О лёгком и тяжёлом фэнтези (и почему первого в обозримом будущем всегда будет больше)

Обсуждение экзотических и дженерик рас, гонзо- и weird фэнтези, «малого типового набора» и прочих вещей навели меня на следующие размышления, которыми я хочу поделиться.

Мысль моя заключается в следующем: можно считать это благом или злом, но сеттингов в жанре фэнтези, следующего канонам жанра (эльфы, магия, боги, монстры, фэнтезийное европейское Средневековье) (условно назовём его «лёгким»), всегда будет значительно больше, чем сеттингов в жанре фэнтези, существующего параллельно этим канонам. Это не хорошо, это не плохо — это просто есть, потому что у этого есть объективные причины.

Важно! В данном случае я специально говорю о «фэнтези, существующем параллельно жанровым канонам». Если фэнтези деконструирует, взламывает или по-особенному обыгрывает эти каноны, оно всё равно содержит узнаваемые для игроков образы. Если в вашем сеттинге эльфы — это маленькие проказливые создания, которых в других сеттингах назвали бы гоблинами, драконы — существа размером с кошку, которых обитатели мира держат в качестве домашних животных, а маги — шарлатаны, использующие фокусы и замаскированную под магию науку, то в нём всё равно есть эльфы, драконы и маги и присутствуют узнаваемые для игроков образы. Если же в вашем мире солнце зелёного цвета, в реках течёт непонятная слизь, а игровые расы представлены разумными грибами, арахнидами и живыми кристаллами, то узнаваемых для игроков образов здесь нет (ну, если только игроки случайно не курили ту же траву читали те же книги, которыми вдохновлялись вы).

Для игроков сеттинг, придерживающийся канонов жанра фэнтези, удобен именно тем, что содержит узнаваемые для игрока образы. Игрок уже знает, кто такие эльфы, кто такие драконы, кто такие паладины, кто такие маги, и ему нужно меньше усилий, чтобы представить себе новый мир. Для игроков, уже десять лет играющих по одному и тому же сеттингу, это не так важно, но когда игрок пытается освоить новый сеттинг, узнаваемость образов понижает для него порог вхождения. Если у игроков есть время, силы и желание, чтобы закопаться в тома описаний нового сеттинга, проблемы для них нет, но если у них нет чего-то из этого списка (время, силы, желание, знание языка и так далее), им проще будет взять что-то похожее на что-то им уже знакомое. По этой причине у сеттингов в жанре «лёгкого» фэнтези популярность всегда будет выше — просто потому, что у них ниже порог вхождения.

Важно! Сказанное выше в целом справедливо и для читателей/зрителей/геймеров и книг/фильмов/видеоигр в жанре фэнтези, однако мне представляется, что для ролевиков порог вхождения ещё более критичен, чем для читателей/зрителей. Читатели или зрители могут просто следить за тем, что происходит на страницах/экране, а игрок в НРИ должен создавать эту картину внутри собственного воображения, и ему тем легче сделать это, чем понятнее, ближе и узнаваемее для него представляемые образы. (Конечно, есть опасность ошибочного узнавания — когда игрок ошибочно проецирует на один сеттинг элементы другого, но это совсем другая тема).

Для молодого талантливого автора сеттинга наличие узнаваемых образов в его сеттинге удобно тем, что игроку легче понять и представить себе его мир, и порог вхождения для новых игроков ниже. Это достаточно важно сейчас, когда, условно говоря, рынок ролевых сеттингов перенасыщен, — если автор напишет сеттинг с высоким порогом вхождения, игрок может предпочесть ему один из множества более лёгких для понимания, содержащих более узнаваемые для него образы. Автор может попытаться рискнуть и выйти за привычные рамки — и может попытаться выбрать менее рискованный (вообще-то это ещё вопрос, что более рискованно — пытаться создать нечто новое или попытаться занять своё место среди сотен похожих друг на друга сеттингов) путь, следуя в русле привычных жанровых канонов. Многие молодые талантливые авторы выбирают более простой и удобный путь — и поэтому следуют канонам «лёгкого» фэнтези.

Что из этого хуже или лучше: фэнтези, следующее жанровым канонам, или игнорирующее их? Ни то, ни другое не лучше и не хуже по определению — как известно, не существует плохих жанров. В узнаваемости ради узнаваемости нет ничего особенно хорошего — но точно так же нет ничего хорошего в оригинальности ради оригинальности (здесь могла бы быть цитата про зелёное солнце). Автор, который следует канонам жанра просто потому, что все так делают, скорее всего, ленив и не отличается большим искусством, но он лучше (пусть и неосознанно) понимает свою целевую аудиторию, чем автор, который нарушает жанровые каноны просто потому, что «они уже всем приелись».

«Лёгкое» фэнтези обречено на больший коммерческий успех, чем… скажем так, чтобы не провоцировать автора термина, «не-лёгкое». Это хорошо или плохо? Есть люди, считающие, что миллионы мух не могут ошибаться коммерческий успех является первым и определяющим критерием оценки качества ролевого продукта. И есть люди, считающие, что если у системы/сеттинга поклонников больше, чем разработчиков, то он не труЪ. Это не хорошо и не плохо — это просто объективный факт, имеющий объективные причины.

Будет ли так продолжаться всегда? Ну, буквально «всегда» — вряд ли, но ещё сколько-то десятилетий — вполне возможно. Но может быть, однажды какой-нибудь никому не известный автор создаст произведение, которое будет игнорировать сложившиеся каноны фэнтези и сможет завоевать всемирную славу и популярность. Что произойдёт тогда? Это произведение станет новым законодателем мод, вокруг него сложится новый канон, и лет через Nx10 эстеты и ценители прекрасного будут ворчать, что клоны *название произведения* заполонили рынок, и среди них не сыскать по-настоящему оригинальный сеттинг.

Значит ли это, что не следует пытаться отходить от канонов жанра? Нет — если есть желание и понимание, как, то можно писать хоть фэнтези, основанное на мифологии Океании или Междуречья, хоть сеттинг, где протагонисты — разумные растения, защищающие свою планету от алчных колонистов с Земли, — просто нужно понимать, что создаёшь нишевый продукт. Значит ли это, что не следует пытаться создавать новые сеттинги в стилистике классического фэнтези? Нет, но нужно понимать, что на этом рынке огромная конкуренция, и тебе нужно будет как-то выделиться среди других миров, а значит, требования к качеству исполнения довольно высоки.

4 комментария

avatar
На самом деле мало какой автор самописного сеттинга обладает достаточной неленивость чтобы расписать его на уровне Голариона/Авентурии и большую часть интересных конфликтов и колоритных мест можно отыграть/найти в популярных мирах.
Комментарий отредактирован 2018-04-12 14:49:58 пользователем 9power
avatar
А это действительно нужно — «расписывать на уровне Голариона/Авентурии»? Я не знаком ни с одним из этих сеттингов, но, насколько я знаю, это дженериковые дженерики, от изучения которых некоторых игроков (вроде меня) отпугивает именно их многотомная кирпичность с одной стороны и при этом дженериковость (то есть отсутствие ярко выраженных черт, отличающих их от других подобных сеттингов) — с другой стороны.
avatar
Не знаком с Авентурией, но по поводу Голариона могу сказать — это чисто технический сеттинг. В смысле, что он позволяет провести практически любую игру, и при этом даёт достаточно деталей, чтобы подстегнуть воображение.
На мой взгляд — интересный баланс для НРИ.
avatar
твой подход имени Галутвы к сеттингам твоя сила и твоя слабость.
— сила в том, что каждая новая штука для тебя нова. А с новым работать интереснее. Игра в которой Ковбои состоящие из кристальных и механических персонажей пиратствуют на подводной лодке по большому морю, для тебя нова, и свежа. У тебя много вызовов, много чего сделать надо, Планов_Громадье.


Ты никогда не смотрела на эту проблему как на решенную.

Мы возьмем Лантан для клокворков и подлодок и пистолетов и прочей атрибутики 18-19века. Муншае как место для базы и пиратской тематики. Расы Подземья для кристальных, шардовых, грибов и прочих персонажей. Форджедов добавим к клокворкам, ведь все любят форджедов. Для подготовки приключений есть все приключения гильдии, этой и старых редакций. + тонна генераторов. Вроде книг много, но их можно умять за те несколько недель, которые будет набираться и генериться партия, утрясать квенты, и прочие прелести 0-сессии. Если уровень мощи партии перевалит за уровень региона, или просто усталость придет, то можно — 1.пойти в данж 2. Засесть в городе побережья играя в политику или градостроительство. 3. Накатить правила спелжамера и укатить покорять космос. прямо на родную подлодку двигло и систему жизнеобеспечения прибить. 4. развивать внутреннюю межперсонажную драму внутри команды.

Все револьверы, лодки, и квирки есть и оцифованы. Тысяча и один нпц, сотни фракций в сотнях городов, с сотнями проблем зацепок, хуков, ниточек лежат под обложками книг, ожидая, пока оживут на игре.

— слабость в том, что ты не стоишь на плечах великанов.
Вместо прочтения 10 кирпичных томов за авторством Ландау и Лифшица или 5 томов Планка, ты занимаешься погружением кривых тел в воду и бросанием пера и гири с башни и в вакуумной трубке. В этом есть шарм, ведь опыты интереснее теорий. Но за одну жизнь теорию поля не создать.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.