Нуждаюсь в 2 советах: 1. Как водить лабиринты, чтобы это не было скучно? 2. Как убивать игроков во время вечернего отдыха, чтобы они не выё?



Первый вопрос для меня актуальный.

Вожу партию по олдскульному (1979!) большому подземелью и они дошли до 6 уровня «The Maze».
Суть уровня в том, что в некоторых местах игроки попадают в лабиринты. И в книге предлагается давать ложные описания поворотов, чтобы игроки запутывались и фрустрировали. Мне кажется, это не очень фаново будет ждать неделю сессию, чтобы потом потратить её на рисование поклеточных карт по спутанным описаниям. Это слишком олдкульно даже для меня.

Как сделать лабиринт интересным, веселым времяпровождением? Очень очень желательно уложиться в час или два. Я думаю, отразить его какими-нибудь бросками.

Система Пасфайндер.

Второй чисто гипотетический и давно у меня назревал, но я не решался спросить.

Вот окончился день приключенца. Отряд вернулся к себе в гостиницу или вроде того. Но местный злодей, которому герои перешли дорогу, нанял убийц, чтобы те «решили» проблему. Убийцы не дебилы и не будут нападать в лоб на прожженных мёрдерхобо. Они нападут, когда мёрдерхобо будут в душе или спать.

Но тут странная проблема: если спрашивать «как вы располагаетесь в комнате и кто с кем спит» или «опишите подробно кто и чем занимается по возвращении домой», инстинкт мёрдерхобо заставляет тех непостижимым образом отказываться от ванной, еды и любого человеческого досуга. Если они и решатся, скажем, покакать, то делать они это будут со своим ворпальным двуручем в руках и, конечно же, в доспехе.

Если я не буду спрашивать, а просто скажу: «ты был голый в душе и тут в тебя воткнули кинжал», игрок начнет орать. что он такую заявку не давал и вообще, что я себе позволяю.

Всё это касается, естественно, не словесочных систем, а рулз хеви, вроде Пасфайндера, в который я играю.

Выходит все убийцы в в таких системах обречены действовать как дебилы и отгребать от оптимизированных персонажей? Или есть решение?

Скажу сразу, авторитаризм со стороны мастера — это классно, даже очень, но в меру. Если переборщить, игрок просто порвется.

32 комментария

avatar
Если я не буду спрашивать, а просто скажу: «ты был голый в душе и тут в тебя воткнули кинжал», игрок начнет орать. что он такую заявку не давал и вообще, что я себе позволяю.
Если игрок настаивает на том, что оказаться голым в душе он может, только дав такую заявку, то верно и обратное — не дал заявку «завязываю шнурки» — упал при попытке побежать. Не дал заявку «слезаю с дерева» после того, как туда залез, а просто сказал «иду дальше»? Грохнулся с дерева. Ничего не упоминал о том, что носит штаны и трусы под ними? Ну и отлично!
Альтернативой служит накапливающийся штраф за попытку отдохнуть с двуручом и в доспехах.
avatar
Как сделать лабиринт интересным, веселым времяпровождением? Очень очень желательно уложиться в час или два. Я думаю, отразить его какими-нибудь бросками.
Я бы предположил, что у лабиринта есть некоторый принцип, разгадав который, персонажи смогут найти в нем дорогу. Подсказки висят на стенах в том или ином виде. Можно сделать головоломку решаемой без бросков, просто на листе бумаги, но это опционально. Игроки чекают интеллект, за каждый провал они блуждают по лабиринту лишнее время, затрачивая больше рационов/теряя стамину (в зависимости от степени детализации, стамина вроде есть в опциональных правилах). За успех приближаются к выходу. Скилл-челлендж, короче. Да, если наберут много провалов — заблудятся навсегда, сожрут всю еду, придется есть ненужных членов партии. Может быть парочка последних персонажей успеет выбраться, сожрав друг у друга по одной руке.
avatar
Ну имхо это довольно логично спросить — «Итак, вы вернулись в таверну, что делаете до ночи?». Они тебе каждый минут пять, не больше, рассказывают. А дальше ты творишь ад и угар.
Предварительно, конечно, еще до игр, нужно проговорить вопросы бытовухи. А тем аутистам (ну я таких не встречал, но думаю такие могут быть), которые начнут тебе на голубом глазу доказывать, что они мега-параноики, в туалет ходят в доспехе, не моются и вааааще (я имею ввиду это типа такой у них режим по-умолчанию) я предлагаю ощутить все прелести низкой гигиенты (регулярные чеки форты от болезней + минуса на социалку), а также можно реально выдать Insanity Paranoia из GMG. Все же придумано до нас!
avatar
Хомяк дело говрит.
Но чек на спрятаную лососину, ждущую пока мердерхобо отложит двуручный топор и нагнется за мылом — все-таки лучще делать до того как персонаж зайдет в душ.
avatar
Ну и в дополнение. Перед первым (самым первым, если такого раньше не делал, как ГМ) случаем нападения ассассина в туалете стоит-таки подкинуть играчкам какую-нить наводку типа «ну вот ваще-то вы знаете, вы прогневали злых котанов, тут за вами подлых ассассинов подослали». Можно даже не примере френдли НПЦ показать «убийство в туалете».
Пусть с одной стороны трясутся в ужасе :D а с другой стороны будут знать — что и такое вообще-то в твоем мире бывает. Чтобы это не стало сюрпризом.
avatar
2. Как убивать игроков во время вечернего отдыха, чтобы они не выё?
Я всегда считал что в этом смысле не стоит перегибать палку и лучше просто выгнать неугодного игрока из группы. С этим конечно могут быть определенные проблемы, но все же с трупом возни больше.
avatar
Важно даже не то, как ты его убьешь — обычно оно происходит спонтанно. Думаю, человеку полезнее будет знание того, как потом избавиться от тела…
avatar
Чтобы понять, как сделать лабиринт интересным, стоит выяснить, что твоей группе вообще интересно. На эту тему мне больше всего нравитсяклассификация из "8 видов фана". Но учитывая дальнейшее описание игроков, скореевсего, они какой-то сорт «побеждателей». Значит надо дать им возможность победить лабиринт. Сделать испытание умения, как описал Некроз, предоставить готовую карту лабиринта, которую они слутают с тела прошлого приключенца, и пусть ищут выход, или, скажем, вообще забить на плутания, и заменить его на бой с пинотавном, после победы над которым, благодарная пленная дева расскажет, что выйти назад можно по вот этой нити.

Если цель убить именно игроков, отравте закуски, которые используете во времяигры) Это же относится и к персонажам. Следующая стадя неидиотского поведения убийц — вообще не нападать напрямую. Спаивать, травить, ставить ловушки, натравливать местную гопоту, и нападать в конце на ослабленных героев, соблазнять и резать горло ночью. Ну и все в этом роде.
avatar
Классика же — сжечь таверну, предварительно подперев дверь колышком)))
avatar
Путеискатель же, если дверь не сделана из хренсломания, то её порубят в щепки намного раньше, чем огонь сможет что-то сделать.
avatar
Надо активно юзать пометку some weapons are ineffective
avatar
Но не башка варвара!
avatar
Вообще, главное, что отнимает у партии лабиринт — время на его прохождение. Если время в вашей игре неважно, лабиринт вряд ли будет интересен. Время может быть важным или из-за ограниченного количества еды в сумках, либо из-за того, что партия торопится прервать ритуал по вызову злого демона, или из-за того, что время=усталость и затупив в лабиринте, партия будет не готова сразу после него биться с ордой орков — ну и так далее.
avatar
Либо лабиринт заполнен ядовитым газом… но тут ИМХО у игроков должны быть подсказки, как решить головоломку, чтобы составить план и пройти лабиринт за отведенное время. То есть, как писали выше, победить лабиринт.
avatar
Всем спасибо! Помогли.
avatar
еще лабиринт может «работать» только в одну сторону а до поры быть чем-то вроде ружья на стене

т.е., например, когда игроки спускаются в подземелье и мы не оцифровываем еду и не хотим возиться с усталостью и у нас нет искусственной нехватки во времени, то мастер просто рассказывает игрокам, что поплутав какое-то время по мрачному лабиринту они продолжают свой путь. т.е. в эту сторону он работает просто как элемент атмосферы.

а вот когда игроки будут улепетывать из рушащегося подземелья и за ними будут гнать все демоны ада вот тогда лабиринт внезапно заиграет новыми красками.

и тут если игроки до этого додумались сделать кару\пометки\что-то еще и не просрали все это, то у них будут значительные плюшки к с проверкам на этот самый лабиринт или
avatar
о чем-то таком я и думал.
avatar
Купание с стрелялами дедовский метод.
youtu.be/Wt4MjcH-U1w?t=2h1m27s
Туко в фильме 66 года так делал, и не ошибался. Да и много кто так делал, джеймс бонд и половина героев вестернов поменьше тоже

Если я не буду спрашивать, а просто скажу: «ты был голый в душе и тут в тебя воткнули кинжал», игрок начнет орать. что он такую заявку не давал и вообще, что я себе позволяю.

. Если переборщить, игрок просто порвется.
ты же двумя темами назад говорил что вы по хардкору рубаете и игроки привыкли к смерти персов раз в 3-4 сессии. Умерли и умерли, делов то, генератор за кнопку подергал, выбрал нового перса чтоб понравился и пошел ролять.

Как сделать лабиринт интересным, веселым времяпровождением? Очень очень желательно уложиться в час или два.
Да никак, лабиринт он такой и должен быть, особенно рапан аттучный, длинная кишка которая ведет незнамо куда и там вандеринг монстры бегают, и гном с телепортами меловые знаки затирает и на других проходах ставит. и там еще персонажи с землемером ходят, чтоб длинну тунелей щитать. и все это долго.
Вообще лабиринты только выглядят прикольными (они в всяких легендах о минотаврах описаны одним абзацем обычно, про то как герой поблуждал по ним неделями, а потом интересное началось). Также прикольными выглядят бои 40 на 50 с отдельной инициативой и статболками на каждого, длинный переход по безмобным пространствам, с поиском еды через чеки выживания и управление доминионом не через абстрактную механику. а через решение проблем напрямую.

Выходит все убийцы в в таких системах обречены действовать как дебилы и отгребать от оптимизированных персонажей? Или есть решение?
Не все, но решения у меня всеравно нет.
Ассасины в большом количесте систем собраны на тех, которых преодолевают персонажи, и хорошо собранных. Первые это стандартные +- енки.
Вторые же диким нюком распыляют одного двух, иногда всю пачку, персов, вливая я них по 150 — 200 дамаги разово, на мидл лвлах. И чаще всего укатывают из города (страны, плана) незамеченными. Енки с ними похожи на реальные заказные убийства, шел шел, маслину поймал в голову.
avatar
ты же двумя темами назад говорил что вы по хардкору рубаете и игроки привыкли к смерти персов раз в 3-4 сессии. Умерли и умерли, делов то
Говорил, привыкли, но к честной смерти. Это не очень честно выглядит.

Тестил недавно мой друг фейт на других моих друзьях. И там была сцена, где чуваки напоролись на засаду ассассинов и умерли все, кроме одного. Им очень припекло, они возненавидели фейт и по очереди в красочных описаниях рассказывали мне какой это был пиздец.

Но потом я встретился с мастером и он сказал, что очень сложно делать нарративные сцены для людей, которые мыслят категориями «у меня же скил прокачан на Х, ко мне невозможно подобраться незамеченным».
avatar
Если смотреть со стороны высшей справедливости и «риализьма» то бои нечестная штука, там есть и мины, и арта, и часто хватает одного выстрела, чтоб убить. Да и с мечевым боем также, хватает одной заточки в живот чтоб умереть, или пережить ряд сложных операций (для условий конца 20 века и дальше.
Поэтому в система с похитовым здеровьем, которое по сути является сценарной броней перса, ваншотнутьможет только оптимизированный в это МП, и вызовет это только негативные эмоции плана, мастер говорил чтоб мы не манчили а сам собрал пунпуна, знач следующий перс будет более оптимизирован.

В конце концов кто0то разорвет этот проклятый круг изменив игровую группу, либо мастер не сможет выставлять нормальный челендж аплом, либо игроки охладеют и перестанут ходить. К тому же смерти прерывают гладкость кампейна прерывая долгострочые планы, завязки и истории привязанные к одному персонажу. Через пару смертей персы обтачиваются, стают более похожи на бомжей убийц, и в конце концов все доходит к МОБА боевке, в которой смерть хоть и плоха, но не настолько критична.

Нарративные сцены и смерть персонажей очень тяжело соединяемые штуки, в основном они выглядят как
" — Ну ты вопщем словил дамака на усе свои хиты и нипрокинул спас, перс умир.
— Хорошо, щя заварю чайку, отолью и, достану Перснейм n+1/пойду домой/буду остальную часть игры тупить в планшетку/буду метагеймом советовать всем что делать.

Хотя я и представляю драматично нарративную смерть как в романах Ремарка, когда это длинно, тяжело, и начинается с разговоров героя на привале типа
" А от чего бы ты хотел умереть, от штыка или от пули" и прочих аллюзий на известные произведения. Проходит через драматические моменты, вроде строгания гробов, написания и отправки в тыл похоронок, похороны товарищей, и потом перетекает в сочную сцену смерти одного из персонажей. Иногда с флешбеками, многословными и на каждого перса.

От игры же это отличается разительно. Во первых большинство персонажей военных драм, при возможности пошли бы домой, и удерживает их статус кво, трибунал и честь ( в параметрах 80/20), что само по себе либо требует особого социального договора при генережке.

В большинстые же игор время распределено другим образом.
Основная часть времени может уйти на бросание костей и двиганье минек, на придумывание компелов, на треп, побасенки и рассказ старых анекдотов про газебо. К чему добавляется время на генережку сеттинга вместе ( в многой индюшатине, фейт включает), придумывание связей между персами и миром, разговоры и завязывания знакомств с неписями. И в какой то момент все вышеперечисленные усилия перечеркиваются парой бросков кубов. Причем онили совсем рандомный, вроде крита с косы или другого х4 оружия, или приходит от персонажа, явно превышающего игромеханическую эффективность ПЦ ( или на 5+ цр выше, или собран под пачку, или просто лучше собран.

Исходя из этого получается 2 разные картины. разберу на примере.
Хемингуей, «Старик и море».
Старик стар, старик умирает, и у него все плохо.
Старик выступил против моря и людей чтоб доказать что он торт и может.
Старик доказал что он торт.
Море ехидно подсовывает акул и крутит старика на куканах.
Старик снова разбит и лежит присмерти. ( хотя в прозе этого нет, новсем понятно)

итого смерть началась с самого начала, и пройдя через пик почти почти наступила. Весь фикшн пропитан смертью, борьбой, он отличный. ( и не стоит забывать что создатель фикшна обладатель многих литературных наград и метр письма)


Протиы этого могу выставить сферическую в вакууме партию, взяв за основу свои, стримы что я видел и стрим по ФЕЙТу с Теном.
Игроки собрались, потрещали, приготовили дайсы и прочие инструменты.
Произошел загруз, либо мастер долго рассказывал, либо игроки загенерили разными способами сеттинг.
Начало квеста, игроки гоняют персов по неписям, трындят, познают новый мир созданный ими и мастером.
Продвижение по квесту, что то делают ( в х итерациях)
Боевочка, игроки бросают кубари, двигают миньки, и тут перса ( или часть персов) слаживают противники.

И на этот ход не наводило ничего, у него не было завязки, кульминации и развязки.Вернее это все вложилось в бросок инициативы, обмен ударами и бросок какой нить конституции.
И тут с одной стороны большинство того что придумано и сделано на игре до этого момента по сути обнуляется, а с другой после этого события начинается другая игра, с другими персонажами, да и вообще всем другим. То есть по сути можно было выпустить все что было до этого момента, и либо рассказать это в загрузе, либо начать с боевки, в которой все это произойдет.
Почему? Потому что к смерти, которая является поворотным столпом в сюжете не привязано ничего. Ни завязки с литературным подводом, и нормальной кульминации, с красивой сценой смерти, также нет длинного пути, когда выживший персонаж пытается справиться с тем что он пережил. Нет в общем то ничего, просто мастер сложил в коробку 3-4 часа игры. Плюс нельзя забывать что не все мастера владеют словом как зубры прозы, и вместо прочувствованных описаний у них получается беканье и слова паразиты, либо заготовленные стены текста, которые влияют на погружение в худшую сторону.
А все моральные страдания персонажей переливаются в фрустрацию игроков (персонажей то уже нет, а игроки есть).
avatar
я б поставил 10 плюсов, если б мог.
avatar
Здесь я должен отметить, что в ориентированных на красивую историю системах вроде Fate, 7th Sea и Tenra Bansho Zero, персонажи не могут вот так умереть от случайности. Или по крайней мере им это сложно сделать.

В GURPS похожего эффекта несложно добиться на этапе персонажестроения, если мастер не страдает реализмом и стремлением всё запрещать.
Это в ДнД шкала «с персонажем всё в порядке» существенно больше, чем шкала «есть шанс потерять сознание или умереть».

Но даже в совершенно классических системах можно захоумрулить смертность персонажей, дав им сценарный иммунитет из 7ого моря или Тенра Баншо Зеро.
avatar
Круто расписал. Видно, что ты тонко чувствуешь, спасибо.
avatar
avatar
И тут с одной стороны большинство того что придумано и сделано на игре до этого момента по сути обнуляется
Т.е. после того, как помер композитор, все его произведения разом исчезли и обнулились?
Что за ерунду я читаю? оО
avatar
Если он написал хороших произведений, которые стали минимум известными.
А если он в лейблы ходил и записи свои предлагал, а потом помер, и это все в коробке с нотами лежит, а потом на мусорку ушло, то обнулилось.
avatar
В нарративных системах в большинстве случаев герой не может умереть в не драматической ситуации. Ну и если твоя система предполагает частую смерть персонажей (как у меня в зомби-апоке, например) заготовь про себя парочку эпических смертей и давай их людям при необходимости.
avatar
чую камень в свой огород :-)))))))
avatar
А в чем проблема попросить их в течение недели максимально подробно описывать то, как они вечером отходят ко сну… а убийц прислать на шестой день?
avatar
Если игра про современность или будущее, я бы укатал героя с помощью снайпера, который сидит в соседнем доме. Это гораздо проще и безопаснее, чем врываться в номер с автоматом. Тут толпа народа нужна, что-то может пойти не так. Надо придумывать сложный путь отхода. Грохот перестрелки привлечет внимание полиции (или кто там у них за порядком следит). В особо суровых сеттингах убийцами могут заинтересоваться вооруженные до зубов соседи, решившие ограбить захватчиков или каннибализировать их в частном порядке.
avatar
На эту тему была отменная сцена в отеле в фильме «Джон Уикк».
avatar
Мне кажется, это не очень фаново будет ждать неделю сессию, чтобы потом потратить её на рисование поклеточных карт по спутанным описаниям.
Зачем тогда лабиринт вставлять в игру? Пусть рисуют карту и блуждают. Если у персонажей есть чем рисовать карту, конечно. В противном случае…
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.