Олд-скул, звуролюды и няш-мяш. Готовый модуль для вашего развлечения.

Чтобы не растекаться, вот краткий синопсис:
Модуль, довольно олд-скульный, о том как несчастные зверолюды учатся быть шаманами. Описаний чудовищ и случайных встреч нет, т.к. они слишком зависят от конкретной группы и баланса, внутри этой группы.
Не описанные подробно персонажи (вроде появившейся на одно предложение Элеоноры) могут быть заменены любым другим, созданным ДМ-ом. Несмотря на всю «авторскость» сеттинга, модуль легко может быть конвертирован в вашу историю, для ввода в партию новичка-зверолюда.



Эллаза
Шаг в сторону

Модуль для АДнД 2-ой редакции.

Доступные рассы:
Все народности зверолюдей,

Народности зверолюдей имеют:
Видение в темном свете.
Ориентирование в родных условиях.
20% шанс сломаться любого технологически развитого предмета, сложнее арбалета.
-2 к спассброску от магии (магическая восприимчивость).
Естественное оружие 1д4+мод.силы.

Кентавры: +1 Ловкость, -1 Мудрость. х2 скорость перемещения. Сулейшан, верховный владыка ветра и пыли.
Минотавры: +1 Сила, -1 Мудрость. Улучшенные спассброски (как у дварфа). Карук, брат боли.
Гноллы: +1 Ловкость, -1 Интеллект. Шанс сломать предмет 10% вместо 20%. Иштарак, власть крадущий.
Крысолюды: +1 Ловкость, -1 Сила. Шанс спрятаться в подземелье +20%. Енукша, умница с гладкой шерсткой.
Волколюды: +1 Сила, -1 Харизма. Естественное оружие 1д6+мод.силы, вместо 1д4.Аргарар, оставивший детей.
Медведелюды:+1 Сила, -1 Ловкость. Регенарация, 1 хит в сутки на уровень. Рубро, шрамолицый.
Слонолюды: +1 Телосложение, -1 Ловкость. Природный -1 АС. Азз, ревущий утром и зовущий на праведные дела.

Вводная:

Несколько веков назад, народ зверолюдов собрал великий совет, и вождь каждого из племен присутсвовал на нем. Почти тысячу лет этот народ вел кровавую и жестокую войну — как со своими соседями варварами, орками и великанами, так и между собой. Эта война была их наказанием за грехи прошлого, она же, была их целью и поводом к существованию.
Но люди за стеной, тревожное племя смертных, таких же проклятых, как и зверолюдей, грозил навлечь новые беды на континент, уже и так изрядно пострадавший от гнева Богов.
Все чаще зверолюды слышали пугающие звуки выстрелов, все чаще отвратительный запах пороха и гари доносился до их юрт. Даже гордые орки переняли эти смертоносные хлопушки, лишающие победу чести, а сражение смысла.
В те дни, семеро вождей из семи племен собрались вместе, чтобы раз и навсегда прекратить сражения за территорию и добычу. Они держали совет, который длился семь дней и семь ночей, и наконец приняли решение.
Зверолюды решили сделать шаг в сторону.
Вожди и шаманы увели свой народ в другую вероятность, в ту Эллазу, где никто не создавал пороха, где никогда не разрывались пушечные ядра, и где люди не предавали своих богов.

Именно шагнув в сторону, в 1612 году, зверолюды первыми в истории избавились от Проклятия. Они остались полуживотными, полулюдьми, но бессмысленная тяга к насилию и наживе бесследно исчезла. В новом отражении старого мира оказалась раса, гордо несящая свое бремя и свое наследие.



Ашкалибран.

Ашкалибран, это небольшой торговый городок, расположенный в степях Сулейшана. Пыльная степная дорога, которую можно было бы назвать трактом с большой натяжкой, соединяет Ашкалибран с орочьим городком Бойня, а дальше и с человеческим госсударством Эллаза. Большая часть товаров, которые можно найти здесь — это свежая и законсервировання дичь, мех и пушнина, а также особые степные деликатесы — весьма оттлакивающие, но интересующие знать в людских госсударствах.

В Ашкалибране есть даже один человеческий храм, посвященный Пентаклю, пятерых богам Эллазы, весьма почитаемым в этом королевстве. Сами же зверолюды, помимо стандартных для дикарей Неба, Земли и Крови, почитают еще и своих вождей, уведших их с пути проклятия.

Все оседлые зверолюды живут в общинах, представляющих собой фактически небольшие районы-кольцы. В окраинных живут непоседливые кентавры, в центральных меланхоличные слонолюды. Между народами нет никакой вражды, и внешние различия скорее похожи на различия в цвете волос в современном нам человеческом обществе.

В каждом районе есть свои лавки, от продуктовых и ремесленных, до оружейных. Самыми лучшими однако считаются:

Доспешная мастерская всех размеров и форм господина стали и кожи, мастера Рго, старого и самоуверенного, но мягкосердечного и довольно громкого медведолюда.

Полеты стрел, пронзающий воздух, как песня, великого мастера и повелителя оперений, Чарамхана, кентавра-поэта, временами выступающего в кабаках и не дурственного выпить, лавеласа и оптимиста.

Рубка и ковка мастера Бка, степенного и меланхоличного, как и все слонолюды мужчины, находящего в труде счастье и умиротворение.

Лавка секретиков и штучек, друганов Габадана и Кучи, гнолла и крысолюда, торгующих практически всем — от ловушек и капканов, до отмычек и даже мушкетов.

Так или иначе, но партия начинает с того, что пребывают на службу Ганирбе, волколюдке из Общины духов, шаманке и провидице. Все юноши и девушки, достигнув 16 лет должны проходить службу у каждой из организаций общины, по три года в каждой (таким образом героям может быть 16, 19, 22 и 25 лет соответственно). Это пыльная стража (кочевые патрули), община духов (шаманы и жрецы), кашляющие горбуны (чиновничество и бюрократический аппарат, с трудом осваиваемый дикарями) и подмастерье в собственной общине, причем у каждого мастера сразу.

Ганирба, умная и серьезная волчица, давно мечтающая о власти и тайно жалеющая о своем выборе ухода в шаманки, которая сражается на парных мечах не хуже некоторых воинов. Ее страсть — буть лучшей, и побеждать соперников какими бы они ни были. Она не слишком обаятельна, но и не отталкивает, по крайней мере, специально.
Ганирба ни дает спуску ни себе, ни другим, поэтому некоторые побаиваются эту женщину.

Она не сторонника долгих тренировок и объяснений, поэтому на свежеприставленных к ней «щенят» будет смотреть скорее как на инструмент, чем на учеников. Тем не менее, она главный ментор и квестмастер.

Также в общине находятся младшие шаманы, которые пришли на службу уже после 28 лет, выбрав этот путь сознательно. Есть еще два шамана, того же ранга (скорее возраста и заслуг) что и Ганирба — мастер Рук, медведечеловек-пересмешник, спихнувший на Ганирбу учеников и мастер Ушкерх, также волкочеловек, пытавшийся понравиться Ганирбе, но оказавшийся для этого слишком слабовольным. Выше всех стоит мастер Бж, слоночеловек, ведающий все, но ни во что не вмешивающийся.
Указанная награда в хр ДЕЛИТСЯ на всех членов партии, т.е. чем их меньше, тем больше опыта они получают.



Квесты Ганирбы.

1.Цветы Зла. На лугу рядом с городом, ровно в полночь каждого дня Крови, раз в месяц Ветров (день Крови три раза в месяц), распускаются черные цветы. Тогда же, на луг выходят призраки — две человеческие девы, с ногами козлиц и грудями змей. Обычно Ганирба сама собирает бодлерки, но если партия справится, значит они точно достойны быть учениками черношкурой воительницы.
Два местных духа и впрямь выходят на луг в полночь, они в меру агрессивны, но с ними можно договориться. Награда за цветы, амулет сопротивления магии (+1) и 3000хр.
2.Охота на тигра. В степях, за Ашкалибраном водится дикий зверь, ужасный тигр. Его шкура это отличный трофей, но главное, его клыки нужны Ганирбе для изготовления браслета Исхода, очень важного для шаманки артефакта. Пилить за город волчице вообще не улыбается, а поставщик то ли запил, то ли сдох.
Охота на тигра это просто отдельный квест, с прокидыванием выживалова и мини-детективной линией. В награду Ганирба нанесет каждому магическую татуировку, дающую +1 к любой характеристике, меньше 15, и 4000 хр.
3. Шаг в сторону. Происходят сразу три загадочных события.
Приходит караван с юга, а вместе с ним три странные фигуры замотанные в тряпье. Каждая из фигур кажется слегка гротескной, слишком высокой или слишком широкой, или с неестественными пропорциями. Они останавливаются прямо у Общины Духов.
Мастер Рго приходит к себе домой, и видит во дворе пугало. Он никогда его не ставил, и его жена видит пугало впервые. Мастер удаляет благоверную в Общину, опасаясь за ее жизнь, и сообщает об увиденном друзьям – Рурку и Чарамхану.
К Ганирбе приехала мама. Это сильная, строгая женщина, способная приструнить даже Ганирбу, легко прибегающая к насилию. Все в общем-то нормально, но Ушкерх по секрету сообщит партии, что чувствует от женщины черную магию. Конечно же, Ганирба ему не поверит.
Помимо прочего, сама Ганирба выдаст партии задание. Это не тест, а довольно сложный ритуал, который должен отправить одного из РС в другую вероятность. В странствиях персонажа будет сопровождать таинственная Элеонора, рыцарь из земель людей. Ганирба не потрудится объяснить зачем и почему, отправляет своего ученика «доучиваться» в иную вероятность.
Гротескные фигуры окажутся странниками из Озриками, жуткими покореженными. Они предложат сделку – обменять чертовски важную для них вещь, с которой ни один из них никогда бы не захотел расстаться, на сущий пустяк, за который они будут готовы продать души, но будет поздно, и мертвая лягушка будет вечно сучить ножками. В случае согласия, группа потеряет по два уровня, но получит +8 к спас-броску от Дыхания, до «шага в сторону».
Пугало, пришедшее к мастеру Рго оказалось призванным существом, дьявольским наемным убийцей. Он оживет ночью, и попытается пришить мастера и его жену. Если партия сама изничтожит пугало, мастер выдаст всем голубые пронзающие руны, которые при нанесении дают +4 к урону тому оружию, на которое нанесены. Если партия еще и выяснит имя заказчика, то получит в награду голубые руны здоровья, дающие дополнительные 4 хп, при нанесении на повязки, одежду и пр.
Мама Ганирбы и есть та, кто заказала Рго. Ей не нравится, что мастер давно делает доспехи из шкуры красного тигра, когда она сама могла бы их зачаровать и изготовить. Более того, именно мама Ганирбы – Абрыхдга, прокляла Чавка, наведя на него некий аналог «венца безбрачия». Она увидела что тот и есть настоящая любовь Ганирбы, но посчитав крысюка недостойным их рода.
Если Абрыхдгу вывести на чистую воду, несчастная Ганирба убьет мать, и попросит партию какое-то время ее не трогать. Мастер Бж же наградит героев тремя клинками – Растопителем, Буреловом и Убийцей камней. Все это длинные мечи (1д8) +3, наносящие существам определенной стихии (лед, электричество и камень) дополнительные 2д8 единиц урона.
Если же каким-то образом партия решит встать на сторону Абрыхдги, та предложит им убедить Ушкеха воспользоваться приворотом. В случае успеха герои получат от черной колдуньи черные руны убийцы. Все предметы с этой руной при попадании накладывают заклинание «Палец Смерти», понижая при этом спас-бросок цели на 3.
Каждое из этих мини-заданий принесет героям 3000xp.
Наконец, когда партия будет готова отправиться в путь, ее будут ждать три изнурительных дня пути по степям, с обязательными случайными боями. Целью их «паломничества» будет старый храм стихий, некогда почитаемый варварами. Это место отлично подходит для «шага в сторону». Нужно лишь победить трех гигантов – Штормового, Ледяного и Каменного, и дорога будет чиста.
После этого, ОСТАВШИЕСЯ в землях зверолюдей персонажи получат от мастера Бж награду: доспехи из шкур +4 (на каждого), амулеты волка и синие руны отмщения (возвращающие 1\2 урона противнику). А также 10 000 xp.

Сайд-квесты.

Рук 1.Руку нужен хороший дуб для посоха, но дубы не растут в степях. Если партия найдет способ выцыганить\украсть\купить дубовое полено хотя бы полтора метра длиной, Рук заплатит им 10 монет и выдаст связку лечебных трав (2 на члена партии, 1д6+3 хп), и 2000хр.
Рук 2.Рук давно дружит с кентавром Чарамханом, и знает, что тот не пропускает ни одной юбки. Медведочеловек хочет подшутить над Чарамханом, и пишет послание от имени барда Араки Шах, красивой и популярной гноллы. Сама Араки Шах остановилась в «Приюте». Рук просит сперва доставить письмо, а после «курировать» свидание так, чтобы оно прошло максимально ужасно. Рук заплатит по 3 золотым, за каждую степень унижения Чармахана, и еще по 3000хр, опять же, за каждую степень. 1 – простой отказ. 2 – согласие, но разочарование. 3 –согласие, прилюдный позор и разочарование. 4 – согласие, прилюдный позор и пощечина.

Ушкерх 1.Ушкерху нравится Ганирба, но он боится ее. Эта женщина слишком волевая и решительная, и волк не может решиться. Он заплатит 10 монет, если партия выудит из Ганирбы ценные сведения о том, какие мужчины ей нравятся. Ну и 2000хр, разумеется.
Ушкерх 2.Ушкерх скорее всего понимает, что вряд ли сможет понравиться Ганирбе, и решает утопить горе в гордыни. Старый волчий рецепт – не может пристроиться к самке, укради самую лучшую самку в городе и наслаждайся. Ушкерх хочет чтобы ему помогли понравиться самой Араки Шах, барда гноллы.
В случае успеха (что сомнительно) он подарит свой амулет волка (+1 на попадание) и 5000хр. Ну, или просто 3000хр за старание (если партия правда старалась).

Бж 1.Мастер Бж даст квесты, только после выполнения всей линии любого сайд или городского квест-мастера. Выслушав рекомендации, мастер Бж попросит партию отправиться в Бойню и там купить ему там тотем Неба, выполненный орочьими мастерами. Суть в том, что дорога до Бойни и обратно опаснее самого квеста. 20 монет на покупку, сдача партии (продавец просит от 7 до 25 монет, взависимости от харизмы) + 3000 хр.
Бж 2.Мастер Бж чувствует, что пора ему вмешаться в дела Ганирбы, так как родной ему человек страдает, причем не по своей вине. Он просит найти достойного жениха для шаманки, так как (по секрету сообщает) женщина часто тоскует и иногда даже выпивает. Достойный – значит сильный, заботливый и честный, а не Ушкерх.
Идеальный вариант – капитан городских пыльных патрулей, крыс Чавк. Именно он та самая «настоящая любовь» Ганирбы, который никак не может ее встретить. Крыс проклят старым шаманским «глазапальцем», он в принципе не сможет заметить Ганирбу, пока проклятие не будет снято.
В награду мастер Бж зачарует 1 любое оружие каждого игрока на +2 урона огнем и 8000хр.

Городский квесты.

Мастер Рго 1. Рго ищет новые способы заработка, и хочет расширять бизнес. Для этого, ему нужно обучиться еще одному секрету доспешного искусства – повторить «поглощающую» броню дварфов. Однако, этот народ давно вымер, и найти сохранившийся гномий доспех очень и очень сложно. В награду Рго оплатит полную стоимость доспеха, а также сделает броню на заказ (за деньги, разумеется) +2000хр.
Мастер Рго 2.Рго получил хороший заказ из соседнего города Сарамчжур, от тамошнего богатого кентавра. Комплект брони кольчуга для человеческой части с золотыми вставками и наплечниками и комплект для конской части, дубленная кожа со стальными пластинами готова, и это произведение искусства. Мастер Рго просит доставить товар в Сарамчжур.
Как всегда, опасна именно дорога, четыре дня по степям. В награду 1 (всего один на партию) гномий доспех и 5000хр.

Мастер Чарамхан 1. Чарамхан хочет услышать сказку, которой он еще не слышал. Мастеру откровенно скучно, и он просто чешет языки с посетителями. Если сказка ему понравится он отдаст бесплатно любой лук (но не скажет об этом, пока история не будет рассказана) и 2000хр.
Мастер Чарамхан 2.Чарамхан не самый честный парень в городе, но он не злодей. Узнав о прекрасной броне мастера Рго для богача из Сарамчжура, он хочет такую же – но вот беда, денег у него не так много. Он придумал хитрый план – создать королевский лук, который будет произведением искусства, и подарить его Рго. Медведочеловек, как мастер и слуга чести будет обязан сделать ему такой же подарок. От партии нужно найти волос гигантского тролля. За это она получит 5000xp и лук +2.

Мастер Бка 1.Мастер Бка редко в чем-то нуждается, но иногда и ему нужна помощь молодых героев. В частности, выследить и истребить стаю стальных птиц, по ночам атакующих кузницу Бка и желающих пожрать его мечи. В награду, мастер обещает снизить цены в магазине и 2000хр.

Габадан и Кучи 1.Два неугомонных приятеля думают о том, что пора бы уже начать основать свою таверну, раз в городе только унылый «Приют». Для этого им нужны музыканты, помещение, ну и человека два-три персонала, лучше красивых незамужних женщины. И повар, так как ни один из друзей не умеет готовить. За помощь в организации бизнеса, парни предлагают 10% от прибыли каждый месяц и 2000хр.

  • нет
  • avatar
  • 1
  • +9

4 комментария

avatar
Ребят, коменты правда приветствуются) Плюсики конечно очень радуют, но хотелось бы и мнения-критику услышать.
avatar
Добро пожаловать, лол.
avatar
Да особо комментировать нечего) Хороший, годный модуль. Несколько привычно слово Эллаза — это откуда? И хотелось бы чтобы зверолюды не косплеили людей во всем кроме внешности, но это уже особенность сеттинга)
avatar
Это нельзя оценить в отрыве от игры, от живого действия. Кто не проникся Эллазой, обаянием НПС, мастерским стилем и чутьём — для тех это просто нормальный, крепкий скелет модуля.

Лучше бы ты рассказал, как минотавр Бейрам ходил сватать Ушкерка за Ганирбу и почему в итоге получил кинжал под ребро. Как за торллячьи яйца и самогонку из его же дерьма партия получила магическое кольцо и убердоспех. Как мёртвые боги влезают в долги, чтобы вызволить тупофайтера с того света. Почему пет партийного друида стервятник Жора возвращается домой под утро, бухой и с деньгами. Зачем капитан Чавк учил минотавра, что шантажировать лучше, чем убивать. Почему слоны — евреи, и как весь мир охуел, когда трагически погиб мастер Бж, непроизвольно прикрыв собой наглого друида. Кто такой Сэм и зачем ему паровой двигатель. Как крысобард ходил в с нами в мужскую баню, а потом вдруг оказался бабой. И как мастер Рук деньги на ремонт храма собирал. Как поход за шкурой Красного Тигра выродился в драму и почему, прежде чем позволить сопартийцам ставитьловушку на тролля надо спрашивать какой у ней урон.
Искренне ваш, Бейрам, минотавр.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.