Особенности сеттинга. Что это такое?

Данный топик — это вопрос. Я много раз слышал его сам. Чем ваша игра/сеттинг отливается от других. Я не понимаю этого вопроса, так как все миры отличаются только тем, что это разные миры по которым идет игра. У них свои технологии, свои личности, география, история. Но она везде разная… значит вопрос не про это. Так что же имеется ввиду под этим вопросом. Надеюсь, что диалог разовьется.

47 комментариев

avatar
Это ошибка излишнего деления на отдельные составляющие. Если вместо этого рассматривать отдельные идеи, ради которых эти составляющие были введены, то легко понять, что сеттинг может вообще не иметь ничего особенного. Что, в общем-то, не является чем-то плохим. Для начала попробуй составить список того, без чего ты не готов назвать этот сеттинг этим сеттингом. У меня, например, есть один, где смерть одного из трёх NPC будет означать конец сеттинга, а вот любой другой элемент в принципе может быть заменён без проблем.
avatar
Звучит необычно, как будто сеттинг под один кампейн. С другой стороны, если вспомнить миф про черепаху, на которой держится мир, то ее смерть тоже конец сеттинга)))
Т.е. ты предлагаешь определить самые яркие стороны сеттинга и указать их как особенности.
avatar
Так и есть. Причем как в плане одноразового сеттинга, так и в плане особенностей сеттинга.
avatar
Обычно такое — это вопрос «кратко опиши, почему нам стоит играть именно в это» в другой формулировке.
avatar
Я уже более 6 лет проработал в рекламе и до сих без понятия, почему потребитель должен пользоваться именно этим продуктом))) Мнение, что так хочется тому, кто толкает продукт — понятно, но это не тот аргумент. В любом случае спасибо, просто описать дополнительные возможности из сеттинга наверное и в правду могут заинтересовать кого-то, кому хочется большее чем просто игра.
avatar
Ну «должен пользоваться» можно сформулировать иначе. «Почему игрокам может понравиться именно этот сеттинг? Почему он их зацепит? Что он может им предложить, что не предлагают другие?»
avatar
Слова «должен», замечу, упомянуто не было. Вопрос Алексая — «что даёт именно этот сеттинг» довольно правильный. Точно так же этот вопрос вынуждает автора выделить важные черты сеттинга, вокруг которых строится игровой процесс по нему. Черты сеттинга же существуют не сами для себя, они существуют для игры, и если попробовать вести истории по, условно, Dragonlance в духе столь же условного Dark Sun, то окажется что это на порядок сложнее — и не только из-за разницы в истории и прочей географии и из-за того что у фаната Dark Sun не будет возможности играть полуросликом-людоедом, но и потому что сеттинги описаны с разных сторон, помогая акцентироваться на определённых вопросах в разворачивающейся истории, определенном подходе к миру и так далее. (Если совсем ничему не помогает и ничему не мешает, то сеттингу цена невелика, и можно заменить его виды задними планами из комиксов в журнале «Мурзилка» за 85 год; впрочем, придумать такой сеттинг — задача не из простых).
avatar
Это мне почему-то напоминает о моих мыслях про Эру Водолея и Savage World. Но там система все же больше, но они так преподнесены, что по Эре выбор игры невелик получается, потому что она рассмотрена крайне однобоко. Хотя это системы, а современный мир сеттинг, особенности начинают вылезать именно со стороны механики. Это надо обдумать.
avatar
Особенность — это то что ваш сеттинг предлагает игрокам, чего не предлагают другие сеттинги. Например, «Вечная ночь» позволяет играя в фэнтэзи, дать отпор пришельцам из далеких миров (планет?).
avatar
Когда ты собираешь друзей, и предлагаешь им повоевать с пришельцами, ты делаешь вокруг этого сеттинг. Но это не имеет дальнейшего развития. Игра закончиться, сеттинг будет однобоким. Но в то же время, если игра делается с заделом на будущее, что вариантов игры, которые могут быть на нем основаны много, требует немного другого подхода, но в то же время эти особенности стираются, когда можно провести любого профиля игру. Или же это и есть та особенность — этакий швейцарский нож?
avatar
Я бы сказал, что то, что автор понимает под «особенностями сеттинга» для меня не менее важно, чем собственно сами особенности (как я их понимаю). Так что отвечай лучше так, как ты считаешь нужным.
avatar
Не будем забывать, что тот кто презентует хочет все же продукт сбыть — поэтому правильно утвердившись в определениях — всегда помогает дать лучший ответ. К тому же это также предлагает развитие диалога.
avatar
Ты же вроде ничего не продаешь, так что можешь начинать разговор со своей позиции, а не с маркетиногово выверенной :)
avatar
Это именно позиция. Когда ты идешь пить пиво с кем-то, ты успешно ему «продал» свое общество и купил его. Когда кто-то пишет сеттинг и выкладывает его для игры, то по сути он пытается сбыть его как можно большему числу. Это не обязательно финансовая форма продажи. Это может и такие вещи, как определенный авторитет.
avatar
Как можно большему? Не всегда. Мастеру, когда он ведет игру, не надо игроков больше, чем он может физически потянуть, иначе игра сколлапсится.
avatar
Как бы да, но мы смотрим с немного с разных точек зрения. Я рассматриваю это создание публикация, где-то. Или создание проекта. Сеттинги, которые мастер может сделать для своей игры, обычно охватывают только игроков, хотя и им он по сути его предлагает, ведь игрок может не вернутся играть, если сеттинг ему не понравился к примеру. Кроме того, я уверен, что любой будет рад, если его игрок в дальнешем заинтересуется сеттингом и пригласить еще людей поиграть пусть и в другом модуле по нему или сам захочет поводить по нему.
avatar
У игроков есть целая куча потенциально доступных сеттингов и не так много времени, чтобы их все прочитать. Проблема заключается в том, что в глазах потенциального пользователя твоего сеттинга все доступные варианты одинаковы. Твоей задачей является упрощение процесса поиска твоего сеттинга среди всех остальных. Это нужно сделать кратко, потому что следует уважать чужое время, и ёмко, потому что следует уважать своё. Много букв приведёт к тому, что не все осилят, а отсутствие ёмкости — к слабому результату.

Это — минимум, который нужно сделать в обязательном порядке, если ты хочешь сделать сеттинг не только для себя. Поверх этого можешь пиарить свой сеттинг сколько хочешь, но без указанного минимума результат может оказаться даже негативным.
avatar
В общем, мне интересно, что именно ты, как автор, считаешь особенностями своего сеттинга. Что, по твоему мнению, должно меня привлечь, тоже интересно, но в меньшей степени.
avatar
Основными особенностями любого сеттинга, как мне кажется является культура и металитет. А также разнообразие, мне всегда казалось, что дать игрокам большой выбор того, за кого они будут играть и с чем встретиться — это наибольший кайф. Поэтому любой мой поход, по большей части в подготовке лежит именно описание локаций и НПС, нежели жеского сюжета — игрок должен получать фан. И для меня параметр фана значит больше, чем грамотная история. Например, самый прописанный мой (и не совсем) сеттинг форумки, я не просто использую как базу, а из всех своих игр вношу изменения. Хотя конечно игру в реале и игры на форуме все же имеют альтернативные версии.
avatar
Чем ваша игра/сеттинг отливается от других. Я не понимаю этого вопроса, так как все миры отличаются только тем, что это разные миры по которым идет игра. У них свои технологии, свои личности, география, история.
На самом деле, у половины фентезийных миров один набор технологий «псевдо-средневековье» (если к нему присмотреться — временами становится заметно, что что-то тут не так. Например, стеклянные окна, часы и книги в домах простых людей. Потому что эти вещи ассоциируются со стариной. Наиболее известный момент — полные рыцарские латы и отсутствие огнестрельного оружия.).
Так же и у многих киберпанковских миров, и у космооперных — один набор технологий на весь жанр. может немного отличаться баланс эффективности, technobabble или игромеханические характеристики, но по сути это зачастую те же технологии.
avatar
В плане технологий в фентези особо вариантов нет. Играешь по древнему миру, используй технологии древнего мира. Играешь по 13 векам, там будут рыцари. Что касается инъекций современного мира, то это скорее особенность, так как если заморочиться, то можно разъяснить появление таких элементов. Приведу пример… маг в ДнД, может копировать тексты заклинанием нулевого круга, при этом с фитом творить заклинания без простых компонентов делает для такого мага довольно неплохой профит в работе писарем. Книги уже будут делаться не так как в средние века. Их распространенность будет больше. Но конечно это не влияет на цену бумаги и другие аспекты. Но все же определенные расхождения в мирах, где магия распространена будут. Но… можно сделать мир, где письменный язык так и не был разработан, это будет также особенность, которая выбивается из общей распространенной картинки. Верно?
avatar
В плане технологий в фентези особо вариантов нет.
Есть. Но почему-то 90% фентези стилизованы под европейское средневековье + технологии, которые автору сеттинга кажутся бывшими всегда.
Псевдокитайских, псевдояпонских, псевдогреческих или псевдоегипетских фентези намного меньше.

так как если заморочиться, то можно разъяснить появление таких элементов.
GURPS Banestorm описывает сеттинг Ирт, который является генерик фентези с сильным обоснуем. Единственное сильное отклонение от ГОСТа — там реальные религии, и партийный клирик поклоняется не абстрактному платиновому дракону, а является, например, католиком.

Но… можно сделать мир, где письменный язык так и не был разработан, это будет также особенность, которая выбивается из общей распространенной картинки. Верно?
Да, вполне возможно, что это сделает получившийся в результате сеттинг достаточно необычным. По крайней мере маги там будут не похожи на обычных сидящих за пыльными фолиантами стариков.
avatar
Здесь речь не о специфике западноевропейского подхода. А скорее то, что в фэнтези нам приходиться возвращаться в историческим и культурным реалиям. Наверное поэтому технологии не сильно отличаются от тех, кто были для определенной страны в тот промежуток времени, в который предлагается провести игру или написать например книгу. С фантастикой разнообразия большее, так как мы пытаемся заглянуть за пределы известного нам. Но опять же стараясь сделать это понятным используются термины понятные людям. Чем больше здесь автор может посоветоваться и сам знает из области науки и технологий тем более мир может оказаться разнообразным. Хотя бы использовать только те теории, которые ни разу не доказаны, но уже поставлены как тезис для доказательства в необозримом будущем. Но также широкая осведомленность в технике может также наложить и ограничения, когда идет строгая приверженность уже доказанным законам и следовательно мы получаем, только уже обозримое прозрение будущего. Сложно сказать, что лучше… но тех, кто не знаком с наукой как автор, более вольный подход может показаться интереснее и даже понятнее, заодно создавая эти самые особенности сеттинга.
avatar
Здесь речь не о специфике западноевропейского подхода. А скорее то, что в фэнтези нам приходиться возвращаться в историческим и культурным реалиям.
А в результате — получается то самое generic fantasy.
avatar
А что по поводу фантастики? Про будущее, такого прямого соотношения сделать нельзя же. Какой подход можно считать необычным?
avatar
Вообще-то есть достаточно абстрактное представление о технологиях будущего, которое является default для любой фантастики, написанной не технарём.
avatar
Пожалуй, даже несколько различных подобных представлений.
avatar
Странные там комментарии выше пошли.

Впрочем:

Generic сеттинг, без особенностей, обычно скучен по одной просто причине — все сюжеты в нём уже обыграны. В кино, книгах, играх. Всё это, в целом, уже было.
Более того, так как это встречалось уже сотни раз, такой сеттинг любой собирает за 10 минут.
Но это же скучно. Надоедает обычное окружение, надоедают обычные проблемы, надоедают одинаковые герои.
А значит нужно добавить чего-нибудь нового и вкусного. Новый конфликт, необычные технологии, законы мира, странный общественный строй… Что-то, что сделает мир, героев и истории уникальными.

Когда я говорю: «1) Недавно завершилась жуткая война. 2) В мире постоянно используется огромное количество магии. 3) Есть регион переживший магическую катастрофу.» Читатель представляет это иначе. Он представляет как должно выглядеть средневековьем с таким засильем магических инструментов. Как можно сходить в «магическую Зону», и что там найти. Какие конфликты могла оставить нерешёнными Последняя последняя война.

При этом никто не мешает играть и обычные сюжеты. Но… если ты хочешь «продать» сеттинг, ты должен пообещать необычные впечатления.

P.S. Кстати, гипердетализированость сеттинга может тоже быть особенностью. Но скорее особенностью именно продукта, а не мира.
avatar
Ну я сам продать ничего не хочу, тут скорее именно желание, сделать что-то интересное. И как бы заодно помочь проекту, которым занимаюсь уже 13 лет. Вообще вся эта тема подняла также и много новые вещей, на которые хотелось бы обратить внимание, и это не только детали. А скорее именно те вопросы, которые могут быть поставлены перед игроками из-за того или иного факта о мире. Если говорить о чем-то общем… вроде средневековья с магией, то такое действительно несложно создать, по сути любая карта и названия, имена никак не привносят в проект ничего особенного. С другой стороны чем богаче атмосфера, даже на основе клеше, тем больше есть вариантов развития событий свободным разумом игроков))) Но на вопрос я все же получил ответ, и осталось только наиболее полно на него ответить. Потому что в двух словах мне этого не выразить.
avatar
Generic сеттинг, без особенностей, обычно скучен по одной просто причине — все сюжеты в нём уже обыграны.
Что одновременно является и его сильной стороной, поскольку ты знаешь, какие сюжеты в нём удобно обыграть. То есть тебе не приходится мучиться вопросом о том, зачем же такой уникальный сеттинг вообще нужен.
avatar
Ага. Факт. Но как я уже говорил — мастер делает такой сеттинг за 10 минут.
А может и не делать, если особая детальность поначалу не требуется.
avatar
Но в этом же вся его прелесть! Плюс игроки могут спокойно заявлять в него свои элементы, характерные для данной категории неуникальных сеттингов и все, включая мастера, не будут против. В итоге получается сделать штампованый, но приятный всем сеттинг за предельно короткое время. Я так с анимешниками долгое время играл. Более того, у меня скалдывалось впечатление, что все участники получали удовольствие от попыток сделать максимально неуникальный сеттинг.
avatar
Я достаточно водил DW и OSH чтобы понимать, что в этом самый смак.

Другое дело, что заинтересовать человека тем, что он делает за 10 минут… очень сложно.
avatar
Поэтому я играл с анимешниками, ведь они были заинтересованы намного раньше, чем эти 10 минут наступили.
avatar
Да билять… Про что ты?

Мы тут применительно к сеттингу, которым автор хочет заинтересовать народ, а ты про анимешников.
avatar
Любой сеттинг имеет область детальной проработки и область на усмотрение группы. Если область детальной проработки будет сводится к подборке штампов тропов, которые объяснят в какой ситуации оказались персонажи, то можно очень легко запустить игру с чрезвычайно большой областью на усмотрение группы. Хорошим примером будет Lady Blackbird.
avatar
Факт.
Но.
Какое отношение это имеет к авторскому сеттингу, которым он хочет заинтересовать других?
avatar
Если сеттинг ещё не готов, а иногда даже если он готов, то это позволяет сменить подход к написанию сеттинга для создания пригодной для совместного творчества среды. Причем это одновременно позволяет избежать проблем, возникающих при свободном создании.
avatar
Автор не хочет заинтересовать народ сеттингом. Там всю дорогу говорилось о геймплее, а ему в ответ — «а чем ваш сеттинг отличается от остальных?».
avatar
Ясно =)
Я у автора ничего кроме картинок не смотрю. Форумные РПГ бросил ещё до того, как понял, что это именно они.
avatar
Этот вопрос всплыл в связи с вот этим обсуждением:
imaginaria.ru/p/nemnogo-o-feniksrpg.html
avatar
Вообще говоря по сеттингу не только на форуме играют, и не только я по нему вожу))) В конце концов хочется его оформить и выложить в PDF или даже напечатать. Сеттинг и в правду еще не готов, и что в нем изменить также стоит как вопрос.
avatar
С другой стороны, есть люди, которые хотят чего-то довольно конкретного, но редкого. Например, я слышал всего о двух проработанных сеттингах фентезийного постапокалипсиса. И о трёх сильно трансгуманистических сеттингах.

Поэтому человеку, выбирающему сеттинг по довольно конкретным критериям, может быть очень интересно узнать, что ваш сеттинг — не просто очередной generic fantasy, а фентезийный постапокалипсис с летающими островами. (мой опыт фентезийных постапокалипсисов с летающими островами закончился, упёршись в крайнюю непродуманность сеттинга ака цельнометаллические дирижабли. Когда-нибудь я сделаю свой, со всадниками на вивернах и неками).
avatar
Забавно у меня есть тоже сеттинг с летающими островами. Но там как раз либо виверны, и.т.д… либо магические корабли. Потому что часть стран магопанк, а другая ближе к друидам всяким.
avatar
С моей точки зрения, защитить уязвимый шар дирижабля от атаки воздушной кавалерии противника может только своя воздушная кавалерия. Поэтому в бою между военными кораблями кроме перестрелки дирижаблей из пушек или баллист будет сражение между всадниками на летающих существах.

Зато дирижабли могут улететь намного дальше, чем виверн со всадником.
avatar
Ты прав, но тут наверное также вопрос, сколько у тебя маленьких осколков, на которых можно сделать привал. У меня несмотря на большие размеры мира, острова крупные держатся архипелагами. И там виверны и пегасы хорошо могут летать.

Хотя конечно за исключением, гиганстких птиц рок, транспортом тяжелых грузов являются магические суда.
avatar
Ещё отличия от стандартного шаблона сеттинга полезны, когда хочется быстро разобраться в сеттинге и начать играть.
Скажем, «наш мир — generic fantasy сеттинг, но без рас, и основное противостояние там идёт между Порядком и Хаосом». После того, как суть сеттинга уяснена, можно уже неспеша просматривать статьи по конкретным регионам, подбирая себе биографию для будущего Воина Хаоса.
Есть сеттинги, которые проще объяснять с нуля, но большинство из них лучше объяснять с шаблона вроде «генерик фентези» или «киберпанк» или с какого-то исторического периода вроде «Древний Египет» или «эпоха Хэйан».
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.