Мозговой штурм: "Партия залезла в курган. Что дальше?"

Копия моей же темы с Мира Ролевых игр: rpg-world.org/index.php/topic,6871.new.html#new

Веротяно не у всех там есть аккаунт, а хотелось бы услышать как можно больше мнений )

«Итак, пратия начинающих приключенцев (нейтральных/злых) забирается в древний курган, ища некий магический предмет. Что их ждет внутри?

Ищутся интересные, обязательно небанальные, скорее суровые, возможно прикольные, но логичные и реалистичные идеи в стиле темного фэнтази. Ловушки, сцены, ситуации, противники, сокровища, мотивы — в общем, что угодно! :)

PS Основная задача этого штурма найти именно не шаблонные идеи.»

38 комментариев

avatar
Почти про нас… Самое подлое, с чем мы встретились, это комната полная крыс, причем в дверях стоять может только один персонаж, а атакуют его сразу три крысы.
avatar
А если это будут крысы-зомби и еще проваливающийся пол?
avatar
И пираты: Everything is better with pirates! ©

Их могут поджидать разнообразные проклятья, от банального
— их окружает аура зла и разложения, -2 на социалку, еда быстро портится, раны медленнее лечатся;
до менее банального
— они нашли кучу золота, но вскоре после его траты понимают, что золото проклято: каждый, кто прикоснулся к нему / владеет дольше определенного времени становится одержим и т.д.
avatar
Нашли кучу золота, пошли с перегрузом, сработала ловушка, по которой раньше ходили спокойно.
avatar
Хм… А вот это очень в стиле. Жадность до добра не доводит ))
avatar
небанальные, скорее суровые, возможно прикольные, но логичные и реалистичные идеи в стиле темного фэнтази
Курган залутала другая партия приключенцев. Натолкнувшись на приконченых зомблей, скелетов и т.д. игркои наталкиваются на саму партию выносящую добычу :)
avatar
Как вариант сильное колдунство которое выставляет против партии приключенцев их точные копии) Помнится что-то такое в виде проклятие было в одном из рассказов Асприна в «Мире Воров», или у Глена Кука в «Погоне за призраком».
avatar
Также было в Dragon Age в старом храме Андарасте во время квеста «Урна Священного Праха».
avatar
И много, где еще.
avatar
По Гейману — проклятые предметы и их страж, честно сообщающий, что они прокляты, но не мешающий забрать. Знает что вернут.
Прячьтесь — большая и непобедимая тварь, от которой нужно прятаться, бегать, которую нужно отвлекать или заманивать в ловушки.
Застрял — узкий проход,'в середине которого появляется противник или срабатывает ловушка. Удачно вывернуться, герои.
Каспер — слабенький полтергейст надоедающий героям. Становится всё сильнее по мере спуска вниз, пока не начинает кидаться статуями и рушить опоры.
Эволюция — монстров создаёт разумная сущность в центре подземелья, которая учится на ошибках и каждый следующий монстр более приспособлен к бою с приключенцамм/подражает их способностям.
Так, приехал… Чуть позже продолжу.
avatar
«Эволюция — монстров создаёт разумная сущность в центре подземелья, которая учится на ошибках и каждый следующий монстр более приспособлен к бою с приключенцамм/подражает их способностям.»
«Прячьтесь — большая и непобедимая тварь, от которой нужно прятаться, бегать, которую нужно отвлекать или заманивать в ловушки.»
Есть мысли как это реализовать в реялиях 4-ки?

«Застрял — узкий проход,'в середине которого появляется противник или срабатывает ловушка. Удачно вывернуться, герои.» — Не совсем понял. Но что мешает героям отступить и не лезть в этот проход?
avatar
Не совсем понял. Но что мешает героям отступить и не лезть в этот проход?
То, что это единственный доступный вход? Завалило коридор, например.
То, что их догоняют?
То, что проход кажется единственным способом обойти большие неприятности?
Да и вообще, когда вы уже в середине двадцатиметрового лаза, тяжело повернуть назад.
Есть мысли как это реализовать в реялиях 4-ки?
Подражает способностям — тырят абилки, DMG2 131 страница, шаблоны классов.
Эволюционирует — нужно уметь быстро придумывать способности. Прошлый раз выиграли замедлив противника? В этот раз он будет с телепортаций. Забили дальними атаками? Перенаправляем атаки, сами бьём дистанционно, не даём далеко убегать. Вкусная нова по одной цели? Внезапное перемещение, оставляющее кучку мелочи на прежнем месте.
Вариантов — куча.

Прячьтесь… Не знаю, что тут объяснять. Оно большое, труднопробиваемое. Скорее DR чем AC. Обладает неприятными способностями, не позволяющими вести бой на истощение. Например каждый ход боя тварь получает больше временных хипов в начале хода. Единственная возможность драться — вносить много урона и убегать.
avatar
«То, что их догоняют?» — Хм… Совместить эту идею с большой тварью. Должно круто получится. Партия убигает от неприятностей и по ходу дела вляпывается в еще большие неприятности. Класс! )

«Эволюционирует — нужно уметь быстро придумывать способности. Прошлый раз выиграли замедлив противника? В этот раз он будет с телепортаций. Забили дальними атаками? Перенаправляем атаки, сами бьём дистанционно, не даём далеко убегать. Вкусная нова по одной цели? Внезапное перемещение, оставляющее кучку мелочи на прежнем месте.
Вариантов — куча.» — обсуждали на Мире Ролевых в теме «Чему мы можем научится у ...». Кажется такой подход приведет только к тому, что игроки начнут вопить, что ДМ оптимизирует монстров специально под партию да еще и пряво во время игры!!! Нужно подумать как это лучше «подать».

«Обладает неприятными способностями, не позволяющими вести бой на истощение. Например каждый ход боя тварь получает больше временных хипов в начале хода. Единственная возможность драться — вносить много урона и убегать.» — Вспоминается катящийся булижник из Индианы Джонса (а также ловушка с булыжником из базового приключения «Усадьба Кобольдов»). Атаками его не запинать — можно только увернуться или убежать.
Или монстр вроде мясника: выскоий уровень (выше на 4 или даже больше), тонны хитов (сол брут например), крышесносительные (буквально!) атаки, но низкая скорость. Быстро его не убить (он спокойно выдержит все новы, которые может слить на него партия), а если он дойдет, то за раунд вынесет любого героя, кроме возможно танка.
avatar
Или монстр вроде мясника
Так как ты его описываешь, он получается довольно простой — можно не подходить, но запинать постоянно отступая.
avatar
Дать ему возможность скидывать с себя всякие останавливающие эффекты + делать рывок к героям. Партия в основном милишная (5-й уровень). У монстра 400-500 хитов. 1-ю сотню партия снесет довольно резво, а вот на 2-й завязнет. Нужно будет искать «филактерию» или «большую красную кнопку» чтобы остановить этого монстра )
avatar
Честно, я бы делал его не столько толстым, сколько неудобным и усиливающимся.
Аура, замедляющая героев.
Аура, которая высасывает хипы из героев, в зависимости от количества урона на твари.
Постоянный призыв помощи (возможно просто из других частей подземелья).
Создание чего-то типа тотемов, которые бафают тварь.
Расплата за прямое нанесение урона.

В общем суть такая — должно становиться быстро понятно, что этот бой не выиграть. А не тянуть, пока игроки не устанут.
avatar
И давать подсказки в духе «Надвигающееся чудовище кажется просто неуязвимым — его раны затягиваются моментально, а количество прислужников неуклонно растет»
avatar
Я всегда считал, что механика должна обеспечивать всю информацию.
Хотя замечание верное, это не помешает.
avatar
Кажется такой подход приведет только к тому, что игроки начнут вопить, что ДМ оптимизирует монстров специально под партию да еще и пряво во время игры!!! Нужно подумать как это лучше «подать».
Да, нужно правильно подать. И помнить про вариативность, благо четвёрка обычно позволяет выбирать между несколькими тактиками. Пусть даже вторичные не так эффективны.
Монстр адаптировался к одной? Пусть меняют на другую.
avatar
Так вот же к чему приводит такой подход!
imaginaria.ru/p/the-god-that-crawls-komiks-prohozhdenie.html
avatar
Продолжаем:

«Давно тут сижу» — если покинуть подземелье (а возможно и попасть в него) действительно сложно или вход открывается лишь в определённый день года, то предыдущая партия могла остаться запертой на год. А следующие приключенцы найдут лишь последнего её члена. Как он прожил без еды и света, среди ходячих мертвецов год? Вам лучше не знать.

«Приливы» — если подземелье рядом с морем, то вода вполне могла проникнуть внутрь. И теперь доступность отдельных частей подземелья определяется ещё и временем суток. Этот вариант может быть не столь буквальным.

«Хрупкое подземелье» — не важно, подмыла ли вода каменную кладку, сгнили ли опоры, или древний полководец попросил похоронить себя вместе с сотней бочек пороха… Одно неловкое движение и вся эта гора обрушится.

«То что нас защищает» — местные стражи боятся огня, или у героев есть артефакт, защищающий их, но требующий постоянного присмотра. Главное, что есть что-то, от чего зависит выживание партии. И, конечно, эту вещь легко потерять: не подбросить дров, не капнуть крови на кристалл раз в час…

«Стухло» — еды, которую герои принесли с собой, больше нет. Торопитесь. Ну или попробуйте эти светящиеся грибы со стен. Работает со всем, не только с продуктами. С факелами или запасом верёвки тоже сыграет.
avatar
«Стухло» — еды, которую герои принесли с собой, больше нет. Торопитесь. Ну или попробуйте эти светящиеся грибы со стен. Работает со всем, не только с продуктами. С факелами или запасом верёвки тоже сыграет.
Ooze, slime, всяческие mold и myconid monster, и сорта нежити имеющей при себе аурой of decay способны сделать подземелье незабываемым, таки да.
avatar
«А следующие приключенцы найдут лишь последнего её члена. Как он прожил без еды и света, среди ходячих мертвецов год?» — 2-е геймеры, эпизод с оруженосцем прошлой партии ("- Вы оставили с ним провизии в сундуке на 3 месяца, вместе со всем остальным. — Со всем остальным!!!" ) ;)

"«Приливы» — если подземелье рядом с морем, то вода вполне могла проникнуть внутрь. И теперь доступность отдельных частей подземелья определяется ещё и временем суток. Этот вариант может быть не столь буквальным." — Вспоминается Храм Воды из игр по Зельду. Там была фишка в том, что по ходу движения можно было затопить/осушить разные части подземелья и добраться в недостижымые ранее локации. Правда, сложно было понять что нужно затапливать/осушать )))

"«То что нас защищает» — местные стражи боятся огня, или у героев есть артефакт, защищающий их, но требующий постоянного присмотра. Главное, что есть что-то, от чего зависит выживание партии. И, конечно, эту вещь легко потерять: не подбросить дров, не капнуть крови на кристалл раз в час…" — Хорошая идея. давно пытаюсь на этом сыграть. Вопрос в том, как это можно реализовать в реалиях ДнД 4.0?

"«Стухло» — еды, которую герои принесли с собой, больше нет. Торопитесь. Ну или попробуйте эти светящиеся грибы со стен. Работает со всем, не только с продуктами. С факелами или запасом верёвки тоже сыграет." — А вот это должно сработать!
avatar
Хорошая идея. давно пытаюсь на этом сыграть. Вопрос в том, как это можно реализовать в реалиях ДнД 4.0?
Монстры получающие урон на свету или возрождающиеся в темноте, возможно большая регенерация, которую свет нейтрализует. Необходимо носить с собой факелы. Вопрос в том, что сами монстры могут эти факелы воровать, пытаться потушить или что-то такое.
Или артефакт, скрывающий приключенцев от части обитателей кургана. Возможно от одного, самого сильного. И жрущий по HS в час. Вас побили, HS кончились? Досадно. Этот вариант хорошо сыграет с ограничением по времени или необходимостью прятаться. Когда просто нельзя отдыхать лишний раз, или для того чтобы отдохнуть нужно спрятаться.
avatar
— Динамичный лабиринт — хаотично изменяющееся строение
— Проклятие фараона — медленно подтачивающая силы болезнь. В начале данжа подсказка, в конце — лекарство. Естественно, его нужно взять с боем.
avatar
"— Динамичный лабиринт — хаотично изменяющееся строение" — Как ты это предлагаешь реализовать? Комнаты появляются и исчезают по триггерам или со временем?
avatar
Из того, что я видел, самое близкое к этому идеалу — это подземелья, части которых вращаются.
avatar
Появилась мысль использовать под это дело тайлы из бордгеймов (равенлофт, ашардалон, дзирт). Партия видит только на 1 тайл (+ еще там где есть источник света), те тайлы которые партия не видит скрываются (убираются), а на их место ДМ ложит новый тайл рубашкой вверх, как только партия заходит на этот тайл — он открывается. Должно прикольно получится. Теперь партия реально может заплутать в кургане ))
avatar
Пара моих банальностей.

The curse of greed.
Дверь на поверхность навсегда закроется через несколько часов\дней. Каждый раз, когда персонажи собираются возвращаться на поверхность, они замечают всё новые ценности, затмевающие любые из уже найденных, находящиеся «буквально за поворотом» или «всего этажом ниже». Также известно как «ещё один уровень и спать»)

Dark Sacrifice. После сражений с ордами нежити и победы над final boss-ом, тот, прежде чем рассыпаться прахом, сообщает приключенцам, что «артефактом неимоверного могущества» сможет владеть лишь один из них — он становится связан с тем, кто первым коснётся его до самой смерти владельца… вот только, чтобы взять артефакт, нужно принести в жертву одного из сопартийцев. Дальше — опционально, от «на самом деле можно было обойтись без жертвоприношений», до «проведённый ритуал призывает демона»… Бонусом — этот артефакт является филактерией поверженного лича.

Wait, what?
Ловушка разделяет партию, ослепляя их на несколько секунд. Каждый из них приходит в себя в комнатке один на один с монстром. Успешный disbelief check или попытка невербальных коммуникаций безусловно подскажет, что монстром является парный сопартиец и им необходимо объединить усилия, чтобы выбраться из комнаты, в которой они оказались… Но кто будет заморачиваться на подобное, когда после вспышки яркого света, перед тобой стоит огр с окровавленным мечом наперевес и хищно облизывается, глядя на тебя?
avatar
После второго или третьего партия радостно генерится заново.
avatar
И так — пока не станет хотя бы нейтральной, а не злой?
avatar
Ну как, есть два варианта — либо схема не имеет какого-либо значимого эффекта (партия забивает на артефакт или забалтывает соседа по камере), либо партия перегенерится. По-моему оба варианта так себе.
avatar
После 1-го тоже… Или продолжает играть в Царстве Теней. Что немного не ложится в тему компейна…
avatar
Что-то вот такое придумалось — пусть партия спокойно (или не совсем спокойно, главное — не ставить серьёзных препятствий) заберёт лежащий в центральной камере артефакт/артефакты. Можно сделать их слегка лавкрафтианскими, в качестве намёка. По выходу из кургана мир вокруг мало напоминает прежний: небо какого-нибудь мерзотного оттенка, в нём висит одна-две огромных ноздреватых луны, линия горизонта внезапно обогащается горами с неестественным рельефом, как минимум одной циклопической башней (степень разрушенности башни и активности вокруг неё — на усмотрение Мастера). Лес, если он был в пределах видимости, либо мёртвый, либо состоящий из гигантских плаунов, псилофитов и гинкго. Сам курган располагается теперь в болотистой низменности у подножия чего-то огромного, засыпанного землёй и заросшего тем, что эдесь проходит по разделу «трава». На вершине этого огромного чего-то — множество похожих на сломанные зубы камней (масштаб несколько теряется, но группа камней по площади примерно равна Стоунхенджу). На краю низменности, чуть в стороне, обнаруживается поселение — три дюжины хибар из дерева, камня и земли, крытых непонятно чем.
… мда, что-то травоядного занесло. Кофе перепил, наверное.
avatar
В общем партию занесло в Шэдоуфел… )
avatar
Есть еще какие-нибудь идеи менее мистической направленности? И еще такие, чтобы партия смогла продолжить (возможно немного измененным составом) компейн после этого кургана?
avatar
Есть еще какие-нибудь идеи менее мистической направленности?
Трудно совместить с «небанальные». Скажем «там засели гоблины/бандиты/ещё какая шушера» — банально.

Может, артефакт установлен так, что если его убрать — выход перекрывается?
Им придётся подумать, как его вытащить.
avatar
Ну у меня в мозге всплыла банальность, по-типу босс кургана, как только в него вошли приключенцы, начал его трансформировать в неведомую хрень (это включает в себя как банальные перемещения комнат, так и превращения кургана в каменного мегоробота:) ). Возможно приключенцы найдут в глубинах кургана тайную пещеру, в которой находится паром, двигающийся от глубин кургана к какой-нибудь следующей цели приключенцев.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.