Маленький обзор механики 2d20

2d20 используемая в Mutant Cronicles 3ed и будущей Infifnity RPG — средняя по кранчевости классическая РПГ (то бишь с мастером и без передачи нарративных прав и основанная на разрешении задач). Собственно примерно этого от нее наверное и ожидали.
Основа броска
У персонажа есть параметры (6-12, определенные обстоятельства позволяют иметь больше (меньше)) и скиллы, скиллы в свою очередь состоят из модификатора и фокуса — два раздельных числа(0-3, в фокусных скиллах до 5, определенные обстоятельства позволяют иметь больше на некоторых бросках), параметр и модификатор складываются, бросается 2d20, каждое попадание в диапазон от 1 до полученной суммы — успех, попадание от 1 до фокуса — дополнительный успех. Мастер назначает число успехов необходимых для выполнения задачи, остаток уходит в Момент который можно потратить на всякие ништяки. Выброшенная 20ка и проваленный бросок — ботч, некоторые эффекты расширяют этот диапазон.
Анатомия персонажа
Помимо вышеназванных параметров и скиллов персонаж имеет социальный статус, заработок, бонусы к рукопашному/дальнему урону, количество ран (легкие делятся по зонам на теле, серьезные и критические идут общим количеством, ментальные считаются отдельно и от другого стата), таланты и определенное количество кроникл пойнтс — стандартная «валюта успеха».
  • Таланты: Таланты по большей части привязаны к скиллам, у каждого (а их немало) свое древо из одного корневого и 6и дальнейших талантов, некоторые можно брать не по одному разу. Разнообразие большое — ситуационные модификаторы, уникальные действия, рероллы и дополнительные кубы.
  • Кроме того у каждого отдельного персонажа помимо ментальных ран, есть например счетчик ужаса, которые расширяет диапазон ботча.
Экономика
Разнообразных пулов и счетчиков в игре много:
  1. Кроникл пойнтс — обновляются каждую сессию и презентуются за хорошую игру и достижение целей ГМом. Можно потратить на автоуспехи, дополнительные действия в боевке и еще ряд действий зависящих от подсистемы и набора талантов персонажа.
  2. Дарк симметри пойнтс — используются ГМом чтоб чинить игрокам дополнительные неприятности, использовать активируемые способности монстры и.т.п. Стартовое значение рассчитывается от кол-ва игроков. Дополнительные пойнты могут генерироваться ботчами, добровольными провалами игроков (можно зафейлить тест без броска если бишься ботча), а так же некоторыми сюжетными событиями. Так же игрок может дополнить свой пул д20 до 5и штук, при этом добавляя темную симметрию за каждый дайс.
  3. Момент — дополнительные успехи на броске можно сразу использовать на всякие спецэффекты или положить в пул общий для игроков, который очищается к концу сцены.
Генережка
Собственно генережка напомнила больше всего то, что мы видим в тревеллере. Персонажу дается несколько очков которые он может потратить на выборы или сохранить для ништяков в дальнейшем, создание персонажа идет в несколько шагов, в каждом из которых мы случайно накидываем историю персонажа: его происхождение и принадлежность к фракциям, его образование, карьеру (влияет на статы и набор доступных для прокачки скиллов) и заработок, а так же случайные события с этим связанные. Очки можно потратить для того чтобы не полагаться на волю рандома или например получить случайное образование из более престижного списка. Все это приправлено долей свободной ручной кастомизации, многие вещи можно подкрутить, выбрать как долог был карьерный путь твоего персонажа или сделать его безработным и получить еще очков на будущие шаги, попытаться получить одну из «канонических проыессий»(разные спцыойска, научные подразделения и агентства).Есть альтернативные правила по пойнтбаю.
Боевка: на ногах, на колесах, в космосе
Боевка местами на удивление абстрактна: вместо расстояний используются зоны, инициатива отсутствует, т.к. мастерские персонажи всегда ходят после игроков (хотя мастер может потратить дарк симметри пойнты чтобы вклиниться без очереди, чем сильней монстра — тем больше пойнтов). Попадания рассчитываются стандартными скиллчеками, урон суммой фиксированного значения и броска пула специальных д6, на которых считаются 1 и 2, а остальные значения игнорируются, 6ки обозначены спец символом и позволяют активировать специальные эффекты оружия. Зона попадания рассчитывается случайно, после чего вычитается броня и отмечается количество легких ран. Если в зоне попадания не осталось легких ран — остаток засчитывается в серьезные раны(штрафы, тяжелей лечить), затем в критические (еще большие штрафы, очень долгое излечение, случайные критические эффекты, например смерть), и серьезные и критические ранения повышают значение ужаса персонажа.
Набор действий почти дндшный, есть свободные действия, которых можно совершать сколько угодно, есть рестриктед — одно маленькое действие, которое урезает кол-во свободных до 1го и одно стандартное действие. Так же есть реактивные действия которые можно совершать в ответ на действие врага или союзника раз за ход, добавив (или потратив, в случае персонажей ГМа) темную симметрию.
Есть маленькие интересные находки вроде того что укрытия дают случайный (набор д6) к броне.
Сражения с использованием техники похожи по механике, но используют другую схему повреждений и набор действий и без больших проблем сочетаются с пешим боем. Все кроме последнего верно и для космического боя.
Барахло
Список пушек, брони и прочего барахла большой, есть правила по прибретению и некий простор (небольшой) для кастомизации. У оружия есть довольно много различных эффектов, как постоянных, так и активирующихся при удачном броске. А вот в списках транспорта и космических кораблей привычно пустовато, хотя есть надежда на дополнения, которых планируется огромное множество.
Мастерская секция
Все необходимое, от общих советов по вождению, до правил создания НПЦ и обширного монстрятника присутствет. Аллилуя!

19 комментариев

avatar
Ролевые игры — это просто и понятно ©
Особенно после первого абзаца
avatar
Ну краткий =/= понятный)
avatar
А мне норм. Я все понял.
avatar
Собственно главная причина почему я не доделал обзор Shadows of Esteren (За исключением того что я лиенивая жопа и делаю ремонт круглые сутки) это то что я там решил все достаточно подробно разжевать. В прочем половину механики прожевал, думаю вторую прожую скоро, у меня есть нстроение строчить всякую хернь.
avatar
обзоры и настроение строчить — это круто. но я умоляю, чуть больше знаков препинания! pretty please ^^
avatar
А я много пропускаю? Постараюсь быть повнимательней)
avatar
спасибо )
avatar
А можешь выделить, что тебе в этой системе особо понравилось?
avatar
Ну в принципе я б не сказал чтобы она прямо сильно чем-то примечательна, но тем не менее:
Огромное количество талантов дают большой простор для кастомизации, при этом привязка к скиллам и деревья талантов не дают совсем потеряться и мне кажется в будущем их добавлять не станут (а значит не придется лазать по 50 книжкам чтобы собрать хороший билд).
Система отлажена под один тип бросков (два если считать противопоставленные), нет головоломных подсистем с тоннами своих правил.
Сплав случайной накидки и пойнтбая при генерации персонажа вышел довольно неплохо, хоть и тяжеловесно. В результате всего этого процесса получается хорошо прописанный персонаж с несколькими завязками для личных квестов которые мастер может использовать.( У меня без траты очков на кастомизацию набросался технарь: рожден на астероиде в колонии корпорации сайбертек, прошел стаж общим навыкам, пробился в мелкие администраторы, заимел врага в корпорации после чего оттуда видимо и ушел, персонаж не для игры в пафосное превозмогание, но вполне занятный, и это именно то что получилась при генережке, без особых додумок с моей стороны).
Много возможно действий в боевке, разное оружие действительно кажется разным (на практике может не так, но на бумаге у пушек хватает особенностей), при этом присутствующие упрощения особо не отнимают у игры, боевка не кажется менее тактичной.
В базовой книге много материала как для игроков, так и для мастера. Куцая мастерская секция — привычное место в ролевках с механикой средней сложности, увы(
Ну и я нашел всего одно явно требующее эрраты место в правилах, это не очень хороший показатель, но все же.
avatar
У персонажа есть параметры (6-12, определенные обстоятельства позволяют иметь больше (меньше)) и скиллы, скиллы в свою очередь состоят из модификатора и фокуса — два раздельных числа(0-3, в фокусных скиллах до 5, определенные обстоятельства позволяют иметь больше на некоторых бросках), параметр и модификатор складываются, бросается 2d20, каждое попадание в диапазон от 1 до полученной суммы — успех, попадание от 1 до фокуса — дополнительный успех.
То есть если у меня параметр 8 и модификатор навыка 3, а я на 2d20 получаю 10 и 11, то у меня два успеха?
avatar
Верно. Если у тебя еще и фокус этого навыка 2, и ты выкидываешь 2 и 11 — получаешь три успеха)
avatar
А в чистом виде 2d20 существует? В отрыве от всех ассоциированных брендов: MCB, Infinity и т. д.
avatar
Нет, и насколько мне известно не планируется пока. Помимо хроник и инфинити на этом движке будет Конан, что немного разнообразит жанры. Когда будет- хороший вопрос.
avatar
Скиллы привязаны к характеристикам (параметрам), как я понял?
avatar
Четкой привязки вроде нет ( или этот моент я упустил), но древа перков ЕМНИП могут быть завязаны не только на скиллы, но и на характеристики. Впрочем я посмотрю и скажу точно еще.
avatar
и основанная на разрешении задач
Если бы это что-то говорило.
avatar
Разве что в каком-то глубоко философском плане: Р
avatar
Почему это обычная прикладная игровая философия.: Р
avatar
Да ну ее, не хочу спорить) Правильные эти понятия или нет, но пользу они несут и определить некие характеристики игры с их помощью можно)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.