Переезд с GURPS на Fate, или достаточно продвинутое перепиливание.

Я думаю, что перечисленные и кое-как сведенные в единую мысль мысли внизу разделяю не только я, но и вообще любой человек, который начал с более crunch'евой системы и перешел к более fluff'овой. Так же это вряд ли значит, что все мои игры далее будут только по Fate, как раньше все мои игры были по GURPS. Это скорее пополнение в ящике с инструментами мастера.

Я вожу по GURPS уже четыре года (до этого еще пару лет водил словески, свои собственные системы и прочее бескультурье). Когда я начинал играть, то я сильно устал от отсутствия нормально сформулированной системы. Мои первые ролевки были максимально жестоки и натуралистичны, на небольшое количество очков и с низким уровнем силы персонажей. Тогда, не стесненный университетом и наличием личной жизни, я мог тратить большую часть своего свободного времени на максимальную проработку игры в глубину. Мог прописать каждого непися, каждый предмет, каждую организацию сеттинга. GURPS хорошо поддерживал такое разрешение, позволяя дать статблок каждой детали игры. Мои первые игры по GURPS были для меня самыми увлекательными. К данному стилю игры хорошо подходила и моя группа. Все мы с детства любили фэнтези и научную фантастику, все мы пришли в настольные ролевые из компьютерных, все мы любили детализацию и правила и с удовольствием погружались в оные, тратя массу времени на изучение оных и создание самой-самой точной модели мира, по которому мы хотели играть.

Постепенно все начало меняться. Я уехал из своего дома и своей страны, потеряв возможность водить вживую с людьми, которых я знал. Старая группа распалась, и мне пришлось водить исключительно онлайн. Поступление в университет, а затем и свадьба лишили меня возможности уделять подготовке к играм такое количество времени, как раньше. Казалось бы, что system mastery, которую я неплохо набрал за годы, должна компенсировать, но не тут-то было. Постепенно и неизбежно это вынудило меня заменять импровизацией те места, которые я раньше подробно прописывал. Качество игр сразу упало на порядок. Помимо этого, постепенно начали меняться предпочтения. Я начал с хардкорно-реалистичных игр, однако с годами эта тема потеряла новизну и интерес. Мои интересы начали клониться к более киношным играм. GURPS, несомненно, поддерживает и их, однако для них нужно держать в голове значительно больше информации и тратить еще больше времени на подготовку.

Но это, пожалуй, не главные причины. Главная причина в том, что я довольно сильно устал играть в GURPS c людьми, которым он не нужен. Большинство партий, которые я набирал за последние годы, играют в GURPS ровно потому, что я водил по нему. Нужно признать — GURPS глубокая и интересная система, но большинству партий не нужен тот подвид глубины и интересности, который предлагает GURPS. Объясняя игроку тонкости создания персонажа в n-тый раз, ты начинаешь задумываться, зачем ему нужна игра с этими тонкостями, в которых ему неинтересно разбираться. Находя способы упростить моменты GURPS, которые вызывают у меня отторжение, я довольно близко подошел к тому, чтобы превратить GURPS в Fate и в конце концов задал себе вопрос: не проще ли сыграть в игру, которой лучше подходит Fate, по Fate?

Почему Fate? Потому что он делает то же, что делает GURPS, но по-другому. Это тоже универсальная, бесклассовая система, она тоже легко модифицируется и твинкается, но, пользуясь старыми терминами, Fate идет от нарративизма туда же, куда идет GURPS со своим симуляционизмом. Правила Fate бесспорно проще, их легче удержать в голове и с ними проще импровизировать, чем я теперь в основном и занимаюсь. В плане правил Fate, кстати, еще более универсальна чем GURPS, у которого куча разнообразных подсистем; в Fate абсолютное большинство вещей симулируется либо аспектами, либо скиллами, либо стантами, либо стресс-треками.

Вряд ли я полностью уйду от GURPS, но за столько лет я все же порядком устал водить по нему. Необходимо разнообразить свою жизнь и упростить себе ее. По крайней мере пока не найду партию задротов еще раз.

5 комментариев

avatar
Будет нужен игрок в партию по Fate — зови)
avatar
Я, кстати, воспринимаю Fate и GURPS двумя сторонами одной монеты, т.е. в них общего гораздо больше, чем в какой-нибудь другой паре на первый взгляд разных систем. Также должен отметить, что для успешного проведения игр требуется особое Фейт-фу, необходимое не только мастерам, но иногда и игрокам. Это я к тому, что не позволяй себе обмануться импульсами «вау, Fate проще, легко твинкается и инструментарий богатый».
avatar
Ну, я понял, что тут все не так просто, когда попытался легонько конвертануть Demon: the Fallen на Фэйт. Не удалось. Это дало некоторую пищу для размышлений. Но что именно ты имеешь в виду?
avatar
Например, что правила по обновлению стресс-трекера с некоторой периодичностью (в начале сцены или игрового сеанса для всяких кастомных счетчиков стресса) — это не просто так. Что при хаканьи фейта надо всегда оглядываться на полезность фейтпойнтов и нормировать все изменения на неё. Для примера, если у тебя стабильно появляются бонусы, способные быстро инвалидизировать фейтпойнты, значит у тебя где-то васянство проскочило. Еще неочевидная ловушка «спама аспектов»: если есть возможность оформить что-то не как аспект, лучше ей воспользоваться.
avatar
Скажем так, оптимальный персонаж для игры по фэйту должен или разрулитьвать, или помогать разруливать, или создавать проблемы в любой ситуации. Или что любая фича персонажа должна рассматриваться в первую очередь с точки зрения момента в сюжете, в который она будет использоваться и только потом заходит разговор о том, что конкретно она делает.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.