О чёрных ящиках.

Вопрос.
Насколько допустимым вы считаете использованием в дизайне НРИ «чёрного ящика»?
(помимо головы мастера)

Обрисую проблему:
Итак, у нас имеется некая механика, в которой участвует около десятка модификаторов. Ручной подсчёт затягивает игру и автор упаковал механику в табличку (Google Docs), которая выдает итоговый результат. Игрок может свободно изменять входные данные, но сам процесс по умолчанию скрыт. Примечание: эта механика используется довольно часто.

Конечно, ОЧЕНЬ ЛУЧШИМ решением можно считать упрощение самой механики до «ПРИБАВЬ ОДИН К ДВУМ И ПОБЕЖДАЙ!». Но в целом аргументы за «чёрный ящик» в моей голове такие:

0) Вероятно, мой навык геймдизайна пока недостаточно хорош, чтобы сделать КРУТУЮ И ПРОСТУЮ механику.
1) Упрощение механики легко может сделать её менее глубокой и, следовательно, менее интересной для игроков.
2) Мы и так играем посредством КАНПЛЮКТЕРА со всеми чудесами макросов, скриптов и фреймворков, так почему бы не отдать ему на откуп большинство этих нудных расчётов, а самим заниматься ТЕАТРАЛЬНЫМ ЧАЕПИТИЕМ СЮЖЕТНЫХ ПЕРИПЕТИЙ?

Против же примерно следующие:

1) Игрок, который изучение внутренней работы механики ВЧЕРА ОТЛОЖИЛ НА ЗАВТРА, вряд ли сможет «овладеть системой». С другой стороны, нужно ли вообще игроку знать про НЕОНКУ ВНУТРЕ?
2) Сам факт «сокрытия» каких-то механик кажется… пошлым? МЕРЗКИЙ МАСТЕР ЖУЛИК ПОДКРУЧИВАИИИТ!!!

Вроде бы всё. Пока что число таким образом «упакованных» механик у меня невелико, но я сейчас нахожусь на распутье — либо двигаться к максимальной автоматизации СЛАВА РОБОТАМ! игрового процесса, либо же направить стопы в сторону упрощения механик и вычислений, ДАБЫ ЛЮБО БЫЛО С ПЕРГАМЕНТОМ ДА ПЕРОМ.
Спасибо за внимание.

65 комментариев

avatar
Честно говоря — по-моему это будущее НРИ. Так же как ККИ в цифровом формате получили свои особенности и смогли реализовать то, что в картоне было просто невозможно, так и здесь использование компа даёт преимущества в вычислениях. Теперь можно ввести больше модификаторов, сделать более многогранную систему. Однако — а часто ли это бывает нужно? Как по мне, в первом приближении это может быть полезно разве что в расчёте боёвки, да может какого-нибудь экзотического крафта типа алхимии.
Но зато игрокам и мастеру становится проще играть, меньше усталости от постоянных расчётов, можно сосредоточиться конкретно на нарративе и геймплее. Количество ошибок при расчётах тоже резко уменьшается. С другой стороны — в некоторых случаях может стать почти невозможным игроку хотя бы примерно прикинуть свои шансы на что-либо, потому как расчёты слишком сложны.
В общем-то встаёт лишь одна крупная проблема — насколько корректно будет построен и протестирован электронный расчётчик (эксельная таблица или специальная программа).
avatar
По мне, если механика настолько сложная, что её нужно рассчитывать с помощью программы-- её надо упрощать. Механику. И уж точно не скрывать её от игрока. Не потому что

Сам факт «сокрытия» каких-то механик кажется… пошлым? МЕРЗКИЙ МАСТЕР ЖУЛИК ПОДКРУЧИВАИИИТ!!!

А потому что если в системе есть хоть намёк на билдостроительство, игрок должен понимать механики, чтобы знать, как прокачиваться, как повысит вероятность успеха та или иная выбранная опция. (Если же билдостроительства нет-- то сложная механика тем более не нужна)
Более того, компьютер/планшет/смартфон могут зависнуть в самый неподходящий момент. Их могут украсть или их можно потерять. Доступ к интернету-- оборваться. Словом, мозг всё же более надёжен.
Ну и наконец, лично у меня проблема возникает не с расчётами того или иного результата, а с тем, чтобы вспомнить подходящее из вороха имеющихся. И тут не калькулятор нужен, а книжка с закладками, пусть даже на электронном носителе…
avatar
В целом соглашусь, если система целиком настолько сложная, что игрокам становятся неочевидны механизмы расчётов — это дно, надо упрощать.
Однако, отдельные её элементы, полагаю, могли бы извлечь пользу из электронных расчётов. Та же боёвка.
avatar
Однако, отдельные её элементы, полагаю, могли бы извлечь пользу из электронных расчётов. Та же боёвка.

Нет, в боёвке игрок как раз должен понимать, как и что работает, потому что от этого зависит выживание его перса. Сложные расчёты разве что в крафте могут иметь место… Да и то нежелательно, потому что если я хотя бы примерно не представляю, сколько лечащих зелек могу создать с величиной навыка Х, бонусом за лабораторию У, и фазой луны Z, встаёт вопрос, стоит ли мне тратит на это ресурсы.
avatar
Так против электронной помощи в рассчетах никто и не возражает. «Сложность чтоб было интересно играть» — это субъективщина и спор о том, как лучше не имеет смысла.
Возражают против сокрытия механик.
Например, генеря разведчика — важно знать от каких статов идут модификаторы к навыкам скрытности и наблюдательности. Готовясь к операции, включающей в себя экстренное вскрытие банковского хранилища — нужно знать правила по выпилу стен и дверей, а также релевантные статы доступной взрывчатки и прочих буров.
Если эти механики сокрыты — то мы гарантировано получаем недостаток тяжелой системы (не сделать/сделать неверно игромеханически важный выбор по незнанию/забывчивости и всосать или получить не тот результат) при отсутствии ее основного преимущества (можно достаточно тонко настроить ожидаемый результат своего выбора с помощью знания системы, которая отобразит результат твоей сложной заявки).
Комментарий отредактирован 2018-05-20 12:56:38 пользователем ariklus
avatar
Как я уже не раз здесь писал, с точки зрения игрока механика, засунутая в «чёрный ящик», неотличима от словески. А потому не нужна.
avatar
Я правильно понимаю, что ты только что объявил все компьютерные RPG неотличимыми от словески?
avatar
Я побуду в роли Капитана Очевидность и замечу, что
1) компьютерные РПГ и НРИ используют разный «художественный язык»: что нормально для одних, плохо для других;
2) в компьютерных РПГ игрок обычно какую-то механическую информацию знает: допустим, в Фоллауте игрок знает числовые параметры своего персонажа, знает, по каким формулам вычисляются его навыки, знает, сколько очков действия у него есть, и сколько будет стоить использование оружия, и с какой вероятностью в процентах он может попасть в каждую часть тела выбранного противника. «Хардкорные» игры, где нет даже счётчика хитов, насколько я знаю, встречаются, но они составляют меньшинство среди общей массы.
avatar
Я, конечно, в курсе, что это махровое передергивание. Но не более махровое, чем изначальное утверждение MyAinsel
avatar
Мне казалось, что это тред про настольные ролевые игры.

(Но если вдруг кому-то для каких-то целей понадобится рассматривать CRPG в терминах НРИ (мне это кажется сомнительным предприятием, но мало ли), то большинство, если не все CRPG действительно окажутся близки к словескам, поскольку система (the means by which players agree to imagined events during play) в них в основном сводится к «ты выбираешь действия своего персонажа в рамках ограничений интерфейса, а компьютер показывает тебе, что происходит»).
avatar
Если ты определяешь словеску как все, что сводится «ты выбираешь действия своего персонажа в рамках ограничений интерфейса, а компьютер кто-то показывает тебе, что происходит», то конечно да. Но под такое определение также подходят примерно миллион систем, которые мы привыкли считать вполне себе не-словесками, начиная прямо с OD&D
avatar
Замечу, что механика многих CRPG в общем-то раскрыта, так что игрок вполне может заморочиться, например, на подбор оружия исходя из дамага, бронебойности, боезапаса и, самое главное, того, как в игре работают дамаг, хитпоинты и броня. Например, в Fallout: New Vegas, когда я при первой же встрече замочил Вульпеса Инкульту, за мной внезапно начали гоняться отряды бронированных центурионов, а поскольку отказываться от своих поступков я не хотел, мне пришлось курить механику и выяснять, чем лучше простреливать броню wannabe-римлян.
avatar
Возможность использования компьютерной помощи при сипользовании тяжелых систем — это, безусловно, хорошо. Скинуть на комп поиск случайного броска с использованием 5 таблиц, подсчета использованого кол-ва экспы при генерации или модификаторов на %skillcheck%, имеющихся у персонажа — удобно.

Но в системе, настолько сложной чтобы результат можно было рассчитать только на компьютере, и сам мастер уже не понимает, что там происходит — положительных сторон не вижу.

— Для игроков, общающихся с системой через «черный ящик» сложность и вытекающая из нее интересность механики нулевая, как в словеске (Интересность механики — это как раз способность принимать решения для достижения интересных результатов и понимать последствия своих выборов, используя свое понимание механики). В случае с простой механикой инетресность собственно механики низкая, но есть. В случае закрытой механики или механики настолько сложной что в нее не выйдет вникнуть — игрок перестает понимать, к чему приведут его выборы.
— С помощью компьютера играют далеко не все и не всегда. Там же встает проблема с рулингами и алтернативными правилами: сложность введения даже простейшего хоумрула или альтернативной механики для какой-то подсистемы сильно возрастает. В итоге имеем «работает криво, но лень час перепиливать половину скриптов»
— Сложные правила требуют большого инпута, что замедляет процесс.
— Любая система порой выдает контринтуитивные или по крайней мере не самоочевидные результаты. В случае с «вайтбокс» системой хотя бы видна причина (например зелье ловкости никак не увеличивает высоту прыжка потому что на нее в ДнД влияет только сила). В блэкбокс это непонятно и потому фрустрирует.
Комментарий отредактирован 2018-05-20 12:41:52 пользователем ariklus
avatar
— Для игроков, общающихся с системой через «черный ящик» сложность и вытекающая из нее интересность механики нулевая, как в словеске (Интересность механики — это как раз способность принимать решения для достижения интересных результатов и понимать последствия своих выборов, используя свое понимание механики). В случае с простой механикой инетресность собственно механики низкая, но есть. В случае закрытой механики или механики настолько сложной что в нее не выйдет вникнуть — игрок перестает понимать, к чему приведут его выборы.
плюс стотыщмиллионов ко всему посту и к этому абзацу в частности.
avatar
Я сейчас открою Америку, но интерес и глубина связаны довольно слабо. Комбинаторный взрыв без лишних проблем позволяет сделать алгоритм, которым человек не в состоянии оперировать. Однако, такой алгоритм слабо отличим от случайного события и вместо десятка переменных его можно упростить до броска кубика без потери интереса со стороны участников. И зачем тогда тратить электричество на таблицы в экселе?

В принципе, черный ящик можно использовать как источник неприятностей вроде зоны из «Пикника на обочине». Неприятности ещё могут быть непознанными, но вот используемые персонажами методы определенно должны работать по простой и понятной участникам схеме. Иначе не будет никаких гаек с лентами, а будет вагон мертвых сталкеров и ксерокопирование чарников.
Комментарий отредактирован 2018-05-20 13:05:47 пользователем Dekk
avatar
1. «Черный яшик» был всегда, с самого начала нри и первых игр Гигакса.

Все таблицы, золотые правила, да и сам механ мобов, который иногда появляется прямо во время игры из идеи " О а так будет круто".Все ето работает кое как, на багах, костылях и честном слове.

2. Реализация и геймдизайн.
выкладывай наработки на ПОСМОТРЕТЬ ПАЦАНАМИ.

Но в общем, по моему мнению, это норма в геймдизайне. Чем система более авторская и более начинающая, тем больше в ней разных цифрованных структур.
Это как арморкласс+урон в ДНД, были и таблицы зависящие от оружия и брони, было и так0, был и черт в ступе. были и опциональные правила кучей. Но когда оторвали тач_арморкласс стало лучше.
В общем тут ничего кроме опыта и кучи плейтестов от левых людей не заделать.
А плейтесты могут показать, что система без тебя не работает, потому что «другие люди» считают представленные модификаторы нелогичными.

Со временем хвосты поотпадают.
avatar
«Черный яшик» был всегда, с самого начала нри и первых игр Гигакса.
Можно конкретные примеры «чёрных ящиков» в oD&D?
avatar
Я подозреваю, что zabzaz подразумевает под «чёрными ящиками» что-то своё, но не совсем понимаю, что именно.
avatar
Те же смутные подозрения.
avatar
Мне довольно тяжело дается выкладывание наработок ввиду ОСОБЕННОСТЕЙ ПСИХИКИ и смутного ощущения стигмы «нинужного хартбрейкера», но если это поможет обсудить механику более предметно, то я попробую.
avatar
Итак, механика под вопросом это социалка.
У каждого персонажа есть шесть возможных обликов: Воинственный (солдат, разбойник, фанатик), Изысканный (аристократ, богач, модник), Располагающий (авантюрист, лоточник, слуга), Таинственный (мистик, алхимик, безумец), Респектабельный (эксперт, чиновник, купец) и Возвышенный (философ, учёный, поэт).

Облик персонажа зависит от восьми переменных:
1) Профиль (зависит от самых высоких характеристик, физические = Крепыш, ментальные = Интеллектуал, социальные = Хитрец)
2) Характер (Холерик, Сангвиник, Флегматик, Меланхолик)
3) Голос (Высокий, Средний, Низкий)
4) Лицо (Открыто, Прикрыто, Закрыто)
5) Оружие (Нет, Лёгкое, Среднее, Тяжёлое)
6) Одежда (Обычная, Скромная, Практичная, Богатая, Броня)
7) Украшения (Нет, Скромные, Богатые, Необычные, Пугающие)
8) Настроение (Спокойствие, Радость-Веселье-Эйфория, Напряжение-Злость-Ярость, Уверенность-Строгость-Резкость, Задумчивость-Грусть-Тоска, Гордость-Надменность-Спесь, Равнодушие-Безразличие-Апатия).

Каждая переменная добавляет очки разным обликам. Так, профиль «Крепыш» дает +5 к Воинственному облику и +4 к Респектабельному, а необычные украшения дадут персонажу по +5 к Таинственности и Респектабельности. Облик с наибольшим количеством очков является активным.

На что же влияет, собственно, Облик?
Во-первых, на три основные характеристики в социальном противостоянии — Пафос, Драму и Фурор. Воинственный облик дает множитель х3 на базовый Пафос персонажа и по х0.5 на его базовые Драму и Фурор. В то же время Возвышенный дает х0.5 на Пафос, но по х1.5 на Фурор и Драму. От этих характеристик в свою очередь зависит эффективность различных «атак» в социальном противостоянии.
Также каждому облику сопутствует «быстрое» социальное действие более или менее боевого толка (Воинственный персонаж может ошеломить противника, а Изысканный — отвлечь его на себя)

Зачем же нужны 8 переменных? Чтобы в ходе социального противостояния обе стороны могли влиять на облик визави. Проще всего меняется, разумеется, Настроение — «атаки» Пафосом повышают/понижают его линейно (от Уверенности к Строгости или от Тоски к Грусти), атаки Драмой «переключают» (от Апатии к Тоске, от Надменности к Злости).
[Фурор больше завязан на взаимодействие с системой памяти]

Но во время социального противостояния персонаж может, скажем, снять шлем и отложить оружие, таким образом сменив свой облик с «Воинственного» на «Респектабельный». Или же успешной проверкой навыка «Актер» изменить тембр своего голоса… Или же, поразив противника речью с достаточно высоким Пафосом, заставить того в припадке Ярости (смена настроения на +2) отбросить прочь роскошные перстни (Украшения = Нет)

Почему вся эта механика пока что упакована в «чёрный ящик» (пусть даже легко вскрываемый) в чарнике каждого персонажа? Потому что подсчитывать вручную сумму очков каждого отдельного облика довольно сложно. Некоторые из моих 5 игроков, разумеется, смотрели в формулы, но ввиду особенностей нынешнего кампейна (бомжи-убийцы особого назначения в условно бесконечном данженкроуле) вглубь пока не залезал никто.
Комментарий отредактирован 2018-05-20 18:44:44 пользователем Maskrow
avatar
Э… Вообще, эта социальная звучит довольно интересно, но я не уверен, что она звучит играбельно. У меня есть по поводу этого лишь пара соображений:
1) Я, в целом, понимаю, чем вызвана проблема: КМК, здесь дело не в необходимости спрятать систему в «чёрный ящик», а в автоматизации подсчётов — система так сложна, что её сложно использовать без каких-то механизмов автоматизации. Если для того, чтобы сделать бросок кубика, нужно решать квадратные уравнения, то автоматизация подсчётов облегчит игровой процесс… но, может быть, всё-таки упростить систему, чтобы она не требовала возни со сторонними устройствами и приложениями?
2) Я разделяю мысль, что система должна быть прозрачной для игроков. А желание или нежелание залезать ей под капот — дело добровольное.
3)… Но не получится ли так, что в результате комбинаторного взрыва в игровом мире заведутся социальные манчкины, выяснившие, что наибольшие плюсы к социальным статам, даёт, я не знаю, шипованный бронелифчик из чёрной кожи, инкрустированный алмазами, или какое-то столь же своеобразное сочетание факторов?
4) А зачем тебе, собственно, столь детальная система социалки, если, как я понял, она большей частью находится не в фокусе игры?
avatar
Вроде бы играбельно, судя по паре-тройке плейтестов + по уже возникшим ситуациям использования. За 100% чистоту эксперимента ручаться сложно. Мы, как и большинство ролевиков, играем в пределах ограниченной группы.

1) Упростить можно (и скорее всего нужно), но я пока не решил, как именно. Но опять же, «сторонних» приложений тут нет, всё было упаковано в таблички изначально.

2) Но всё-таки одно дело когда «капот» условно открыт всегда и когда нужно пойти и взять домкрат…

3) Нет. Сами вещи не должны давать (помимо ОЧЕНЬ исключений) бонус к «атакующим» характеристикам. КОЖАНО-АЛМАЗНЫЙ ЛИФ просто пройдёт в условную категорию «богатой» одежды. Может дать бонус, допустим, к «отвлечению» противника. Но не более. А если кто-то где-то повысил свои базовые характеристики до таких, что СПОСОБЕН УБЕДИТЬ САМИХ БОГОВ, то что ж… Пусть убеждает, но потом не спрашивает почему по его следам пошёл НЕВИДИМЫЙ ГОЛЕМ-УБИЙЦА. Ведь пока ты тренируешься в красноречии перед зеркалом, кто-то где-то КАЧАЕТ БИЦЕПС.

4) Чтобы было. Потому что слишком много свободного времени. Потому что я хочу сделать самую лучшую на свете ролевую игру, которая затмит DnD, GURPS, Солнце!!! На деле факторы следующие:
1) Изучая споры между сторонниками «социалки через отыгрыш» и «социалки через цифры», я захотел создать систему, в которой будет и то, и другое. Где из цифр будет вытекать отыгрыш. Простой пример — чтобы получить сугубо внутриигровое преимущество (доступ к действию «Ободрить» Возвышенного облика), один из игроков поддерживал своего персонажа в «Грустном» настроении, для чего ему периодически требовалось проходить проверки. Ну и разумеется представить какой-никакой, но повод для грусти персонажа.
2.1) Отчасти игрокам (да и мне) хотелось немного сместить фокус игры в сторону политики и интриг. Я, соответственно, решил действовать радикально.

2.2) Раньше мы решали все проблемы простым броском кубика, но не всю же жизнь мы будем использовать уже привычную систему для того, чтобы гонять бомжей-убийц по подземельям. Разве может бомж-убийца сочинить симфонию? Превратить кусок холста в искусство?.. Ведь идей море — сельские хоррор-детективы, производственные драмы, интриги высшего света. И будучи любителями тяжеловесной бухгалтерии и разрешения проблем из разряда «сколько метров верёвки мы берём на этот спуск» или «мы купили бегемота чтобы он возил наши припасы, как его засунуть в данж», мы едва ли были готовы перейти к ВЫПЕЙ ЕЩЁ ЭТОГО ВОЛШЕБНОГО ЧАЮ ДА СКУШАЙ РЕЛЬС.

Потому и.
avatar
У вас получилась очень хорошая подсистема для начинающих игроков, которые не знают как отыграть социалку красиво, кроме как одним броском кубика. Респект.
avatar
Спасибо. Примерно такая цель и была.
avatar
Но всё-таки одно дело когда «капот» условно открыт всегда и когда нужно пойти и взять домкрат…

ЧЯ — это использование системы без знания ее внутренней структуры.Если игрок может прочитать правила, то это не ЧЯ, а обычный электроный помощник для подсчетов, которые при наличии компа, времени и вдохновения используют в любых системах, лайт и хеви.
Простой пример — чтобы получить сугубо внутриигровое преимущество (доступ к действию «Ободрить» Возвышенного облика), один из игроков поддерживал своего персонажа в «Грустном» настроении, для чего ему периодически требовалось проходить проверки. Ну и разумеется представить какой-никакой, но повод для грусти персонажа.

Звучит как повод сделать облик более абстрактным.

И как игрок мог бы знать, отчего он теряет доступ к Ободрению, если у него хорошее настроение в случае подсистемы в ЧЯ?
avatar
Вообще конечно я немного переборщил, называя эту систему «чёрным ящиком». Меня скорее терзало смутное сомнение, что со временем тенденция к введению неочевидных механик может возобладать и, будучи окружёнными тысячей тумблеров «электронных помощников» игроки потеряют возможность/желание изучать механику более пристально.
avatar
Количество электронных помощников никак не связано с тем, будут ли игроки учить систему. Например, для игры по Л5К мы используем электронный чарник, который сразу высчитает сложность попадания по тебе в каждой из пяти стоек с учетом Рефлексов, брони, школы и умения Защиты персонажа. Это никак не мешает помнить и использовать данную механику, но обегчает рассчет всяких вторичных параметров.

А вот то что система становится настолько сложной что игроки ее перестают изучать — как раз сигнал о том что система для данной компании неюзабельна и ее стоило бы упростить (особенно если система пишется для этих самых игроков).
Скажем, подсистема влияния цвета штанов на образ — это уже ТРЕТИЙ УРОВЕНЬ ВЛОЖЕННОСТИ (подсистема для подсистемы образов для системы социалки). Такие системы уже стоит делать как раз «ПРИБАВЬ ОДИН К ДВУМ И ПОБЕЖДАЙ!» и не требующих дополнительных чеков и правил (например правила по смене настроения и голоса, являющихся уже чевертым уровнем вложенности).
avatar
Ну, ввиду определенной маргинальности «игр по самопальным системам» и относительной новизне этой системе социалки (пара месяцев, активного плейтеста было полторы сессии) я пока не могу однозначно сказать, что система «слишком сложная». Нужно тестить, тестить и ещё раз… и пожалуй, выложить для изучения «народной реакции».
avatar
А про подсистему в ЧЯ — разве что покрутив через Ctrl-Z, Ctrl-Y входные данные, чтобы понять что изменилось…
avatar
Мне понравилось. Причина черного ящика понятна.

Но я сам экселист и такие расчеты меня не пугают, в отлиичие от среднего игрока.
avatar
Причина чёрного ящика понятна. Как по мне, тут надо идти по пути упрощения, причём серьёзного: настолько навороченная система для социалки сделает её механизированной и убьёт от неё всё удовольствие, ведь для того, чтобы достичь результата, ты должен думать не о том, что и кому сказать, а о том, как бы накопить больше бонусов. Да и менять направление беседы и настрой собеседника, откладывая оружия или снимая перстни-- это уже похоже на баг в компьютерной игре. Конечно, это может сыграть в каком-то специфическом мире, типа мир грёз-фей-снов, где всё мироздание-- огромный спектакль, который отзывается на твои действия…
Но опять. Это как по мне.
Комментарий отредактирован 2018-05-20 20:11:57 пользователем Nalia
avatar
Но шесть обликов статичны. Десять перстней или один — персонаж не сделает свои украшения «богаче» и не получит каких-то бонусов. В случае, допустим, одноногого и одноглазого персонажа-пирата с попугаем на плече — «Пугающие» ли у него украшения или же «Необычные», решение принимает коллективно партия с мастером.
Это сделано именно для того, чтобы минимизировать возможность «Набрать +200 к убеждению»
Со снятием перстней и разоружением скорее подразумевается кинематографический эффект смены восприятия. Ошеломлённый твоими словами таинственный незнакомец в чёрном снимает глухой шлем — и мы видим юношу с ломающимся голоском. Запачканный в грязи убийца, услышав окрик патрульного, выпускает из рук ружьё — и мы видим некогда респектабельного старика, который почему-то дошёл до такой жизни. Разодетый в вычурные одежды бретер во время беседы подходит к стене с оружием и, якобы любуясь, берёт в руки арбалет и целится из него в чучело медведя — и мы напрягаемся внутри, чувствуя угрозу.
Да и собеседник тоже может повлиять на твой настрой — хлёсткая насмешка, и чувствуешь, как внутри растёт и закипает ярость. Безразличие и презрение — и тебя охватывает грусть.
Слова могут превратить слезы в улыбку, слова могут заставить упасть.
Опять же, примеры с выпадающим оружием и тому подобным — это скорее редкость нежели регулярное событие. Обычно все ограничивается сменой настроения. Как и в жизни, персонажи редко вкладывают ВСЕ ДО УПОРА, чтобы убедить собеседника НЕ ЕСТЬ ВСУХОМЯТКУ.
Или же критикуется возможный момент с «переодеванием в изумительные трусы респектабельности во время разговора прямо на поле боя»?
Комментарий отредактирован 2018-05-20 20:42:24 пользователем Maskrow
avatar
вот для начинающих игроков и мастера эта подсистема прекрасна. Набор статусов получился хороший, но с опытом это можно будет сильно упростить с точки зрения игромеханики.
Какая базовая система, если не секрет?
avatar
Все своё.
avatar
Или же критикуется возможный момент с «переодеванием в изумительные трусы респектабельности во время разговора прямо на поле боя»?

Ага. Если во время разговора я сниму всё, кроме богатых трусов со стразиками, игромеханический эффект оного действа будет таким же, как подсказывает здравый смысл? )
avatar
А что подсказывает здравый смысл? Он у разных людей разный.

Ну и в ситуации без контекста сложно решить однозначно.
Снять всё до трусов можно как с целью обольщения (роковой красавец-авантюрист разоблачается перед тёмной владычицей), так и с целью запугивания (дедуля-монах в скромном облачении срывает его прочь, дабы поразить бандитов своими МОГУЧИМИ МЫШЦАМИ).
avatar
Здравый смысл подсказывает, что если это произойдёт, скажем, во время деловых переговоров или торгов, то герой проослывёт чокнутым эксгибиционистом. Всё-таки поражать противников видом трусиуов со стразиками уместно в ограниченном количестве ситуаций. Вопрос, насколько поддерживает оное указанная механика. (Я не то что бы критикуют – звучит интересно – просто представляю, что бы сделали с ней мои игроки)
avatar
Ну а мастер, мастер-то нам на что? Это ведь самый главный «чёрный ящик», который проинтерпретирует нестандартные заявки, КАРАЯ ГРЕШНУЮ НАГОТУ и НАГРАЖДАЯ ПРАВЕДНУЮ.
Комментарий отредактирован 2018-05-21 14:19:30 пользователем Maskrow
avatar
Ну а мастер, мастер-то нам на что? Это ведь самый главный «чёрный ящик», который проинтерпретирует нестандартные заявки, КАРАЯ ГРЕШНУЮ НАГОТУ и НАГРАЖДАЯ ПРАВЕДНУЮ.

Если действия в рамках системы противоречат здравому смыслу и их надо карать мастерскими рулингами — то систему надо чинить или выбрасывать.

«Мне надо снять с посла Шумберского его модные ботинки перед переговорами» или «Мне надо привести посла Шумберского в Смиренный образ»? Второе дает куда больше свободы действий и не создает риска неуместности действия.
avatar
Ну, в рамках практически любой системы можно творить дичь, при этом получая бонусы, нет?
Комментарий отредактирован 2018-05-21 15:35:12 пользователем Maskrow
avatar
Не совсем. Практически в любой системе можно найти дырки, позволяющие творить дичь, которая перекрывается только мастерским произволом, но количество этих дырок и их размер во всех системах разные.
avatar
Между «я могу извернуться и сотворить дичь, оставаясь в рамках системы» и «система подталкивает меня творить дичь (например вгонять своего персонажа в уныние и заставлять противника снимать перстни)» — большая разница.

И то что у кого-то еще есть баги — не повод считать что забагованость — это нормально, особенно если баги явные.
avatar
Да, пожалуй, я переборщил с защитным тоном. Наше противоречие скорее в том, что я привык к своим игрокам, которые вряд ли будут нон-стоп снимать/одевать трусы во время драматических сцен и похищать красочные туфли иностранных послов ввиду негласной договорённости что хотя мы и не против посмеяться — интенсивной шизофрении на играх не ожидается. Для меня это звучит «Если у нас есть правила, которые позволяют убивать других персонажей и забирать их вещи, то что вы предлагаете делать с персонажем, который убивает всех встречных и забирает все их вещи?»
avatar
Система обликов на мой взгляд оригинальная и интересная — сочетание редкое для самопала. Респект!
Но ИМХО ее можно очень долго обрезать без потери возможности оптимизировать.
Например, можно сделать составляющие образа более абстрактными, чтобы убрать ситуации когда ВНЕЗАПНЫЙ ФАЛЬЦЕТ и переодевание штанов в середине переговоров помогают в чем-то убедить противника.
Например более абстрактная социальная атака «вывести из образа» (которой сопротивляются, нарпимер, актерским мастерством) — уберет необходимость зазубривать составляющих каждого образа и «что надо с него снять чтобы он из Респектабельного стал Крепышом».
avatar
Спасибо. Да, где-то однозначно можно сгладить углы, но в целом попробую пояснить — для того, чтобы не просто «нанести урон убеждением», но также заставить визави сменить образ, персонаж уже должен обладать сопутствующим навыком (к примеру, для атаки Пафосом это будет «Задира») и помимо преимущества в пафосе, победить во встречной проверке духа.
Составляющие образа я наивно полагаю важной деталью в плане описаний неигровых персонажей — «перед вами воинственного (Воинственный!) вида крепко сложенный (Крепыш!) зомби в сварочных очках (лицо прикрыто!) с аркебузой (среднее вооружение!) наперевес. Он открывает свой рот и оттуда раздаётся злобный (Настроение — Злость!) ВНЕЗАПНЫй ФАЛЬЦЕТ (высокий голос).
Но сократить зазубривание было бы здорово, не спорю.
avatar
Прикольно. Напоминает описания персонажей из *В семейства

Но добавлять механическую нагрузку (маска сварщика дает -3 к Красавец, +1 к Таинственный, +2 к Профессионал, +10 к Жертва Педофила) ИМХО излишне, т.к. для ИП это не добавит, а наоборот уменьшит красоту описания.
Например игрок хочет переключаться между Богатым и Скромным образом и статы позволяют ему это делать надевая/снимая плащ. В итоге по ходу переговоров персонаж семь раз снимет-наденет злополучный плащ и один раз стукнет себя по яйкам чтобы сменить настроение, и это будет полностью логичным и рабочим методом вести переговоры с т.з. механики.
avatar
Ну, для разрешения таких гротескных ситуаций нам и нужен мастер, благодаря которому на второй-третьей итерации плаща визави спросит «Штирлиц, с вами все в порядке?» или вовсе предположит что ну его, эти беседы с умалишенным. Или же партия и мастер в ходе краткого спора (куда без них) решат, что персонаж не снимает/одевает плащ нон-стоп, а, допустим, переминается с ноги на ногу так, что из-под Богатого плаща видны его Скромные дырявые носки. Синхронизация общего воображаемого, панимаш.
Самовольная смена настроения же по умолчанию происходит раз в ход, только «вверх/вниз» по шкале и иногда требует проверок характеристики «Дух», отвечающей за самоконтроль.
Комментарий отредактирован 2018-05-21 15:29:46 пользователем Maskrow
avatar
Штирлиц, одетый в телогрейку, и шапку ушанку, с орденом красной звезды на груди заходит на совещание в бункер Гитлера. Смотрит карты, перекладывает бумаги, копается в шкафах, фотографирует все с разных ракурсов, одновременно покуривая цыгарку и напевая себе поднос «калинку» и «вставай страна огромная». Уходит.
Гитлер отойдя от шока набрасывается на Кальтенбруннера. Кто это такой, что это все значит, это же шпион, задержать.
На что Кальтенбруннер отвечает. ДА это Штирлиц, советский секретный агент, нет смысла его ловить, мы его уже 10 раз задерживали и допрашивали, этот все равно выкрутиться.
Комментарий отредактирован 2018-05-21 15:42:21 пользователем zabzaz
avatar
мы его уже 10 раз задерживали и допрашивали, этот все равно выкрутиться.
Канонично Штирлиц приносит поднос с апельсинами, а Гитлеру отвечают «бесполезно — всё равно выкрутится, скажет, что апельсины приносил».
avatar
Вот мне и непонятно, зачем вводить сущности, поощрящие неадекватное поведение персонажей и требующие ручного контроля, когда принятие и смену образа себя/собеседника можно ввести уровнем ниже как обычные социальные действия.
Вместо «одеваю сиреневые штаны, полумаску и пинаю мизинцем табуретку чтобы стать Грустным (чеки на поиск штанов, самоконтроль и.т.п и копание в таблицах чтобы найти комбу из которой можно перейти в Кавайный образ, сняв Модные тапки)» — «Создаю себе Таинственный образ: полумаска, темная одежда и.т.д (один чек на Принятие Образа)»
avatar
Я подумаю над этим.
avatar
промахнулся, минуснул, сорри, ариклус
avatar
Описанное кажется мне плохой идеей.
Во-первых потому что терчеятся связь между ситуацией и описанием — не очень понятно как контрольные переменные влияют на результат и как оный результат предсказывать и выводить. Нет возможности хотя бы грубо предсказать результат действия (и вероятность успеха) — потеря общего воображаемого пространства и ощущение беспомощности у игроков.
Во-вторых если система сложная, да ещё и закрытая то это означает что подбирать действия придётся танцами с бубном вокруг чёрного ящика и перебором всей кучи параметров до получения оптимального, или хотя бы приемлемого результата, а это сделает игру куда медленнее чем даже сложная но хотя бы понятная система.

Так что если ваши игроки не фанаты криптоанализа чёрных ящиков получающие удовольствие от процесса, я бы не рекомендовал
avatar
Отрицательно отношусь. Это касается не только монструозностей типа дофига-много-автоматизированных-экселевских-формул, но и просто труднооцениваемых на глазок бросков типа ORE.

Одной из важнейших функций системы для меня (забавно, этот же самый вопрос всплыл и в обсуждении на сегодняшней сессии) является информирование игрока о его возможностях, и создание общих (и обще-приемлимых для всех участников) ожиданий от работы игромеханики. Не говоря уже о наделении мастера достаточным инструментарием для выполнения его прямых обязанностей. Это «черными ящиками» выполняется плохо.

Кроме того, я люблю ковыряться в механиках и настраивать системы под свои задачи. Непрозрачные правила этому крайне мешают.
avatar
А что за два мудака у нас завелось которые минусы этому топику поставили? Хороший вопрос от вежливого человека. (Я автора в первый раз вижу если что)
avatar
Вообще же спасибо всем кто отписался. Благодаря этому я понял, куда двигаться с этой системой дальше. Конечно, НЕМЕДЛЕННА изменять я её не собираюсь, дабы не чинить то, что не сломано. Но курс намечен.
Комментарий отредактирован 2018-05-20 22:40:52 пользователем Maskrow
avatar
Ты это, ты больше наработок своих выкладывай, тут люди сидят, ждут, старые споры спорят, некропосты за 2к13 лопатами яростно откапывают.
Мне механика понравилась.
avatar
Опоздал к чаепитию, но всё равно выскажусь.
Не вижу ничего плохого в эксельке с восемью параметрами (но возможно это проф.деформация), даже если и закрытыми.
Я вот помню масс-эффект 3, где для получения одной из концовок (мир между гетами и кварианцами) нужно было принять конкретное решение в предыдущей игре серии.

Вопрос в том, где эта модель будет применяться, как часто и насколько игрокам нужно её осваивать / оптимизировать.
Если черный ящик генерит ловушки Зоны или сражения с лавкрафтианскими монстрами — отлично.
Если это боевка для боевых персонажей (которые хотят быть оптимизированными и четко понимать свои возможности и шансы в каждую секунду) — то лучше бы механика была открытой, а эксель использовался максимум для упрощения подсчетов.

В примере про социалку — с социалкой знакомы все персонажи, кроме совсем уж бомжей-убийц родившихся в подземельях.
Хорошо бы, чтобы и игроки понимали, как она работает.
Как минимум, можно прикрутить оценку шансов (если её нет).
Скажем, после того как введены все данным, макрос выводит: «Ваш доминирующий облик — Таинственный. Шанс на успешную ДРАМУ 73%. Желаете сделать бросок?».
avatar
Хочу внести ремарку по поводу того, что с «социалкой знакомы все персонажи» — все мы умеем разговаривать, но как много из нас умеют «читать состояние» собеседника? Как много способны привести своей речью в исступление многотысячную толпу, и как много в этой толпе способны этого исступления избежать? Большинство даже со своими родными не могут найти общий язык…
А в идеале да, хочется дойти к максимально дружелюбному интерфейсу, возможно с чем-то вроде лепестковой диаграммы.
avatar
Cистема звучит интересно. Можно посмотреть на чарник где это все реализованно и вообще социальную систему?
я бы может скоммуниздил.
avatar
Я вечером/ночью/завтра думаю сделать большой развёрнутый пост, к которому приложу чарник и постараюсь вкратце расписать механики моего самопала, так как рулбука к нему по сути нет, только устные объяснения от автора (мы планировали поднять вики, но РУКИ НЕ ДОШЛИ). Если, конечно, не вмешается моя БОЛЕЗНЕННАЯ НЕУВЕРЕННОСТЬ со словами «ты годами корпел над этим, а теперь раздаешь направо и налево? Лучше чахнуть над златом, чем поделиться им с другими! И вообще ничто не готово для выхода в свет, это только четвёртая итерация! Все идёт не так, как планировалось — нам была нужна громкая публикация с фанфарами!» и ее верный союзник ДИКАЯ ЛЕНЬ.
Но я постараюсь преодолеть свои загоны и сделать все тайное явным.
avatar
Лично мне по большому счёту пофиг, как реализована механика в ролевой. Если история, которую творят мастер и игроки интересная, то не суть принципиально какие кубики или формулы принимают участие в её формировании. Если же не очень (и обижать человека не охота и выходить прямщас неохота) то кубасы веселее чем формула.
Комментарий отредактирован 2018-05-21 16:28:44 пользователем 9power
avatar
Кстати, а игроки не будут использовать банально Goal Seek функцию для получения максимального результата?
avatar
Ну, мои вряд ли (хотя некоторые читают этот пост и могут начать...).
Комментарий отредактирован 2018-05-21 20:11:57 пользователем Maskrow
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.