Почему “словеска” — это ругательство…

… а “авторская система” — повод для беспокойства

Тут товарищи подняли тему, в которой, помимо прочего, упоминалось пренебрежительное отношение к словескам у части ролевого сообщества. Я-то, конечно, мимо проходила, но, тем не менее, попытаюсь пояснить, откуда, как мне кажется, растут корни этой неприязни.

Мастерами становятся по разным причинам. Я знаю тех, кто рассказывал, что сначала вроде как и не хотел водить, но больше в группе было некому. Кто-то некоторое время наблюдал за другими мастерами, и в итоге решил попробовать сам. Но есть определённая категория людей, которая с самого начала хочет быть мастером.

Как правило, это люди, которые прочли немало жанровой литературы — чаще всего фэнтези или НФ — но при этом так и не приобрели хоть какого-нибудь литературного вкуса. Тем не менее, их “багаж” позволяет им считать, что они могут не хуже — и, поскольку 99,5 % жанра фэнтези находится на уровне чуть выше дна (100 %, если мы говорим об отечественном продукте), они в принципе не очень ошибаются. Зачастую на досуге они сочиняют и сами — причем это может быть как писательство фанфиков, или, упаси Ситрак, “ориджей” (то бишь, самостоятельных произведений), так и просто придумывание мира в голове, которое если и выливается на бумагу, то в форме разрозненных записей.

И тут есть один момент — любой автор имеет свойство влюбляться в свое творение. И, как ни странно, это вдвойне касается людей, которые не пишут профессионально, потому что они не получают фидбека в том же объёме, в каком его получает профи. Обычно он получает фидбэк от друзей и/или родственников, которые не будут его критиковать. Иногда автор выкладывает свое творение в интернет — но на каком-нибудь фф.нете сидят толпы таких же, как он, и критику ему получить неоткуда.

И вот такой человек становится мастером. Допустим, у него даже есть система, да та же ДнД, но он, конечно, водит по авторскому сеттингу, ибо зачем ему другие? Он видел достаточно чужих, чтобы считать, что его сеттинг как минимум не хуже. Но начинается игра, и в этот сеттинг приходят другие люди. Они не вынашивали его в глубинах мозга днями и ночами, не корпели над ним в текстовом редакторе, не знают его закоулков и тонкостей устройства (учитывая, что все тонкости зачастую были описаны в многостраничном загрузе, который нормальные люди читать не будут, их трудно в этом обвинять). И на каком-то этапе — это практически неизбежно — их действия и видение мира начнут не совпадать с тем, что заготовил для них мастер. В справедливом короле они увидят тирана. Или в свободной Республике — погрязшее в коррупции и разврате государство, а в соседней «злой» Империи — идеальное государство. И так далее. Вариантов множество

Тут есть два пути. Нормальный человек скажет “Хм, а это интересно!” — и инкорпорирует идеи игроков. Но наш мастер — не таков. Он слишком любит свой мир и свои идеи, чтобы давать другим хоть что-то в нем менять. Для него игроки — не соавторы, а слушатели, неблагодарные гости, которых он соизволил пустить в свой мир, а они ходят по ковру в грязных сапогах и блюют на скатерть. Их идеи и действия в этом мире он не будет поощрять — только ограничивать.

Очень часто в качестве ограничения используется система — в неё вводятся хоумрулы, которые закрывают “поломные”, по мнению мастера, места (читай: те места, которые могут быть использованы против него и его драгоценного сеттинга). Часто количество хоумрулов достигает критической массы — и тогда на выходе мы имеем выкидыши типа “Система своя, основана на АДнД, но реалистичнее. Показателя интеллекта нет, он отыгрывается. Мастер даёт выбор, но не всегда”.

Кстати, совет: если в объявлении о поиске игроков вы видите слова “авторская система” и “реалистичность”, бегите. Бегите от этого мастера куда глаза глядят.

Но особо радикальные мастера идут еще дальше — они выбрасывают систему вовсе. “Все равно она отыгрывать мешает” — говорят они. Но это ложь. Что они на самом деле имеют в виду: “С ней вы можете отыгрывать не так, как нравится мне”. Этим людям словеска очень удобна — с ней они могут быть уверены, что непонравившиеся им заявки точно не пройдут никогда, либо же будут наказаны самым строгим образом, и никто не сможет ему возразить, ссылаясь на правила или логику повествования. Потому что книга правил давно выброшена за ненадобностью, “сеттингбук” в совершенстве знает только мастер (кстати, такие мастера еще очень любят поощрять игроков за чтение их сеттинговой графомании), а логику повествования определяет только он.

Возможны ли другие варианты — да, возможны. Но, по моему опыту, встречаются они довольно редко. Иногда жизнь выливает на мастера отрезвляющий ушат помоев, и он понимает ничтожную ценность собственных сеттинговых идей, и что игрокам там портить нечего — и начинает водить нормально, перестает строчить многостраничные описания, обязательные к прочтению, и так далее (так, например, произошло со мной). Или, если по каким-то причинам словески водил нормальный изначально человек, он находит систему правил, которая ему нравится — и нормально водит по ней.

Но, к сожалению, это происходит далеко не всегда.

143 комментария

avatar
Практически с языка сняла.
avatar
Что же до случаев когда словеской обзывают систему или ее часть — ИМХО это значит что с т.з. говорящего имеющиеся механики не несут никакой полезной нагрузки, сводя разрешение ситуации к словесочномв «как мастер посчитает правильным». Например, «ДнД 3.5 в плане социалки — словеска с кубиком».
Плохо это по двум причинам:
1) Обман играющих: наличие правил, покрывающих Х зачастую означает что играющие в игру не хотят, чтобы Х разрешалось словесочным способом. А оно будет.
2) Затрата лишнего времени: на создание иллюзии наличия рабочей игромеханики совершеенно впустую тратятся время и усилия.
avatar
Что же до рельсоводов — то да, словески крайне упрощают построение адамантиновых тоннелей с адамантиновыми же рельсами.
А правила обычно дают лучшее видение ОВП игрокам и бОльший контроль за нарративом (впрочем, и мастер лучше видит, что именно хотели сделать игроки). Чего гиперконтролирующий мастер вынести не может.

И если переход отзашкварного рельсовода к годному, хорошему мастерувроде меня представить в иде цепочки мыслей «надо заставить их делать А потому что оно приведет к запланированому Б» — «Если А то Ы, если Б то Ж» — «Так, они делают В. По логике вещей, может случиться от Щ до Я» — «Интересно, что они будут делать? Круто если что-то чего я не предусмотрел.», то где-то на третьем этапе придет осознание того, что отпустить поводок — не так уж и плохо и неплохо бы переложить выбор исхода на что-то непредвзятое.
avatar
Да, как-то так и есть. У меня примерно так и было, хотя я иногда до сих пор сильно сомневаюсь в том, что я годный мастер.
avatar
я годный мастер.


Ты годный мастер, Крашер. У тебя интересно.
avatar
Оффтопик — хороший критерий годного мастера в том, что годный мастер сомневается в своей пригодности.

У кого это было на старом МРИ в подписи-то? «Хочешь стать хорошим мастером — притворись им. Когда поверишь в это, станешь плохим мастером». Вот чеканная формулировка, как у римлян…
avatar
Круто написала, чо.
avatar
Только что объяснила мне, почему мне понравилось ДВ…
  • Nix
  • +3
avatar
Цепочка рассуждений выглядит интересно, но некоторые звенья могут не выдержать проверки на прочность, да и избранное сито откидывает слишком много других вариантов. Но это и является ответом на заголовок (даже больше, чем сами рассуждения) — кривая личного опыта зачастую не позволяет хорошо относиться к словескам и авторским системам.
avatar
Возможны ли другие варианты — да, возможны. Но, по моему опыту, встречаются они довольно редко.
В моем опыте все было наоборот. Все встреченные мной словесочники систем не знали и не хотели, потому что считали их ненужным переусложнением для демонстрации крутости и сурьезности. Зато не было никого, кто попробовал бы систему и решил, что она мешает его авторскому мирку.
  • Rex
  • +7
avatar
Почему “словеска” — это ругательство...
Резюмируя:
  • Чистая словеска не помогает синхронизировать ОВП. Мастер, полагающийся на словеску, в первую очередь обращается при синхронизации ОВП к своим тараканам в голове, а это харам.
  • Чистая словеска — это аналог «придумай сам что-нибудь / up to DM». В свою очередь это — универсально-бесполезный совет.
  • Чистая словеска — признак неосилятора.
  • Словеска не дает ощутить прелести или, наоборот, изъяны выбранной игры или даже предполагаемого стиля, что иногда приводит к конфликту ожиданий. Примеры предоставить могу.
avatar
Словеска не дает ощутить прелести или, наоборот, изъяны выбранной игры или даже предполагаемого стиля, что иногда приводит к конфликту ожиданий. Примеры предоставить могу.
Прошу примера к этой фразе.

Чистая словеска — признак неосилятора.
Радикализм в суждениях — признак поверхностного отношения к теме.

Чистая словеска — это аналог «придумай сам что-нибудь / up to DM». В свою очередь это — универсально-бесполезный совет.

Нет
avatar
Прошу примера к этой фразе.
-«Я считаю что исходя из моего видения своего персонажа и моей итерпретации описания атакуемого им орка, мой персонаж одним ударом сносит зеленокожему голову»
-«Я считаю что исходя из моей интерпретации описания твоего персонажа и моего видения атакуемого им орка, орк успевает увернуться»
— «Попал!»
— «Не попал!»
avatar
Прошу примера к этой фразе.
Как ни странно, вождение Шестова, когда он устраивал плейтесты Pax Psychosis. Люди от него уходили довольные, но при этом с недоумениями вида «я так и не понял, зачем вам FATE» или «игра была приятная, но где тут Мистическая Москва?». Это сыграло с ним однажды злую шутку, когда он решил поводить по правильному Миру Тьмы (который он прекрасно знает, к слову) незнакомых людей, максимально пренебрегши оригинальной системой.

Радикализм в суждениях — признак поверхностного отношения к теме.
У меня складывается ощущение, что это argumentum ad hominem. Так что я это пока проигнорирую.
avatar
Как ни странно, вождение Шестова, когда он устраивал плейтесты Pax Psychosis. Люди от него уходили довольные, но при этом с недоумениями вида «я так и не понял, зачем вам FATE» или «игра была приятная, но где тут Мистическая Москва?». Это сыграло с ним однажды злую шутку, когда он решил поводить по правильному Миру Тьмы (который он прекрасно знает, к слову) незнакомых людей, максимально пренебрегши оригинальной системой.
— а разве это не разные вещи, всмысле система и сеттинг? С той же проблемой можно столкнуться при игре по правилам, но в противоречии сеттинга.

У меня складывается ощущение, что это argumentum ad hominem. Так что я это пока проигнорирую.
Напрасно. Никакого негативного отношения к личности нет.
Комментарий отредактирован 2016-06-08 16:05:36 пользователем Lazarus
avatar
— а разве это не разные вещи, всмысле система и сеттинг?
Зачастую эти вещи смежны: системы предлагают механики не только под жанры, стили и акцент на какой-то игровой активности: интриг, боевки. Они также «оцифровывают» сеттинговые реалии. Псайкер в DH1 знает, что колдовство имеет шанс сделать ситуацию хуже — от игрока требуется не выкинуть девятки. Игрок в УП ожидает, что для комфортного трехдневного приключения под землей нужно взять не меньше трех юнитов довольствия. Игрок в АВ, поровну распределивший связи межу другими РС, ожидает, что за игровую сессию его герой уж точно что-нибудь новое выяснит о своих союзниках.

Игрок, имея на руках словеску или ее ближайшую родственницу, не только лишен возможности исследовать игровой мир в предполагаемом ключе, он иногда лишен даже опоры оценки сеттинговых реалий.
avatar
Впрочем, мой изначальный посыл был про то, что комбинация системы и сеттинга сотворяют некий, скажем так, игровой опыт. Black Crusade по оригинальной системе, это брутальная тактическая боевка, тонны снаряжения, сложные правила по колдовству и общению с богами и интересная генерация. Black Crusade по FAE это про сложные выборы еретиков, экшен широкими мазками и про последствия рискованных действий. Black Crusade без системы — это вовсе не квинтессенция™ блэк крузейда — это про еретиков в представлении оных мастером. Таким образом, словеска скорее разрушительна для передачи игрового опыта, нежели плодотворна.
avatar
Словеска не дает ощутить прелести или, наоборот, изъяны выбранной игры или даже предполагаемого стиля, что иногда приводит к конфликту ожиданий


Каждый раз, когда я пытался у кого-то поиграть в словеску у меня горело именно по этой причине.
avatar
Не понимаю, зачем был нужен такой кричащий и радикальный заголовок. Давно холиваров не было?

Ну, сколько людей, столько и мнений и опыт у всех разный. Я водил и водился по уйме авторских систем, которые действительно были не хуже (а местами и лучше) официальных, потому что отлично выполняли свою функцию: эффективно помогали конкретному мастеру вести конкретную игру.

Дыры и де-баланс? А какие системы этого избежали?
Хоумрулы? А где их нет? Игра штука динамичная и даже многотомники гурпс не оцифровывают все (или оцифровывают?), поэтому то, что мастеру и игрокам иногда нужно додумывать правила — вещь неизбежная.

Что до ситуации, когда система чему-то мешает, что это конечно не правда. А вот если она «Не помогает» — в отказе от нее нет ничего критичного. Нужно всегда рассматривать альтернативы.

И тут есть один момент — любой автор имеет свойство влюбляться в свое творение.
— что проходит (или частично проходит) с опытом. Один из лучших мастеров «словесок с кубиками» что я знал, очень любил свой мир, но никогда не мешал (своим дм-ским произволом) убивать его любимых неписей (в том числе альтер-эго) и переворачивать мир с ног на голову. После одной сессии он даже сказал. что теперь мы играем не в его мире, а в нашем, потому что мы настолько изменили его, что стали творцами.

Нормальный человек скажет “Хм, а это интересно!” — и инкорпорирует идеи игроков.
— я напоминаю, что использование идей и наработок игроков штука хорошая, но совершенно не обязательная, если она противоречит концепции игры. Вы уж меня простите, но если мы с игроками договорились играть в «Ктулху» за хороших копов идущих по следам зловещего культа и они внезапно увидели в этом культе «ничего таких ребят» их наработки идут лесом — так как не укладываются ни в изначальный мастерских концепт, ни в социальный договор.

Но наш мастер — не таков. Он слишком любит свой мир и свои идеи, чтобы давать другим хоть что-то в нем менять.
— это утверждение голословно и основано на личном отношении к некому (неким) мастеру и его нельзя экстраполировать на всё сообщество НРИ-любителей.

Итого: пренебрежительное отношение к авторским системам и словескам — вещь сугубо субьективная, которую просто возводят в абсолют.
avatar
Итого: пренебрежительное отношение к авторским системам и словескам — вещь сугубо субьективная, которую просто возводят в абсолют.
И делают это красиво. За то и плюсы.
avatar
Я вот ждал, что ты появишься и выступишь голосом разума от лагеря словесочников) Отлично написано)
avatar
Не понимаю, зачем был нужен такой кричащий и радикальный заголовок.
Шёл 2016 год. Люди продолжали удивляться броским загам в постах Крашер…

Дыры и де-баланс? А какие системы этого избежали?
Если бы вы внимательно читали пост, то поняли бы, что я не говорю о реальных «дырах» в системах — а только о тех, которые существуют в больном воображении тех мастеров, о которых идёт речь. И то же самое с хоумрулами — я говорю не про все, а про те, которые нужны для того, чтобы железной рукой загнать игроков на рельсы.

Что до ситуации, когда система чему-то мешает, что это конечно не правда.
Моя твоя не понимай, уж извините.

но если мы с игроками договорились играть в «Ктулху» за хороших копов идущих по следам зловещего культа и они внезапно увидели в этом культе «ничего таких ребят» их наработки идут лесом — так как не укладываются ни в изначальный мастерских концепт, ни в социальный договор
Кажется, один из возможных исходов игры в «Ктулху» — это стать культистом при потере Санити/Стабилити, нэ?

сновано на личном отношении к некому (неким) мастеру
К концу коммента, внезапно, вы дошли до того, что текст, с самого начала заявленный как личное мнение автора, является личным мнением автора. Блестяще.
avatar
Я бы сказал что автор местами путает негативное отношение к рельсоводам и к словескам. Впрочем, не один автор, т.к. рельсоводство тяготеет к внезапному превращению в словеску как только система позволяет игрокам сделать нежелательное.
Это не значит, что все рельсоводы играют по словескам или что все словесочники рельсоводы. Но корреляция и вытекающий из нее стереотип имеет место быть.
avatar
От себя: чтобы чего-то избегать инода достаточно одного негативного примера, потому что он перевесит на фиг все нейтральные и немалую часть позитивных.
avatar
Дыры и де-баланс? А какие системы этого избежали?
Хоумрулы? А где их нет? Игра штука динамичная и даже многотомники гурпс не оцифровывают все (или оцифровывают?), поэтому то, что мастеру и игрокам иногда нужно додумывать правила — вещь неизбежная.

Почему-то мне в голову приходит забавная аналогия.

Как-то раз в интервью у Монте Кука спросили «Вам не кажется, что вы так и не сделали игру лучше, чем D&D 3.5?»
«А что, кто-то сделал?»
avatar
ADnD 2ed, на самом деле, но не все это понимают)))
avatar
В вопросе «Словеска vs Система» я успокоился, когда сделал для себя несколько умозаключений:
1. Словеска — это тоже система. Правила в ней есть, просто очень банальные и потому незаметные.
2. Система в НРИ — это как геймплей в видеоиграх. Для некоторых жанров он имеет определяющее значение, для некоторых нет.
3. Словеска — это как геймплей типа «кинцо», вроде игр от Кейджа. На одни жанры ложится на отлично, на другие только через жопу.

Итого, что ярые сторонники, что ярые противники, словесок как будто не понимают, что словеска это инструмент, которые хорошо работает, когда приложен к своему месту. Первые микроскопом и гвозди забивают, и гайки прикручивают, вторые говорят, что микроскоп для плебеев.
  • Rex
  • +15
avatar
Система в НРИ — это как геймплей в видеоиграх. Для некоторых жанров он имеет определяющее значение
Остальные же играми не являются.
avatar
2. Система в НРИ — это как геймплей в видеоиграх. Для некоторых жанров он имеет определяющее значение, для некоторых нет.
Это как??? В смысле
1)Даже в словеске есть геймплей
2)он является определяющим(«мы играем в икс по правилам икс, но с возможными отступлениями игрик»)
3) Пример ОТСУТСТВИЯ геймплея -чтение сказки моей дочке, и таки да, это не игра. Почти во всех остальных действиях геймплей есть.
Резюмирая: мысль не понял.
avatar
Полагаю, геймплей в данном случае подразумевается как доступные игроку опции. Если у тебя есть фит, можешь его применить. Если играете на поле, можешь подвести свою миниотюрку к противнику, после чего атаковать доступной атакой. Соответственно, в жанрах, в которых геймплей в подобном понимании имеет определяющее значение, если система на дает тебе кнопку, нажать на нее нельзя. Допустим, на том же поле с клеточками невозможно, к примеру, реализовать тактику «подбежал-ударил-отскочил», так как, согласно системе, противник в свой ход до тебя все равно дойдет.
avatar
Всё равно: у тебя есть язык, ты озвучиваешь. «Опции» персонажа всё равно есть. То есть ГЕЙМПЛЕЙ-то есть. А то, что нет хитов, дайсов и прочего — мелочь. Ну то есть это как с текстовыми квестами на компьютере.
avatar
Ну да, опять-таки расхождение в терминах просто, видимо.
avatar
Игромеханически значимые опции, позволю себе уточнить.
Например, в фейте если у персонажа нет станта «Секретный прием „тысячелетие боли“» он все равно может заявить, что проводит данную атаку и даже успешно провести. А если стант есть (напр. если внесено 2 и более урона то противник не может бегать до конца сцены), то опция приобретает игромеханическое отражение.
avatar
Отличное уточнение, спасибо)
avatar
Система дает тебе удобные фишки, которые помогают раскрывать жанр и особенности игры. Допустим, системы для хорроров обычно имеют готовый механизм бросков страха и их последствий, ментальные шкалы, всякие состояния типа помешательства, а также рассчитаны на нормальных людей, которые не гнут балки руками. Только в эпическое фентези с этим всем не поиграешь, там нужны быстрые способы обсчитать удар с тройного разворота по пятерым противникам сразу.
avatar
Не могу поспорить. Просто мне кажется что то ли пункт 2 криво сформулирован, то ли я туплю и непонимаю, о чём именно он(пункт 2). В смысле же геймплей по любому определяющий, причём он может определять в том числе и жанр…
avatar
Я боюсь вызвать дискуссию об определениях жанра и геймплея в видеоиграх)
Я тут понимаю игровую механику, способы взаимодействия игрока с игрой. Например, хорроры допускают очень разные игровые механики, от Point&Click до FPS. Если РПГ считать жанром, то там выбор геймплея еще шире.
avatar
А. Теперь врубился, спасибо. Я не в ту степь копал.
avatar
Рассуждения выглядят логично, непротиворечиво и убедительно.
Оценка хомяка-рецензента — отлично.

Предлагаю перейти к формированию списков тех, кто играет в словески. Чтобы в будущем вешать было проще мы могли помочь этим людям.
avatar
Тоже выступлю от лагеря словесочников. Те, у кого плохо с социальными навыками, но хорошо с фантазией — вот они пополняют ряды горе-мастеров. У кого хорошо — те принимают игроков как соавторов и тележка катится. Вот как-то так.
avatar
Откуда такая корреляция? Если у мастера плохо с социальными навыками, то он и в словеснике не сможет уговорить игроков не творить что им хочется. И наоборот.
avatar
А зачем уговаривать когда можно «аккуратно» направить в нужную сторону на дрезине?
avatar
" Если у мастера плохо с социальными навыками, то он и в словеснике не сможет уговорить игроков не творить что им хочется. " — ну так и я об этом!
avatar
Оценка не-хомяка (смайл) — тут всё очень сильно распадается на две разнородные сущности.
Тут есть два пути. Нормальный человек скажет “Хм, а это интересно!” — и инкорпорирует идеи игроков. Но наш мастер — не таков. Он слишком любит свой мир и свои идеи, чтобы давать другим хоть что-то в нем менять. Для него игроки — не соавторы, а слушатели, неблагодарные гости, которых он соизволил пустить в свой мир, а они ходят по ковру в грязных сапогах и блюют на скатерть. Их идеи и действия в этом мире он не будет поощрять — только ограничивать.
Беда в том, что вот это, в моём представлении, с системой не связано почти никак.

Вообще, «словеска» тут — скорее для описания неорганизованности и неспособности скооперироваться. По моим наблюдениям, умение прочитать (и даже применить) систему от некооперируемости не страхует никак. Система накладывает некоторый отпечаток на стиль вождения, приучая к определённым типовым ходам при нем — но вот с отношением к игрокам и оценкой своих задумок связаны эти штуки весьма мало (особенно в случае «традиционных» систем с подходом в распределении прав «я начальник, ты дурак»).

Что авторские системы частенько растут от незнания — это да. Тут корреляцию я бы, наверное, подтвердил.

А вот что касается авторской системы как симптома тяги к контролю… Я бы сказал, что тягу к контролю рождает неуверенность\неспособность донести до игрока интересные моменты и яркий образ. А стремление ваять авторскую систему — просто дискомфорт от имеющихся (что хорошо коррелирует со слабым знакомством с предложениями или нежеланием лезть в дебри игростроения — второе, кстати, не порок, а частенько трезвая оценка).

В общем, я бы сказал, что тут целый ворох вещей.
Рельсоводство и гиперконтроль — он замечательно даже с самыми тяжёлыми системами сочетается (и противоположности сходятся — тяжёлая система может быть отличным инструментом контроля игроков, если у человека инженерный склад ума, что характерно).
Пласт «размазанных мыслью» авторов — он тяготеет к авторским мирам и относительно лёгким системам, но их вот доля в общем количестве — не то, чтобы велика (ну, или это смещение моей оценки — но вот можно собрать мнения). Куда сильнее влияет, по моему опыту, сформировавшаяся начальная привычка — если человек пришёл в хобби, например, вкусив литературных игр в пони на форумах, то у него будет долго икающийся набор специфических моментов в отношении к роли что системы, что подачи заявок и пр.
Ну и отдельно — «реалистичность», которая частенько вообще просто симптом новичка в игростроении, который не очень понимает, как там внутри всё устроено и для чего. То есть такой человек имеет шансы запортить игру несколько выше среднего, но вот с тяжестью системы это связано мало. Бедняга FATAL — он, при всех своих, кхм, достоинствах, не пытается лёгкую систему даже косплеить.
Комментарий отредактирован 2016-06-08 16:42:29 пользователем Geometer
avatar
«Беда в том, что вот это, в моём представлении, с системой не связано почти никак. „

Раз играла у одного в дыду. Вся игра — это монолог мастера из жизни его замечательных НПС. Игроки были для мебели. В конце сессии нам дали много экспы. Когда мы спросила за что, он сказал, что за то, что мы ничего не делали и не лезли, куда не надо.
avatar
Ну вот среди ДнД мне такое попадалось редко. Но тут надо сказать, что основа моего дндшного опыта — она приходится на подростковые годы, и характеризуется скорее просто диким веселым трешем.

Стиль «персонажи как мебель для моих охуенных нпс» мне повстречался позднее, и, что любопытно, у более старших мастеров. Сейчас их, кстати, по моим оценкам стало меньше. Но может это просто мой круг общения стал другим.
avatar
Ну, тот тоже не шибко молодой был. Щас поди эти уже подвымерли, а новое поколение осознало ошибки предков. По крайней мере, я надеюсь.
avatar
Что новое поколение осознает ошибки предков — это вообще мечта, обычно несбыточная. Новое поколение их обычно не повторяет, но вовсе не потому, что тщательно изучает опыт и анализирует — а потому что меняются условия, и в одну и ту же лужу (с усеянным граблями дном) не получается залезть дважды.

Прошу прощения, это во мне заговорил педагог, да ещё и периода сессии у студентов.
avatar
Очень может быть.
avatar
Я бы сказал, что оно их повторяет 100%, но на качественно новом уровне — причем именно в силу того, что «опыт предков», если использовать его «как есть», в новых условиях обычно оказывается малоприменимым, а над его анализом с последующей адаптацией мало кто заморачивается.
avatar
Ну, тут уже философско-классификационный вопрос — считать иную по форме ошибку с теми же начальными причинами той же ошибкой или другой. При этом я бы ещё заметил, что иной набор ошибок (в том смысле, что вкладывал я выше, то есть конкретных проявлений проблем) естественным образом приводит к иному набору проблем в дальнейшем — то есть уводит с прежней траектории, после чего новое поколение открывает свои новые области для совершения ошибок (смайл).
avatar
По моему мнению, словески в сравнении с «системами» имеют одни принципиальный и существенный недостаток — отсутствие случайностей в действиях игровых/мастерских персонажей, игрового окружения. В словесках указанные действия имеют лишь одни возможный исход — тот что появился в мыслях мастера, и даже если предположить что мастер более чем сверх адекватен и все исходящие от него решения игровых конфликтов (под конфликтом в данном контексте я подразумеваю любое игровое действие исход которого может принимать различные варианты) логичны и в общем беспретензионны то исход тем не менее одни. «системы» же имеют инструменты разрешающие конфликты посредством «генераторов случайных чисел» (обычно это дайсы, реже игральные карты, возможно что-то ещё) что приводит к появлению, как минимум двух успех/неудача, различных исходов игровых действий. приведу пару примеров:
— каноничный маг в бою, по каким либо причинам, не имеющий возможности колдовать, хватает подвернувшейся под руку меч, и атакует им противника. (в словеске — мастер заявляет что действие неудачно / в «системе» скорее всего действие будет неудачно, но есть небольшой шанс на успех)
— ловкий акробат решает пробежать над пропастью по узкой доске. (в словеске — мастер заявляет что действие успешно / в «системе» скорее всего действие будет успешно, но есть небольшой шанс на неудачу)
В примерах маловероятные исходы хоть и по разному отразятся на персонажах, но могут оказать позитивное влияние на развитие игры в целом.
В связи с вышесказанным у меня вопрос: что потеряют мастер и игроки перейдя со словески на лёгкую, однако имеющую инструменты разрешения конфликтов, систему? (например на ту же FAE)
avatar
Как-то всё в кучу смешано. =/
То, использует мастер словеску и то, насколько он хорошо продумал мир/привязан к своим неписям/построил сюжет/вообще умеет водит, связано мало. Одна из лучших игр, в которые я играла, была словеской с миром буквально на коленке. Худшая же игра, состоящая целиком из васянства, была вполне себе по системе.
Кстати, считается ли словеской игра, в которой всё же используются кубы? Например, ты заявляет действие, мастер думает, затем даёт тебе д8 и говорит: кидай, больше трёх-- успех, меньше-- провал. В другой раз он даст тебе д10 и истолкует результат сам.
avatar
Интересный вопрос про кубики. Я бы сказал так: если решение что и когда нужно выкинуть на кубиках подчинено внутренней игровой логике (или сиюминутному желанию мастера, как многие считают) то это все еще словеска; если же это подчинено своду правил, опираясь на который игрок может что-то попытаться высчитать и построить игровую заявку на знании своих математических шансов на успех — игра по системе.
avatar
А, значит лучшие игры в моей жизни точно были словесками.
avatar
если решение что и когда нужно выкинуть на кубиках подчинено внутренней игровой логике
Можно пояснить(лучше на примерах)?
А то у меня есть некоторое нехорошее подозрение…
avatar
Игрок: черт возьми, но мне нужно на другую сторону!
Мастер: ты знаешь, как туда попасть, паромщик рассказывал о голубом кристалле, способном перенести тебя через этот горный хребет в считанные секунды.
Игрок: но я не знаю где его искать, а времени все меньше! Плевать. Я лезу в горы.
Мастер: это очень опасно, ты можешь сорваться или замерзнуть. Шанс погибнуть велик. Ты уверен?
Игрок: да.
Мастер: хорошо… сделай 10 проверок на д10. 5 на подъем и 5 на спуск. При выпадении 1 хоть на одном кубике после первого и до последнего броска — ты погиб. Все остальные результаты я интерпретирую позже.
avatar
А. Мысль ясна. В чистом виде не встречал, кстати. В смысле чтобы игрок вообще не представлял, что и как ему нужно бросать.
Комментарий отредактирован 2016-06-09 11:44:34 пользователем Nix
avatar
Что бросать игрок представляет. А вот сложность и последствия провала — весьма часто надо уточнять, т.к. воображаемое пространство у каждого свое, а совместить их надо еще суметь.
Игрок заявляет что его персонаж в лоб с минимальным оборудованием лезет на «высокую заснеженую гору».
Игрок представляет себе Эльбрус, а мастер — К2. Персонаж имеет неплохую физ. подготовку и посредственные навыки альпинизма.
а) Перед реализацией заявки проводится синхронизация ОВП: бросить Resolve+Endurance на -8 кубов, атлетику+силу на -10 кубов. Каждый провал — неделя потеряного времени и возврат к подножию с 8 кубами урона, крит. провал — смерть. Игрок представляет К2 и скорей всего пересматривает заявку (идет в обход или ищет оборудование и проводников).
б) Мастер считает что игрок представляет из его описания то же что и он и лезет потому что считает что «мастер добрый» а шанс успеха достаточный (целый 1%! против 19% смерти). Потому сообщает что бросать и что выйдет по ходу дела.
Бросай… Да, так сложно. Бросай еще… Да, так высоко. Ну, ты умер.

Надо отметить, что есть ситуации когда сложность броска должна быть скрыта до последнего момента. В частности в тех случаях когда персонаж не может сходу оценить сложность задачи. Например, попытка прокрасться мимо незнакомого человека или умиротворение незнакомого животного.
avatar
если же это подчинено своду правил
Я так понимаю, что если ситуация не описана во всей полноте и не допускает разночтений, а мастер и игроки вынождены съезжать на игровую логику ситуация становится «словесночной»?
Грубо говоря, подъем в горы дает сложность -1, «сложная территория» ещё -1, а «очень сложная» -2. При этом, в качестве сложной территории у нас каменистая пустыня, а в качестве очень сложной — болото. И мастер начинает решать, является ли посыпанный снегом горный склон сложной, либо очень сложной территоррией, либо вся сложность идет от горы, ведь в обычных условиях не глубокий снег не дает никаких штрафов.
avatar
Начиная решать, мастер опирается на систему и имеющиеся в ней правила. Хоть сколько-нибудь. Ситуация может, как вы говорите, становиться «словесочной», что бы это ни значило, но игра по-прежнему будет вестись по системе. Разве не так?
Комментарий отредактирован 2016-06-09 11:03:04 пользователем AndreyMuzychenko
avatar
Из вашего предыдущего описания я решил что «нет». Ведь система не говорит однозначно какой территорией является обледенелая или заснеженная почва. Да и фраза «количество успехов и исход при провале — на усмотрение мастера», не так что бы очень редкая во многих системах.
Если штраф за «сумерки» -1, за «ночь» -2, а за «полную темноту» -4, тут уже никаких толкований быть не может, кроме как «что является сумерками?»)
avatar
Я всегда любила авторские системы и миры, потому что они короче и в них нет «многостраничных загрузов», которые надо еще и покупать. Как жестоко я ошибалась)

А так я тоже бегаю от «реалистичных» игр, ибо реализм у каждого свой и я совсем не уверена, что хочу вообще иметь с ним дело, где-то за пределами реальной жизни (впрочем, игры — это часть жизнь, так ли уж они «нереальны»? но это вопрос для другого топика)
avatar
Имхо, словеска это не ругательство. Это, как бы так сформулировать… Вот, в глазах большинства тут, похоже, словеска (или «мастерская система») — инструмент для получения мастером удовольствия за счет игроков (самоутверждение, садизм мало ли что ещё). Но, опять же имхо — это не так. Если мастер стремится к подобному, он сможет сделать это и при использовании системы.
Я воспринимаю словеску как этакую Terra Incognita. Ты не знаешь что там, ты не знаешь, что взять с собой для комфортного выживания. Но это ж не туманы Равенлофта, чтобы всё внезапно свалилось на голову. Ничто не мешает заранее обсудить с мастером то, что представляет собой игровой мир, оговорить, что хочешь играть персонажем, который таки отрубает оркам головы одним ударом, даже если те пытаются увернуться. Так сказать, посмотреть на неизведанные земли через подзорную трубу. И если после этого выясняется, что персонаж не способен на оговоренное заранее — мастера на кол, да. Если же вы это не обсудили (и внезапно выяснили, что эльфы в мастерском мире не выпускают по пять стрел в секунду, как считали сами) — кол свободен, можете присаживаться.
В общем, я за презумпцию невиновности по отношению к словесочникам — вероятно, мастер просто хочет порадовать игроков красочным миром, не впихивая вдохновения в столбцы цифр, а вы ему сразу: «Да ты просто самовлюблённый гад без социальных навыков!»

П.С. А ещё словеска, как мне кажется, подразумевает большую ответственность мастера. Вот, например, недавно тестировали Риддл оф Стил. Партия трижды сливалась на первом энкаунтере, мы копались в правилах, меняли своё мнение о том или ином аспекте (например, я сначала жутко разочаровался в бронированности, а потом, напротив, посчитал это весьма полезным как минимум для партийного персонажа), пробовали ещё раз чуть иначе — в итоге отделались всего одним мертвым игровым персом. В результате, правда, ДМ решил, что больше не будет пытаться водить по этой системе. А была бы это словеска? Партия трижды умирает на каких-то левых мобах? Да ладно! Не может такого быть! Мастер просто хочет убить игроков!
Так что в словеске, как ни странно, от мастера требуется больше в плане баланса и подготовки (если конечно, подготовка есть, а энкаунтеры не формируются «на лету»).
avatar
Это текст написанный по результатам ошибок молодости. Не знаю, может тогда время было такое, более дремучее, но большинство знакомых мастеров либо водили ДнД (в лучшем случае это была трешка/трисполтиной), либо словесочники. И вот они как раз были такие по большей части.
Понятно, что на самовлюбленных мудаков можно нарваться в теории на любой системе, но вот тот тип, который особо сильно раздражает именно меня, обычно тяготеет к словескам. Ну и как бы она особо уязвима перед такими людьми.
avatar
Если мастер стремится к подобному, он сможет сделать это и при использовании системы.

Это если он систему знает. А часто бывает, что не знает и/или знать не хочет. Раньше это случалось с новичками, отведавших захмруленную по самое пикачу дыду. Вот это (в купе с особенностями психики) и было унавоженным полем, на котором произрастали диковинные мутанты авторских систем и сеттингов.

Причем когда такие особи варятся в своем котле, то оно норм, но стоит только кому-то выбраться наружу… Дальше как у Пушкина, где насчет открытий чудных.

Насчет того, что в постскриптуме — вот да.
avatar
П.С. А ещё словеска, как мне кажется, подразумевает большую ответственность мастера.
Возможно, дело всеобщего (моего втч.) негативного отношения к словескам кроется именно в этом феномене. «Ничто не дискредитирует идею так как её отвратительное исполнение» — охуительная словеска — это уровень, которого достигают настоящие мастера НРИ, синхронизируя ОВП исключительно на диалоге с игроками без поддержки каких либо инструментов*. А такой уровень на пустом месте не берется. Почему-то у ролевиков это искажается в совершенно противоположную картину: словеска — это вот с чего может каждый начать запросто: читать ничего не надо, техниками вождения овладевать не нужно, всё само будет. Собственно, прекрасная среда для развития неосиляторов и прочих типажей мастеров, обозначенных выше.

Приводя аналогию из боевых искусств, словески можно сравнить с айкидо. Задумывавшееся изначально как направление для мастеров, уже в свое время наигравшихся со внешкой, набивших щячла, более-менее освоивших ци и заинтересованных в дальнейшем совершенствовании, оно почему-то стало популярной заманухой для совсем новичков в БИ.

* И я совсем не об этом случае говорил ранее. Такие мастера мне ещё не попадались.
avatar
Вот, кстати, ППКС. Очень удачная аналогия, по-моему.
avatar
Вообще неудачная, т.к. айкидо — не боевое искусство, а «гимнастика с имитацией приемов борьбы за оружие из дзю дзюцу»© (не я), которая целенаправленно создавалась именно для того, чтобы быть заманухой для новичков. Тут скорее уместна другая аналогия: в айкидо обычно идут новички, вообще не имеющие никакого целостного представления о БИ; затем те из них, у кого есть минимальное количество мозга, бросают эту фигню и начинают заниматься серьезными БИ, в то время как откровенно тупые могут заниматься айкидо по 10-15 лет. Аналогично, кажущаяся простота словесок является идеальной заманухой для новичков; затем те из них, у кого хватает ума осознать все проблемы, свойственные этому развлечению, начинают заниматься серьезными РИ, в то время как все остальные остаются в словесках.

Вам когда-нибудь встречался мастер, ведущий словески, способный сделать игру минимально интересной, и при этом не имеющий опыта вождения в нормальные РИ? Лично мне ни разу.

Кстати, здесь напрашивается еще одна аналогия с айкидо. Мне известен по крайней мере один случай того, как человек, пришедший в БИ через айкидо, после завершения своей карьеры рукопашника занялся айкидо снова, но уже в качестве тренера, однако я слышал, что такие случаи не редкость. Одни возвращаются в силу чисто экономических мотивов (т.к. на фоне серьезных БИ айкидо достаточно нетребовательно к уровню собственной подготовки тренера и при этом позволяет легко срубить бабла на новичках), другие — в силу присущей айкидо романтической атмосферы (такие потом обычно начинают его «улучшать», добавляя рабочие приемы из своего основного БИ, вплоть до полной потери всех черт айкидо, кроме битья челом перед портретом Уэсибы). Аналогично, мастер, имеющий опыт вождения серьезных игр, обычно может вести словеску с выигрышем либо в собственных ресурсах (хотя бы в силу меньшего объема времени, затраченного на подготовку к игре), либо в энтузиазме игроков и с применением техник, заимствованных из серьезных РИ.
Комментарий отредактирован 2016-06-10 16:46:50 пользователем AenwerHaneberi
avatar
Аналогично, кажущаяся простота словесок является идеальной заманухой для новичков; затем те из них, у кого хватает ума осознать все проблемы, свойственные этому развлечению, начинают заниматься серьезными РИ, в то время как все остальные остаются в словесках.
«Что это у вас за фигня? Драма тут какая-то, душевные терзания героев, атмосфера, экзистенциальные вопросы… тьфу блин, вы еще и без системы — ну это не серьезно. Вот мы с пацанами в серьезные игры играем, по серьезной системе — втроем валим пятерых гоблинов в подвале крепости!»
Вам когда-нибудь встречался мастер, ведущий словески, способный сделать игру минимально интересной, и при этом не имеющий опыта вождения в нормальные РИ?
«Вам когда-нибудь встречался программист, способный отрисовать на бумаге алгоритм минимально работоспособный, но при этом не имеющий опыта написания кода в нормальных ЯП?»
Аналогично, мастер, имеющий опыт вождения серьезных игр...
«Слухайте, пацаны, я вчера данжен по саваге провел, у меня теперь опыт вождения серьезных игр, ёпт!»
… обычно может вести словеску с выигрышем либо в собственных ресурсах (хотя бы в силу меньшего объема времени, затраченного на подготовку к игре), либо в энтузиазме игроков и с применением техник, заимствованных из серьезных РИ.
«Короче, пасаны, вы все действуете строго по очереди и на любые действия у вас есть 6 секунд, это я из серьезных РИ заимствую!»

Я заранее прошу прощения, если моё ёрничанье кто-то найдет неуместным. Я это всё в реакцию на цитируемый пост, а не против игровых систем ;). Про айкидо ничего не скажу: и имка не про БИ, и айкидоки мне в темных подворотнях не встречались.
Комментарий отредактирован 2016-06-10 19:37:23 пользователем Srez
avatar
Я одного супер-мастера словесочника знаю. Что не пугать людей, игры заявляются как игры по системе, но вклад в системы минимален. При том уровне умения рассказывать — вполне уместно. И у этого человека, кстати сказать, с ответственностью и социальностью отлично.
avatar
Но ведь он же не из разряда тех, что по 15 лет отрабатывают приемы борьбы за оружие, не задумываясь над тем, что такого оружия ни у них, ни у оппонента нет и не может появиться в принципе от сотворения мира водят только словески на форумах и считают любой иной опыт заведомой ересью?
Комментарий отредактирован 2016-06-12 19:13:14 пользователем AenwerHaneberi
avatar
Не-не-не, я ж говорю, с социальностью ок. Вообще не уверена, что тут задействованы форумные игры. Я-то как раз считаю форумку одним из видов извращений.
avatar
Ну вот, значит аналогия ещё более лучшая, чем даже предполагал Зланомар. :)
avatar
А тоже ведь вертелось на языке.

Вот есть люди, которые что-то смотрели (читали, слушали etc.) и это очень хорошо. Как минимум потому что с ними можно пообщаться на тему этого самого чего-то и даже что-то для себя почерпнуть может быть. А есть люди, которые тоже что-то смотрели (ну и так далее), но лучше бы они этого не делали. «Лучше»… с точки зрения чувства прекрасного что ли.

И что самое интересное (поганое/хорошее — по вкусу) — по каким-то объективным (жанр, стилистика, система) и субъективным (отношение к этому самому человеку) критериям это крайне сложно формализовать в единую схему — два человека, показывающие один и тот же «результат» по определенному критерию могут принадлежать к двум абсолютно разным группам.
avatar
И на каком-то этапе — это практически неизбежно — их действия и видение мира начнут не совпадать с тем, что заготовил для них мастер. В справедливом короле они увидят тирана. Или в свободной Республике — погрязшее в коррупции и разврате государство, а в соседней «злой» Империи — идеальное государство.
А вот это, кстати, тема для совершенно отдельного разговора: толерантность к штампам и всевозможным «да это тысячу раз уже было». Потому что в данном примере это именно оно. Толерантность в данном случае в биомедицинском смысле слова — наподобие толерантности к алкоголю. Проще говоря, тошнит человека или не тошнит. Или же УЖЕ не тошнит.

Есть люди, которые неплохо относятся к фентези, но, например, органически не переваривают стандартный набор фентезийных рас. Тот же Текумель не просто так появился. Ну и всё в таком духе. Как, что и почему — определенно заслуживает отдельного разговора, но, мне, например, совершенно нечего написать об этом, кроме того что такое явление имеет место быть и пары-тройки личных примеров.
Комментарий отредактирован 2016-06-09 17:32:52 пользователем Dragomir
avatar
Я когда-то был таким «реалистичным мастером». Потом понял, что игрокам скучно и мне скучно и решил, что лучше я буду делать «кино». Так что теперь ориентируюсь на киношность и правдоподобие.
На счет многостраничных загрузов, у меня скорее проблема в том, что чтобы водить игроков по чему-то, что мне интересно, мне нужна детальная картина сеттинга и целая конверсия на него.
Именно поэтому, я так люблю готовые сеттинги, конверсию черт с ним, можно самому сделать.

Немного завидую людям, которые могут сделать отдельное приключение по полностью самописному сеттингу, при этом дать ощущение цельного мира и истории.
avatar
На самом деле не так важно, «реализм» ты делаешь или «кино» — я подозреваю, что есть отдельный пласт людей, которым нравится реализм (хотя на практике обычно выходит, что им просто нравится отличный от условно-киношного набор клише и штампов), — главное, чтобы вне зависимости от жанра персонажи игроков были на главных ролях. Тогда всем будет интересно.
avatar
Казалось бы, а чем тут словески-то провинились?
Я, конечно, извиняюсь, но ваш опус можно пересказать следующим образом:

Тут товарищи подняли тему, в которой, помимо прочего, упоминалось пренебрежительное отношение к палочкам для мороженного. Я-то, конечно, мимо проходил, но, тем не менее, попытаюсь пояснить, откуда, как мне кажется, растут корни этой неприязни.

Маньяками становятся по разным причинам. Я знаю тех, кто рассказывал, что сначала вроде как и не хотел убивать, но больше в округе было некому. Кто-то некоторое время наблюдал за другими маньяками, и в итоге решил попробовать сам. Но есть определённая категория людей, которая с самого начала хочет быть серийным убийцей.

Как правило, это люди, которые много страдали в детстве, подвергались унижениям со стороны сверстников, родителей или перенесли тяжелую душевную травму… (тут следует 2 абзаца о симптоматике маниакально депрессивного психоза).
И вот такой человек становится мньяком. Допустим, у него даже есть оружие, да тот же нож, но он, конечно, держит его не правильно. Он видел достаточно ножей, чтобы считать, что его способ удержания ножа как минимум не хуже… (тут 3 абзаца о том, как плохо и неумело такой маньяк разделывает человеческие туши ножом).

Но особо радикальные мньяки идут еще дальше — они выбирают палочку для мороженного. (тут подводится итог, что раз маньяки ИНОГДА пользуются палочкой для мороженного — она есть зло и ее надо всячески ограничивать и избегать).
Возможны ли другие варианты — да, возможны. Но, по моему опыту… (тут автор признает, что у него нет никакого положительного опыта общения с палочкой для мороженного, так как он ест мороженное только в стаканчике, но он все равно продолжает утверждать, что зло кроется именно в палочке, а никак не в маньяке).
Комментарий отредактирован 2016-06-11 03:25:37 пользователем Drakoning
avatar
Вы водите словески, да?
avatar
Да, и не вижу в этом ничего постыдного.
avatar
Адепт словескопозитива.
avatar
А вы их хорошо водите? Вашим игрокам нравится?
avatar
Хорошо ли вожу или плохо — судить не возьмусь. Игроки не жалуются, но это не показатель. Чаще всего после завершения одного приключения, игроки приходят повторно на следующее (говоря «приключение» я имею в виду 5-6 игровых сессий, объединенных общим завершенным сюжетом). Некоторые играют у меня почти постоянно. Другим не нравится и они уходят. И я полагаю, что это нормально — нельзя угодить всем. Иногда мне не нравятся игроки. Тогда я уже сам стараюсь их более не приглашать.
Я понимаю, что вы не с этой целью интересуетесь, но вопрос интересный — как мастеру узнать, хорош ли он? Редко когда недовольный игрок даст подробный фидбэк о том, что ему не понравилось. Скорее он проголосует ногами и просто пропадет. Довольный же игрок скорее скажет, что ему понравилось вообще все.
В прошлом году, когда мы записывали серию подкастов «В гостях у Димогоргоныча» мы с Иличем и собственно с Димогоргонычем пробовали играть небольшие приключения, а потом разбирать их — что было хорошо, что плохо. Это было интересно, но все-равно не дает объективной оценки уровня мастерения. Впрочем это тема для отдельного топика, как мне кажется.
Я ответил на ваш вопрос?
Комментарий отредактирован 2016-06-12 22:02:31 пользователем Drakoning
avatar
«Редко когда недовольный игрок даст подробный фидбэк о том, что ему не понравилось. »
Зато иногда даст так, что лучше б не давал — в меня чарлистом кидались… Это в дремучие годы, когда я словески водила. Для меня показателем успешности был такой случай: отводила я сессию, игроки поехали по домам, я отправилась на боковую, открываю окно, слышу — а они у подъезда стоят и сессию обсуждают! Уснула с чувством глубокого ролевого удовлетворения.
avatar
Зато иногда даст так, что лучше б не давал


Ну вот, а говорят, что ролевикам не дают.
avatar
Дача ролевику ролевиком за дачу не считается! Давнишнее ведь правило.
avatar
Ну если всё так замечательно, тогда почему у вас так бомбит от того, что какому-то мутному хую в интернете вроде меня не нравятся словески? Боитесь себе признаться в том, что на самом деле они фигня?
avatar
Ну, таким же образом можно спросить, отчего мы удосуживаемся писать что-то в интернеты потому что какому-то чуваку нравится обмазываться словесками и играть.
avatar
Потому, что «в интернете кто-то не прав» очевидно. С тем же рвением я срусь в комментах за бэк вахи, в которую уже лет пять как не играю, за ТТХ боевых дирижаблей времен Первой Мировой или за качество красок «цитадель». А тут такой нажористый повод — какой-то хуй в интернете напрямую клевещет на словески. Да еще и пытается переходить на личности за отсутствием аргументов. Ну невозможно же удержаться.
Комментарий отредактирован 2016-06-13 17:53:12 пользователем Drakoning
avatar
Саня, перелогинься, тебя узнали =_=
avatar
Скорее так: связывать людей и бить их плеткой — не обязательно плохо. Но для этого нужно обоюдное согласие и особый настрой. Есть более безопасные и не требующие спец. умений способы заниматься сексом.
А те кто утверждают что связывать людей и бить их плеткой — естественный способ — скорей всего маньяки.
avatar
Вас кто-то связывал и насильно заставлял играть в словески? От всей души соболезную.
avatar
Нет, я считаю что связывать и бить людей плеткой — это хорошо, если правильно подобрать участников, время и место )
avatar
А если так, то что же плохого вы нашли в словесках?
Не в неумелых мастерах, которые и «священный» ГУРПС-то водят плохо, а именно в самих словесках?
avatar
В словесках? Плохого? Да ничего.
Другое дело что существует ряд достаточно широко распространенных проблем которые выходит куда эффективней решать теми инструментами, которые предлагают игры с использованием системы.
Например то, что возможности персонажа зависят от того, считает ли мастер его поведение полезным для того развития событий, которое мастер считает оптимальным для истории. Используя систему, эту проблему (если считать это проблемой) проще диагностировать и исправить.
Комментарий отредактирован 2016-06-11 17:35:44 пользователем ariklus
avatar
Ни одной из перечисленных в топикстартере проблем системой не решить. Ибо в топикстартере прописана ровно одна проблема — плохой мастер. Система не заменит мастера и даже не сделает его лучше.

Какие конкретно проблемы решает система? Например, возможности персонажа зависят от того, что выпало на кубе? Система пытается лечиться от этого советами типа «Никогда не убирайте ключевые улики в сейф, который команда может случайно не открыть! Лучше пусть злодей забудет свои секретные планы на своем рабочем столе.» Отличный подход!
Повторюсь, если у вас плохой мастер, если вы не доверяете своему мастеру (не верите, что он помогает вам сделать максимально интересную игру) — ну так не играйте у этого мастера. Система не поможет вам исправить этого мастера или сделать вашу игру интереснее.
Комментарий отредактирован 2016-06-11 21:34:01 пользователем Drakoning
avatar
Система пытается лечиться от этого советами типа «Никогда не убирайте ключевые улики в сейф, который команда может случайно не открыть! Лучше пусть злодей забудет свои секретные планы на своем рабочем столе.» Отличный подход, но ИМХО это хрень.

Не подскажете, какая? Потому что я водила Mutants & Masterminds, Dungeons & Dragons, MHRP, Storyteller в разных итерациях, и там нет таких советов. Я молчу про то, что есть такая система как GUMSHOE, специально предназначенная для вождения детектива, и там, внезапно, таких советов тоже нет — и вообще она даёт отличные рекомендации о том, как делать детектив, причём разный, в зависимости от жанра.

Какие конкретно проблемы решает система?

Ну например, когда я, как мастер, смотрю на чарники игроков, я понимаю, какие аспекты игры им интересны и как лучше строить приключение, какие у них сильные стороны, какой челлендж им будет интереснее.

Система берет на себя часть моей работы по, собственно, созданию сюжета и решению того, в какую сторону он пойдёт. Есть системы, которые делают это лучше, есть те, которые делают это хуже, и есть те, которые откровенно мешают, но этих последних, как ни странно, не так уж и много.

Система синхронизирует представления игрока и мастера об ОВП и помогает разрешать непонятки, если таковые возникают по ходу игры.

Как игроку система подкрепляет моё ощущение player agency — я точно знаю, что я могу, какие у меня примерно шансы на успех, и мне спокойнее в такой ситуации делать рискованные решения и делать что-то, что мне интересно и хотелось бы делать.

И наконец, ничто не сравнится с тем ощущением, которые ты испытываешь, играя, например, за Аруна Скользящих по стеклу, когда мастер просит тебя сделать бросок на атаку, и ты бросаешь 10 кубов на атаку и потом 14 кубов дамага ещё.
avatar
есть такая система как GUMSHOE, специально предназначенная для вождения детектива, и там, внезапно, таких советов тоже нет

Конечно нет, ведь там все улики (ТА_ДАМ!) автоматически выдаются игрокам, стоит им войти в сцену! И да, не стоит думать, что если человек водит словески, то он не знает систем. Пытаясь выставить себя средоточием некоего сокровенного знания, озвучивая общеизвестные факты, вы выглядите нелепо.
Что касается остального — ни один из этих аспектов не поднят в топикстартере (за вашим же авторством, между прочим). И никакая система не решает проблем, описанных вами в топикстартере.
avatar
Конечно нет, ведь там все улики (ТА_ДАМ!) автоматически выдаются игрокам, стоит им войти в сцену!

ЛОЛШТО? Не работает так гамша, ни разу. Никакая улика не предоставляется игроку только по факту его появления в сцене: он должен, вообще-то, сделать заявку и описать свои действия (например, что он осматривает место преступления, пытаясь определить, как именно преступник проник в помещение и уделяя особое внимание черноту ходу/вентиляционной шахте/whatever, или исследует пятна от крови на стене, чтобы определить положение жертвы и преступника). При трате пункта в навыке, ежели тот есть, он может получить дополнительные улики.

не стоит думать, что если человек водит словески, то он не знает систем

Ну, ваши попытки рассказать мне, как работает гамшу, скорее подтверждают, а не опровергают этот тезис.

вы выглядите нелепо

Oh the irony…

Что касается остального — ни один из этих аспектов не поднят в топикстартере (за вашим же авторством

Do I look like I care?
avatar
ЛОЛШТО? Не работает так гамша, ни разу.

Открываем правила, читаем… увы, оригинальной гамши под рукой не оказалось, пришлось взять Ктулху на той же механике.
Игрокам нелегко решить загадку сценария, даже когда никто не скрывает от них часть картины
преступления. Поэтому СЫЩИК упрощает сбор улик: если вы пришли в нужное место и обладаете необходимой способностью, то получите искомые сведения. Самое сложное — соединить кусочки мозаики вместе.
И да, заявка простого поиска улик как правило следует «автоматически» при входе команды в сцену.
avatar
И да, заявка простого поиска улик как правило следует «автоматически» при входе команды в сцену.


Поиск улик — это применение способности «поиск улик», а если для того чтобы получить улику нужно успокоить очевидца событий (а не, скажем, допросить его или запугать еще сильнее), то заявка «ищу улики» ничего вам не принесёт.

Такая заявка будет релеванта только в том случае, если в сцене где-то что-то спрятано от глаз, а игроки это что-то ищут.
avatar
Я все ещё не вижу, как это отменяет необходимость заявки со стороны игрока.

Вот, для сравнение, как описывается это в MCB, где более чёткий вординг:

Gathering clues is simple. All you have to do is: 1) get yourself into a scene where relevant information can be gathered and 2) have the right ability to discover the clue and 3) tell the GM that you’re using it (выделение моё).

Если какой-то мастер выдаёт улики просто потому, что игроки пришли на место преступления, я его поздравляю, он не умеет читать сисетму.
Комментарий отредактирован 2016-06-12 02:09:21 пользователем ballkrusher
avatar
Посмотрел еще раз — не поленился. Или я плохо читаю по английски (что есть то есть — уровень языка у меня средненький) или действительно выдается автоматически после заявки без всяких скилл-чеков. Достаточно просто иметь хоть единичку навыка. Поправьте меня, если я не прав.
avatar
Да, в гамшу нет скилл-чеков (во всяком случае на investigative skills). Но это не значит, что игроки сразу получают улики, потому что они такие красивые. Если у тебя есть навык, который ты не применяешь, это значит, что ты не получишь ни хрена.
Вот, скажем, пришёл игрок за Клариссу Старлинг на место преступления — например к речке, куда Буффало Билл сгрузил труп очередной жертвы. Если игрок не даст заявку о том, что осматривает тело, применяя свои знания «Судебная медицина» и «Сбор улик», агент Старлинг не узнает, что Билл какое-то время морит свои жертвы голодом перед смертью, убивает их через повешение и снимает кожу после смерти. Также она не найдёт засунутую в горло жертвы куколку бабочки, и не обнаружит странной формы песчинки под её ногтями. Если она применила этот навык, она также может потратить точку в «Криминалистической энтомологии» или «Биологии», чтобы определить, что засунутая в горло куколка — это бабочка «мертвая голова», а трата точки в «Геологии» позволят сразу определить, что такие песчинки встречаются только в определенных породах, которые можно найти там-то и там-то.
Повторюсь, если все эти навыки в чарнике Клариссы есть, но игрок за Клариссу не дал заявки о том, что он использует, то приедет она к речке такая красивая, ничего не найдёт и никакой Ганнибал Лектер ей тут не поможет. Потому что гамшу — это игра в детектив, и игрок должен думать, как детектив. (Это, кстати, к вопросу о том, как система поддерживает стиль игры и помогает мастеру и игрокам).
Комментарий отредактирован 2016-06-12 02:38:56 пользователем ballkrusher
avatar
То есть, она не заметит, что труп без кожи? Думаю, это-то уж точно стоит отнести к очевидным вещам. Впрочем разнговор не о том.
Итак, мы выяснили, что я-таки правильно помню хоть что-то в гамше, которую никогда не водил и не собираюсь, хотя и ознакомился с ней ради интереса, когда вышел Ктулху. Но меня все-еще терзает страшный вопрос: как хоть та же гамша сделает описанного вами в вашем душещипательном опусе самовлюбленного никчемного мастера — одаренным, добрым, честным и адекватным?
avatar
Билл снимал кожу не целиком, а лоскутами. Но я не про это, а про то, что снятие кожи может происходить как до, так и после смерти — именно это и поможет определить навык «Судебной медицины».

Но меня все-еще терзает страшный вопрос: как хоть та же гамша сделает описанного вами в вашем душещипательном опусе самовлюбленного никчемного мастера — одаренным, добрым, честным и адекватным?
А она не должна исправлять. Она просто служит как лакмусовая бумажка: распознать мудака куда проще, когда он абьюзит систему и очевидно не умеет её применять. Словеска даёт таким людям возможность пускать пыль в глаза себе и другим, особенно новичкам, которым не посчастливилось попасть к такому мастеру, и убеждать себя и окружающих в том, что он классный мастер. А если не нравится кому, то он манчкин, не доверяет мастеру и не хочет создавать историю.
Комментарий отредактирован 2016-06-12 03:16:42 пользователем ballkrusher
avatar
Ну примерно о том я и говорил: словеска плоха тем, что ее иногда используют плохие мастера. А система хороша тем, что ее тоже иногда используют те же плохие мастера. Причем результат будет один и тот же, что с системой, что без. Отличный аргумент в пользу системы. Аплодирую.
Комментарий отредактирован 2016-06-12 03:30:38 пользователем Drakoning
avatar
Ну, я выше уже рассказывала подробно, чем хороша система: поощрение стиля игры, синхронизация ОВП, облегчение работы мастера и так далее. Я ещё забыла сказать, что системы позволяют создавать интересных персонажей быстро и просто. Такие же аргументы приводили и другие в этом и других тредах, просто вы их игнорируете, потому что о Боже, так важно доказать человеку, что его имхо, с начала текста заявленное как имхо, является имхо.

Олсо, я повторюсь — я живу в многомиллионном городе, вожу-играю уже больше десяти лет. При этом за все это время мне не встретился ни один хороший мастер-словесочник. Я знаю нескольких мастеров, которые начинали водить со словесоксловесок — но в итоге переходили на разные системы. Более того, я сама чуть было не стала словесочником, но поняла, что мне нужно научиться доверять игрокам и изучить систему, по которой мне нравится водить. И после этого мне стало самой куда интереснее водить других и играть.
avatar
Хмм… о том, чем хороша/плоха каждая конкретная система, что она позволяет, а чему мешает, наверное нужно писать в отдельном треде. Единственное, что я отстаиваю (как вы верно заметили), что написанное в топикстартере — не верно. И это единственное (опять же на мой взгляд) о чем стоит спорить в комментах под любым топиком — верно написанное или нет.
Попытки давить своим многомиллионным городом можете оставить — мне доводилось жить и в не менее многомиллионных городах. Да и водите вы не миллионы людей. Что до ваших
вожу-играю уже больше десяти лет
— тоже забавно читать после вашего пренебрежительного
если б вы 20 лет не только словески водили
Вам самой не кажется глупым сравнивать в целом словеску и систему? Словеска — объект хоть и весьма многообразный, но все-таки единый. А вот система — что это? С какой системой вы ее сравниваете? Достоинства и преимущества какой системы отстаиваете. Можно сравнивать какую-то конкретную систему со словеской. Можно сравнивать одну систему с другой. Опять же делать это стоит в соответствующем топике ИМХО. Но доказывать преимущество всех систем совокупно перед словеской — это все равно как доказывать преимущество всего женского рода перед одним конкретным Васей Пупкиным.
Комментарий отредактирован 2016-06-12 04:30:36 пользователем Drakoning
avatar
Единственное, что я отстаиваю (как вы верно заметили), что написанное в топикстартере — не верно.

По-моему вы в этом не меня убеждаете, а себя.
avatar
Вам самой не кажется глупым сравнивать в целом словеску и систему? Словеска — объект хоть и весьма многообразный, но все-таки единый. А вот система — что это? С какой системой вы ее сравниваете? Достоинства и преимущества какой системы отстаиваете. Можно сравнивать какую-то конкретную систему со словеской. Можно сравнивать одну систему с другой. Опять же делать это стоит в соответствующем топике ИМХО. Но доказывать преимущество всех систем совокупно перед словеской — это все равно как доказывать преимущество всего женского рода перед одним конкретным Васей Пупкиным.
Вот это надо распечатать, вставить в рамочку, повесить на стену и демонстрировать каждый раз, когда кто-то начнёт глупый спор «система вс словеска» или начнёт говорить что-то вроде «словески фигня, системы крутъ» или «словески крутъ, системы фигня».
Комментарий отредактирован 2016-06-12 13:51:15 пользователем Nalia
avatar
Словеска — объект хоть и весьма многообразный, но все-таки единый.

Единый в чём?

система
Если мы берём просто какую-то систему, то это совокупность элементов, при соединении которых она приобретает качественно-новое свойство, которое не имеет каждый элемент по отдельности.

Если мы говорим про систему правил для ролевой игры, то здесь определение дать сложнее, но, в любом случае:

о доказывать преимущество всех систем совокупно перед словеской — это все равно как доказывать преимущество всего женского рода перед одним конкретным Васей Пупкиным.
«чем хороша система: поощрение стиля игры, синхронизация ОВП, облегчение работы мастера и так далее» — всё это появляется при использовании любой системы независимо от её специфики. Поэтому ваше сравнение некорректно. Скорее, тут можно сравнивать система vs словеска с ходьба vs передвижение на транспорте.

А лучше вообще не сравнивать, тем более с такими вещами, как преимущество одного гендера над другим.
Комментарий отредактирован 2016-06-12 14:09:51 пользователем kelminel
avatar
И наконец, ничто не сравнится с тем ощущением, которые ты испытываешь, играя, например, за Аруна Скользящих по стеклу, когда мастер просит тебя сделать бросок на атаку, и ты бросаешь 10 кубов на атаку и потом 14 кубов дамага ещё.
Подтверждаешь только 3, а враг сокает все. TRUE STORY. И ощущения действительно сильные, только не позитивные. Если что, я как-раз по в20 играю.
avatar
Неудачные броски на кубах — это неприятно, но они не дляться вечер и в игре твои победа и поражение являются результатом твоих собственных действий и бросков. В словеске ты даже в самом лучшем случае, при самом охуенном мастере, никогда не можешь быть уверен, что ты победил врага благодаря своим решением и удаче, а не потому, что мастеру так захотелось.
avatar
Система пытается лечиться от этого советами типа «Никогда не убирайте ключевые улики в сейф, который команда может случайно не открыть! Лучше пусть злодей забудет свои секретные планы на своем рабочем столе.»
Так, я, походу, догадался в чем тут дело. Товарищ Drakoning путает слова (и стоящие за ними термины) «система» и «готовый модуль». Собственно, это подтверждается и в соседнем треде.

Соответственно, я не удивлюсь, если на самом деле то, что Drakoning называл
я вожу словески без малого 20 лет именно в таком ключе.
окажется на самом деле вождением по той же D&D или WoD, но только в формате песочницы или импровизации.
avatar
Комментарий отредактирован 2016-06-12 00:54:47 пользователем ballkrusher
avatar
Увы, но это не так.
avatar
В словесках плохо то, что народ от них бегает с выпученными глазами, считая, что водят их те еще юродивые.
avatar
Ну, мне только такие и попадались, почему-то.
avatar
А их большинство. Я когда это осознала, тоже стала шифроваться.
avatar
Вообще большинство людей в мире — редкостные резиновые изделия. Большинство музыкантов — бездари, большинство художников — криворукие, большинство фотографов — инстаграммеры… и мастера (как и игроки) тут не исключение.
avatar
У нас тут кто-то претендует на лавры Юрия Лозы?
avatar
В мире, но не на имке. Элитарный клуб, как-никак.
avatar
Не, неправильно. Большинство тех, кто играет панк — те еще раки и у них это норм, а вот среди тех, кто играет классическую музыку ракование приветствуется куда меньше. Порог вхождения низкий, вот и входит то, что может. Это я как словесочник говорю.
avatar
Скорее так: связывать людей и бить их плеткой — не обязательно плохо. Но для этого нужно обоюдное согласие и особый настрой. Есть более безопасные и не требующие спец. умений способы заниматься сексом.
А те кто утверждают что связывать людей и бить их плеткой — естественный способ — скорей всего маньяки.
Вас кто-то связывал и насильно заставлял играть в словески? От всей души соболезную.
А если так, то что же плохого вы нашли в словесках?
Не в неумелых мастерах, которые и «священный» ГУРПС-то водят плохо, а именно в самих словесках?
А я как-то по молодости и наивности попал на игру по ГУРПСу не вполне понимая, на что подписываюсь. «Мы только сгенеримся и всё, вы систему даже не почувствуете»… то еще БДСМ по моим ощущениям вышло.

ЗЫ: Не хочу обидеть ГУРПСовиков, если что, просто ваши игры не для меня.
Комментарий отредактирован 2016-06-12 14:26:59 пользователем Srez
avatar
Вот опять. Не «ваши», а игры конкретно тех гурпсовиков, к которым ты случайно попал.
avatar
Вероятно, ты прав. Однако, замечу, что даже попытки читать корник 4й редакции, заставляли порой мои глаза кровоточить (метафорически).
avatar
У меня ощущение, что я попала тоже к вот этим же гурпсовикам. Там тоже в свое время был кружок извращенцев, но то были извращенцы другого пошиба.
avatar
Любое сообщество так или иначе тяготеет к отрицательной трактовке того или иного явления. Потому что это весело. А положительная — скучно.

Вот представьте себе словосочетание «русская ОС». Сразу же повеяло сборкой Попова с нескучными обоями, антивирусом Бабушкина и прочими фриками, не так ли? Почему? Потому что в своё время был резонанс. А почему, спрашивается, он был? Ведь существуют вполне приличные сборки от отечественных производителей. А потому и был, что приличные — скучные.

Какой-нибудь Alt-Linux можно обсудить на трех страницах, а BolgenOS можно обсуждать часами, приятно проводя время, и каждый раз эта история будет обрастать новыми забавными подробностями.

С неправильными играми абсолютно то же самое. Пост о хорошей игре и правильном вождении не наберет такого количества просмотров, которые собирает очередная драма о том как кто-то играет неправильно. Потому что там обсуждать нечего. И дело тут не в словесках, то же самое применимо к любой системе. Посты о хорошем за скучностью просто выпадают из поля зрения, а потом и вовсе забываются, из-за чего само собой произрастает убеждение "<%something%> — для фриков".
avatar
Ворвусь с разбега.
Ребят а в чем проблема? Ну в смысле кому-то нравятся, кому-то нет. Нельзя считать словеску игрой, потому что правила не формализованы и зависят от левой пятки мастера?
Я вам расскажу тогда вот о чем. Есть такая буржкйская, карточная игра — «Война», на сколько знаю, довольно старая. Суть примерно следующая:
Двое участников раздают между собой колоду, а раздав все карты по очереди сдают их. Побеждает тот, у кого сумма карт по итогам окажется больше. Ничего не смущает? По сути игра — усложненный вариант орлянки, потому что её исход решается в момент раздачи колоды. Коллекционирования нет, спец способностей нет, игра не зависит от скилла игрока.
С такой позиции левая пятка мастера, как ГСЧ ни чуть не хуже плохо перемешанной колоды карт.
Ей богу, у меня ощущение, что в основном обижаются те, кто играет и водит в игры, потому что те кто играет и водит словески просто не разделяют их термионолгию.
avatar
Нельзя считать словеску игрой, потому что правила не формализованы и зависят от левой пятки мастера?


Никто не говорит, что словеса не является игрой. Другое дело, что многие разделяют мнение, что игра в форме чистой словески уступает игре в настольно-ролевой форме.
avatar
Другое дело, что многие разделяют мнение, что игра в форме чистой словески уступает игре в настольно-ролевой форме.
В чем уступает, в степени формализованности правил? Словеска не может проходить за столом, а игроки не берут на себя роли?
Я не любитель словесок, хотя в своё время играл в них. Но сказать, что «словески уступают» и что они скажем «менее интересны», примерно то же самое, что утверждать мол «жареная картоха — вкуснее вареной».
avatar
Уступают в эффективности достижения целей, с которыми носители мнения играют в НРИ.
avatar
В целом спор является вариантом старого советского анекдота:
— Армяне лучше, чем грузины!
— Чем, чем лучше?
— Чем грузины!
avatar
ტურიზმი ტყეში. =3
avatar
Яйцекрушитель все правильно написал, главные причины плохого отношения к авторским мирам и системам:
1. очень высокая вероятность безвкусицы
2. дурацкое ревностное отношение к своему продукту, от которого другим нет удовольствия
3. скорее всего, автор мало понимает в том, что делает, хоть и считает иначе, и потому выходит говно
avatar
А вот и наглядная иллюстрация: rpg-world.org/index.php/topic,8627.msg188177/topicseen.html#new
avatar
Отличная иллюстрация, практически textbook example.
avatar
Кто возьмёт на себя тяжкое бремя стать искомым игроком и снабжать Имаджинарию вестями с полей?)
avatar
Что ж ты делаешь, демон, я тут изо всех сил на работе стараюсь не заржать.
avatar
а я в отпуске, могу ржать в свое удовольствие!
avatar
Там другое. Я поддержу Арсения в этом плане.

Многие люди почему-то совершенно не умеют делать предложения, даже деловые, даже если дело плёвое. По этому поводу ещё Гримуар в своё время распинался применительно к геймдеву и редакторству, кстати.

Суть любого предложения проста: что требуется, что взамен. Вот со вторым пунктом обычно напряг. Применительно к геймдеву и пресловутым проЭктам (есть такой локальный мем геймдева), «мотивация» заключается в великой чести поучаствовать в стройке века, и в общем-то всё. То есть очередной создатель гениальной игры на полном серьёзе уверен, что достаточно идеи, и люди потянутся чтобы прикоснуться к великому. Не то что денег, но даже глубокого морального удовлетворения в качестве отдачи не предполагается. И вообще она как-то остаётся в стороне.

Так вот тут один в один.
— Меня зовут Вася, хочу чтобы (вы) зделали (мне) игру суть такова…
— А смысл?
— Ну как же, поучаствуете в великом проекте. У нас команда высококлассных разработчиков, общаться с ними — большая честь.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.