Почему принципы - не правила

Я — программист, пришедший в ролевые игры из ККИ. И это безусловно влияет на моё восприятие правил ролевых игр.
Но всё же.

Для меня правила ролевой игры всегда служили для синхронизации картинки в голове игроков и мастера.

Берём ДнД любой редакции: правила описывают расположения персонажа, его физическое состояние, какие-то статусы на нём, то что у персонажа получается лучше, а что хуже. Оперируя этими данными (без какого либо дополнительного описания) игрок способен сказать, какие заявки ему доступны и какие будут шансы на успех. Это всё прекрасно оцифровывается и от мастера вообще можно избавиться, что успешно доказывают компьютерные игры по дынде. Всё это относится к любой системе оцифровывающей реальность: Савага, ГУПСР, ФАТАЛ и иже с ними

Берём Fate: правила описывают всё то же (физический/ментальный стресс, местоположение в бою, сильные и слабые стороны) и то как персонажа можно использовать с точки зрения истории. Все эти аспекты, компелы и инвоки, фейт поинты — мера влияния на историю. И тут я уже не могу наложить на противника прописанный эффект, который сделает то-то и то-то, но могу сказать, что в определённой ситуации могу повернуть историю в сторону. И это — игромеханика, основа. Оцифровывается сложнее, но всё ещё: «Вот я, вот противник, расстояние такое-то, я могу атаковать тем-то, шанс такой-то». Картинка в голове мастера и игроков одна и та же даже без пресловутого «фикшена».

И тут приходим к DW (в AW ровно то же самое, но я их хуже помню): правила описывают мои хиты, мои сильные и слабые стороны, мои возможные способы взаимодейстия с миром, расходуемые ресурсы. Всё. Есть ещё кучка тегов, но что именно даёт каждый из них, решает мастер. Достаточно ли близко я к этому гоблину для атаки — решает мастер. Могу ли я ударить гоблина, которого держу в своей руке, тоже решает мастер. Да вообще, могу ли я действать сейчас, решает мастер. Вы можете поправить меня: «Это зависит от фикшена, а не от мастера». Да только вот средств для синхронизации картинки в голове мастера и игрока нет. Да, мы точно знаем хипы, свои статы, количество расходников и теги. Однако что именно будет, если персонажу оторвать руку — неизвестно. Это полностью зависит от никак не регламентируемых правилами материй.
Даже в Фейт лучше: аспект мира «Ниндзя как в Наруто» и даже если мастер думает иначе, я могу инвокнуть аспект мира и проигнорировать боль.

И что мы видим? Механика не описывает мир достаточно, чтобы предвидеть последствия своих действий и оценивать свои возможности. Мастер не знает, как именно использовать ходы и распределять инициативу — инструментов в игре просто нет. Как в это играть? Мастер должен знать как именно ему водить. И вот тут вступают в игру Принципы.

Они объяснят мастеру, как пользоваться инструментом. Следуя им можно обойти недостатки механики *W и насладиться достоинствами. При этом большинство из них — просто хорошие советы:
•  Address the characters, not the players
•  Embrace the fantastic
•  Give every monster life
•  Name every person
•  Be a fan of the characters
•  Think dangerous
•  Think offscreen, too
Но некоторые явно показывают как обходить недостатки системы:
«Draw maps, leave blanks», «Ask questions and use the answers» — синхронизация общего воображаемого пространства, так как правила этого не делают.
«Make a move that follows», «Begin and end with the fiction» — объясняет как пользоваться мастерскими ходами. Так как никаких ограничений на их использование сама система не накладывает. Это не фейтовые аспекты.
«Give every monster life» — у монстра есть хипы, дамаг и ходы. Как превратить это во что-то интересное? Вот вам принцип.

По сути, следование принципам изменяет стиль вождения мастера так, чтобы он мог использовать этот инструмент.

Но сами принципы — не правила. Потому как они только в голове мастера.
Так, например, советы как подбирать монстров для энкаунтера в ДнД — не правила, а советы. Можно пользоваться, можно нет. Меняем мастера — он может решить, что лучше сделать сложность повыше, а энкаунтеров в день — поменьше. Да и монстров сменить.
Но если это модуль с прописанной таблицей случайных энкаунтеров — это правило. Так как даже если сменить мастера, он сможет пользоваться табличкой только так как написано.

Вот и принципы — один следует им так, другой иначе, третий вообще не пользуется, он нашёл другой способ обойти косяки системы. В любом случае игрокам про них знать не нужно, так как это лишь настройка мастера для конкретной игры.

А почему их хотят считать частью правил? Я думаю, потому, что люди не хотят признавать, что система куцая и не выполняет ту работу, ради которой её и берут, обычно.
Я считаю — зря. У *W систем есть свои положительные стороны (я водил много и успешно), но ни одна из них не относится к тому, что принципы=правила.

139 комментариев

avatar
1) Почему ты думаешь что условие принципов необязательно? Почему при трансляции principles, guides и так далее у вас превращается в советы?
2) Готов ли ты допустить что существуют разные группы… Ну раз вам правила не нравятся — пусть будут инструкции. Разные группы инструкций, которые служат разным целям, причем инструкции могут затрагивать одних участников игрового процесса и не должны волновать других.
3) Система ДВ, АВ и так далее безусловно куцая без принципов. Если их выкинуть из системы и перевести в территорию советов — все зависит уже от личного скилла участников. Поэтому принципы выкидывать не стоит, точно так же как не стоит менять формально-математические правила в системе пока ты не разбираешься как она работает и зачем тебе эти перемены нужны.
3) Картинка в голове мастера и игроков может и будет сильно разная несмотря на любые правила, правила не столько сводят картинку, сколько позволяют синхронизировать ее в том, что авторы системы полагают особо важным.

В целом моя претензия к твоим рассуждениям в том что ты делаешь догматические предположения о том что входит в систему и что является для нее внешним. Это в хобби где вносить изменения и делать ошибки в использовании правил — норма а не исключение. И это порождает множество странных практик вроде использования одной системы под все нужды с необходимыми допиливаниями ее на ходу, или просто плохое использование системы. Для многих систем которые ты привел существуют официальные советы как водить эту систему правильно, так как задумано геймдизайнером(я не говорю советов о том как водить любую систему правильно, большинство из них либо слишком расплывчаты, либо слишком ситуационны). Ты можешь их не использовать, но в этом случае ответственность за то, что получилась херня, если получилась херня — только на тебе. При том эти советы часто игнрируются из лени или ради удобства. Собственно поскольку как ты верно заметил *В для нецелевого использования особенно уязвима(ИМХО), этим руководствам уделено достаточно много внимания. Поэтому они и входят в общий состав правил ПбтА, это вещь которая безусловно помогает мастеру правильно пользоваться системой, от нее не желательно отклоняться, они достаточно однозначно трактуются в каждой конкретной ситуации.
Если не зацикливаться на твоем личном определении слова правила — мы могли бы давно закончить этот разговор или по крайней мере перевести его к более интересным вещам.
Комментарий отредактирован 2016-04-22 14:16:33 пользователем NoName_1147
avatar
Вообще, да, у меня довольно чёткое определение «правила игры» в голове.
Оно должно выглядеть как «Если Х, то Y».
Тот же фейт: «Если есть аспект А, то в ситуации А, можно закомпелить аспект А, чтобы создать ситуацию АА».
Или *W: «Когда мастер смотрит на меня, я могу сделать ход X с исходами A, B и C»

И принципы сюда не вписываются. Они не дают таких чётких инструкций. Именно что советы.
avatar
Не «советы», но «дух».
avatar
Возможно это вернее, да.

Но на самом деле самое верное слово уже используется — принципы.
avatar
Основопологающая идея.

Принципы — не правила, но при этом принципы важнее правил, так как правила должны строится исходя из принципов. Если использование правила нарушают принцип, то мы должны не применять это правило, а применять либо другое правило, либо поступать «согласно принципу».

Исключение — это когда реализация одного принципа существенно мешает реализации другого.
avatar
В случае с фейтом алгоритм приходится переписывать для каждой новой ситуации, у нас не ХотБ и аспекты предполагают некоторую гибкость и не требуют обсуждения возможных схем использования заранее. Они интерпретируются на ходу, и предполагается что ситуации «ты в принципе не можешь использовать этот аспект вот так» будут достаточно редки. Для остального есть экномика фейтпойнтов.
Кроме одного на мой взгляд плохо прописанного они дают определенные, пусть и на довольно абстрактном уровне инмтрукции. Я их понимаю. Если ты нет — могу попытаться интерпретировать каждый принцип для тебя в духе алгоритм + мое предположение насчет того какое значение в игре этот принцип имеет.
avatar
А вот это было бы интересно. Если ты реально можешь превратить принципы в алгоритмы — я бы на это посмотрел.
avatar
Окей. Они будут довольно абстрактны как я и сказал. И мне не нравится вординг в ДВ, он цветастый и расплывчатый. Из-за этого и идут всякие разговоры про дух и возможная интерпретация некоторы принципов может расходиться у меня и того же Герасимова.
Комментарий отредактирован 2016-04-22 14:44:03 пользователем NoName_1147
avatar
Если подумаю еще — возможно смогу лучше.

Draw maps, leave blanks
Тут все действительн просто, два алгоритма:
— В игре появляется новая локация -> она обозначается на карте. Суть: игра расчитана на путешествия и исследование подземелий, карты практически необходимы чтобы игроки могли ориентироваться в этих ситуациях.
— Ты рисуешь карту -> ты оставляешь на ней пустое место. Суть: игра расчитана на большое количество импровизации, пустое место оставляет простор для ходов игроков и мастера.
Address the characters, not the players
Тут я думаю схема не нужна. Сам не фанат этого принципа, предполагаю что нужен для того чтобы не выпадать из игры, обеспечивать минимальный уровень вживания.
Embrace the fantastic
Самый расплывчатый принцип, к тому же очень художественно прописанный, что не работает на ясность инструкций.
На мой взгляд проще всего это сводится к следующему алгоритму.
— Ты вводишь в игру новую сущность или ситуацию -> ты пытаешься сделать ее максимально фантастической.
Надо уточнить, что конкретная интерпретация фантастического полностью зависит от мастера, однако в любом случае этот принцип служит цели создать максимально цветастое и необычное приключение. Не взаимодействует напрямую с другими правилами.
Make a move that follows
— Ты совершаешь мув -> ты используешь то, что было ранее задекларировано и не противорчишь всему остальному что было задекларировано.
Мастерские ходы сами-по-себе очень абстрактны и как и говорят некоторые граждане их можно прогнуть под любое свое желание. Но какая бы крутая идея у тебя ни была в голове, если она напрямую не вытекает из уже совместно выясненных условий она может разрушить ваше общее воображаемое пространство. Это требование ограничевает мастерские ходы достаточно сильно.
Never speak the name of your move
Все так же предельно просто.
— Ты используешь мув -> ты даешь только описание того что происходит.
Защита SoD, по сути список мастерских ходов — деконструкция сюжетных поворотов типичнх для жанра. Игроку не нужно знать конкретно какие тропы скрываются за сценарным поворотом, это не полезно для игры.
Give every monster life
— Ты вводишь в игру монстра -> ты пытаешься его достаточно подробно изобразить, добавить ему деталей.
Пытается решить проблему многих игр в жанре данженкроула — картонность монстров. Дизайн монстров как ты и указал в ДВ минималистичен, но независимо от того как расписан монстр в системе у мастера есть все шансы сделать энкаунтер незапоминающимся.
Name every person
— В игру вводится НПЦ — ты даешь ему имя.
НПЦ довольно быстро превращаются в довольно безликие фигуры и при большом их количестве сложно их отслеживать если не именовать. На мой взгляд это правило гораздо более значимо для АВ с его упором на межличностную драму, но в принципе неплохая практика везде.
Ask questions and use the answers
— Ты чего-то не знаешь/не можешь придумать — ты спрашиваешь игроков.
— Ты заканчиваешь мув — ты спрашиваешь что персонажи делают.
По сути глобальное назначение этого принципа на мой взгляд не столько обеспечить распределение нарративных прав, сколько обеспечить плавность потока игры. Первый случай дает быстро спросить игроков когда твое воображение клинит или персональн тебе какие-то детали не важны, а игроку приятно. Второй обеспечивает по сути переход между ходами мастера и игрока — мув мастера является реакцией на действие ли бездействие игрока, затем следует вопрос что делают игроки и.т.д. В некотором смысле служит эквивалентом инициативы.
Be a fan of the characters
Еще один сложный принцип. Тем не менее основу выделить можно, хотя и сложно в виде «если… то...»
— Вы играете -> ты участвуешь, но не подталкивешь персонажей в нужном тебе направлении.
— Ты думаешь о сюжете -> ты думаешь о персонажах игроков.
Этот принцип несмотря на размытость один из самых важных, мастерскими ходами МОЖНО злоупотреблять для того чтобы свернуть сюжет на нужную колею, однако система спроектирована под большой процент импровизации, ходы игроков часто меняют ситуацию в неожиданных направлениях и в конечном счете качество игры может сильно упасть. Кроме того почти любая игра *В спроктирована так что фокус всегда на персонажах игроков и происходящем с ними.
Think dangerous
— В игру вводится новая сущность -> ты придумываешь как ее можно уничтожить.
— Игроки оставляют какую-то ситуацию без внимания и она снова возникает в процессе игры -> ты стараешься показать что ситуация ухудшилась с точки зрения персонажей.
Опять же фокус на импровизации — неизменные объекты противоречат сути игры, блокируют некоторые ходы, и (ИМХО) скучны. Второе правило учит игроков быть активными, работает на концепию героического фентези где персонажам игроков приходится разгребать все проблемы (помним, на них фокус игры), работает на концепцию снежного кома.
Begin and end with the fiction
— Ты начинаешь ход -> ты описываешь что произошло в воображаемом пространстве.
— Ты заканчиваешь ход -> ты описываешь что произошло в воображаемом пространстве.
Работает на течение сюжета, так как помимо возможных механических эффектов ход всегда имеет отражение в мире игры. Работает для того чтобы лучше телеграфировать как мув вытекает из фикшена, помогает принципу Make a move that follows.
Think offscreen, too
По сути опция, дающая некоторую свободу мастеру в воплощении ходов и движении глобального сюжета за сценой. Если честно я не уверен что делать мувы вне поля зрения персонажей это не разведение лишних сущностей и требует специального разрешения.
Комментарий отредактирован 2016-04-22 16:22:40 пользователем NoName_1147
avatar
Address the characters, not the players
Embrace the fantastic
Never speak the name of your move
Не требуют пояснений, на самом деле.
Think dangerous
— В игру вводится новая сущность -> ты придумываешь как ее можно уничтожить.
Очень клёвое уточнение. Совершенно серьёзно. Причём на мой взгляд, этого нет в оригинальном принципе, но правило отличное.
Give every monster life
— Ты вводишь в игру монстра -> ты пытаешься его достаточно подробно изобразить, добавить ему деталей.
Это выглядит как совет. Написано как совет. И воспринимается как совет.
Это совет?

Остальное — да, вроде как корректные алгоритмы. Более того, годные инструкции.
В том что это правила, я сомневаюсь. Даже в определении википедии.
avatar
Это выглядит как совет. Написано как совет. И воспринимается как совет.
Это совет?
Ок, давай на секундочку предположим, просто предположим, что правила — это набор требований к игрокам, характерных тем, что их можно нарушить. Я не предлагаю тебе всегда впредь так считать, просто допусти на мгновение. Все принципы в АВ сформулированы так, что их можно нарушить, что и делает их правилами, исходя из данного определения. И можно легко нарушить принцип «Give every monster life», просто уронив монстра игрокам на голову, не снабдив его соответствующей экологией. Монстр должен оставлять следы своей жизни вокруг себя, лес, в котором живет дракон и лес, в котором не живет дракон, не могут выглядеть одинаково.
Разумеется, если ты придерживаешься другого определения правила, то ты не обязан считать принципы правилами, но это — вопрос исключительно используемого словаря, не отменяющий главного — любой принцип можно нарушить и рулбук говорит «не нарушай их».
avatar
правила — это набор требований к игрокам, характерных тем, что их можно нарушить
Это не достаточное условие.
avatar
ок, давай еще раз и снова без слова «правило». Любая игра предьявляет играющим набор требований — что делать в игре и чего не делать в игре. Неважно, называем мы правилами весь свод требований или только часть их, важно, что игра — и есть свод этих требований. И вот в АВ частью этого свода являются «принципы» и как часть этого свода требований — принципы могут быть нарушены, о чем и речь.
avatar
Не требуют пояснений, на самом деле.
Ну мне-то откудо знать, я обещал написать по всем)

Это выглядит как совет. Написано как совет. И воспринимается как совет.
Это совет?
Я его так не воспринимаю. Попробую позже по-другому) Сейчас работать надо.

В том что это правила, я сомневаюсь. Даже в определении википедии.
Правило, принцип, и.т.п. все же очень размытые вне контекста термины, со множеством значений. Особенно если сделать скидку на перевод -_-
Но если мы согласимся с тобой что большинство из них гм… стремятся к тому чтобы дать тебя ясное руководство к действию, и что их соблюдение важно для того, чтобы играть в игру «как задумано» — у нас нет особых оснований для спора тут)
avatar
Но если мы согласимся с тобой что большинство из них гм… стремятся к тому чтобы дать тебя ясное руководство к действию, и что их соблюдение важно для того, чтобы играть в игру «как задумано» — у нас нет особых оснований для спора тут)
Безусловно.
avatar
В случае с фейтом алгоритм приходится переписывать для каждой новой ситуации, у нас не ХотБ и аспекты предполагают некоторую гибкость и не требуют обсуждения возможных схем использования заранее.
На самом деле данному механизму выделена не одна глава. Создание аспектов персонажей выделено тремя (а на самом деле пятью, два из которых на самом деле просто свойства) принципами в игре. В главе Making a Good Ascpet, FC61:
  • Double-Edged;
  • Say More Than One Thing;
  • Clear Phrasing.
Последний как бы намекает последним предложением, что следовало бы делать в случае, когда ты создаёшь аспект своего персонажа:
If you’re wondering if your aspect is unclear, ask the people at the table what they think it means.
Да, разумеется не требуют обсуждения возможных схем заранее, но предполагается, что каждый за игровым столом понимает к чему это всё и как. А для того, чтобы это сделать, скорее всего, необходимо общаться и говорить друг с другом на темы этих аспектов. Последний принцип так вообще намекает на тот факт, что вы должны быть уверены, что указанные аспекты будут прочтены и осознанны примерно также как понимают и все остальные за игровым столом эти же самые аспекты.
В свою очередь первый из указанных принципов создания аспектов указывает на то, чтобы вы как игрок сделали тест, в свою очередь генерирующий по две разные ситуации под призыв и навязывание для каждого аспекта персонажа.

Только важная существенная разница тут в том, что в Fate ты идёшь от принципов и подключаешь правила для разрешения. А в *W ты идёшь от правила с указанным триггером к принципу Мастера.
Комментарий отредактирован 2016-04-22 20:50:30 пользователем Affectuum
avatar
Правило должно быть конструктивной функцией. Т.е. оно должно иметь область определения А (все возможные ситуации, в которых мы применяем правило), область значения Б (все возможные ситуации, которые являются последствием применения правила), и самое главное — есть алгоритм, который на входе имеет А, на выходе через счетное количество шагов дает элемент из Б. Если правило недетерминировано, то есть использует вероятности, то элементы А должны быть случайными величинами, и каждому возможному результату Б должна быть поставлена в соответствие вероятность — опять-таки вычисляемая.
Многозначные функции без четкого механизма выбора или назначения вероятности, или функции с точками, в которых они не определены и функция на это четко не указана, или функции без алгоритма выбора — это «плохие» для выбранных нами целей функции.
avatar
выбранных нами целей функции.
Выбранных тобой целей. Я не собираюсь с тобой спорить на эту тему, так как наши разногласия идут из изначальных расхождений в том что такое ролевая игра и каким целям она служит. Я добрался до корня проблемы и мне ясно что любое согласие к которому мы можем прийти в рамках этого обсуждения будет ложным.
avatar
так как наши разногласия идут из изначальных расхождений в том что такое ролевая игра и каким целям она служит
«Если начался спор — проверьте аксиомы».
Все как всегда.
avatar
Кстати, правило ноль будет звучать так: «существует (мастерская) функция, которая ситуации А присваивает ситуацию В». Суть именно в том, что это и есть все описание — нет никакого алгоритма, который описывал бы, как именно из ситуации Х мы получаем ситуацию Y — у нас просто есть (мастерская) «аксиома выбора», которая гарантирует нам существование пути. Соответственно, чем больше у нас правил (конструктивных функций выше), тем меньше у нас ситуаций, в которых нету алгоритма и надо обращаться к неопределенной мастерской функции. В идеальной системе неопределенных ситуаций А нету — для каждой есть правило, не являющееся мастерским.
В словеске у нас нету никаких правил, кроме мастерских.
Я почти уверен, что до меня кто-то сделал нормальную математическую теорию этого.
Комментарий отредактирован 2016-04-22 15:08:08 пользователем DarkArchon
avatar
Всё так. Только:

1. Строго говоря, на входе и выходе правил находятся множества не внутриигровых ситуаций («Если персонажа ранили мечом, он теряет 1d8 хитов»), а ситуаций игры («Если в ходе игры было установлено, что персонаж был ранен мечом, участник игры, контролирующий персонажа, нанёсшего удар, должен сделать бросок 1d8 и...»). То, что в рулбуках правила формулируются в терминах действий вымышленных персонажей, а не реплик игроков, есть просто такая упрощённая конвенциональная запись, которая не должна закрывать истинное содержание правил.

2. В свете этого вполне очевидно, что «мастерская функция» тоже имеет алгоритм. Применительно к обсуждавшемуся уже случаю со скоростью действий персонажей реальное правило может звучать как: «В любой ситуации, когда скорость действия персонажей имеет значение для определения дальнейшего хода внутриигровых событий (А), ведущий должен принять решение о том, с какой скоростью действует каждый из персонажей и в каком порядке следуют эффекты их действий, не противоречащее ранее установленным игре фактам (Б)». (Это заодно к вопросу о том, насколько можно отождествлять формулировки из рулбуков, с реальными правилами, которым следуют участники в процессе игры).

3. Игры, в которых нет обращения к «мастерской функции» и для каждой ситуации А «есть правило, не являющее мастерским», существуют, но это не «идеальные системы» — это книги-игры и пресловутый VTNL Голутвы. Они представляют собой автоматы с конечным числом состояний и к настольным ролевым играм не относятся.

4. В настольных же ролевых играх область определения А и область значения Б в общем случае представляют собой открытое множество игровых ситуаций, а следовательно «мастерские правила» в них неизбежны. Хуже того, наличие «мастерских правил», похоже, и является одним из основных отличительных признаков настольных ролевых игр.
avatar
Строго говоря, на входе и выходе правил находятся множества не внутриигровых ситуаций
Эмм… нет. Правила симулируют законы вымышленной реальности, внутри которой действуют персонажи игроков.

должен принять решение
Это и есть — обратиться к мастерской функции.

Они представляют собой автоматы с конечным числом состояний и к настольным ролевым играм не относятся.
Во-первых, настольные ролевые игры точно так же являются автоматами с конечным числом состояний. Во-вторых, они не идеальные системы потому, что для того, чтобы обеспечить для каждой ситуации А правило, не являющееся мастерским, было искуственно сокращено множество ситуаций А.

В настольных же ролевых играх область определения А и область значения Б в общем случае представляют собой открытое множество игровых ситуаций, а следовательно «мастерские правила» в них неизбежны.
Вообще не понял этого утверждения. Почему «мастерские правила» в них неизбежны? Этот как сказать, что в реальности вмешательство Господа Бога неизбежно, потому что всего законами физики не опишешь.
Комментарий отредактирован 2016-04-22 19:27:55 пользователем DarkArchon
avatar
Эмм… нет. Правила симулируют законы вымышленной реальности, внутри которой действуют персонажи игроков.
Собственно, это и есть твоё личное странное понимание слова «правило», твоя неверная предпосылка, из которой выводится большая часть последующего о-ло-ло.

В качестве контрпримера я уже дважды в этой ветке приводил правило, выделяющее одного из участников игры в качестве ведущего. Это такое правило, оно есть в D&D, DW и Fate, но отсутствует в Fiasco и Archipelago, например. И оно никак не связано с «симуляцией законов вымышленной реальности, в которой действуют персонажи игроков».

Позволю себе заметить, что весь этот дискурс про «симуляцию законов вымышленной реальности» давно уже стал классическим признаком самоуверенного неофита, не давшего себе труда вникнуть в реальное устройство процесса ролевой игры. Ничего, лет 15-20 назад я сам нёс ровно ту же ахинею, что ты сейчас, и почти с тем же апломбом. Все через эту стадию проходили, как говорится.
avatar
И оно никак не связано с «симуляцией законов вымышленной реальности, в которой действуют персонажи игроков».
Связано напрямую — именно ведущий совместно с разработчиками игры определяет, кто создает законы реальности, о которой идет речь.

Позволю себе заметить
Позволю себе заметить, что аппеляция к личности собеседника в духе «ты самоуверенный неофит» — это признак того, что аппелирующий — надутый индюк. Надеюсь, что никого этим не оскорбил.
Комментарий отредактирован 2016-04-22 19:47:57 пользователем DarkArchon
avatar
Ничего, лет 15-20 назад я сам нёс ровно ту же ахинею, что ты сейчас, и почти с тем же апломбом. Все через эту стадию проходили, как говорится.
И вот тут я внезапно вспомнил одну суперуниверсальную уберсистему (на деле — скорее чрезмерно переусложненный движок системы с процентным броском в качестве основного) родом из поздних 90-х или ранних 00-х, которая позиционировалась аффтаром как работа над ошибками GURPS. Там позиция «правила ролевой игры есть математическая симуляция законов вмышленной реальности» провозглашалась прямым текстом. ЧСХ, при первом прочтении та штука таки внушала определенный пиетет. Кто-нибудь помнит, как эта хрень называлась?
avatar
Во-первых, настольные ролевые игры точно так же являются автоматами с конечным числом состояний.
NYET.
Не знаю, у кого ты водился, но тебе какую-то пургу подсовывали под видом настольных ролевых игр всё это время.
avatar
NYET.
Да.
avatar
Бордгеймы (если вы о них), не эмулируются на конечных автоматах, вынужден заметить.

3. Игры, в которых нет обращения к «мастерской функции» и для каждой ситуации А «есть правило, не являющее мастерским», существуют,но это не «идеальные системы» — это книги-игры и пресловутый VTNL Голутвы. Они представляют собой автоматы с конечным числом состояний и к настольным ролевым играм не относятся.

Во-первых, настольные ролевые игры точно так же являются автоматами с конечным числом состояний.

Т.е. и первое (до зачёркивания, где идёт практически определение бордгеймов), и второе утверждения ложны.

Причина до ужаса банальна: конечный автомат (даже с какой-нибудь магазинной памятью) предполагает заранее известное число состояний к которым он может обратиться.
В бордгейме же никто не запрещает сделать число состояний сколь угодно большим.

Классический пример последовательности которая не парсится конечным автоматом, но может быть распарсена вычислителем, эмулирующим правила бордгейма:
1 1 0 1 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1…
avatar
В бордгейме же никто не запрещает сделать число состояний сколь угодно большим.
Но конечным или конечно описываемым.

Классический пример последовательности
Если у нас есть возможность для любого элемента последовательности вычислить его за конечное количество ходов — то мы можем и поставить в соответствие каждому элементу последовательности немастерское правило.
Комментарий отредактирован 2017-01-11 15:46:51 пользователем DarkArchon
avatar
Но конечным или конечно описываемым.
К чему ты это написал, я совсем не понял.
Если у нас есть возможность для любого элемента последовательности вычислить его за конечное количество ходов — то мы можем и поставить в соответствие каждому элементу последовательности немастерское правило.
Да, только проблема в том, что таких правил заранее известное количество (именно заранее известное, а не «конечное, но заранее неизвестное»).

Давай я приведу простой пример бордгейма. С выделенным болдом правилом он разрешим конечным автоматом, без этого правила — нет.

Да обрати внимание на подчёркнутые части текста, они на самом деле важны (для понимания ограничений конечных автоматов).
ПРАВИЛА:
1. СОСТАВ БОРДГЕЙМА:
В бордгейме есть колода из карт, состоящая из: 10 карт «0», 10 карт «1»; доной карты «е»;
2. ХОД ИГРОКА:
Каждый ход игрок берёт одну карту из колоды, в руку; после чего играет с руки карту; значение её запоминается (любым способом) и сыгранная карта замешивается в колоду, а колода перетасовывается;
3. ЗАВЕРШЕНИЕ ИГРЫ:
Игра заканчивается, когда игрок выложил карту «е» или на ход с номером 100500;
4. УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ:
игрок победил, записанная последовательность соответствует рекурсивному правилу:
— «1»;
— «1»; «0»;
— «1»; «0»; «0»;
— «1»; карты «0» на 1 больше чем в редыдущей подпоследовательности
— и так далее

Заметь: если у нас ходов не более, чем 100500 (т.е. выделенное болдом правило в силе) — то мы можем задать конечный автомат (с числом состояний 100500 или «хитро запаковать» всё что нам надо в меньшее число состояний).
Если же у нас ходов сколь угодно много (потенциально неограниченно много), то конечный автомат тут бессилен. Всегда возникнет проблема, что ему не хватит состояний, чтобы произвести очередную операцию.
avatar
Ага, я понял, о чем ты говоришь. Да, бордгеймы не обязательно являются конечными автоматами, я ошибся.

К чему ты это написал, я совсем не понял.
Возвращаясь к тому, о чем я говорил — количество игровых ситуаций не имеет значения. Даже бесконечное количество возможных ситуаций в бордгейме никак не мешают ему иметь правила, которые применимы к каждой из этих ситуаций. То же самое верно и в отношении настольных ролевых игр.
avatar
Возвращаясь к нашей теме.
Опять я с тобой не согласен. Вот какие отличия мне кажутся ключевыми:

Термины:
— «семантика» — как слова связаны друг с другом (это на самом деле формальная или по крайней мере формализуемая система)
— «онтология» — то, что существует, то что есть на самом деле (это неформализованная система «теория всего» не построена; и не факт, что вообще формализуемая).

Дальше попробую сказать то же что и Дмитрий выше, но другими словами:
1) Правила бордгейма: «у нас есть формальные правила с однозначной семантикой(*)» — эти формальные правила игры и определяют всё ОВП игры. То, чего нет в этих правилах для нас не интересно, если оно и есть в ОВП — то только «фоном» «за кадром» «вне фокуса» и т.д.

2) Правила РПГ: у нас есть
— правила игры (с однозначной семантикой)
— а также ОВП (с некоторой онтологией выдуманного мира,)
также у нас есть правила по «формализации ОВП», они представляют собой правила по созданию новых формальных правил исходя из ОВП (как его видят все участники или их большая часть) (**)

Иными словами:
— в бордгейме нет того, что не правила или как минимум что не описано формализованными правилами не важно;
— в РПГ кроме правил есть ОВП со своей онтологией; ОВП важно (у него есть онтология, в воображении всех участников), но оно не формализовано. Этот недостаток исправляют «метаправила», т.е. некие механизмы, по «извлечению» из ОВП формализованных правил

*) правила бордгеймов могут быть недетерминированы (например д6 дамага), но однозначны — брось д6 запиши урон.
**) Хорошим тоном будет чтобы новые правила не противоречили старым, или упорядочить (fate points?) возможность таких противоречий. Если эти правила могут противоречить старым неограниченно — мы рискуем скатится в MTP.

П.С.
Дмитрий сказал очень близкое, но другими словами. Вот эта его фраза мне кажется ключевой:
4. В настольных же ролевых играх область определения А и область значения Б в общем случае представляют собой открытое множество игровых ситуаций, а следовательно «мастерские правила» в них неизбежны. Хуже того, наличие «мастерских правил», похоже, и является одним из основных отличительных признаков настольных ролевых игр.
Комментарий отредактирован 2017-01-11 17:34:59 пользователем Ahill_
avatar
Я не считаю разделение на семантику/онтологию корректным, потому что я не считаю корректным разделение на «то, что существует» и «как мы существующее описываем». С моей точки зрения (подчеркиваю, чтобы не было «вы играете в неправильные ролевые игры»), в любой игре формальные правила игры должны стремиться описать ОВП максимально полно. Иными словами, любая РПГ должна стремиться быть сложным и детализированным бордгеймом.

В настольных же ролевых играх область определения А и область значения Б в общем случае представляют собой открытое множество игровых ситуаций, а следовательно «мастерские правила» в них неизбежны.
Я не вижу никаких причин для «неизбежности». Весь вопрос лишь в количестве и сложности правил. Большинство игровых миров с физикой, похожей на нашу, можно было бы достаточно точно моделировать при наличии достаточного вычислительного ресурса и ресурса памяти. То, что мы не можем моделировать миры сейчас, не значит, что мы не должны к этому стремиться.
avatar
Но тогда получается, что утверждение «к правилам игры нельзя добавлять ничего нового, нельзя выдумывать (неважно ДМ или все игроки совместно) по ходу игры новых правил» для тебя является аксиомой?

Но если это действительно так и у тебя на уровне аксиом вынесено «нет правил кроме рулбука», то тогда не может быть предмета для обсуждения.

К стати в чём тогда разница (по-твоему) между НРИ и бордгеймами?
avatar
Ответил в личку. Пусть мертвая тема будет мертвой.
avatar
Пусть мертвая тема будет мертвой.
Ну уж нет, ожила — так ожила.
С моей точки зрения [...] в любой игре формальные правила игры должны стремиться описать ОВП максимально полно.
Кому должны? Если что, я сейчас не издеваюсь и не задаю риторические вопросы чисто ради спора. Дело в том, что я уже лет 15 как слышу это утверждение от самых разных людей (и одно время сам разделял его, по крайней мере отчасти), но ни разу за это время никто не сподобился объяснить мне, зачем это все нужно. Или это не более, чем вопрос эстетических пристрастий (как в свое время считал я сам)?
avatar
Кстати выскажу своё ИМХО по поводу неизбежности мастерских правил: для меня НРИ отличаются от всех прочих (прежде всего компьютерных игр, — а я начал играть в НРИ будучи студентом компьютерной специальности) именно в том, что в НРИ разрешима любая заявка.
Именно это: возможность сделать любую заявку (в рамках разумного, задаваемого жанром, стилем игры и предыдущей историей), — для меня «ядро» «определение» тех НРИ в которые я играю.

Должен отметить, что у моей позиции (в НРИ множество заявок открытое) есть минимум 2 подтверждения:
— Объективное: если исходить из твоей догмы: «Нет правил кроме алгоритмов и рулбук пророк их», — это означает, что НРИ жанр умирающий и ему нечего (в перспективе 5-10 лет) противопоставить тем же CRPG. Компьютер (в ближайшей перспективе, когда отрасль наработает экономичкую технологии пр-ва сюжетов) в такой формулировке будет лучше НРИ по всем параметрам.
— Субьективное: отрасль в последнее время тяготеет к разным а) упрощённым механикам (не только old school renessanse, но и D&D-Next, например хД); б) открытым правилам «как договоритесь так и будет» (не важно с «fate»points или без). Т.е. людям (не всем, естественно) нравится играть в игры с «открытыми» заявками.
avatar
Большинство игровых миров с физикой, похожей на нашу, можно было бы достаточно точно моделировать при наличии достаточного вычислительного ресурса и ресурса памяти
Ребята, вы с конечными автоматами, сдаётся, не в ту степь едете. Скажем, для языков программирования вопросы всякой алгоритмической разрешимости, полноты и тому подобного — вопрос классический. При этом компиляторы современных языков программирования на вопросы завершаемости и прочих «математически хороших свойств», что называется, «забивают болт». Вопросы сложности различных вычислений — очень востребованная и развитая наука (при этом обычно даже квадратичный рост сложности при масштабирумости задачи — практически неприемлем), а вот на всякую математическую полноту, при том, что математики такое делать умеют — почти всем плевать. Потому что в приложениях интересует людей обычно достаточная надёжность, а не абсолютная. Это раз.

А второе — а откуда взялось крайне нетривиальное утверждение «роль правил Н(и не только)РИ — моделирование»? Даже не обязательно среды — как раз игровая физика в куче игр играет роль настолько пренебрежимое, что её можно вообще выкинуть — но законов жанра там или еще чего-то? Именно моделирование — не поддержка, не подсказка, не инструмент разрешения споров участников — а моделирование? Вроде компьютерные игры (как и иные варианты) с НРИ соперничают вовсе не по моделированию — там, подозреваю, в первых рядах совсем другие моменты играют роль, вроде задействованных органов чувств и пр.
avatar
Ребята, вы с конечными автоматами, сдаётся, не в ту степь едете.
Вот и я о том же.
… откуда взялось крайне нетривиальное утверждение «роль правил Н(и не только)РИ — моделирование»?
Или, тем паче, предельно детализированное и подробное моделирование. Нет, конечно понятно, что при желании можно придумать сколь угодно детализированную модель — но вот только зачем?
Вроде компьютерные игры (как и иные варианты) с НРИ соперничают вовсе не по моделированию...
А по качу, шмоту, гринду, пузомеркам и (псевдо)социальности. Физические модели в мейнстримовых играх обычно наоборот упрощают до неприличия.
Комментарий отредактирован 2017-01-11 21:10:22 пользователем AenwerHaneberi
avatar
Скажем так я указал на очевидный ляп в рассуждениях (Дмитрия и ДаркАркона); всё-таки не надо так вольно как в исходном сообщении обращаться с хорошо проработанными и формализованными вещами.
Может быть и был не прав, но хочу уточнить, что тема «довольно теоретическая», в том смысле что а) топикстартер начал её с вводной «я программист»
б) продолжил выяснением нюансов чем «принципы» отличаются от «правил».


К тому же отмечу, что это довольно редкий случай, когда справедливость восторжествовала людям удалось договориться, до общей точки зрения.

П.С.
Cкажем, для языков программирования вопросы всякой алгоритмической разрешимости, полноты и тому подобного — вопрос классический. При этом компиляторы современных языков программирования на вопросы завершаемости и прочих «математически хороших свойств», что называется, «забивают болт».

Дядя Геометр, пожалуйста не надо. Тебя как будто подменили: всё-таки для одного абзаца слишком много неаккуратностей и ляпов ты сделал.
Комментарий отредактирован 2017-01-11 22:34:23 пользователем Ahill_
avatar
Оффтопиком:
всё-таки для одного абзаца слишком много неаккуратностей и ляпов ты сделал.
Можно закрыть мои пробелы? Если хочется — то не тут, тема действительно велика и без этого.
avatar
2) Готов ли ты допустить что существуют разные группы… Ну раз вам правила не нравятся — пусть будут инструкции. Разные группы инструкций, которые служат разным целям, причем инструкции могут затрагивать одних участников игрового процесса и не должны волновать других.
Вот. Слава богу!
С «Принципы = инструкции для мастера» я не спорю.
avatar
Согласен ли ты что инструкции для мастера могут быть частью системы или нет, в зависимости от определения системы? Согласен ли ты что логично считать их частью системы с точки зрения автора системы если изначально другие правила создаются с учетом предположени что эти инструкции будут исполняться?
avatar
Мне ничто не мешает считать даже флаф частью системы. Так что про инструкции — не вопрос.
Да я их и считаю частью системы. Правилами не считаю, но частью системы — вполне.
avatar
Отлично, тут мы согласились, потому что не стали морочиться на конкретных определениях которые каждый для себя вывел сам.
avatar
«Системой» принципы вполне могут являться и часто являются.
avatar
Касательно *W, ты, возможно и прав. Мне система куцей не показалась, но я по ней играл немного и у хороших мастеров, так что, возможно умения ведущих скомпенсировали минусы системы. Да и вливаться в *W-срачик я не очень хочу. Но вот начало твоего поста меня очень зацепило.
Я профан в программировании, и пришел в ролевки из чатов и словесок, так что у нас с тобой совершенно точно разный подход к игре, но для меня утверждение
правила ролевой игры всегда служили для синхронизации картинки в голове игроков и мастера.
в корне неверно. Для синхронизации картинок нужно просто проговорить через рот то как ты воспринимаешь ситуацию. Формальные статусы тут не очень помогут. Да, иногда полезно знать, что имея состояние Х ты не имеешь право на заявку У. Но, увы, такой подход редко используется как вспомогательный инструмент, становясь вместо этого догмой игры. Если в правилах нет указаний как персонаж может совершить некое действие, он не может его совершить. И увы, я не утрирую.
Условно говоря, правила должны показывать не что персонаж может сделать, а как он это сделает. Может ли гном взлететь, махая руками — решает тот, у кого нарративные права, возможно, после обсуждения с остальными игроками. Если может — правила подскажут, что в в 1,25% он делает это успешно, а в остальных нет. Если не может, то и три двадцатки подряд ему не помогут.
avatar
Для синхронизации картинок нужно просто проговорить через рот то как ты воспринимаешь ситуацию. Формальные статусы тут не очень помогут.
Ну вообще помогут.
«Я в двух клетках от противника, у меня есть такой-то набор абилок. Я могу то-то и то-то.»
Но, увы, такой подход редко используется как вспомогательный инструмент, становясь вместо этого догмой игры. Если в правилах нет указаний как персонаж может совершить некое действие, он не может его совершить.
А вот ты сейчас переводишь с общей ситуации на частную, которая большинством сообщества считается ненормальной.
В той же ситуации выше, да и вообще всегда, кроме очевидных опций есть и: «Я хочу сделать то-то, в правилах это не описано, мастер, я могу это сделать? Что это даст?»
За это мы и любим НРИ.

Upd: Разверну чуть первую мысль.
Ролевая игра — процесс принятия решений. Для принятия решений нужна информация. «Синхронизация картинки» нужна для того, чтобы информация, которую хочет донести мастер, дошла до игрока. Правила представляют информацию в удобной форме.
Конец мысли.
Комментарий отредактирован 2016-04-22 14:49:13 пользователем Kommunizdiy
avatar
А вот ты сейчас переводишь с общей ситуации на частную, которая большинством сообщества считается ненормальной.
Ну да, я ж и сказал, что это не по теме спора, а про конкретный зацепивший момент.
Правила представляют информацию в удобной форме.
Ну вот нет же. Правила представляют информацию в схематичной форме. Это действительно удобно при игре посредством моделей. Когда есть клетки, абилки и формальные заявки. Но когда надо принять решение, не заготовленное правилами, большинство этих фактов в конкретной ситуации можно будет трактовать в очень широком спектре возможностей. В этом смысле вариант измерения из куцей системы (вплотную, на растоянии вытянутой руки, видно белки глаз) мне нравится гораздо больше, чем клетки или, скажем, футы из системы более подробной.
avatar
В этом смысле вариант измерения из куцей системы (вплотную, на растоянии вытянутой руки, видно белки глаз) мне нравится гораздо больше, чем клетки или, скажем, футы из системы более подробной.
А вот это уже вкусовщина. В соседней теме вон рассказывают к чему это приводит.

Но когда надо принять решение, не заготовленное правилами, большинство этих фактов в конкретной ситуации можно будет трактовать в очень широком спектре возможностей.
Эту фразу не понял.
Когда мне нужно принять решение, пнуть ли этого врага в камин, мне лучше бы знать как именно далеко камин, и если я наступлю ему на ногу, а потом толкну, сядет ли он туда задницей, или упадёт головой.
Комментарий отредактирован 2016-04-22 15:46:29 пользователем Kommunizdiy
avatar
А вот это уже вкусовщина.
Ну опять-таки, я сразу сказал, что у нас очень разный подход к игре. И скорее всего, этот наш с тобой локальный спор закончится тем, что у каждого свои вкусы)) Но как пример в вопросе о том, что такое правило и что они должны делать, подобная апелляция к вкусам, как мне кажется, вполне уместна.
Когда мне нужно принять решение, пнуть ли этого врага в камин, мне лучше бы знать как именно далеко камин, и если я наступлю ему на ногу, а потом толкну, сядет ли он туда задницей, или упадёт головой.
О! Вот отличный пример. Ты находишься в одной клетке с врагом и между вашей клеткой и камином тоже одна клетка, и ты хочешь провернуть заявленное действие. Даже если у нас в правилах сказано, что сторона клетки полтора метра, подобное описание все равно не дает тебе возможности однозначно решить, чем противник попадет в камин. Его рост, и тем более, размер отдельных его пропорций в клетках не измеряется и в точности им не соответствует. От толчка он не начнет падать ровно из той точки, откуда стоял, даже если ему будет сделана подножка. если наступить ему на ногу, а потом толкнуть, у него будут сгибаться колени, что опять-таки съест некое расстояние, вполне существенное при выборе задницы или головы. В общем, правила тут будут только мешать, но если обсудить вопрос заявки с мастером, все станет на свои места после первой же фразы. И только после вынесения какого-то суждения относительно вероятного исхода, в дело вступают правила и мы узнаем, что именно произошло, как ты толкнул противника и каков был исход.
avatar
Ты находишься в одной клетке с врагом и между вашей клеткой и камином тоже одна клетка, и ты хочешь провернуть заявленное действие
И вот тут я понимаю, что пятой точкой он точно туда не попадёт. И спрашиваю «Мастер, я могу толкнуть его так, чтобы он упал в камин головой» или же «Я могу провести {манёвр сдвигающий на одну клетку} и потом толкнуть его задницей в камин?»
Вот если камин в соседней клетке, то вопрос есть и я уточняю не «Попадёт ли он вообще в камин?», а «Сядет ли он туда, или головой навернётся?»
avatar
И вот тут я понимаю, что пятой точкой он точно туда не попадёт. И спрашиваю «Мастер, я могу толкнуть его так, чтобы он упал в камин головой» или же «Я могу провести {манёвр сдвигающий на одну клетку} и потом толкнуть его задницей в камин?»
Ну вот если бы это случилось в нашей с тобой игре, то обще картинки бы у нас уже не получилось) Да и тебе приходится уточнять массу деталей, если камин в соседней клетке. Собственно, это как раз мой тезис — если играть не стандартными ходами и маневрами, то правила не делают игру удобнее. Даже наоборот, за требуемой правилами схематизацией пропадают нюансы, которые мастер не упустил бы, описывая ситуацию обычным языком.
avatar
По мне ровно наоборот, перенося всё на схему, мастеру приходится учитывать все детали.
А у тебя просто нет навыка формирования этой схемы.
avatar
Заявка «хочу сделать так чтобы он упал в ками %часть тела%» реализуема в окрестностях камина независимо от расстояния и данные по длине ног/расстоянию до камина не обязательны, если не рассматриваем прикрепленного петлями к полу деревянного противника в ваккуме.
Разве что мастер любит докапываться до описаний и притом требует подробных заявок…
avatar
Берём ДнД любой редакции: правила
И что же, мы всегда видим в них делай Х если Y? Да как бы… нет.
Любой редакции? Хорошо, 5-ка. Спасбросок. Помеха и преимущество. Характеристика, от которой бросается тот или иной навык. В части случаев правило указывает нам, что и как делать, в части же — «DM решает». Т.е. оперируя этими данными игрок НЕ способен сказать, какие будут шансы на успех. Он сделал заявку, однако мастер решил (согласно правилам), что в данном случае бросок будет делать от другой характеристики, да еще и с помехой.
Однако, это часть правил. Я водил по ним и мне нравилось.
Вообще, да, у меня довольно чёткое определение «правила игры» в голове.
Оно должно выглядеть как «Если Х, то Y».
Как я показал выше, составители правил D&D-Next могли бы не согласиться с этим сомнительным утверждением.
Неплохо выглядело бы правило: «Если X, то Y или Z, если у мастера/игрока нет идеи получше». Но такое правило может быть и нравится мне, кому-то еще, но далеко не всем. Точно так же, как кому-то здесь не нравится правило: «Не забывай, что X без Z стремится к Y».
avatar
В части случаев правило указывает нам, что и как делать, в части же — «DM решает».
На самом деле это довольно часто встречающееся правило: «Если ситуация не покрывается существующими правилами — ДМ скажет как оно работает».
Собственно, правила некста вполне обдуманно не прописывали использование скилов подробно.
Точнее описывали, но только там, где это действительно важно. Прятаться всегда «Ловкость (Скрытность)», стабилизировать всегда Мудрость (Медицина), и Мудрость (Внимательность), конечно.
Комментарий отредактирован 2016-04-22 15:05:30 пользователем Kommunizdiy
avatar
Если мне не изменяет память, то как раз Внимательность там кидается и от Мудрости и от Интеллекта, в зависимости от ситуации и мастерского видения. В гайде этому уделена отдельная колонка. Как и тому, как понять, что спасает от страха, что от ужаса и при каких обстоятельствах. Ох и копий же было сломано…
avatar
Пассивная внимательность считается от мудрости. И именно она чаще всего используется в игре.
avatar
Мне в целом кажется достаточно бесполезным пытаться задать четкое определение правил, так что бы «вот черта и с этой стороны мы — не геи». Правила игры — это совокупность некоторых требований, которые выдвигает данная игра к играющим, требований о том, что должны и чего не должны делать играющие в эту игру. Игрок в АВ должен сгенерить персонажа и говорить, что он делает и чувствует, как реагирует на мир вокруг, мастер должен рисовать карты, думать опасно, etc. Это не спорт, никто не прогрывает корову, поэтому нет нужды в правилах, исполнение которых может проверить любой участник в любой момент времени (и уж подавно таких, какие вообще нельзя никогда нарушить, как того хочет Архон, ну ты то понимаешь, что это у него просто блажь, мормонизм и попытка абсолютизировать тезис, заведомо зная, что он не может быть реализован). И когда АВ говорит «отнесись к этим принципам, как к правилам», это говорится мастеру, и только ему. Это означает только одно — чувак, то, что ты делаешь, не должно противоречить этим пунктам. Потому то каждое противоречие ухудшит игру. Да, следование этим пунктам не гарантия качества, но нарушение — гарантия того, что удовольствия будет меньше. И ведь да, я всегда знаю, когда нарушаю принципы и всегда вижу, что это идет во вред игре. Я бы и рад не нарушать, но следование всем этим правилам нагружает меня, а я слишком хреновый мастер, чтобы справится с этой нагрузкой.

Важный момент бессмысленности спора — факт физической реальности «ав требует соблюдать эти принципы и их нарушение ухудшает игру» не может быть опровергнут ни тем, что мы признаем принципы правилами, ни тем, что откажемся их таковыми признавать. Пустой тезис, лишенный реальной сути.
avatar
Но вот если выбор между «принципы=правила» и его антитезой — пустой выбор, то уже выбор между «должно ли считать правилом то правило, которое можно незаметно нарушить» уже не пуст — принимая такой тезис, мы оказываемся в мире, где правил вообще нет, никаких, потому что любое правило можно незаметно нарушить. Так же и заявление о то, что все люди разные, помещает нас в мир, совершенно непохожий на реальность, поэтому с таким утверждением нельзя согласиться. И спор с ним вообще к АВ не относится, на самом то деле.
avatar
Важный момент бессмысленности спора — факт физической реальности «ав требует соблюдать эти принципы и их нарушение ухудшает игру» не может быть опровергнут ни тем, что мы признаем принципы правилами, ни тем, что откажемся их таковыми признавать. Пустой тезис, лишенный реальной сути.
На самом деле — нет.
Факт того, что мы признаём, что в системе нет правил (и нет намеренно) для кучи вещей, что приближает её к словеске, но есть вот такие клёвые рекомендации мастеру, которые помогают ему управлять этой словеской — заставляет понять игру лучше, а следовательно лучше водить.

Так же факт того, что существуют вот такие рекомендации и они вполне отделяемы от системы — позволяет людям водить лучше и другие игры.
avatar
Назови, плиз, парочку из этой кучи вещей, для которых в ДВ нет правил?
avatar
Скорость персонажа. Сколько я могу пробежать за минуту/пройти за час/за день.
Физические повреждения. Оторвало ногу, что именно я теряю? Замечу есть множество примеров в фэнтези, когда персонаж с одной ногой (без протеза даже), оставался сильным воином и шустро прыгал по полю боя.
Массовый урон. В принципе нет.
Инициатива. Такого понятия нет, этим полностью рулит мастер.
Нет инициативы — неизвестна скорость действий. Как быстро гоблин кидает в вас сюрикены зависит лишь от мастера. Как часто воин успеет проатаковать — от него же.
Какая-либо настройка сложности энкаунтера и даже сложности отдельного монстра. Тоже нет.
avatar
Монстры вполне себе собираются нужной жирности/опсаности с помощью урона/хитов/тегов.
Инициатива в ДнДшном смысле неприменима, но правила по тому, когда ходят монстры, а когда ИП — есть. Даже завязаные на бросок.

Что же до остального — оцифровка этого в высоконарративной игре ничего нового и полезного не добавит.
avatar
Монстры вполне себе собираются нужной жирности/опсаности с помощью урона/хитов/тегов.
Нет. Так как лишь мастер контролирует, когда ты всё же сможешь сделать атаку по противнику. И сколько опасностей придётся преодолеть.
Инициатива в ДнДшном смысле неприменима, но правила по тому, когда ходят монстры, а когда ИП — есть.
Я как-то, кроме как на глазок могу определить, что вот сейчас было несколько ходов подряд одного игрока, и пора бы дать сходить другому? Или с монстрами так же. Вот один сражается с партией и наносит урон, а второй не действует. Почему? Потому что мне всё равно каким наносить дамаги.
Что же до остального — оцифровка этого в высоконарративной игре ничего нового и полезного не добавит.
в системе нет правил (и нет намеренно) для кучи вещей
Я спорил, видимо.
avatar
Как и во многих играх, 1 бросок (или ход) атаки != 1 удар.
Что же до определения «походили ли все игроки по разу» — с этим проблем не должно возникать: при размере партии до 6-10 человек не так уж и сложно запомнить очередность. Вне боевочной мини-игры с инициативой как-то ж справляются без записи?
avatar
И давно у нас в DW появились правила про очерёдность?
avatar
Очередность игроков — не важна и не нужна: запомнить сколько кто ходил не так уж и сложно.
Очередность монстров — есть изначально: ходят после того как игрок, с которым он сражается, выкинул 6-.
avatar
Какой из монстров?
И какое всё это имеет отношение к тому, что правил таких нет в книге.
avatar
Так «скорость зависит от мастера» или «для скорости нет правил»? Ты уж определись как-нибудь.
avatar
Нет прописанных в книге правил.
У нас в компании это значит «как мастер скажет».
avatar
Я не понял, мы правила игры обсуждаем или организацию текста в книге?
avatar
Правила DW описаны в книге. Если у тебя есть какие-то свои правила DW, то я их не знаю.
avatar
Кстати, уже не первый раз вижу, как ты задаёшь вопросы, основывающиеся на каком-то твоём определении «правил» и «игры». Может сделаешь топик где распишешь эти определения, может они удобнее?
avatar
А зачем, если «какое-то моё определение» является общепринятым и отражено в толковых академических словарях?

В то время как ты настойчиво пытаешься своему жаргонному и не вполне корректному словоупотреблению придать статус определения. Вот почему, в частности, «как мастер скажет» применительно к скорости персонажа — это «не правило»?
avatar
В книге есть описание того, сколько и когда надо тратить еду, но нет правила на то, что произойдет, если еда кончилась.
В книге у каждого оружия прописана его дальность (вплоть до того, что у ножей и мечей она разная), но нет никаких правил на то, как ее применять.
avatar
Мимокрокодил, не совсем понимаю какие должны быть правила про дальность? Ты или достал ножом, или не достал.
avatar
У Стандартного Меча длина два фута 11.5 дюймов, а у Стандартного Кинжала — всего фут.
Следовательно, имея рост 5.10 футов, длину рук 2.7 фута и диаметр ануса 1.7 дюймов сверяемся с таблицей 666.8 и получаем эффективный радиус поражения в 5.4 для меча и 4.66 для кинжала.

А если этого не учитвыать — то выходит словеска с кубинком и Magic Tea Party, а не Игра С Правилами.
avatar
Вот пример, показывающий, почему я называю культистов культистами.
avatar
Для этого в игре могли бы быть хотя бы правила на движение персонажей по полю и их расположение относительно друг друга, а так в ней вообще нет расстояний — ты за один «ход» можешь покрыть любое расстояние, которое позволит нарратив, поэтому разница в полметра между копьем, мечом и ножом не принципиальна. Хотя описания этих очевидных дистанций для каждого оружия занимают приличное количество места в книге.
avatar
А почему отсутствие «правил на движение персонажей по полю и их расположение относительно друг друга» делает разницу в полметра непринципиальной? Ты не мог бы разобрать различие между DW и какой-нибудь системой, где такие правила есть, (SW, PF, на твоё усмотрение) на примере какой-нибудь простой, но конкретной игровой ситуации?
avatar
В DW ты говоришь: «я подбегаю к нему и бью по голове копьем/мечом/ножом». При фэйле ты все равно получишь хард-мувом ответный дамаг, чем бы не был вооружен противник, да и вообще никак не можешь повлиять на других врагов/игроков.
В играх с проходами по клеточкам ты говоришь «я подхожу и становлюсь в одной клеточке от него, чтобы он в свой ход не мог дотянуться до меня мечом, а я дотягивался до него копьем и бил бы еще стоящего с другой стороны от меня врага, до которого тоже дотягиваюсь копьем, через AoO при любой его попытке двинуться».
В какой-нибудь the Secret of Steel или там Iron Throne, где нет клеточек — дальность действия оружия вообще чуть ли не краеугольный камень столкновения, потому что ты получаешь от него серьезные плюсы/минусы и все время вынуждаешь врага вести бой на расстоянии удобном для тебя и неудобном для него.
А в DW оно просто для галочки. В системе с серьезной математикой оно важно, чтобы закрепить правила и не допустить их различных толкований. Или может быть ввести три варианта ножей, которые будут различаться в длине и дамаге, чтобы ты мог выбрать подходящий.
Но в нарративной системе то, что меч длиннее ножа — это очевидные всем вещи, на которые не нужно тратить времени, однако этому уделены целые (суммарно) страницы.
avatar
При фэйле ты все равно получишь хард-мувом ответный дамаг, чем бы не был вооружен противник
Ну все таки строго формально это неверно. При фейле мастер делает ход, который может быть, а может и не быдь дамагом. И на частичном успехе ты «подставляшься под атаку», которая не обязательно дамаг. В правилах этот момент и правда вроде бы не освещен полноценно, но мне кажется разумным пользоваться этим, как зонами в фейте. Ну то есть если у тебя копье, а у него меч, ему нужен экшн, чтобы сократить дистанцию — экшн он получает на твоих провалах. Сократив дистанцию, враг может начать рубить тебя мечом.
avatar
А в DW оно просто для галочки.
Ничего подобного.

В DW ты можешь сказать: «Я подхожу и останавливаюсь в полудесятке футов от него, чтобы он не мог дотянуться до меня мечом, а я дотягивался до него копьем, а ещё слежу за стоящим с другой стороны от меня противником, чтобы нанести удар копьём при любой его попытке двинуться».

Эта заявка будет иметь другой набор возможных исходов по сравнению с заявкой «подбегаю к нему и бью по голове копьем».
avatar
Так deever, кажется, утверждает не то, что качества неважны, а то, что они избыточны. И, чтобы дать такую заявку, необязательно знать, что у меча есть дальность close, а у копья дальность reach.
avatar
В DW ты можешь сказать
Можешь. И что?
Напомню, указание наличия еды и дальности оружия были в ответ на диалог:

— мы признаём, что в системе нет правил (и нет намеренно) для кучи вещей, что приближает её к словеске, но есть вот такие клёвые рекомендации мастеру, которые помогают ему управлять этой словеской
— Назови, плиз, парочку из этой кучи вещей, для которых в ДВ нет правил?

Сами сущности есть, правил на них нет. Их трактовка на усмотрение мастера.
Комментарий отредактирован 2016-04-27 17:02:48 пользователем deever
avatar
Правила-то вполне есть, см. раздел Weapon Tags в Equipment'е (и это всего несколько строчек, а вовсе не «целые (суммарно) страницы». Просто они переводят эти самые сущности непосредственно в фикшен, а не в какие-либо промежуточные игромеханические сущности типа +1 к чему-либо.

(Вообще соседство «правил нет» и «на усмотрение мастера» выдаёт некоторую инерцию мышления и нечёткость терминологии (как минимум). Потому как «мастер» не дан нам свыше, данная роль сама по себе целиком определяется правилами).
avatar
выдаёт некоторую инерцию мышления и нечёткость терминологии

Комментарий отредактирован 2016-04-27 18:05:06 пользователем deever
avatar
Но в нарративной системе то, что меч длиннее ножа — это очевидные всем вещи, на которые не нужно тратить времени, однако этому уделены целые (суммарно) страницы.

Разве? Мне сходу не вспоминается, где в DW дальности разбирались бы столь подробно. Не считая свойства оружия в шаблонах персонажей и строчку в их описаниях в разделе снаряжения.
avatar
Ты говоришь, что эти вещи отделяемы от системы и могут помочь лучше водить кучу других игр и это правда, но разве они не могут быть правилами при этом? Вот кубик эскалации, к примеру — правило, но он отделяем в другие игры.
В ДВ нет правил для кучи вещей, и намеренно, и понимание этого помогает лучше ее водить, ты совершенно прав, но разве при этом опровергается то, что ДВ предлагает мастеру не делать ничего, чтобы шло бы в разрез с принципами, потому что это гарантированно ухудшит игру?

Мне, тем временем пришла в голову одна аналогия. Вот в библии есть 10 заповедей, и это довольно спорные заповеди, куда там АВ с его принципами. Вот я кирпич уронил, а он на голову человеку упал, это убийство или нет? Я с женщиной целовался, но и только, я прелюбодей? Однако ж эти заповеди вполне могут называться правилами жизни для христиан, и мне очень трудно представить себе человека, который будет упорно настаивать на том, что так нельзя сказать, это не правила, ведь настоящее правило должно удовлетворять 87 критериям настоящего правила на 76 процентов! Был тут один любитель, мы все его помним, но кроме него кто готов?

Впрочем, мы сейчас опять скатываемся в этот спор, в выяснение того, сколько сотен критериев задают понятие правила, а я туда не хочу. Видишь, я изложил «суть АВ», вообще не воспользовавшись словом «правило» — «ав требует соблюдать эти принципы и их нарушение ухудшит игру», разве ты не согласен со мной?
avatar
Вот в библии есть 10 заповедей, и это довольно спорные заповеди, куда там АВ с его принципами.
8 из которых это «Можешь сделать Х? Не делай.»
9я «Не работай в субботу». А спорная для трактовки только одна.

Даже заповеди лучше «принципов».
avatar
Ты не ответил, согласен ли ты с моим утверждением, и если нет, то почему. А у меня есть и другое утверждение. Я утверждаю, что принципы АВ в принципе не нассчитаны на то, чтобы игроки в процессе игры проверяли, исполняются ли они, что их исполнение на совести мастера и что мастер всегда знает, был ли им соблюден тот или иной принцип. Согласен ли ты? Да, если мастер постоянно нарушает принципы, игроки это заметят, это нельзя не заметить, хотя я не назову тебе точного числа необходимых нарушений. Есть и еще один тезис, особенно сильный. Я утверждаю, что если два человека возьмут игровую ситуацию, весь ее контекст (да, им понадобятся пояснения мастера) и будут разбирать ее постфактум, то они сойдутся во мнении о том, был ли нарушен принцип, в подавляющем большинстве случаев. При условии, что мастер не намерен вводить их в заблуждение и честен, разумеется. Ну то есть вот мы с тобой играем и я готов взять любую из случившихся ситуаций и разобрать ее, чтобы увидеть, где и как я нарушал принципы, а где не нарушал. Я уверен, что мои выкладки будут звучать убедительно для любого, кто честен сам с собой и не спорит ради спора.
avatar
Ой не согласны с тобой богословы.
1) что мы понимаем под словом «Бог». В частности, канонично ли почитать святых и составные части бога
2) Иконы и статуи бога х 3 и святых — еще один повод для срача.
3) «Всуе» — на откуп ведущего. Ебучая словеска!
4) Какие дела не входят в список «ничего»? (дышать/самозащита/....)
5) Границы почтения — на откуп мастеру
6) см. Инквизиция, крестовые походы, геноциды гоев
7) 1001 толкование слова «прелюбодеяние» (с проститутками и наложницами не в счет)
8) То есть придерживаться законов данной страны касательно собственности?
9) Какие-то придурки все равно расширили толкование до «не лги»
10) Дальше в той же книге — правила по торговле. Значит в каких-то случаях желать чужого можно.
Принципы АВ рядом с этим ой какие однозначные и понятные.
avatar
но разве при этом опровергается то, что ДВ предлагает мастеру не делать ничего, чтобы шло бы в разрез с принципами, потому что это гарантированно ухудшит игру?
А вот этого нет, так-то.

И это не ухудшает игру. За всё время игры я осознано отказывался от двух принципов: «Draw maps, leave blanks» и «Give every monster life». И то и то делало игру лучше.
avatar
Не был там, чтобы оценить, но хотел бы узнать на примерах, как это улучшило игру?
avatar
Draw maps
Заставляет рисовать карту при каждом появлении персонажей в локации. Мои перемещались будучи пленными. Я описывал локации, но не рисовал карту.
На обратном пути они двигались дольше, плутали, и каждый раз когда они находили знакомое место (и тут оно уже рисовалось на карте), они радовались, так как были на правильном пути.
Give every monster life
Описывал мелких гоблиноподобных врагов как «он атакует», «они стреляют» и так далее. Их были толпы, и вполне намеренно создавал впечатление безликой враждебной толпы. Игроки и персонажи вообще про них ничего не знали, кроме того, что они хотят их убить.
avatar
Draw maps
Описанное соответствует принципам DW. Возможно с небольшой натяжкой (но я и сам далеко не всегда отмечаю что-то на карте, порой это просто невозможно сделать, не позволяет логика). В принципах не сказано о необходимости рисовать карты каждого места, важно лишь отмечать места на карте и я считаю, что ты совершенно справедливо отмечал их лишь в своей голове, когда пленники не могли еще выбирать свой путь. Зато на обратной дороге локации появились на их личной карте. В общем мне нравится такой подход.
Give every monster life
Кажется здесь принцип снова соблюден, ведь таким подходом ты вдохнул в гоблиноподобных монстров жизнь. Представь как механически и нелепо они выглядели бы, рассчитывай ты каждого из них как отдельного картонного монстрика. Безликая враждебная толпа, жаждущая твоей крови и плоти, как же это животрепещуще… как по DW-шному! И снова мне нравится подход.
Может быть ты выбрал не самые удачные примеры, но мне нравится твой подход к ДВ и соблюдение принципов.
avatar
Ну, я с удовольствием вожу DW (правда редко — слишком много вдохновения нужно), и в иных нарушениях принципов замечен не был, так что =)
avatar
А по-моему Комми таки нарушил оба принципа, если сводить их к конкретным алгоритмам, хотя во втором случае сложно сказать не по присутствовав при том. Я лично не вижу чем бы их применение повредило, тем более что и карту не обязательно было игрокам показывать и гоблинов можно было описать как «безликую толпу», «он безмолвно кидается к тебе и заносит копье» и.т.п. Тем не менее я допускаю что в конкретной ситуации, да и при определенном стиле игры в целом можно получить выгоду от не-использования принципов. Просто надо все взвесить и не игнорировать их бездумно.
avatar
Вспоминаю Некроза.
Но пожалуйста, не надо говорить, что невозможно понять, соблюден этот принцип в игре или нет. Если ты не аутист, то тебе не составит труда понять, что этот принцип нарушен
avatar
Ну Замурмун сам сказал про натяжку и мы тут рассматриваем один из самых конкретных принципов, нет? По мне это просто очевидная натяжка совы на глобус в данном случае.

Для второго варианта и правда не хватает данных.
avatar
Чтож, возможно я сделал слишком сильное утверждение. Качество игры — жанровозависимая вещь, и если ты не любишь комедии, тебе может не нравится фильм, каким бы эталонным он не был. Скажу по другому. Соблюдение принципов АВ — такое же требование этой игры, каким для днд является использование кубика d20. Играя с 3д6, ты так же уходишь от днд, как и не исполняя принципы, уходишь от ДВ. Теперь тут ни слова о качестве.
avatar
Мне, тем временем пришла в голову одна аналогия. Вот в библии есть 10 заповедей, и это довольно спорные заповеди, куда там АВ с его принципами. <...> и мне очень трудно представить себе человека, который будет упорно настаивать на том, что так нельзя сказать, это не правила, ведь настоящее правило должно удовлетворять 87 критериям настоящего правила на 76 процентов!
Кстати, как раз примерно об этом замечательный рассказ Леонида Андреева «Правила добра», который я здесь уже пару раз вспоминал в подобных беседах с латентными фанатами VTNL'я.
avatar
Факт того, что мы признаём, что в системе нет правил (и нет намеренно) для кучи вещей, что приближает её к словеске, но есть вот такие клёвые рекомендации мастеру, которые помогают ему управлять этой словеской — заставляет понять игру лучше, а следовательно лучше водить.
В том-то и дело, что искусственно вводя некоторое новое толкование слова «правило» и отказываясь называть заметную и важную часть правил правилами, мы начинаем понимать игру хуже.
avatar
Это означает только одно — чувак, то, что ты делаешь, не должно противоречить этим пунктам. Потому то каждое противоречие ухудшит игру. Да, следование этим пунктам не гарантия качества, но нарушение — гарантия того, что удовольствия будет меньше. И ведь да, я всегда знаю, когда нарушаю принципы и всегда вижу, что это идет во вред игре. Я бы и рад не нарушать, но следование всем этим правилам нагружает меня, а я слишком хреновый мастер, чтобы справится с этой нагрузкой.
Ну почему сразу хуже? Это просто отдаляет вашу текущую игру от оригинала (где принципы должны быть неукоснительно соблюдаться).
Грубо говоря, если сознательно взять из книги все, вырвав из текста оригинальные принципы (т.к. мы их не соблюдает) и заменив на такие-то свои мастерские пункты, мы не обязательно получим плохую игру. Мы получим игру (какого-то качества) с «искаженным *в», с «другим *в», будто мини-хак.
Что делать в случае если нравится в определенном вэ-изделии все, кроме пары «настроенческих» принципов? Жевать кактус, соблюдая все беспрекословно? В слезах убежать, не смея исказить принципы? :D
avatar
я уже исправил формулировку тут: imaginaria.ru/p/pochemu-principy---ne-pravila.html#comment180350
avatar
Вооооот! Другое дело. Теперь то что надо, ибо я, например, совершенно не претендую на as is, «та самая система с жанровым вкусом». Мне бы «такое же, но с перламутровыми пуговицами» ^___^
avatar
Тут вот вопрос возник: а отделяемы ли некоторые ходы от ДВ с целью вставки их в ДнД Некст? А то к некоторым местам мне лично ну очень хочется механизм ходов приколотить…

Вопрос пока чисто умозрительный.
Комментарий отредактирован 2016-04-22 16:07:19 пользователем Nix
  • Nix
  • 0
avatar
Да. Большинство классовых — как абилки. Проверки на инту, харизму и мудрость — прям так.
Хак'н'слэш и стреляние — никак, очевидно.
avatar
Спасибо за ответ. Так и думал, но хотел уточнить у тех, кто ДнД водил, а не как я, который ее много читал и надеется убедить ару друзей в нее поиграть(но пока играем в ДВ).
avatar
Тут, с тремя общими ходами, есть вопрос: где делать грань между полууспехом и провалом. Я обычно считаю, что перекинутая сложность — успех, недокинутая — полуспех, 1 на дайсе — мастерский ход. Но есть варианты.
avatar
С учетом личного опыта, на котором я вполне успешно использовал подход DW к стрелянию и хак'н'слэшу когда водил по Savage World киберпанк, я бы ответил так: это не очевидно, но да, вполне возможно.
avatar
Это очевидно, так как полууспех заставляет противника сделать дополнительный ход. В саваге это перебор.
avatar
Не перебор, если отказаться от инициативы, как это сделано в ДВ. Враги атакуют именно тогда, когда у игроков частичный успех.
avatar
Ну тогда это савага минус здоровенный кусок правил.
С дындой не прокатит. Точнее прокатит, конечно, но останется от дынды один ДВ.
avatar
Правил из саваги не выкидывали, просто в некоторых массовых боевках меняли подход, благо в саваге тоже есть схожая градация на провал, успех и подъем. Получили массу фана и сэкономили время.
Что бы от дынды остался один лишь ДВ надо менять подход к ее вождению и вот это уже да, импосибру. Хотя… Но вопрос все же был о том, можно ли заимствовать механизм ходов для днд-некст. И мне кажется, можно. И выше я именно объяснял почему мне так кажется.
avatar
В Seclusium of Orphone Бейкер по сути адаптировал несколько ходов из AW для вставки в LotFP. В 5ке можно использовать практически без изменений.
avatar
ИМХО правило отличается от «рекомендаций» и «идей» обязательностью его исполнения.
То есть если за нарушение получаешь дайсфилодм по башке или внутренним критиком по ЧСВ — это правило.
Если решили, что вес снаряжения не учитываем — то правил по рассчету веса в данной игре нет.
Принципы АВ — достаточно размытые правила для ведущего, которые не обязательно принимать и за исполнением которых должен следить сам ведущий.
avatar
Честно говоря, я вижу в исходном посте не то серьёзные проблемы с логикой, не то очень грубую и неумелую манипуляцию. Берётся некое подмножество правил, существование всех прочих правил игнорируется, дальше свойства правил из этого самого подмножества обобщаются в качестве характеристических свойств правила вообще.

Берём правила D&D любой редакции. Внезапно обнаруживаем там правило о том, что один из участников игры является ведущим, а далее набор правил, касающийся распределения нарративных прав между ведущим и остальными участниками. Очень интересно было бы послушать о том, как эти правила «описывают расположения персонажа, его физическое состояние, какие-то статусы на нём, то что у персонажа получается лучше, а что хуже» и как именно они «прекрасно оцифровываются».
avatar
Вот именно про это я.

У тебя странное определение правил, в котором смешиваются правила ролевой игры и правила игры в ролевые игры.
Распиши это подробно, а то не понятно же.
avatar
Не совсем. Есть правила ролевой игры, а есть игровая механика. И второе является часть первого.
avatar
У тебя странное определение правил, в котором смешиваются правила ролевой игры и правила игры в ролевые игры.
Логично, что определение правила должно включать в себя и «правила ролевой игры» и «правила игры в ролевые игры». ведь и то, и другое — правила. ;)
Кроме того, позволю себе обратить твоё внимание на то, что твой комментарий — это первый случай здесь, когда кто-то эксплицитно упоминает о противопоставлении «правил ролевой игры» и «правил игры в ролевые игры». И я не уверен, что мысль об этомпротивопоставлении и полезности такового приходила в голову кому-то, кроме тебя. Это я к вопросу о «странном определении».

Но замечание здравое, и вполне вероятно, именно здесь кроется один из ключевых моментов взаимонепонимания, причём, возможно, чисто терминологический. Окей, я тогда пока выпилюсь из этих бессмысленных тредов и постараюсь написать небольшой ликбез по вопросу.
avatar
Это, среди прочего позволило бы мне сказать: я говорю про такие-то правила по твоей классификации и ты бы меня понял.
avatar
Знаешь, после твоего замечания выше, я понял основное, чем меня напрягает высказывание «принципы ДВ — правила этой игры».
Когда я говорю про «правила» применительно к ролевым играм, я говорю про правила разрешения заявок, про правила описания внутриигровых сущностей, про хипы и атаки. Про то, что называется правилами в шахматах, покере и кки.
Принципы ДВ действуют на уровне выше и являются правилами для мастера в том же смысле, в котором кодекс паладина является для него правилами.
avatar
Ну, это очень странное словоупотребление. Ты выбираешь одну из функций правил, причём откровенно второстепенную (правила по распределению нарративных прав обязательно есть в любой игре, а без правил по описанию внутриигровых сущностей вполне можно обойтись; к тому же описание внутриигровых сущностей работает на распределение нарративных прав, но не наоборот), и называешь правилами только те, которые работают на эту функцию. Ты действительно думаешь, что станешь лучше понимать настольные ролевые игры, старательно игнорируя все их отличия от шахмат, покера и ККИ? ;)
avatar
Это, скажем так, ради чего я пришёл в НРИ — играть тактические бои и иногда решать другие задачи.
Со временем способы получения фана изменились, но восприятие правил сохранилось.
Впрочем, я всё ещё могу сказать: я люблю настольные игры, в том числе НРИ.

Пока что я только обратил внимание на это, и обдумываю, стоит ли менять определение, которым руководствуюсь.

Кстати, в настольных играх тоже встречается такое разделение: в Манчкине есть правило, что вопросы по правила разрешает владелец игры. Я всегда определял его как мета-правило. Возможно для понятности стоит разделять его на правила и некие правила работы с правилами…

Так как твоё определение:
Строго говоря, на входе и выходе правил находятся множества не внутриигровых ситуаций («Если персонажа ранили мечом, он теряет 1d8 хитов»), а ситуаций игры («Если в ходе игры было установлено, что персонаж был ранен мечом, участник игры, контролирующий персонажа, нанёсшего удар, должен сделать бросок 1d8 и...»).
не очень удобно для оперирования картиной тактического боя, например.
avatar
А последнее совершенно неважно. Для частных практических задач иногда бывает удобно оперировать заведомо упрощёнными моделями. Мы сейчас не оперируем картиной тактического боя, мы сейчас обсуждаем, какими правилами в действительности руководствуются люди, играющие в ту или иную настольную ролевую игру.
avatar
Хоте ответить. Но на сегодня ты меня загрузил, я в раздумьях.

Скажу лишь, что твоё определение правил может быть верным (обдумываю), но оно точно не распространённое.
avatar
определение правил может быть верным
Мне кажется, тебе стоит изучить определение слова «определение».
Комментарий отредактирован 2016-04-22 20:40:04 пользователем MyAinsel
avatar
Дмитрий, а можно точное определение и ссылку на определение правила? Очень интересно каким пользуетесь вы и весь мир.
avatar
Не вижу проблемы.
Я предполагаю, что твоё понимание «правил ролевой игры» может быть удобнее и правильнее того, которым сейчас пользуюсь я.

И строя из себя задницу (придираясь, но не поясняя), ты не помогаешь мне обдумать эту мысль.
avatar
Но сами принципы — не правила. Потому как они только в голове мастера.
Не обладают верифицируемостью, ключевое отличие.
avatar
avatar
Here He comes!
avatar
И не говори. Вспомнил пароль от этой штуки.
Привет потомки! :3
avatar
я — программист, пришедший в ролевые игры из компьютерных. и это безусловно влияет на моё восприятие правил ролевых игр. но всё же я не испытываю никаких проблем с тем, чтобы разделять rules as procedures и rules as directives. nuff said.
Комментарий отредактирован 2016-04-22 21:29:56 пользователем uac
  • uac
  • +2
avatar
Открыл словарь, читаю: принцип — научное или нравственное начало, основание, правило, основа, от которой не отступают.

Так что ответ на вопрос «почему принципы — не правила» прост. Потому, что ТС увлекся языкотворчеством, вот почему.
ps. Да и в англоязычном dictionary definition of principle слово rule есть тоже.
Комментарий отредактирован 2016-04-23 10:26:31 пользователем taukita
avatar
Ага, есть слово rule, а еще в вики есть слово doctrine, code of conduct, science, system. Совпадение? Не думаю.
avatar
Принципы — действительно не правила(алгоритмы in your), принципы — валидаторы. Даже странно, что это требуется объяснять программисту.

Это означает, что принципы действительно не помогают мастеру принять решение — в этом ты прав, в этом смысле *W труднее требуют большего бэкграунда мастерения.
Но когда мастер принял решение (промежуточное) принципы позволяют проверить хорошее оно или нет.

С другой стороны это вполне разумный подход для достаточно опытного мастера. Алгоритм каких монстров дать, что случится, если игрок не пробросил карабканье стены на 5, на 7 и на 10 — ему уже не нужен (а только отбирает время и запихивает партию в не всегда уместные рамки).
А вот свою функцию: ответить на вопрос уместно ли то, что сейчас придумал мастер, — этот подход вполне выполняет.

П.С.
да я слоупок, но вот только на больших каникулах долистал до этого интересного топика.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.