Посоветуйте магические заклинания.

Добрый вечер, милсдари и милсдарыни.
У меня есть проблема, требующая знания магических систем в разных сеттигах.
Прошу помочь. Объяснение сути — под катом.

Итак, есть тёмное фентези, немного мистики, готики и хоррора.
Уровень развития мира — аналогично началу 15 века в центральной Европе.
Почти все в мире — люди, по лесам можно набрести на лесовиков или альтов.
Бога, судя по всему, нет, зато есть всякая чертовщина без имени и формы.
Есть архетип (класс, концепция персонажа) — «оккультист».
Он бывший студент/бакалавр в королевском университете.
Он много чего знает, и наконец получил доступ к мрачному гримуару.
Моральная сторона вопроса — в стороне.

Мне нужно прописать несколько страниц в этом гримуаре, что бы рассказать какие 2д10 заклинаний есть в арсенале оккультиста. И тут у меня возникла проблема.

Мне хочется видеть оккультиста, как персонажа стереотипной книги о колдовстве в средние века — не мечущего файерболы, а мудрого, коварного, скрытного колдуна.
Он должен быть обычным человеком во всём, кроме того, что ему единственному известны мрачные тайны ворожбы.

Сама ворожба, происходит постфактум ритуалов и обрядов, с использованием артефактов и компонентов.

Но какие заклинания дать такому колдуну?

Мне не хочется превращать его в артиллерию, не хочется оборотническтва, не хочется некроматии, не хочется делать из него «универсала» (ибо и замок магией вскрываем, и силушки богатырской подбавляем), не хочется «хила».

Мне очень не нравится простые и потребительски-постмодернистские списки заклятий из ДнД, они как то убивают таинственность процесса.

Мне нужны заклинания для сообразительного игрока, которые не просто выполняют рядовую функцию в геймплее («этим лечим, этим калечи, этим бафаем, этим летаем), но позволяют ему делать что-то удивительное, но не банальное.

Что-то вроде Рейневана Сапковского, но как сбалансировать эти действия?

Если хотите шизофренической поправки: как перенести каббалистическую и ветхозаветную магию в сеттинг и какие заклинания использовать? При учете — что аватары, одержимые и люди изготавливающие талисманы уже есть?

Большое спасибо за помощь в комментариях.


Буду первым — Гурпс.

64 комментария

avatar
Я никогда не думал, что я это скажу, но… возможно стоит заглянуть в Эру Водолея 2?

Ну вот, я это сделал.
avatar
Очень бы не хотелось.
avatar
Как скажешь.
avatar
Самые интересные списки заклинаний которые я видел были в Unknown Armies
avatar
Согласен, но каждое придется переделывать под средневековку.
Да и некоторые приемы не всегда аутентичны.
avatar
Ох… Challenge accepted.
avatar
Буду первым — Гурпс.
Из GURPS я посоветую посмотреть на магию Путей и Книг (Path/Book Magic). Они хороши в деле плетения интриг и прочих загадочных вещей. Только не путь стихий, разумеется.
avatar
Из GURPS я посоветую посмотреть на магию Путей и Книг (Path/Book Magic)
Она есть в переведенной Гурпс Мэджик? Или это отдельная тема?
avatar
Нет, она в непереведённой GURPS Thaumatology.
avatar
Мрак и темнота.
avatar
[offtop]А есть немагические заклинания?[/offtop]
О, а идея: возьми паверы из игры Golden Sky Stories и адаптируй их под нужды своего сеттинга, будь мужиком. Там, правда, никакой каббалистики нет.
avatar
Спасибо, не осилю. Специфический язык, я на английском читаю, но не настолько бегло.
avatar
Я в интернете видел когда-то статью про то, что обычно могло найтись в репертуаре у среднестатистического нигриманта. На спеллбук приключенца правда он не был похож.
avatar
Я в интернете видел когда-то статью про то, что обычно могло найтись в репертуаре у среднестатистического нигриманта.
Ссылку? Автора? Ресурс? Как бы найти-то?
avatar
Нашел первоисточник. Получите, распишитесь.
avatar
Расписался. Благодарен.
avatar
А вот кстати найти в интернете «Magic in the Middle Ages» Ричарда Кикефера (если вы конечно не хотите месячную подписку в Scribd или купить её на амазоне) оказалось не так уж легко. Кто найдет, поделись плиз.
avatar
Эту? Если её, то поищу.
avatar
Да, буду благодарен.
avatar
Предлагаю посмотреть на две системы: Witch Hunter — The Invisible World (есть каббала в дополнениях) и WitchCraft.
avatar
Witch Hunter
это из Мира Тьмы?
avatar
Нет, этот сеттинг с МТ никак не связан. С описанием сеттинга можно ознакомиться здесь.
Кстати о МТ — возможно, Dark Ages: Mage окажется полезным. Самих заклинаний там немного, но интересно описаны принципы колдовства различных мистических школ.
avatar
уже названные Unknown Armies, Call of Chtulhu.
По общему стилю оккультиста — интересное направление артефакторика. Не в смысле «мечи+1», а скорее порошок Ибн-Гази (делает незримое зримым), Кость Правды, лоза для поиска чего угодно, отвар мухоморов для берсерка.

Если говорить про средневекового колдуна, то в тему будут заклинания влияющие на разум/чувства людей («околдовать человека») — Очарование, Доминирование, Пробуждение страстей, Ужас, ночные кошмары и т.д.
avatar
Dusha, это уже есть.
avatar
Всеми любимые сглаз (на живое) и порча (на предмет) — понижает характеристики, если хорошо колдонется, то больше одной, если совсем плохо — можно повредить себе.
avatar
А я бы не советовал в данном случае давать магии просто взаимодействовать с характеристиками. В этом плане проклятие из ГУРПС выглядит лучше: оно ждёт, когда ты добьёшься серьёзного успеха и тогда превращает его в неудачу.
avatar
У меня уже есть отдельный архетип (малефик) который проклинает так.
Не хочу дублировать.
avatar
Всеми любимые сглаз (на живое) и порча (на предмет)
Спасибо, это уже есть.
avatar
Список ритуалов Тауматургии, Чародейства Ассамитов, Колдовства и Некромантии.
Отбрасывая чисто вампирские ритуалы, содержит множество полезных и на мой взгляд «классических» для средневекового колдуна заклинаний.
Создание не боевых слуг-гомункулов, запутывание следов, быстрое передвижение (из города в город, а не просто «бегать быстрее»), чтение книг на любом языке и написание бумаг преодолевающих бюрократические барьеры.
На счет некромантии — не надо так сурово. Во первых, многие средневековые (и более ранние) практики включают взаимодействие с умершими или с частями тел. Чего только Соломон стоит. Во вторых, некромант, это не обязательно «Тёмный властелин» и зловонные слуги-зомби. Всякие «Кость правды» и «Рука славы», вполне органично вписываются в образ хитрого мага.

Список ритуалов тут.
avatar
Вот спасибо.
avatar
В Grim Wars (сеттинг для Диких Талантов) была какая-то странная система магии основанная на Гоэтии. Мне она не понравилась, но может вам пойдет,
avatar
Звучит очень сложно, но я посмотрю, спасибо.
avatar
В советское время была популярна книжка автора Папюса под названием «практическая магия». Иногда ее же называли «Черная и белая магия». Насколько я понимаю, она содержала именно то, что вам нужно — список магических ритуалов, доступных среднестатистическому колдуну. Амулеты для заклинания духов, амулеты на разные случаи жизни, с достаточно широкой формулировкой (помощь в дороге, удача в финансовых делах), ритуалы для создания магических вещей (кошачья кость, которую если взять в рот, делает пользователя невидимым), свиток с абракадаброй.
Уверен, что найти в интернетике книжку особого труда не составит.
avatar
Оо… помню-помню, Ингвар, помню-помню этот трактат :)
avatar
Дык) Первая, скажем так, классическая эзотерика в открытом доступе)
avatar
Буду несколько (не)оригинальным и посоветую GURPS Ritual Path Magic. Стандартные Пути как раз соответствуют девяти сефирам, привязать остальную символику не столь сложно. Запретив Ritual Adept, мастер просто вынудит игроков-магов быть мудрыми (высокая IQ), проводящими ритуалы (для снижения стоимости энергии) и копающимися в гримуарах (для повышения эффективного скилла), так как в RPM Fireball'ы кидать трудно даже адептам, а не-адептам почти невозможно. И самое главное, это спихивает создание заклинаний с мастера на игроков, что разгружает и позволяет больше внимания уделить чему-то другому.
avatar
Спасибо за совет, но целую книгу без перевода не осилю.
Мысли, конечно, хорошие.
avatar
Где-то есть ейный перевод.
Может он и не всей книги, но вроде довольно полный чтобы по нему можно было играть.
avatar
Где-то есть ейный перевод.
С этого момента, пожалуйста, подробнее.
А то мне нужно поддерживать актуальным список переводов GURPS,
wiki.rpgverse.ru/wiki/Список_переводов_GURPS
и там его нету.
avatar
Таки вы хотите сказать что я читал не перевод Ritual Path Magic, а чего другого?
avatar
Таки вы хотите сказать что я читал не перевод Ritual Path Magic, а чего другого?
Нет, я хочу сказать, что я понятия не имею, где искать этот перевод, а должен.

не перевод Ritual Path Magic, а чего другого?
Единственная продвинутая часть магии, о переводе которой я точно знаю — это ограниченная порогом магия из Тауматологии — она была переведена (мной и Нутзеном) отдельно от всей книги.
Не исключено, что ты читал чей-то пересказ, сделанный для домашнего пользования.
avatar
Если найдете, дайте знать, плиз.

А часть из Тауматологии выложена в открытый доступ?
avatar
А часть из Тауматологии выложена в открытый доступ?
Да, в списке переводов есть на неё ссылка.
trans.rpground.ru/index.php?title=GURPS_Thaumatology/Major_Variations
avatar
Наверное вот этот:
avatar
Стандартные Пути как раз соответствуют девяти сефирам
Интересно, с чем в данном случае ассоциируются сефиры?
avatar
С разными аспектами вселенной, в данном случае: Тело (Йесод), Шанс (Нод), Разум (Хокма), Энергия (Гебура), Связи (Тифарет), Магия (Чесед), Материя (Нетцах), Духи (Бинах), Немертвые (Малькут). Ассоциации притянуты за уши, в большинстве своем, но я думаю, что если хорошо покопаться в описании ассоциативного ряда сефир, то нечто подобное найдется. Кетер здесь является абсолютным мастерством во всех остальных девяти сефирах, Даат просто проигнорирована.
avatar
Даат просто проигнорирована.
Вообще-то про неё есть примерно страница, насколько я помню, про то, какая она загадочная и для злых неписей.
avatar
Хмм, действительно, забыл об этом. My bad.
avatar
но я думаю, что если хорошо покопаться в описании ассоциативного ряда сефир, то нечто подобное найдется.
О, не сомневайтесь)) Пару раз доводилось слышать рассуждения живого хасида на разные темы. Такой скорости генерации парадоксальных ассоциаций и обоснования связи совершенно разнородных явлений я больше не встречал))
avatar
так как в RPM Fireball'ы кидать трудно даже адептам
Не соглашусь. Типичная цена самого дешманского 3д фаербола — 6 энергии и х3 за вульгарный эффект.
Средний адепт вполне может это сделать, в том числе и при необходимости в бою.
Но что-то менее "вульгарное" для атаки, ему таки будет сделать куда легче.
avatar
Т.е 18 энергии. Учитывая, что один сбор энергии занимает 5 секунд, то адепт с Энергия-15 собирает необходимую энергию примерно за 15-40 секунд. А средний гурпсобой идет секунд 15.
avatar
серьезно?
Пятнадцать секунд на бой в ГУРПС?
Жесть.
avatar
В GURPS один ход — это одна секунда. Поэтому времена боёв там очень маленькие. У меня мало опыта боёв IRL, но мне всё равно кажется, что слишком маленькие.
avatar
Потому что в ирл много больше пользуются захватами, тотальной атакой/защитой, оценкой и имея навыки значительно ниже 18, что как видел в гурпсобоях не актуально.
avatar
У меня тоже не очень много опыта боев ИРЛ, но я бы сказал, что собственно рукопашная схватка (особенно если сходятся две группы) где-то в десятках секунд измеряется (даже учитывая, что ИРЛ большинство предпочитает защищаться, а не нападать). Поединки длятся дольше, поскольку есть возможность разорвать дистанцию и потратить несколько секунд на Оценку. Битвы длились часами в основном за счет перестрелок на большой дистанции, маневров, перестроений, подхода резервов и просто ситуаций, когда оба отряда стоят друг напротив друга, не решаясь на атаку. Рукопашные стычки занимали десятки секунд, после чего либо одна сторона бежала, а вторая преследовала ее (нанося основные потери), либо отряды расходились на отдых и перегруппировку, если ни у кого не было решающего преимущества.
avatar
В реальном бою используются правила Last Gasp, потому что стамина в бою очень актуальна, в отличие от боя гурпсолюдей, которые в секунду могут бить по три-четыре раза и не уставать ни капельки. Также в реальном бою намного более активно используются Feint, Evaluate и тотальные защиты.
avatar
Если конечно не считать случаев когда, человек с опытом или преимуществом сталкивается с человеком без оных.
Там всё как раз быстро.
Иногда просто заканчивается демонстрацией этого самого преимущества — посверкал и всё конфликт исчерпан.
Сам был свидетелем как на пике конфликта у пьяного быка срабатывает common sense не лезть на рожна, когда у собеседника вместо не страшной бутылки оказывается очевидно более опасная розочка. А потом минут через двадцать они уже сидели в обнимку и пели "молодость жива"…
avatar
Энергия-15
Значит у него минимум 9 в энергорезерве, который он может взять за секунду и без броска.
Так же он может брать -1 за каждую секунду ускорения (до минимума в 1 секунду).
Ну и по мелочи:
Скидка 5% за наличие фокуса имеющего прямое отношение к ритуалу и еще 5% за крутое описание ритуала.
avatar
Окей, 9 энергии. Все равно в среднем секунд 10.
Брать-то он может, но тогда и энергии меньше получается за секунду. Если брать -4 до одной секунды, то все равно требуется в среднем секунд 4-5, и получившийся фаейрболл почти наверняка будет иметь болезненные квирки.
Если мастер даст эти скидки. Я за speed-casting не даю скидок принципиально, именно потому, что это ритуал наскоро, без книг, свечей и птичьей крови.
avatar
На самом деле адепту это всё просто даже не надо, потому что у него есть чармы и подвешенные заклинания, и они куда более злые, чем фаербол на 3д.
avatar
Учитывая, что можно иметь только один подвешенный эффект, то у мага ровно один заготовленный fireball, не считая чармов. Которые делать надо.
avatar
Каким же таким образом подвешенных эффектов стало меньше, чем таматургия+магери, и чем чармов, которые есть один из их вариантов?
avatar
Таким, что ты не можешь иметь два подвешенных с помощью Conditional Casting Fireball'а, потому что они оба Greater Create Energy, по правилам стаканья спеллов. Я задавал этот вопрос на официальном форуме и имею подтверждение оной печальной (для меня) новости лично от одного из авторов и писателей RPM.
avatar
Удивительное, но не банальное с отходом от днд-шно — варкрафтовских дпс-контроль механик? Вам в 7-е море.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.