своей у них нет.

Рядовые же упрощены следующим образом:

— У них, как уже сказал, всего «1 хит».
— У рядовых обычно вместо всех навыков и характеристик есть всего один параметр – ранг, это этакая «комбинированная боевая характеристика». Это и сражение, и грация, и всё остальное, что потребуется проверять в ходе сражения. Мастеру никто не мешает заниматься «тонкой настройкой», но, по факту, это редко нужно.
— Рядовые обладают отдельными значениями урона, живучести и бронёй (нету/лёгкая/тяжёлая).
— Рядовые, находящиеся рядом, могут для удобства «склеиваться» в группы. Группа рядовых делает одну заявку на всех, и если какое-то состояние воздействует на одного из них, оно перекидывается сразу на всю группу. Группа рядовых добавляет 1 кубик к проверкам за каждого дополнительного участника, тем самым резко возрастает количество потенциальных успехов.
— У рядового могут быть описывающие его тэги (если вам это нужно).

То бишь рядовой выглядит примерно так: Мелкая тварь Ночи (ранг 2, живучесть 3, урон 1d6-1, брони нет, быстрая, бесформенная).

Драма-поинты

А ещё у мастера есть свои драма-поинты, не придумал пока для них нормального названия. Это, можно сказать, карма ведущего. По умолчанию этих драма-поинтов у ведущего столько же, сколько персонажей в партии, и не может стать больше. Ведущий берет себе новый драма-поинт каждый раз, когда персонаж игрока завершает ход в бою, тем самым их запас никогда не иссякнет.

Для чего они нужны? Я страсть до чего не люблю заниматься придумыванием спецправил в ходе игры (а ещё больше – лазаньем за ними в книгу правил), когда я нахожусь в порыве импровизации. Собственно, для этого и нужны эти драма-поинты. Потратив один из них, мастер может активировать особое свойство своего монстра любым логичным образом. Чудовище змеевидное? Отлично, «он выполз из твоего захвата». Враг мощный? «Его атака разбила твой щит». И так далее. Таким образом мастеру нет необходимости морочиться с правилами и в то же время – он может добавить флавору своим «мешкам с хитами». Плюс к этому, игроки никогда не будут полностью уверены в том, чего ожидать от врагов, а это, как мне кажется, норма в мрачном мире Долгой Ночи.

Ну и эти драма-поинты можно тратить просто на дополнительные успехи из расчета «один к одному», но это попса и пораженчество :)

11 комментариев

avatar
После озвучивания заявки персонажи игроков, чей параметр грации выше, чем у действующего монстра, могут его прервать.
с моей колокольни выглядит как система одного параметра.
avatar
Можешь подраскрыть?

Просто плейтест не показал прям такой имбовости высокой грации.
avatar
ну, ты сам уже всё сказал )
По результатам плейтестов стало ясно, что высокое значение грации позволяет персонажам контролировать ход боя, не давая оппонентам в полной мере проявить свои способности.
мне сложно представить, что в бою может быть важнее этого, поэтому если у игрока есть возможность, он будет максить именно грацию, скорее всего, в ущерб концепту и всему остальному. потому что механика к этому подталкивает.
а плейтесты ты на «своих» игроках проводил? попробуй на «чужих», особенно тех, кто может и любит в циферки и оптимальные комбо )
avatar
мне сложно представить, что в бою может быть важнее этого, поэтому если у игрока есть возможность, он будет максить именно грацию, скорее всего, в ущерб концепту и всему остальному. потому что механика к этому подталкивает.
Ну, не знаю… В общем да, надо больше плейтеста. Пока тренируюсь на «своих», но и до других дело дойдёт)
avatar
олсо, я то ли невнимательно читал, то ли это не написано, но: после перехвата игрок может совершить своё действие, когда до него ход дойдёт, или тратит это действие на перехват?
avatar
Это я сам невнятно написал)

Потратив ход на перехват, больше в этом раунде действовать нельзя.
avatar
тогда всё не так плохо ) спасибо за ответ.
avatar
Ну и название. «Грация». Серьезно?
avatar
Ну да.

Я ещё в прошлом посте жаловался на то, что рабочие названия параметров у меня дурацкие, надо переименовать)
avatar

Machina Nox
подходящее (= бестолковое и претенциозное) название для «механической» части Долгой Ночи
А разве не Machina Noctis?
Алсо, альтернативно, Nox ex Machina. =)
avatar
Агент, спасибо! Особенно прекрасен второй вариант)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.