Нездоровые системы.

Привет, Имаджинария.
В общем сидел я, пилил очередную ВАСЯНСКУЮ табличку страшных травм да увечий для своей домашней. И, расписывая очередные вырванные через уши ноздри, подумал:
Что будет если решительным и волевым жестом убрать эти самые сакральные «ХеПе»? А каждый пропущенный персонажем удар станет чреват РАЗБИТЫМИ НОСАМИ и ОТРЕЗАННЫМИ УСАМИ?
Ничтоже сумняшеся, я обратился к памяти предков (provided by Google). Память подсказала несколько систем: Harnmaster, Riddle of the Steel, FATE… Все это оказалось интересным и познавательным чтивом. Ближе всего к моей МАСТЕРСКОЙ ЗАДУМКЕ показался именно Harnmaster. Игроки у меня в целом нормально относятся к отрубленным во время множественных промахов и провалах запчастям персонажей, но мою ажитацию по поводу «УБРАТЬ! УДОЛИТЬ!», как мне кажется, восприняли скептически.
Посему хотелось бы услышать мнение В МЕРУ ШИРОКИХ НАРОДНЫХ МАСС по поводу избавления от такой абстракции как очки здоровья. Не слишком ли это ЖЕЛТЫЙ ТОРТ ЖЁСТКИЙ ХОД?

62 комментария

avatar
ЭТО БЛЯТЬ НОРМАЛЬНО ТЫ ЧЕ ЧУВАК НАДО РЕЗАТЬ ЭТО НАСЛЕДИЕ ПРОШЛОЕ С ВЕРТУХИ В ЩИ ЕГО СНОСИТЬ ЗА БОРТ КОРАБЛЯ ИСТОРИИ

Не, серьезно, это ж круто. Конечно многое зависит от исполнения, но избавляться от очков здоровья в каком-бы то ни было виде это правильно и нужно. Держи краба, бро.
avatar
И таблички критов в вахе (WFRP 1-2, Dark Heresy e.t.c.) почитай. Правда, там до того как начнут ломаться ребра, отрубаться руки, выбиваться глаза и выпадать кишки, заливая все в радиусе 1д5 метров кровью и говном (все передвигающиеся там должны пройти тест ловкости чтобы не подскользнуться) все-таки есть прослойка более абстрактных «не мешающих жить ранений» которые ХП, но и без них вполне можно играть если очется хардкора и быстрого боя.
Комментарий отредактирован 2017-09-07 14:15:48 пользователем ariklus
avatar
Уже знаком (водил Ересь в свое время), но спасибо за совет.
avatar
>Не слишком ли это ЖЕЛТЫЙ ТОРТ ЖЁСТКИЙ ХОД?

Тут прямо просится «циферблат» из трёх четвертей круга и ещё двух «восьмушек» (см. Apocalipse World): два-три серьезных ранения — и выбирай, по какому обряду персонажа похоронят после щелбана.
Комментарий отредактирован 2017-09-07 14:24:27 пользователем kovshanov
avatar
А теперь сыграй ослепшего рейнджера.
  • Modo
  • 0
avatar
0) Подразумевается что при всей ВАСЯНКЕ происходящего глаза все-таки вылетают не в каждой первой барной драке с вышибалой-ВЕРЕСУСЛИКОМ. Шанс =/= 100%.
1) Очки СУДЬБЫ.
2) Квест — в обмен на вылеченные глаза (1 глаз авансом?) добыть 10 задниц квантовых медведей для ЮНОГО ТЕМНОГО ВЛАДЫКИ.
3) Уже отработанная давно в нашей группе схема — новый персонаж со старым в «контактах»
4) НЕТ ГЛАЗ — НУ И НЕ НАДО, ВЕДЬ НЮХ — КАК У ОРЛА!
Комментарий отредактирован 2017-09-07 14:40:05 пользователем Maskrow
avatar
Версуслик. Монстр, вступающий с тобой в рэп-баттл.
avatar
Сначала я подумал, что это страшно. Потом я подумал, что подсистему словесного поединка из HotB можно приспособить под это дело практически без изменений.
avatar
Что будет если решительным и волевым жестом убрать эти самые сакральные «ХеПе»? А каждый пропущенный персонажем удар станет чреват РАЗБИТЫМИ НОСАМИ и ОТРЕЗАННЫМИ УСАМИ?
Что будет, что будет. ЖЫСТАЧАЙШАЯ летальность боевки с перегенережкой после каждого второго столкновения. Да, перс может и не умрет — но будет ли ждать сюжет и чорный властелин, пока перс будет месяцами залечивать свои переломы кобчика. В утиль, генерим нового.
Необходимо намекнуть, что даже Only War с его мимолетностью жизни имперского гвардсмена до такого не опускался.
avatar
Так онли вор же беззубая в плане летальности фигня для школоты. Как и ересь, кстати, в отличие от вхфрпг.
avatar
Я как-то особой разницы не замечал. Может у вас мастер в 40к был сильно добрый и выпускал на ИП в карапаксе хомячков с примитивным оружием?
avatar
Если рассматривать ее исключительно в рамках обсуждаемой темы, то продукция FFG меня не устраивает наличием ХП, благодаря которым бой выглядит как «первые 99 выстрелов не нанесли никакого вреда, но на сотый ОТОРВАЛО НОГУ ВЗОРВАЛИСЬ ГРАНАТЫ ВСЕ ЗАХЛЕБЫВАЮТСЯ В МОЕЙ КРОВИ».
Таблицы критов там кажутся излишне летальными в отрыве от здоровья.
avatar
Ну да, чтобы вынести хиты которые не имют игромеханического эффекта надо 2-5 попавших в цель ударов. {отя никто не мешает хоумрулом уменьшить кол-во хитов так чтоб у персонажа их было не 10-15 а 0-5 — тогда криты пойдут сразу. И до «ОТОРВАЛО НОГУ ВЗОРВАЛИСЬ ГРАНАТЫ ВСЕ ЗАХЛЕБЫВАЮТСЯ В МОЕЙ КРОВИ» и «Отрубленная рука зажимает спусковой крючок болтера» есть вполне гуманные выводящие из строя криты помельче вроде треснувших ребер, сломаных пальцев, пробитых нагрудников и сбитого дыхания
Комментарий отредактирован 2017-09-07 16:28:43 пользователем ariklus
avatar
Вобще, Ересь более летальна, чем как минимум вторая редакция вхфрп.
avatar
Что будет если решительным и волевым жестом убрать эти самые сакральные «ХеПе»? А каждый пропущенный персонажем удар станет чреват РАЗБИТЫМИ НОСАМИ и ОТРЕЗАННЫМИ УСАМИ?
Один из самых популярных хоумрулов для Фэйта — игра без стресса, так что каждый пропущенный удар влечет за собой разбитые носы и отрезанные усы. Сама по себе идея неплоха, главное не облажаться с реализацией.
Комментарий отредактирован 2017-09-07 15:07:05 пользователем Dekk
avatar
Вообще механически я полагаю не избавляться от механического показателя абстрактного «здоровья» полностью, скорее сделать его чем-то вроде бонуса на «спасбросок против ЧЕРЕП ГРОБ ОТРЕЗАННЫЕ ЧРЕСЛА». То есть ширококостная воительница таки будет выдерживать больше ударов нежели нежный мальчик-волшебник.
avatar
Один из самых популярных хоумрулов для Фэйта — игра без стресса
Да? Я думал, я один такой двинутый.)
avatar
Такой популярный =))))
Тоже ни от кого больше не слышал.
avatar
Обычно хоумрулы ситуативны, а этот — универсальный, потому что стресс замедляет конфликты для всех. Нет ничего удивительного в том, что применимый в любой ситуации хоумрул чаще упоминается, чем остальные.
avatar
Я предпочитаю дискретить состояние героя между двумя киношными полюсами:
1) Я ушел с поля боя своими ногами — значит мне норм. Все приобретенные шрамы и увечья — это лишь косметические черты, дополняющие облик моего персонажа.
2) Меня вынесли с поля боя — у меня большие проблемы. Герой или сдох, или достаточно близок к тому, чтобы провести ближайшие пару месяцев под надзором заботливой сексуальной медсестры.
И никаких ХеПе.
avatar
Хорошо, а что будет делать игрок персонажа 1 на сессиях на которых другие игроки будут отыгрывать события тех нескольких месяцев, которые персонаж 1 проведет в компании заботливой сексуальной медсестры?
avatar
Персонаж, который сдох или надолго выбыл — считается выбывшим. Сомнительно, что он вернется в историю (хотя бывали прецеденты).
avatar
Собственно, о чем я и говорю — перегенережка после каждой серьезной боевки.
avatar
В Cortex+ ни хитов, ни стресса. Просто осложнения, которые ты получаешь, если не хочешь выбыть из конфликта. А осложнения любые — от фикшена, хоть «Пулевое ранение d6» или «выбитые зубы d8», хоть «Ужас и паника d6» или «Сомнения в своих сексуальных предпочтениях d12». Ну вот примерно как в фейте без стресса.
avatar
Системы такого плана есть — и чаще, чем кажется, хотя отнюдь не мейнстрим, да. Впрочем, настройки, смешающие в эту сторону, тоже попадаются — вон, к примеру, о «жёстких ходах», пример мини-хака на DW, где хиты совмещаются с потенциально очень неприятными последствиями любого попадания.

Но вообще если смотреть на источники и начала — то хиты-то появились скорее не чтобы списывать их без вреда, а чтобы быстро и просто отслеживать меру «героичности героя», сиречь в системе с большим числом схваток и физических угроз вести учёт умер-не умер, не забираясь в медицинские (часто очень неаппетитные) тонкости…
avatar
Прочитал, интересно вот что- как в таком случае отыгрывается бой с, допустим, Драконом, способным пережить кучу повреждений? Если в случае с миньоном вопрос стоит скорее жив тот или уже нет, поскольку нанести смертельный удар ему сравнительно просто, то как быть в случае с более живучим врагом? Мастер должен делать такой ход за монстра? Превращать убийства монстры в подобие God of War, с необходимостью добиваний или поэтапных сражений с боссами? Или всё остаётся на откуп фантазии?
avatar
Для начала уточню — в DW обычно «такие же ходы за монстров» не делаются. То есть там часть идеологии системы в том, что обработка последствий для персонажей и не-персонажей строится на разных принципах (то самое «ведущий сам кубики не кидает», немного смазанное броском урона монстра).

Этот хак, как я понимаю, вообще для персонажей, и вопрос с тем, как поступать с «тяжёлыми монстрами» — это немного другая тема (статья на русском про «шестандцатихитового дракона» выходила, кстати, примерно тогда же, когда этот хак). И тут есть несколько подходов, причём вообще-то «монстр, способный вынести кучу повреждений» это не обязательный момент (и штамп, имеющий сильные корни вовне — недаром в примере видеоигра, прошу заметить). То есть сложность убиения не значит, что монстра непременно надо рубить мечом, пока тот не будет стесан до рукояти — как пример иного можно привести, скажем, толкиновского Смога, который во многих сценах может рассматриваться как совершенно неуязвимый противник, но погибает в итоге от единственной стрелы из простого лука.
Комментарий отредактирован 2017-09-07 20:55:32 пользователем Geometer
avatar
Недавно обозревал нечто с похожей системой.
imaginaria.ru/Wurfeln/freelancer-hexxagon-ekshn-sceny.html
Правда там это работает только до превращения в суперформу, и хиты там все равно есть, но увечье с каждого удара таки имеется.
Комментарий отредактирован 2017-09-07 19:54:44 пользователем Konstructor
  • Rex
  • 0
avatar
Я виноват, пожалуй, в специфике своего стиля изложения, но все-таки подразумевается не такой КОРКОР, где легкое касание меча ОТРЫВАЕТ РУКУ… И НОГУ.
avatar
А какой? В любом случае, на лицо спираль смерти, где каждый пропущенный удар ведет к получению того или иного последствия, и соответственно к пропусканию следующего. Если в Фейте еще можно отмахаться концессиями, то в других системах… ну не знаю, летальность ради летальности меня лично не прельщает.
avatar
Ну, у нас в целом потеря здоровья это как штык-нож у артиллериста, ведь это значит, что:
1) Персонаж исчерпал свой ресурс «активной защиты» — уклонения, парирования, блоки, отводы и подобное.
2) Персонаж исчерпал свой ресурс лечения — зелья, заклинания и т.д.
3) Персонаж по тем или иным причинам не может убежать.
Комментарий отредактирован 2017-09-07 22:34:42 пользователем Maskrow
avatar
В моей недоделанной ХКОМ попиленные правила ORE: на каждую зону попадания ровно один хитбокс, который может быть «травмирован» или «убит», зависимо от типа урона. Броня добавляет еще и/или ослабляет «смертельный» урон определенных видов (e.g. зеркальное напыление и лазерный урон).
avatar
Посему хотелось бы услышать мнение В МЕРУ ШИРОКИХ НАРОДНЫХ МАСС по поводу избавления от такой абстракции как очки здоровья. Не слишком ли это ЖЕЛТЫЙ ТОРТ ЖЁСТКИЙ ХОД?

Вся ролевая система-- это абстракция. Сначала спроси себя, что тебя конкретно не устраивает в хитах? То, что персонаж с одним хитом может сражаться так же, как со сто одним, без штрафов? То, что персонажи не получают увечья? То, что система недостаточно хорошо отображает реальный бой? Потому что эти проблемы решаются каждая по-своему. Это во-первых.
Во-вторых, хиты не настолько абстрактны, как кажется на первый взгляд. Во время боя, на адреналине, человек может двигаться и драться даже с очень тяжёлыми ранениями. Плохеет ему, как правило, после. Вот здесь описано подробнее. Если действительно стараться отразить реальность, то нужно смотреть не столько на суммарное количество урона, которое получил герой, сколько на то, сколько урона он получил за раз. Если количество полученного урона велико, то герой впадает в шок-- нет, не валится в обморок, а прекращает чувствовать боль и вообще его захлёстывает адреналин с головой. Последствия на него наваливаются через несколько минут, и это как раз увечья. Броня в таком случае играет ключевую роль: персонаж в хорошем бронике может избежать ранений, а, значит, увечий.
В-третьих, раз увечья есть, возникает вопрос, как их лечить. В зависимости от лёгкости оного процесса само игровое действо может поменяться кардинально. У меня один раз персонажка в словеске получила в самом начале игры копьё в колено и слегла с тяжёлым ранением на всю сессию. Я зевала и листала комиксы, пока остальные действовали, и понимала, что моё участие в игре закончилось, потому что ранение будет заживать долго-долго.
Ну и в-четвёртых. Этот пункт во многом созвучен с во-первых. Каким образом ты хочешь увеличить фан от игры, убрав хиты? Каким образом увечья будут делать игровой процесс более интересным, чем хиты? Если у тебя нет ответа на этот вопрос-- то оставляй хиты.
  • Nalia
  • +7
avatar
1) Ну ладно бы он бился с одним хитом как с сотней, но он же, гад этакий, выдерживает СТОПЯТЬДЯСЯТ сабельных ударов в глотку! Увечья здесь такое, второстепенное — мы конечно любим ОТБИТУЮ ПЕЧЕНЬ, но не настолько. А реальный бой лучше всего отражает… реальный бой. Но мы играем по сети, так что никого не стукнешь даже, чего уж говорить про магию.
2) Эффекты адреналина и прочего — это, конечно, хорошо, но ввиду нерегулярности проявлений на базовую механику не тянет.
3) Здесь это зависит, конечно, от «паверлевела», на котором ведется игра. Если мы играем нуарный сельский хоррор, то кузнец-детектив Петя Вуглускр ещё не один месяц вспоминать роковой удар ржавых вил фермера-психопата. С другой стороны, это не так уж и выведет его из игры, ведь его невероятные способности в дедукции позволяют работать не выходя из постели. Если же мы играем — как сейчас в онгоинге — в ИЛИТНЫХ СУПЕРОВ СЕКРЕТНЫХ РАЗВЕДЧИКОВ, то там у нас партийный лекарь может воскрешать по 8 человек в ход, а руки отращивать в перерывах между подавлением рвотных спазмов от ЦЕЛЕБНОГО МОРФИНИЯ.
4) Как минимум — каждое ранение сделать «более запоминающимся». Момент, где орк поставил персонажу фингал и сломал два пальца на левой руке, запоминается больше момента, когда орк вынес ему 5 здоровья. Ну и вообще у меня с моей домашней сейчас массивное перелопачивание механик и формул ввиду перерыва, поэтому заодно можно и это поменять.
avatar
1) Ну ладно бы он бился с одним хитом как с сотней, но он же, гад этакий, выдерживает СТОПЯТЬДЯСЯТ сабельных ударов в глотку! Увечья здесь такое, второстепенное — мы конечно любим ОТБИТУЮ ПЕЧЕНЬ, но не настолько. А реальный бой лучше всего отражает… реальный бой. Но мы играем по сети, так что никого не стукнешь даже, чего уж говорить про магию.
Может, тогда взять систему, моделирующую последствия потери хп и удара саблей в горло?
avatar
Не хочу с водой выплескивать и ребенка, в данном случае — самопальный движок, на котором ВОТ УЖЕ 6 ЛЕТ… И В КОСМОС ЛЕТАЛИ… ЕЩЕ ДЕД ТВОЙ РАЗВЕДЧИКОМ БЫЛ… *прочее брюзжание обитателя лесной землянки от геймдизайна*
Плюс если у нас уже есть определенная подсистема с вывихами-травмами-увечьями, помноженная на редкость потери здоровья партией и БОЛЬШИМИ ЗЛЫМИ, почему бы не откинуть кажущийся лишним элемент?
Комментарий отредактирован 2017-09-08 00:05:03 пользователем Maskrow
avatar
Ну ладно бы он бился с одним хитом как с сотней, но он же, гад этакий, выдерживает СТОПЯТЬДЯСЯТ сабельных ударов в глотку!
По-моему это вот никак не связано с хитами — и относится к тому таракану в голове описывающего, который снятие хитов строго приравнял к потерям «здоровья». Те самые «пять арбалетных болтов в голову, но ты же приключенец, так что мозг не задет!». Это проблема, кажется, на другом уровне — описании типового повреждения и способе оцифровки удара саблей в горло.

Кажется, что если «перерезание кинжалом горла спящего наносит 1d4 хита урона и пробуждает», то просто трактовка хитов сильно неортодоксальна…
avatar
Да-да, вот это все поменять и хочется. Отринуть прочь ошибки молодости, так сказать.
Основными «хитами» в системе становятся уже присутствующие «усталость» и «концентрация», которые тратятся на уклонения-увороты-отводы-финты. Плюс возрастает роль бронирования и укрытий.
Т.е. в итоге моя постановка вопроса оказалась несколько неверной — все-таки речь шла не о изничтожении этих абстрактных «ХеПе», сколько о изменении (даже возвращении?) их определения в сторону большей логичности.
Комментарий отредактирован 2017-09-08 07:22:01 пользователем Maskrow
avatar
Ну собственно, Фейт. Даже в ванильной версии, со стрессом.
avatar
Наиболее простой путь достигнуть относительной логичности (без учёта адреналина и всего прочего) — сделать небольшое фиксированное количество ХП (скажем, 20), определить штрафы/последствия/увечья за потерю каждой доли этих ХП (скажем, каждые потерянные 5 ХП накладывают свой штраф), повысить значимость брони, дав ей возможность поглощать урон. Дать персонажам какой-то ресурс вроде удачи для подстраховки, чтобы они не слегли с пары ударов. И всё это очень тщательно отбалансировать.

Пара механик, касающихся хитов:
— Савага. Попали по тебе, превысил урон стойкость-- кидаешь шок. Намного привысил-- получаешь ранение и кидаешь шок. Будучи в шоке, следующий ход ты делаешь бросок на выход из шока, не вышел-- снова теряешь ход. Ах да, ещё если ты в шоке и по тебе попали, то ты получаешь ранение, плюс есть возможность тратить фишки, чтобы выходить из шока без бросков, и чтобы не помирать, а героическим усилием превознемогать ранения. Который максимум может получить три. Система, как ни странно, сбалансированная и весёлая, но не факт, что будет работать в тех системах, где кубики кидаются по-другому. В саваге даже слабак имеет шансы нехило критануть, а офигенный воин-- если он не в хорошей броне-- свалиться.
— Настольный Ужас Аркхема. Там, теряя хиты, ты можешь взять увечье, чтобы вернуть потерянные хиты в обмен на определённый штраф.
— Звёздные войны д20. Там есть хиты и есть энергия. Количество хитов равно твоему телосложению и увеличить его трудно. Энергия-- то, насколько твоему персу благоволит Великая Сила. Сначала снимается энергия-- то есть персонаж расходует свой запас удачи, уклоняясь от выстрелов и отбивая удары. за потерю хитов уже на него валятся штрафы.
avatar
— Звёздные войны д20. Там есть хиты и есть энергия. Количество хитов равно твоему телосложению и увеличить его трудно. Энергия-- то, насколько твоему персу благоволит Великая Сила. Сначала снимается энергия-- то есть персонаж расходует свой запас удачи, уклоняясь от выстрелов и отбивая удары. за потерю хитов уже на него валятся штрафы.
Wounds and Vitality из модов к ранней тройке, если я правильно помню. Не взлетело, потому как первый же крит, а в реалиях звездных войн — еще и лайтсабер, уносил персонажей в страну вечной охоты перегенережки
avatar
Wounds and Vitality из модов к ранней тройке, если я правильно помню. Не взлетело, потому как первый же крит, а в реалиях звездных войн — еще и лайтсабер, уносил персонажей в страну вечной охоты перегенережки

Или как закончилась наша кампания по ЗВ на третьей сессии Т_Т
avatar
Еще раз спасибо за примеры механик, но если вернуться к оригинальному посту — их я не просил. Механик касательно СМЕРТИ ПОГИБЕЛИ ГРОБ я читал достаточно и определенное представление о целевом результате имеется.
Вопрос был в том, как вы, игроки и мастера, относитесь к таковым системам. Вдруг есть какие-то нерушимые аргументы в пользу измерения «здоровья» цифрами.
avatar
Зависит от того, какая альтернатива этим цифрам. А альтернативы как таковой ты не предложил (или, точнее, сказал о ней очень вскользь).
avatar
Окей, попробую по существу.
Плохо отношусь. Играть в подобные игры не пойду, сам водить в таком ключе буду только короткие модули, предварительно убедившись, что все поняли, во что играем. Игра, где СМЕРТЬ ПОГИБЕЛЬ ГРОБ КОФЕ ХАОС, а в качестве референса и вдохновения был назван Darkest dungeon в моей практике была одна, и то, чтобы показать, насколько игрокам в данже не рады я взял не какую-нибудь спецсистему, а гурпс. Скажем так, это не тот опыт, который мне было бы интересно повторить. Нерушимых аргументов нет, просто вкусовщина.
avatar
Ну ладно бы он бился с одним хитом как с сотней, но он же, гад этакий, выдерживает СТОПЯТЬДЯСЯТ сабельных ударов в глотку!

Если эти удары его не свалили, значит, пришлись не в глотку, а токмо поцарапали.

2) Эффекты адреналина и прочего — это, конечно, хорошо, но ввиду нерегулярности проявлений на базовую механику не тянет.

Почитай по ссылке-- медик пишет, что подобное как раз проявляется регулярно.

Как минимум — каждое ранение сделать «более запоминающимся». Момент, где орк поставил персонажу фингал и сломал два пальца на левой руке, запоминается больше момента, когда орк вынес ему 5 здоровья.

Тут вопрос, а будет ли оно запоминающимся в хорошем смысле. Как эти увечья будут влиять на игровой процесс-то? Фингал под глазом — -1 к внимательности? Сломанные пальцы-- невозможно использовать эту руку для держания оружия? Подобная система может превратиться в жутко нудное перебирание штрафов, в которых игроки и ведущий имеют все возможности запутаться.
avatar
1) Синдром голого гнома? Повторюсь, помимо здоровья у игрока есть ещё аж три вида очков, позволяющих избегать получение урона при условии успешной атаки противника.
2) Перечитал ещё раз. Про регулярность не нашел ни слова, только пример с ДТП. Есть что-то более научное?
Просто с тем же успехом можно сказать: «Ну вот мы однажды знакомого с 8 этажа выкинули, так он только лодыжку вывихнул. Следовательно, надо уменьшить урон от падения!».
3) Смотря на своих игроков — да, будут. Для подсчета штрафов у нас давным давно есть канплюктер, чай плюсы-минусы считать это вам не генетические алгоритмы.
avatar
Перечитал ещё раз. Про регулярность не нашел ни слова, только пример с ДТП. Есть что-то более научное?
Просто с тем же успехом можно сказать: «Ну вот мы однажды знакомого с 8 этажа выкинули, так он только лодыжку вывихнул. Следовательно, надо уменьшить урон от падения!».

Ну уж извини, статистику поищи на другом сайте. Я только хотела тебе помочь.
Однако не похоже, что тебе вообще помощь требуется, и цель написания твоего поста от меня ускользает.
avatar
у игрока есть ещё аж три вида очков, позволяющих избегать получение урона при условии успешной атаки противника.
То есть получил удар — потратил очки. Очки закончились — пошли «криты». Вся разница в том что флаффово очки неполучения критов не называются ХП и разделены на несколько пулов?
avatar
Это зависит от того, что ты называешь хитами. Вот в Кортексе есть хиты, а ещё есть плотпоинты и лучше бы тебе тратить плотпоинты, чтобы не получать урон, чем списывать хиты. Просто потому что правила по восстановлению хитов представляют собой ХАРДКОР, а плотпоинтов — чай с плюшками. Плотпоинты в данном случае — это хиты? А беньки из саваги?
avatar
Хитпойнты — расходуемый ресурс, основная или одна из основных функция которого — измерение близости к выходу из боя персонажа. Т.е. поглощение урона или количество точек в навыке «уворот», или драмадайс, расходуемый на уменьшение урона или переброс «парирования» — это не хиты. А вот параметр «сила» в Нуменере, «здоровье» в МТ — или стресс в фейте — хиты.
Если хиты лечатся как будто это заживает вырезаный кусок мяса притом что никаких других последствий у «ранений которые лечатся три недели» нет — то это несколько тупо (хиты в играх по Вархаммеру и ДнД). Если же это флаффово «стресс», сбрасываемый сразу же после боя (флешвунды в 7 море, стресс в фейте) или получение сколько-либо серьезных ран приводит к неприятным последствиям — то вполне норм (в Л5К например штрафы начинаются достаточно быстро).
Комментарий отредактирован 2017-09-09 12:33:18 пользователем ariklus
avatar
Тут есть проблема с тем, что сами по себе хиты не определяют абсолютную близость персонажа к выходу из боя. Вот у Васи три пустых стрессбокса и у Пети три, но Петя уже имеет пять созданных преимуществ с двумя бесплатными использованиями, а Вася — нет. Кого из них вынесут с поля боя ногами вперед? В том же МТ простой смертный, встретивший гопника в подворотне, имеет совершенно иную близость к выходу, чем если бы он встретил оборотня в криносе. Можно продолжать, но идея, я думаю, ясна. Более того, количество доступных персонажу действий (как действий в ход) само попадает под определение хитов.
avatar
Вот про адреналин. Самые сочные бои намоей ролевой практике были в словеске, которую вел мастер, часто дравшийся в разных ситуациях. И при этом он еще языком хорошо владел. На выходе получался очень сочный и очень реалистичный адреналиновый фикшен, вплоть до адреналинового выброса у игроков (реально от каждого боя потом целый вечер отходили).
Жаль, что это была словеска. За систему под такое дело я бы много отдал (но к счастью, не придется — полно таких систем).
avatar
Жаль, что это была словеска. За систему под такое дело я бы много отдал (но к счастью, не придется — полно таких систем).
примеры и ссылки в студию!)
avatar
На правах офтопа — а есть ли мысли, как можно сделать, собственно, ХП запоминающимися и интересными? Пока на ум приходит только товарищ Дэдпул, самозабвенно утрамбовывающий противника собственным хэлсбаром в каком-то там файтинге
Комментарий отредактирован 2017-09-08 09:04:50 пользователем Fearan
avatar
А «запоминающиеся и интересные ХП» — это обязательно из категории забивания вражин хелсбаром?
Потому что даже в самых прозаических ситуациях роль хитов может быть запоминающейся и интересной. Просто линейка хитов должна добавлять напряжение боевой сцене, а не отнимать его. В частности, не быть настолько длинной, чтобы превращать бой в унылое ожидание выпила всех ХП. Например ГУРПС с этим справляется, хотя часто скатывается в противоположный грех — с некоторым оружием, линейка хитов слишком коротка, чтобы вообще иметь значение.
Другой способ, который может сработать — навесить на хиты дополнительные функции. Например, самое прозачиное — питать из пула хитов суперпаверы, создавая постоянную risk/reward дилемму. Это не раз уже делали, но пока ни разу (на моей памяти) не сделали хорошо.
avatar
А «запоминающиеся и интересные ХП» — это обязательно из категории забивания вражин хелсбаром?
Нет, это пришедший мне в голову пример.
ГУРПС
Да простят меня фанаты, но значимость ХП в гурпсе мне лично кажется одной из самых низких среди известных мне систем.
Например, самое прозачиное — питать из пула хитов суперпаверы, создавая постоянную risk/reward дилемму.
К вопросу о забивании вражин хелсбаром. А можно пример из cast from hp, где это именно фича системы, а не возможный элемент конструктора паверов а-ля той же гурпс или мутантов с мастермайндами?
avatar
значимость ХП в гурпсе мне лично кажется одной из самых низких
Это вопрос опыта с балансом оружия/снаряжения/статов в каждом отдельном случае игры. Как я отметил выше, зачастую линейка хитов оказывается слишком коротка, чтобы вообще иметь значение.

можно пример из cast from hp, где это именно фича системы, а не возможный элемент конструктора паверов а-ля той же гурпс
Выше по треду упоминалась старая Star Wars d20. Из более нового — псионика в Эклипс-Фазе. Это, к слову, так себе примеры. Как я говорил, хороших я еще не видел. С ГУРПС у тебя лучше шансы: ее конструктор можно вполне использовать как геймдизайнерский инструмент для достижения выбранной цели, в то время, как не достигающую цели специализированную систему только могила исправит.

(И не смешивай в одном предложении конструкторы из ГУРПС и М&М, Тзинча ради!)
avatar
К вопросу о забивании вражин хелсбаром. А можно пример из cast from hp, где это именно фича системы
Numenera — там условные пулы крепкости/резкости/хитрости служат одновременно статами, хитпойнтами и расходуемыми на использование абилок и просто напряжение сил ресурсами.
Комментарий отредактирован 2017-09-08 11:47:44 пользователем ariklus
avatar
Circle of Hands Рона Эдвардса.
Характеристики Brawn и Quickness убывают с ранениями, тратятся на произнесение заклинаний (поэтому типичный персонаж-колдун представляет собой гору мышц), также их можно тратить на то, чтобы пролезть поближе к прилавку в очереди инициативы.
avatar
В посте я вижу две крайности: или 150 ударов саблей по горлу без последствий (кроме снятия хитов), либо хитов вообще нет, а любой удар приводит к травмам.

Как обычно бросание из крайности в крайности не приведёт ни к чему хорошему.
Оптимальный путь, на мой взгляд такой баланс «защита-нападение», при котором первый пропущенный удар в большинстве случаев (если не крит) «прощается» системой, а вот уже два пропущенных удара, ведут к серьёзным последствиям.
Есть ещё подход «ничего кроме активных защит» (ГУРПС или хаки под ДВ), но к сожалению я его не знаю и его баланс не щупал.
Также отдельно надо отметить, что в подходе с хитами ранения всё ещё присутствуют, но они прерогатива «крутых монстров» или «боссов», что отдельно позволяет поднять ставки не утруждая себя технической стороной вопроса.

Ну и так на всякий случай, хиты же не зря были придуманы, если бы в нативном подходе с травмами всё было так замечательно, то хиты вряд ли когда-нибудь появились бы.
Основным минусом подхода «любой удар травма» является «инфляция событий». Это если «первый сломаный палец персонажа» игрок помнит, то в плане эмоций «28й перелом руки» мало чем будет отличаться от «ещё 20 снятых хитов». Это раз.
Два: резко увеличивается объём бухгалтерии при ведении боя.
Три: спираль смерти. Ситуация, когда каждое полученное ранение резко ослаблят персонажа, в итоге исход боя определяется тем, кто первым получил ранение. А всё «доигрывание» — просто трата времени, чтобы узнать проиграла раненая сторона сразу или помучалась.
avatar
Есть ещё подход «ничего кроме активных защит» (ГУРПС или хаки под ДВ), но к сожалению я его не знаю и его баланс не щупал.
В GURPS, при боях на холодном оружии, получается как раз «первый пропущенный удар обычно прощается системой». Это при боях на автопушках с кумулятивными патронами ничего кроме активных защит не помогает.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.