Приключенцы: Разыскиваются мертвыми или расчлененными.

Я в Пастернака, то есть в D&D не играл, но за играющими краем глаза следил… И внезапно мой глаз зацепился за такой момент.

Сцена: Абсолютно незнакомый партии мужчина стоит рядом с ними в таверне, и тут партийный вор подрезает у него кошелек — а потом видно, как бедного парня, который не смог расплатиться, выкидывают в грязь два дюжих охранника.

И тут я внезапно осознал, что у жителей выдуманной фэнтези-вселенной есть веские основания считать героев игры не «супергероями», а преступниками, алчными маньяками, готовыми на все ради денег и магических шмоток, которых обычные жители и в глаза-то ни разу не видели, и желать их ареста.

То есть в играх, по крайней мере, главгерои, используя то, что они «PC», действуют именно общественно опасными методами:
— вмешиваются в общественную жизнь города: громят таверны, перекрывают улицы, хамят торговцам, парализуют работу стражи
— вмешиваются в локальную экономику города: расплачиваются драгоценными камнями, грабят банки, или и вовсе начинают торговать своим барахлом сами

Интересно, скольким людям, о существовании которых приключенцы даже и не узнают, имени которых не спросят, они смогли испортить день? Или только я один обратил на это внимание? Или эта тема была осознана авторами и раскрыта в самой игре?

522 комментария

avatar
Поэтому я в принципе не люблю как таковую концепцию искателей приключений. Разве что она в Эберроне неплохо раскрыта.
avatar
Эберрон — единственный оффсеттинг к дынде, который я выдерживаю. Ибо все эти разжигающие споры вопросы в нем нормально решены. (например, элайнменты, color-coded dragons..)
avatar
Можно узнать, как Эберрон разрешает споры про элайнмент?
avatar
Эберрон совмещает в себе фэнтези c элементами нуарного детектива
Серая нуарная мораль.
avatar
Многие приключенцы действуют в моральной системе координат, в которой можно завоевать страну (желательно — лично победив всех) и остаться положительным героем.
В целом, самое большее, на что могут рассчитывать обитатели таких миров — это что приключенцы будут на их стороне.
What is the best in life?
To crush your enemies, see them driven before you, and hear the lamentations of their women.
avatar
What is the best in life?
Необходимо отметить, что приключенец, которому приписывается эта фраза, не является положительным или отрицательным героем; он является, во-первых, просто героем (т.к. совершает подвиги), во-вторых, достаточно симпатичным человеком с понятной и последовательной моральной позицией, в-третьих, реалистически описанной личностью с меняющимся в течение жизни мировоззрением. Короче, христианско-ВК'шно-киношной позиции «мы — добро, потому что автор так сказал» здесь и близко нет.
avatar
Так и «PC герои» бывают такими.
avatar
В LotFP, например, так и сказано: вы е*анутые на всю голову социопаты, раз рискуете жизнью и здоровьем вместо счастливого, скажем, фермерства. Сродни ведьмакам кстати.
avatar
вы е*анутые на всю голову социопаты
Меня всегда удивляло использование слова «социопат» в подобных рассуждениях. Возьмем, к примеру, конкистодоров: очевидно, что они были е*анутые на всю голову разбойники и убийцы (ибо только е*анутые на всю голову разбойники и убийцы могли совершить то, что они совершили), однако большую их часть категорически невозможно назвать социопатами в современном значении этого слова. Достаточно сказать, что они легко социализировались в том обществе, которое создавали сами (иногда на старости лет становясь упоротыми моралистами), а также не испытывали проблем с ресоциализацией в чужом (известны примеры конкистадоров, попавших в плен либо нанявшихся на службу к индейским/индийским/восточно-азиатским царькам, а затем доставивших массу проблем следующей волне европейцев своей прогрессорской деятельностью).
avatar
А ты воспринимай это не как диагноз, а как прилагательное с широким спектром оттенков. Большинство, в общем то, не придирается.
avatar
Так я говорю не о диагнозе в строгом смысле этого слова, а о том, что в последнее время стало модным использовать слово «социопат» как политкорректную замену для слова «мудак». Конкистадоры (кондотьеры, пираты, казаки, etc) прошлого были бандитами, разбойниками, убийцами, отморозками, etc, etc, но мудаков в своей среде они не терпели и выпиливали на раз (чисто в силу того, что их ремесло требовало кооперации и взаимного доверия, а кто же доверит защиту собственной задницы явному мудаку?).
avatar
Дело не в политкорректности ;)
avatar
Да нет, речь совсем не о мудаках. Речь не о человеке с плохим характером, речь об социальном инвалиде. Человеке которые может и _хочет_ быть нормальным, но кошмары с Войны в Заливе/Осады Мордора не дают.

Возвращаясь к ведьмакам, они не были мудаками. Они просто расли в изоляции и на веществах и их с малу натравливали на чудовищ от которых рыцари писаются. Причем тут мудак?
avatar
Человеке которые может и _хочет_ быть нормальным, но кошмары с Войны в Заливе/Осады Мордора не дают.
Это проблема, и проблема в том, что посттравматический синдром и подобные вещи категорически не известны вплоть до чуть ли не I мировой. Я слыхал про конкистадоров, которые в мирное время не могли найти себе занятие (т.к. тупо не умели ничего, востребованного в мирное время), но, ЕМНИП, ни разу не слышал про конкистодора, которого мучили бы кошмары из-за пережитых ужасов войны.

Думаю, что причина этого в том, что в старину народ либо учился стоически переносить все пережитое, либо тупо не выживал. Соответственно, в наше время на войне (отчасти в силу массовости войн, отчасти в силу развития медицины) стали массой выживать такие люди, которые физически не способны переносить тяжелые стрессовые ситуации, не сломавшись.
avatar
Извини, кажется, я позволил увлечь себя дискуссией которая мне не интересна. Мне пофигу проблемы конкистадоров в средневековой Европе. Мне важно что в воображаемой нами средневековой Европе it does make sense.
avatar
Насколько я понимаю, посттравматический синдром был и раньше, просто в то время всем было пофигу.
avatar
посттравматический синдром был и раньше, просто в то время всем было пофигу
Хорошо, а почему сейчас не пофигу?
avatar
Хорошо, а почему сейчас не пофигу?
Психология появилась?
Ценность человеческой жизни повысилась?

Многие другие представления о том, как нужно воевать, тоже недавние изобретения. Например, раньше после победы полагалось насиловать женщин проигравшей стороны. Сейчас это считается неэтичным и вообще военным преступлением, за которое могут сравнить с Гитлером.
avatar
Психология появилась? Ценность человеческой жизни повысилась?
Выше я уже ответил на этот вопрос. Во-первых, армии стали массовыми, вследствие чего туда начали попадать люди, которых даже в XVIII веке на войну тупо не взяли бы. Во-вторых, из-за развития медицины стали массово выживать люди, которые в Средние Века самоотбирались по Дарвину еще в детстве, а в Новое Время, попав в армию, тупо гибли в первом же бою. Я не думаю, что оба этих фактора станут работать в применении к приключенцам. Мне не известно, исследовали ли кто-нибудь хотя бы приблизительно уровень детской смертности в фэнтезийных и околофэнтезийных мирах, но даже если он там окажется близким к современному, то приключенцы все равно не будут психологически близки к усредненному современному обывателю, т.к. их профессия предполагает жесткий естественный отбор на начальном этапе (полагаю, что на 1 партию уровня 10+, выносящую стражу вместе с городами, приходятся десятки первоуровневых, легших в драке с жабами и дохлыми скелетами), а выжившие будут сильнее среднего обывателя по всем параметрам, в том числе и психологически.
Многие другие представления о том, как нужно воевать, тоже недавние изобретения.
Это проблемы представлений, а не войны.
Например, раньше после победы полагалось насиловать женщин проигравшей стороны. Сейчас это считается неэтичным и вообще военным преступлением, за которое могут сравнить с Гитлером.
Только в том случае, если ты сам будешь проигравшей стороной. Если судить по статистике войн XX века, то массовость военных преступлений по сравнению с прошлыми эпохами нисколько не поменялась (в этом отношении в высшей степени показательны колониальные войны, конфликты в постколониальных государствах и в особенности все войны США начиная с 1990-х годов, состоящие из военных преступлений чуть менее, чем полностью), т.е. никакие представления на реальную ситуацию в общем не повлияли.
avatar
Полностью поддерживаю
приключенцы все равно не будут психологически близки к усредненному современному обывателю, т.к. их профессия предполагает жесткий естественный отбор на начальном этапе
Но это по моему вопрос сеттинга и настроения. Если мы считаем, что не должно быть (мешает, отвлекает, не вписывается в тему) ПТС его и не будет. А если он — часть сеттинга или настроения — то должен быть.
Вспомните вампиров, а особенно демонов и призраков из oWoD.
В том же фентези — это вполне реально, учитывая чудодейственность и силу лечебной магии, уровень смертности там может быть чрезвычайно низким и оправдываться не тем, что «не могут спасти», а только тем что «не успевают».
avatar
учитывая чудодейственность и силу лечебной магии, уровень смертности там может быть чрезвычайно низким и оправдываться не тем, что «не могут спасти», а только тем что «не успевают».

Или — не хватило денег на оплату жрецу. Я сомневаюсь, что медицина везде в фентези-мирах бесплатная и жреческие услуги халявны.

Хотя с одной стороны вылечить бесплатно от лихорадки ребенка бедняка и приключенца, увешанного брюликами — оччень разные по кармическому воздаянию деяния.
avatar
Или — не хватило денег на оплату жрецу. Я сомневаюсь, что медицина везде в фентези-мирах бесплатная и жреческие услуги халявны.
В случае войны, я полагаю, основное ограничение — это то, сколько у жреца есть этого лечения в единицу времени, и сколько самих жрецов (поле боя полно раненых и умирающих! Но во всём королевстве нашлось только трое достаточно храбрых жрецов, чтобы пойти вместе с воинами на бой с ордами Мордора!).
Что по GURPS, что по ДнД, чтобы вылечить кучу народа — требуется меньшая, но всё же куча народа.
avatar
Мне не известно, исследовали ли кто-нибудь хотя бы приблизительно уровень детской смертности в фэнтезийных и околофэнтезийных мирах, но даже если он там окажется близким к современному

А вот это интересное наблюдение.

В принципе в парочке книг по условному средневековью, там где касаются этих тем (герой родом из деревни, к примеру) — со смертностью (несмотря на наличие магии или жречества) все похоже на реальность. То есть плохо, выживает не каждый.

Да, это тема для интересного расследования, спасибо. И реконструкции в рамках игрового квеста :)
avatar
В принципе в парочке книг по условному средневековью, там где касаются этих тем (герой родом из деревни, к примеру) — со смертностью (несмотря на наличие магии или жречества) все похоже на реальность. То есть плохо, выживает не каждый.
То есть авторы просто игнорируют тот факт, что в сеттинге есть легкодоступная целительная магия? Бывает.

Мне, на самом деле, проще поверить в фентезийный мир, который имеет псевдосовременную демографию (единственный ребёнок в семье), и социальные обстоятельства (да, женщин берут в воины), предположив, что такой мир тоже прошёл через перемены, подобные нашим, но не получил за это время наших технологий.
avatar
предположив, что такой мир тоже прошёл через перемены, подобные нашим, но не получил за это время наших технологий
«Но как, Холмс?»©
имеет псевдосовременную демографию (единственный ребёнок в семье)
Тогда местное население должно за 1 поколение сокращаться вдвое и/или замещаться теми народами, у которых подобная демография не установилась.
avatar
То есть авторы просто игнорируют тот факт, что в сеттинге есть легкодоступная целительная магия?
Легкодоступная?

Прости, но сейчас на xUSSR медицина условно бесплатна как позитивное наследие xUSSR. В германии тебе без страховки зуб лечить не будут, тебе его в лучшем случае выдерут.

легкодоступная целительная магия
Условно-бесплатная медицина в мире может быть, если эта магия оплачивается государством. Что не так в ооооооооооооооооооооооооооооооооооооочень многих случаях.

А ну ка, любитель гурпс, посчитай стомость лечения одного больного для гурпсового мага-хилера :)
avatar
А ну ка, любитель гурпс, посчитай стомость лечения одного больного для гурпсового мага-хилера :)
Окей, пусть речь идёт о Cure Disease.
Наш лекарь — это деревенский священник со Средней зарплатой (700$ в месяц) и навыком 12 (75% вероятность успеха).
Пусть у него также нет Recover Energy, хотя это практически профессиональная необходимость для кастера, потому что это настолько слабый кастер.
10 минут сотворение заклинания, 4 энергии на его сотворение восстанавливаются за 40 минут. Пусть ещё 10 минут на диагностику.
Итого 50 минут «работы». предполагая 25-дневный рабочий месяц и 8-часовой рабочий день, это 3,5$ за лечение болезни.
Против 300$ месячных расходов типичного крестьянина со статусом -1, или стоимости буханки хлеба в 1$.
avatar
Деревенский кастер не лечит сплошняком идущих через его руки крестьян, по 50 минут на каждого, с 8-часовым рабочим днем. Хорошо если 10 раз в месяц кастанет…
avatar
Деревенский кастер не лечит сплошняком идущих через его руки крестьян, по 50 минут на каждого, с 8-часовым рабочим днем. Хорошо если 10 раз в месяц кастанет…
Ну так он и кормится не только тем, что кастует. У него поле и огород есть, например.

Хорошо если 10 раз в месяц кастанет…
Ну тогда даже ДнДшный клирик справится!
avatar
Против 300$ месячных расходов типичного крестьянина со статусом -1, или стоимости буханки хлеба в 1$.
Фак май моск, и это называется «реалистичная система»? При натуральном хозяйстве и бездоходной экономике, характерной для большей части реального мира в Средние Века и раннее Новое Время среднестатистический крестьянин в жизни не увидел бы $300 в виде монет и не заработал бы столько в натуральном эквиваленте даже за год.
avatar
Может flannan забыл вычесть из 300 гурпсодолларов долю феодала?
avatar
Может flannan забыл вычесть из 300 гурпсодолларов долю феодала?
Насколько я понимаю, доля феодала вычитается до получения крестьянином зарплаты в 350$. Но я могу быть неправ.
avatar
Debt же. Щас пилю под ГУРПС феодальную систему с балансировкой Debt vs Independent Income, для увязывания налогов от вассалов и налога сюзерену, кстати…
avatar
Debt же. Щас пилю под ГУРПС феодальную систему с балансировкой Debt vs Independent Income, для увязывания налогов от вассалов и налога сюзерену, кстати…
В целом, в GURPS налоги не оцифровываются через Debt. Они абстрагируются в заработную плату и Cost of Living.
avatar
Допилишь — опубликуешь?
avatar
доля феодала вычитается до получения крестьянином зарплаты в 350$
ЗАРПЛАТЫ? У средневекового крестьянина? Вы издеваетесь?
avatar
ЗАРПЛАТЫ? У средневекового крестьянина? Вы издеваетесь?
У меня есть одна универсальная экономическая система и я не побоюсь ей воспользоваться!
И по ней у персонажа есть зарплата (для некоторых профессий, в.т.ч. крестьян, меняющаяся от того, насколько он хорошо прокинул), текущие расходы ака Cost of Living (зависящие от статуса, но не от технического уровня) и сбережения.

Ты ещё скажи, что крестьяне долларов не видят. Это особенные гурпсодоллары, самая стабильная валюта в мире.
avatar
У меня есть одна универсальная экономическая система и я не побоюсь ей воспользоваться!
Тогда это очевидно лажовая система, т.к. понятие «зарплата» заведомо не применимо для натурального хозяйства.
avatar
А слово «хиты» применимо для реального здоровья? Любая игра — это определенная доля условности, чувак.

Кстати, в действительности, ЕМНИП, используется таки термин Income, т.е. «Доход». Но это все мелкие придирки, по сути.
avatar
А слово «хиты» применимо для реального здоровья?
Во-первых, хиты и не являются моделью, это в большинстве случаев чистая абстракция; во-вторых, хиты вообще не моделируют здоровье (по крайней мере, в хороших системах).
в действительности, ЕМНИП, используется таки термин Income, т.е. «Доход»
Вот это уже немного другой разговор. Как насчет того, что:
1. бессмысленно рассматривать доходы, если мы ничего не знаем о расходах.
2. с вероятность в 90-95% это доход в натуральной форме, и я сомневаюсь, что маг-целитель возьмет в уплату за свои услуги пару мер зерна или десяток горшков.

Хотя, с другой стороны, если предположить, что целителями у нас работают, скажем, монахи, профессионально лечащие крестьян в обмен на зерно, а затем промышленно производящие из этого зерна какой-нибудь местный самогон на продажу, то чисто теоретически такая система будет работать.
avatar
бессмысленно рассматривать доходы, если мы ничего не знаем о расходах.

Cost of Living.

с вероятность в 90-95% это доход в натуральной форме, и я сомневаюсь, что маг-целитель возьмет в уплату за свои услуги пару мер зерна или десяток горшков.

У тех же мер зерна и горшков есть условная ценность в гурпсодолларах. Да, он берет зерном и горшками. Система отслеживает лишь условную ценность того что он взял и потратил (зерно съел, горшки юзал, пока не разбились, остатки зерна выменял у кузнеца на новый серп).
avatar
Cost of Living
Так сколько-то в итоге получается (сальдо) и сколько стоят услуги целителя?
Да, он берет зерном и горшками.
Допустим, что целитель действительно принимает к оплате продукты натурального хозяйства. Потребность одной семьи в таких продуктах ограничена сверху, т.е. больше определенного количества зерна и горшков целителю тупо не надо. Сколько у нас в процентах от населения целителей и сколько крестьян?
avatar
Если я захочу этим заморочиться — я наберу учебников по экономике, прочитаю «Капитал», «Незнайку на Луне» и наберу исторических книг по натуральному хозяйству, буду это штудировать джва года, пока не разбредутся игроки. Мне это не надо, условная система ГУРПС меня устраивает и функции свои выполняет.
avatar
Так сколько-то в итоге получается (сальдо) и сколько стоят услуги целителя?
Согласно GURPS Low-Tech Companion 3, зарплата крепостного (serf) будет 375$ в месяц (с поправкой на бросок навыка, которая в среднем в плюс). Текущие расходы 300$ в месяц. Итого 75$ в месяц у него остаётся.

P.S. Свободный фермер вдвое богаче, так что отбирают у крестьянина, похоже, половину.

Сколько у нас в процентах от населения целителей и сколько крестьян?
Сеттингостроительный вопрос. Сколько надо — столько и в процентах.
С другой стороны, для играбельности нам надо, чтобы в каждой деревне был один целитель. И не меньше одного ученика про запас, если у нас принято ученичество, а не обучение в специальной академии.
avatar
Текущие расходы 300$ в месяц.
Расходы на что? Есть там выделенная статья расходов «лечение у целителя»?
Итого 75$ в месяц у него остаётся.
Хорошо. На сколько излечений серьезной болезни уровня гриппа хватит этих 75 баксов?
С другой стороны, для играбельности нам надо, чтобы в каждой деревне был один целитель. И не меньше одного ученика
Полная жесть. Если брать типичную средневековую деревню (десяток дворов, меньше сотни жителей с учетом детей) и предположить, что на нее приходится один медик с эффективностью на уровне современных врачей (причем сразу всех, без разделения на специальности), то тогда мы получим уровень доступности медицины, нереальный даже для современных развитых государств. И это все при средневековом технологическом уровне… я физически не могу представить себе подобный мир, т.к. подобный полет фантазии с моей т.з. находится за границами добра, зла, разума и здравого смысла.
avatar
Хорошо. На сколько излечений серьезной болезни уровня гриппа хватит этих 75 баксов?
Как я уже сказал, излечение болезни стоит 3.5 бакса. Т.е. применно 21 с половиной раза. Ну не будет никто так часто болеть.
75% вероятность успеха, или иди выздоравливать сам, или ищи другого целителя, потому что это заклинание нельзя кастовать повторно, пока не получится.
Если проинтерпретировать правила жёстко — то в случае, если вылечиться не получится — никакой другой кастер тоже не может использовать это заклинание, и надо будет покупать волшебное зелье или использовать обычное лечение. Я не уверен, какая интерпретация правильная, но в любом случае в случае провала расходы будут куда выше.

Расходы на что? Есть там выделенная статья расходов «лечение у целителя»?
300$ — это абстрагированные расходы, в которые входит еда, ремонт крыши, замена одежды и любые другие блага, которыми пользуется типичный крестьянин. Если в сеттинге типичный крестьянин пользуется услугами волшебного целителя — то они тоже туда входят.
avatar
Как я уже сказал, излечение болезни стоит 3.5 бакса. Т.е. применно 21 с половиной раза.
75% вероятность успеха, или иди выздоравливать сам, или ищи другого целителя, потому что это заклинание нельзя кастовать повторно, пока не получится.
Т.е. мы имеем ситуацию, для которой в принципе невозможно найти аналоги в текущей реальности? Вопросов больше не имею.
avatar
Т.е. мы имеем ситуацию, для которой в принципе невозможно найти аналоги в текущей реальности? Вопросов больше не имею.
Это магия! причём буквально.
avatar
я физически не могу представить себе подобный мир, т.к. подобный полет фантазии с моей т.з. находится за границами добра, зла, разума и здравого смысла.
Типичный фентезийный мир. Пока ему никто не угрожает — всё очень даже неплохо.

(причем сразу всех, без разделения на специальности)
Вообще-то, разделение на специальности возможно. Он всего лишь может вылечить любую болезнь, которую может определить. И с серьёзными вещами (отрубили руку/потерял зрение...) нужно наверное будет искать более крутого целителя.
avatar
Типичный фентезийный мир. Пока ему никто не угрожает — всё очень даже неплохо.
Похоже, что у меня несколько другое представление о типичных фэнтезийных мирах.
avatar
было бы интересно прочитать о нем, в отдельном треде.
avatar
2. с вероятность в 90-95% это доход в натуральной форме, и я сомневаюсь, что маг-целитель возьмет в уплату за свои услуги пару мер зерна или десяток горшков.
А куда он денется, если большинство его клиентов — крестьяне? Да, феодал и его семья, возможно, платят деньгами. Но они не так часто болеют, чтобы у него не оставалось сил на крестьян.

Ну и зерно ему тоже нужно — маги тоже едят.
avatar
А куда он денется, если большинство его клиентов — крестьяне?
Хорошо, допустим, он таки их взял. Дальше что? Самому ему больше строго определенного количества не нужно, а излишки (если их вообще феодал не отберет) не продать, т.к. местная экономика бездоходная. Систематически накапливать их, а затем продавать на ярмарке в городе? Насколько это реально совместить с целительством чисто по времени, наличию необходимых контактов в городе, etc, etc? Зачем ему вообще этот геморрой (полечил десяток человек, надыбал еды и расходников на год, и дальше можно тупо слать всех страждущих лесом в направлении деревни Куркиёки)?
avatar
(если их вообще феодал не отберет)
Не отберёт — он же священник.

Систематически накапливать их, а затем продавать на ярмарке в городе?
Можно вообще продавать их странствующим торговцам.

Насколько это реально совместить с целительством чисто по времени, наличию необходимых контактов в городе, etc, etc?
Ну, если это 10 раз за месяц — то почему бы и нет?

Зачем ему вообще этот геморрой (полечил десяток человек, надыбал еды и расходников на год, и дальше можно тупо слать всех страждущих лесом в направлении деревни Куркиёки)?
Ну так, вдвое большие доходы и +1 к статусу по сравнению с окружающими — это неплохо.
avatar
И тут я врываюсь в разговор!

В этом обсуждении стилистически в качестве мага скорее подошел бы священник. А такого деревенского священника можно спокойно посадить на правила по Meditation,
Holiness or Study из Thaumatology. Тогда на восстановление четырёх единиц энергии у него уйдёт где-то четыре дня (4 часа медитации в день и 20 часов тихой, праведной жизни). Либо крестьяне будут приходить к нему с дарами, которые он принесёт своему богу. А преимущество такого метода в том, что у него нету верхнего предела энергии, которую он может держать при себе. Так что если начнется эпидемия, то он вполне может кастануть лечение болезни несколько десятков или даже сотен раз.
avatar
Тогда это очевидно лажовая система, т.к. понятие «зарплата» заведомо не применимо для натурального хозяйства.
Я никогда не говорил, что она хорошая. Я вообще как-то говорил, что экономическая система в GURPS слабовата.
Хотя и не ДнД с её «нафиг подземелья, давайте пилить лестницы на шесты!».
avatar
Рюкзаки из спальников выгоднее. Особенно рюкзаки для хоббитов из спальников для людей.
avatar
Зарплата в ГУРПС — это условность, как и Работа. Просто модель для отражения любых источников дохода, требующих зарат труда/внимания/усилий на регулярное получение этой прибыли. Это необязательно именно ЗАРПЛАТА. Это может быть собственноручное выращивание брюквы, например.
avatar
Просто модель для отражения любых источников дохода
Бессмысленная модель, т.к. она ничего не моделирует.
Это может быть собственноручное выращивание брюквы, например.
Средневековый крестьянин вообще не выращивает брюкву на продажу, он выращивает с/х продукцию чисто на прокорм своей семье, а все излишки, которые у него остаются, отбирают феодалы и церковь. Бюджет большинства средневековых крестьянских хозяйств был строго безприбыльным в урожайный год (т.к. все, что вырастили — съели, а что не съели — то отобрали) или с отрицательным сальдо в голодный (т.к. того, что вырастили, тупо не хватило). Некоторые (не все) крестьяне в некоторых (не во всех) регионах в некоторые (не во все) исторические периоды имели доходы с промыслов, но принимать их за некую усредненную «зарплату» бессмысленно из-за чудовищного разброса: крестьянин, в зимнее время профессионально охотящийся на пушного зверя и сбывающий шкурки купцам, мог по доходам превосходить своего феодала (разумеется, большая часть этих доходов у него так или иначе отжималась, но и оставшегося хватало), в то время как лепящий горшки из местной фиговой глины и продающий их на ярмарке мог вообще ничего не заработать несколько лет подряд (т.к. его товар не относился к предметам роскоши, он в большинстве случаев обменивался по бартеру на другие местные кустарные изделия, а не на деньги).
avatar
О, эксперт по ГУРПС! Впервые услышал о гурпсовской экономической системе и уже доподлинно знаешь как она работает, что моделирует и каким образом… прэлэссстно.
avatar
О, эксперт по ГУРПС!
Так и не нужно быть экспертом по ГУРПС, чтобы понять, что система очевидно лажовая (точно так же, как не нужно быть поваром для того, чтобы понять, что обед невкусный). Достаточно самых общих знаний о современной и средневековой экономике, чтобы понять, что такая система либо создана для отмазки, либо базируется на, скажем так, крайне обывательских экономических представлениях.
avatar
Эта система — чистая абстракция. И она хорошо справляется с возложенными на неё задачами — «сколько я заработал между приключениями, мне хватит на новый топор?» и «с такой работой мне не хватает прокормить семью — надо бы пойти поприключаться!»
avatar
Она используется для ИГРЫ. Тебе очень важно высчитывать сколько горшков получил твой крестьянскийй герой в свободное от приключений время? Пожалуйста, посчитай гурппсодоллары своего условного дохода, «цену» горшка, переведи гурпсодоллары в горшки и считай, что это ты получил, трудясь в своей гончарной мастерской в свободное время. Покидай на торговлю с соседями, выменивая горшки на пшеницу. Кидай на готовку, чтобы узнать сколько хлеба испек из этой пшеницы, и не потерял ли пару колосков по сусекам… я бы задолбался.
avatar
Тебе очень важно высчитывать сколько горшков получил твой крестьянскийй герой в свободное от приключений время?
В данный момент мне важно представить себе уровень доступности эффективного местного аналога современной медицины, т.к. исходный вопрос был про демографию.
avatar
Повторяю для тех, кто в танке. Деньги в этой модели — абстракция, и крестьянин действительно может не видеть в руках ни медяка и при этом иметь доходы и расходы по 300$+, которых хватает на магическое лечение.
avatar
и при этом иметь доходы и расходы по 300$+, которых хватает на магическое лечение
во-первых, если иметь «доходы и расходы по $300», то сальдо получается строго нулевым, т.е. ни на какое лечение денег не остается. Во-вторых, т.к. это доходы в натуральной форме, то лично мне непонятно, откуда у целителей возьмется спрос на продукты крестьянского труда в таком количестве и почему он еще не удовлетворен при таком предложении.

Хотя, с другой стороны
если предположить, что целителями у нас работают, скажем, монахи, профессионально лечащие крестьян в обмен на зерно, а затем промышленно производящие из этого зерна какой-нибудь местный самогон на продажу, то чисто теоретически такая система будет работать
т.е. некий внутренне-непротиворечивый обоснуй под такую идею подогнать можно.
avatar
во-первых, если иметь «доходы и расходы по $300», то сальдо получается строго нулевым, т.е. ни на какое лечение денег не остается.
Ты не понял. Магическое лечение болезней в таком мире просто является частью текущих расходов.

Кроме того, как я уже сказал, там доход чуть выше расхода.

Во-вторых, т.к. это доходы в натуральной форме, то лично мне непонятно, откуда у целителей возьмется спрос на продукты крестьянского труда в таком количестве и почему он еще не удовлетворен при таком предложении.
Во-первых, о каком количестве идёт речь? тут постулируется, что он всего лишь вдвое богаче крестьян, которые его клиенты.
Во-вторых, при работающей экономике — излишки перейдут тому, кому они нужнее, а взамен целитель получит что-то ещё.
avatar
Магическое лечение болезней в таком мире просто является частью текущих расходов.
Сколько в таком случае уходит на магическое лечение в месяц или год, и чему это соответствует на наши деньги?
там доход чуть выше расхода
Так насколько выше и какие магически-медицинские услуги можно купить за этот избыток?
тут постулируется, что он всего лишь вдвое богаче крестьян, которые его клиенты.
Мягко говоря, достаточно странная идея: сельские знахари никогда не были богаче рядовых крестьян (что логично при нулевой или околонулевой эффективности их лечения), а по-настоящему эффективные врачи типа Ибн Сины или Парацельса вплоть до Нового Времени относились к нижней элите или верхнему среднему классу (собственно, по-факту, и сейчас относятся) с уровнем доходов на порядки выше чем у рядового крестьянина.
при работающей экономике — излишки перейдут тому, кому они нужнее, а взамен целитель получит что-то ещё
При работающей товарно-денежной экономике; если же экономика является натуральной и бездоходной, то в большинстве случаев излишки с/х продуктов и кустарных ремесленных поделок (если они вообще будут) будет либо вообще невозможно продать (т.к. на них не будет заметного спроса), либо только обменять на точно такие же продукты с/х и кустарные ремесленные поделки.
avatar
Тут стоит сказать, что сама система ничего не постулирует — богаче знахарь или нет. Это решает Мастер, исходя из своих представлений о мире.

Во-вторых, маг-знахарь с РЕАЛЬНО и ОЩУТИМО работающей МАГИЕЙ — это не просто знахарь.
avatar
Во-первых, часть урожая таки почти все крестьне на ярмарках продавали, потому что соль и сельхоз инструменты на поле не растут, а без них прожить сложно.
Во-вторых, ГУРПС говорит про урожай стоимостью в 375*12 в год, и затраты (в том числе и съеденную часть урожая, и налоги) за 300 в месяц, а не реальный денежный доход).
avatar
Если феодал не забрал свою долю из 350, то ваши расчеты сильно изменятся. Даже и так, то часть из своего дохода крестьянин потратит на поддержание своей жизни, а на лечение зубов, думаю, денег особо не останется.
avatar
Даже и так, то часть из своего дохода крестьянин потратит на поддержание своей жизни, а на лечение зубов, думаю, денег особо не останется.
В мире с распространённой магией, в его текущие расходы наверное входит лечение как минимум серьёзных болезней.
Какая-нибудь ещё магия помогает ему сократить другие расходы.
avatar
В GURPS это чуть меньше его среднемесячного дохода (350$). (вообще, чем выше развитие техники, тем больше разница между доходом и текущими расходами)

Следует понимать, что денег он при этом может вообще не видеть, и все эти деньги получать и тратить в виде еды и изделий собственного труда.
Также следует понимать, что большую часть этой суммы он получает, когда собирает урожай.
avatar
Какая-то неправильная у вас там в гурпс экономика. Приключенце-ориентированная.

Вот не экономист я, чую, что неправильная она, а объяснить не могу :(

Такое ощущение, что её писали люди, не разбирающиеся в экономике (но умеющие запускать эксель и использовать калькулятор), при этом за основу своих вычислений они брали зарплаты свои и своих друзей-приятелей.

В твоем расчете, кстати, не учтены налоги, которые берут с крестьянина: его сюзерен, церковь, кабатчик итд итп.
avatar
В твоем расчете, кстати, не учтены налоги, которые берут с крестьянина: его сюзерен, церковь, кабатчик итд итп.
Возможно, я это так и не написал, но вообще-то я считал, что целитель — это и есть церковь, вернее деревенский священник. А не крестьянин.
Но если ты считаешь, что деятельность по исцелению должна облагаться налогами, то можешь добавить произвольную цифру к тому, сколько он должен заработать за месяц и добавить НДС к счёту, который выставляется покупателю.
В этом случае цена возрастёт. По моим оценкам — максимум вдвое, если целитель работает не в Мордоре.
avatar
что целитель — это и есть церковь, вернее деревенский священник
Деревенский священник отдельно, церковная десятина (которая чаще всего четвертина) — отдельно. Я про это.

Кстати, а что лежит в основе экономики? Чему равен 1 гурпсодоллар?

Эталон метра у нас есть. А чему соответствует эталон гурпсодоллара?
avatar
Деревенский священник отдельно, церковная десятина (которая чаще всего четвертина) — отдельно. Я про это.
Но священнику же не надо платить десятину, правильно?

А доход в 350$ в месяц — это уже после уплаты всех подоходных налогов, к которым относится церковная десятина, и налогов на средства производства.

Из 300$ текущих расходов крестьянин платит только налоги за жильё, воду, воздух, голову и так далее — связанные с тем, что он потребляет.

Кстати, а что лежит в основе экономики? Чему равен 1 гурпсодоллар?
1 гурпсодоллар равен 1 доллару США на момент издания GURPS Basic Set 4ой редакции.
Также известно, что 1 гурпсодоллар примерно равен стоимости 1 буханки хлеба.
avatar
1 гурпсодоллар равен 1 доллару США на момент издания GURPS Basic Set 4ой редакции.
Спасибо, достаточно. %-(
Предлагаю на этом закончить обсуждение экономики.
avatar
Спасибо, достаточно. %-(
Предлагаю на этом закончить обсуждение экономики.
Честно говоря, не понимаю, какого ответа ты ожидал.
В любой экономике вымышленного мира, которая не находится в фокусе игры, проще привязать местную валюту к гурпсодоллару (например, сказав, что король издаёт золотые монеты со своим портретом, номиналом ровно 1 гурпсодоллар, и снизить цену золота до уровня, когда эти монеты будут достаточно крупными, чтобы на них поместился портрет короля).
avatar
Ради интереса.
А как GURPS решает разницу в ценах в зависимости от сеттинга?
Как они регулируют количество благ и ценностей которое есть у некоего «среднего человека»?
avatar
А как GURPS решает разницу в ценах в зависимости от сеттинга?
У предмета есть достаточно постоянная цена в гурпсодолларах (она может повышаться в основном в ситуации, когда предмет в сеттинге ещё не изобрели), вне зависимости от того, как гурпсодоллар пересчитывается в местную валюту.

Если в гурпсодолларе 100 йен, то в игре про Японию ценам в йенах стоит добавить два нуля по сравнению с ценой в гурпсодолларах. Если золотой дублон стоит 10 гурпсодолларов, то он цен в гурпсодолларах нужно отнять один ноль.

Разумеется, предмет можно купить дороже или дешевле его номинальной стоимости. Например, купить популярную операционную систему у пиратов на рынке. Или купить что-то на восточном рынке, не торгуясь (цены там, говорят, назначают из расчёта, что покупатель сторгует цену хотя бы вдвое. Кто не сторгует — тот турист и сам виноват.). Это никак не влияет на его номинальную стоимость — просто персонаж провёл выгодную или невыгодную сделку.

Как они регулируют количество благ и ценностей которое есть у некоего «среднего человека»?
«Стартовое богатство» на равно разнице между средним доходом на уровне богатства персонажа и стоимостью поддержания статуса, соответствующего этому уровню богатства, за 10 месяцев, если я всё правильно помню.
Рекомендуется, что только 20% из этого — приключенческое снаряжение, а 80% — менее движимое имущество. Возможно, эти 80% стоят больше указанной суммы, но это именно столько, за сколько это всё можно быстро продать, чтобы отправиться в приключение.
avatar
У предмета есть достаточно постоянная цена в гурпсодолларах (она может повышаться в основном в ситуации, когда предмет в сеттинге ещё не изобрели)
Но это же странно.
В фентези, хороший меч стоит одних денег, в «реал волд» других, а в пост-апоке третьих. Точно также как патроны, в реальном мире, без учета законов, простой «крестьянин» может купить их сколько душе угодно, но в том же пост-апоке, наличие или отсутствие патронов это разница между жизнью и смертью, стоить они могут столько что «крестьянин» больше 10 штук их и не видел никогда.
avatar
В фентези, хороший меч стоит одних денег, в «реал волд» других, а в пост-апоке третьих.
1) В псевдосредневековье просто меньше денег, потому что количество денег зависит от ТУ (от ТУ зависит типичная зарплата с конкретным уровнем богатства и, соответственно, сумма сбережений).
2) где-то в районе ТУ 5 или 6 изобрели технологический процесс, который сделал качественные мечи куда более доступными. Их цена в гурпсодолларах упала.

но в том же пост-апоке, наличие или отсутствие патронов это разница между жизнью и смертью, стоить они могут столько что «крестьянин» больше 10 штук их и не видел никогда.
В описанной ситуации — патроны не изобрели. Вернее, изобрели, но потом потеряли обратно. Они выше ТУ сеттинга, и получают соответствующий множитель к цене.
В фоллауте, например, патроны не такая уж и редкость, хотя их и не везде продают.

Система никак не моделирует, что спрос на патроны в постапокалипсисе может быть выше, чем в современности.
avatar
Иначе говоря, накопление благ любого человека привязано к ТУ.
Чем ТУ выше, тем цена на большинство вещей ниже.
Спрос система не моделирует и если надо, цена видимо правиться вручную.
avatar
Иначе говоря, накопление благ любого человека привязано к ТУ.
Да, количество благ привязано к ТУ сеттинга.

Чем ТУ выше, тем цена на большинство вещей ниже.
Нет, цена (в гурпсодолларах) на большинство вещей не меняется.
1) Люди становятся богаче и им проще становится что-то купить.
2) Исчезают некоторые барьеры на покупку, такие как огромные цены на пряности, потому что их нужно было везти за тридевять земель.
3) Некоторые вещи становятся дешевле, из-за сильных изменений в технологических процессах их производства.

Спрос система не моделирует и если надо, цена видимо правиться вручную.
да.
avatar
Более того, там местами применяется обратный порядок логических построений. Например, расчет стоимости материалов для производства меча исходит из известной стоимости меча, известного дохода кузнецов-оружейников, времени создания меча, после чего вычисляется стоимость затраченного времени в гурпсодолларах. Стоимость меча за вычетом стоимости работы и даст нам стоимость материалов.
avatar
Немного не так. Известна стоимость материалов и стоимость конечного продукта, разница, стало быть — это стоимость труда, откуда вычисляется время работы, если мы знаем состав команды рабочих.
avatar
Более того, там местами применяется обратный порядок логических построений.
Вообще в GURPS бы не помешал конструктор оружия наподобие того, что в компьютерной игре Проклятые Земли.
(в одной из пирамид уже есть такой для доспехов)
avatar
Метатронные генераторы!
avatar
Метатронные генераторы!
Вовсе не конструктор для оружия.
Начать с того, что они стоят столько, что их покупка требует вложить столько очков в богатство, сколько потребовалось бы, чтобы купить эти способности напрямую.
avatar
Или взять преимущество Patron.
avatar
Или взять преимущество Patron.
«Мам, мы тут с друзьями идём забирать Тёму из тюрьмы. Можно я возьму армагеддец-2000?»
avatar
Для детей суперагентов именно так всё и выглядит. Для приключенцев это будет дядя одного из них, который в молодости был огого, но потом ему стрела попала в колено, так что он продал своё снаряжение (только карманную чёрную дыру оставил — это память о погибшем товарище) и купил метатронный генератор.
avatar
Какая-то неправильная у вас там в гурпс экономика. Приключенце-ориентированная.
Достаточно приличная для большинства практических целей. В ней нет ориентированности на приключенцев — в неё заложен ряд абстракций, которые лучше подходят к персонажам художественных произведений, чем настоящим людям.
Но если хочется играть в вольных торговцев, бороздящих просторы вселенной, нужен совсем другой блок правил на этот случай (из Spaceships 2).
А чтобы играть в GURPS Wolf and Spice, мастеру потребуются собственные знания о экономике, система его не вытянет. По крайней мере, пока не выйдет дополнение на этот случай.
Я бы сказал, что это слабое место системы, потому что в плане мордобоя, фехтования или перестрелок система прекрасно всё сделает за мастера и игроков, которые ни черта не понимают в этих областях деятельности.
avatar
Агааа! То есть ты признаешь, что гурпс — не совершенная система? :)

P.S. Мне бы посчитать экономику у вольных торговцев, бороздящих просторы галактеги на кораблях из типа-спеллджаммера.
avatar
Агааа! То есть ты признаешь, что гурпс — не совершенная система? :)
Я уже неоднократно это говорил. GURPS далеко не совершенная система. Просто лучшая. :)

P.S. Мне бы посчитать экономику у вольных торговцев, бороздящих просторы галактеги на кораблях из типа-спеллджаммера.
В общем, тебе нужны GURPS Space и GURPS Spaceships 2: Traders, Liners and Transports. Можешь добавить GURPS Spaceships 7: Divergent and Paranormal Tech, чтобы рассматривать корабли из типа-спеллджаммера лучше.
avatar
На русском этого всего конечно же нет? :)
avatar
На русском этого всего конечно же нет? :)
Да. Более того, эти книги далеко не в приоритете в плане переводов.
avatar
Какая-то неправильная у вас там в гурпс экономика. Приключенце-ориентированная.
Приключенце-ориентированная экономика — это в ДнД, где цены даны так, что с приключенческими доходами всё вроде в порядке, а для простого человека цены совершенно дико скачут.
avatar
Не путай бесплатность и доступность. Даже если магическое лечение платное, пока его может делать даже деревенский священник — оно будет оказывать влияние на сеттинг и быт.
avatar
Условно-бесплатная медицина в мире может быть, если эта магия оплачивается государством. Что не так в очень многих случаях.
Кстати, в Средние Века (и много позже, местами вплоть до середины XIX века) в деспотическом государстве гражданами, по отношению к которым государство имеет определенные обязанности, являются только монарх, его приближенные, аристократы, духовенство, воины и чиновники (все с семьями), а в демократическом — только горожане, состоящие в одной из городских корпораций и проходящие по имущественному цензу (с семьями же). Все остальные жители государства, включая крестьян, челядь, городской охлос, этносоциальные меньшинства типа каких-нибудь евреев или цыган — не «граждане», а «подданные» (т.е. те, с кого государство тупо берет дань, но не имеет по отношению к ним никаких обязанностей типа предоставления им бесплатной магической медицины).
avatar
тоже прошёл через перемены, подобные нашим, но не получил за это время наших технологий.
Но как, Холмс? Наши перемены являются следствием технологий.
avatar
Но как, Холмс? Наши перемены являются следствием технологий.
А их — следствием магии!
avatar
А их — следствием магии!
Даже и близко не сравнимо. У нас большая часть населения по-умолчанию получает прививки от всех опасных болезней; можете представить (а для надежности — и оценить в заклинаниях и уровнях) нечто подобное, скажем, в Фэйруне?
avatar
Гуманизьм.
avatar
ни разу не слышал про конкистодора, которого мучили бы кошмары из-за пережитых ужасов войны.
Возможно потому, что война была для них образом жизни, а не профессией? Не возникало профессиональной деформации в её тяжелом виде — тот самый поствоенный синдром.
avatar
У них скорее наоборот, возникала масса деформаций, облегчающих приспособление к войне. Про образ жизни же в общем все верно. Я не поручусь за свою память, но однажды мне попадался примерно такая история из латиноамерикаских колониальных времен.
Конкистадор, только что вернувшийся из неудачного похода и из всего имущества имеющий шпагу, шляпу, штаны, дырявый камзол и просящие каши сапоги, попался на глаза знакомому помещику. Помещик, движимый дружбой и человеколюбием, предложил конкистадору место управляющего на одной из своих плантаций. На это конкистадор ответил, что сейчас отправляется в Перу, где, если выживет, с божьей помощью награбит на 20 таких плантаций, после чего взял у помещика только деньги на оплату проезда, да и то в долг.
avatar
Интересно, скольким людям, о существовании которых приключенцы даже и не узнают, имени которых не спросят, они смогли испортить день? Или только я один обратил на это внимание?
Да какая разница, если они спасли при этом целое королевство от дракона, злодея-некроманта или орды орков?

Или только я один обратил на это внимание?
твоя идея — это условно говоря, замена серебряного века на тёмный век комиксов. Мне всё таки кажется, что за таким нужно идти в какую-то другую более реалистичную игру. Как минимум тут нужны нормально реализованные морал и психо трэйты, хорошая экономическая система, лучшая проработка воровских делишек.

и тут партийный вор подрезает у него кошелек — а потом видно, как бедного парня, который не смог расплатиться, выкидывают в грязь два дюжих охранника.
а вообще, подобное — это обычное дело, если играть в диапазоне N-E

вмешиваются в общественную жизнь города: громят таверны, перекрывают улицы, хамят торговцам, парализуют работу стражи
в одной из первых игр, которые я ещё водил по своему дндшному самопалу, партия попала в местную тюрьму за воровство, в маленьком городке после чего выбралась оттуда (стянули ключи) и вырезала всю немногочисленную охрану (вместе с попавшими под руку жителями за которых я тоже давал опыт). Затем ребята грабанули дом где жила местная элита (при этом вырезали целую семью) и покинули город. Мне понравилось водить такое внезапно возникшее приключение, так как были стэлс, боёвки и лёгкое планирование. Правда было сложно уговорить самого практичного из игроков не убивать жителей дальше чисто ради экспы (парень реально увлёкся этим делом). Не потому что я считал это дисбалансным или манчем, а потому что его персонаж уже был сильно ранен, а хилок не было.
avatar
если они спасли при этом целое королевство от дракона, злодея-некроманта или орды орков?

Ну да, конечно, достойная отмазка для того, чтобы теперь всех девственник в королевстве переиметь. Нуачо, мы же их спасли :-D

бедного парня, который не смог расплатиться, выкидывают в грязь два дюжих охранника. если играть в диапазоне N-E
Причем NE тут мастер :-\

в одной из первых игр, которые я ещё водил по своему дндшному самопалу, партия попала в местную тюрьму за воровство, в маленьком городке после чего выбралась оттуда (стянули ключи) и вырезала всю немногочисленную охрану
В одной из первых игр по днд к приключенцам, засевшим в трактире пришли местные жители с вопросом «а платить-то когда будете, а?». С вилами пришли, кольями, в общем злые были, что эти нахлебники только делают вид, что охраняют деревню от василиска… своими «нелепыми претензиями» они взбесили партийного мага и он кинул в толпу файрболл… а потом пришлось считать экспу.

А потом маг задумался — а чего это я вожусь с василисками, когда можно вырезать деревни и получать не меньше экспы, а то и больше. А опасности нет…

Это меня заставило всерьез задуматься — действительно, а почему? Куда деваются такие вот приключенцы, если на границах империи еще есть деревни?
avatar
Уважаемые, вы явно как то странно смотрите на фентези-приключенцев… Скажите, разве ваших ДнД героев не вешали к чертям? Ну, в случае конфликта между стражей и приключенцами, последним практически невозможно выжить — то есть они скорее всего сдадутся и будут повешены. То же самое с экономикой — если партия что-то делает от своего лица, то нанятые сильными мира сего убийцы просто прирежут их во сне.
Именно поэтому и нужны Гильдии. Чтобы у приключенцев была возможность нормально действовать в мире, пусть и под контролем организации.
П.С. А срезав кошелек в людной таверне, вор попадется на глаза кого-то из местных воров, и тогда уже всей партии придется ответить — а чего это он не уплатил десятину за то, что работает в чужом городе?
avatar
А срезав кошелек в людной таверне, вор попадется на глаза кого-то из местных воров, и тогда уже всей партии придется ответить — а чего это он не уплатил десятину за то, что работает в чужом городе?
я бы в итоге превратил это в данжен, где партия мочит гильдию воров прямо в их логове. В конце финальный босс лидер гильдии фехтовальщик, пользующийся ядами и сверхспособностями, но в итоге он падает и партийный вор забирает его шмот.
avatar
Тоже метод) Тут зависит от подхода. Я бы дал героям возможность все разрулить на социалке. Но это вообще моя странность\моя косяк — многие конфликты решаются с помощью диалога.
А если нет, то да. Чудовищно эпическое сражение, где скорее всего кто-то из партии сдохнет. Я не так хорошо балансирую врагов, чтобы точно рассчитать — свалится главгад от последнего удара или все таки пихватит с собой в могилу кого-нибудь.
avatar
Я бы дал героям возможность все разрулить на социалке
Тоже вариант, главное чтобы история вышла из этого. Но вообще днд предлагает экшн ориентированный подход. Так что тут надо бы где-то вставить боёвку или активный обход каких-нибудь ловушек. Можно сделать так, что социалка на треть сесии приведёт к выполнению другого квэста на две трети (расследование+боёвка). А его результат определит дальнейшие отношения с гильдией.
avatar
Ох уж эти скромные мечты. По факту вырезать целую гильдию и уж тем более — главного вора достаточно сложно. Гораздо проще устроить диверсию, подставить гильдию, натравить на них кого либо. Вообще правильные воры — ребята не простые и найти их убежище НУ ОЧЕНЬ сложно, иначе почему их стража не повязала? (если только у них нет договора, но в таком случае вы еще и стражу на себя натравливаите). Далее — воры ребята богатые и влиятельные, а потому могут повлиять на гильдию убийц или на местную власть, что бы стереть партию. По поводу — найти главного вообще молчу, в моих модулях практически нереально :)
avatar
это уже какая-то совсем другая игра, вроде бы в контексте ДнД говорили.
avatar
Стоп. А разве ДнД это просто развеселое мочилово гоблоорков? О_0 А для нормальных игр по средневековью и фентези существует какая-то особая реалистичная и скучная система?
avatar
Сейчас вам на нее укажут )
avatar
А разве ДнД это просто развеселое мочилово гоблоорков?
Если мне нужен фэнтэзийный героический экшн адвенчур я беру ДнД. Если мне понадобится политика и интриги, я выберу хотя бы какую-нибудь ASOIAF, но явно не ДнД.
avatar
Что это? о_0
И эмм… приключение должно быть разноплановым. Не только экшен героика. Для этого лучше подойдут «Варвары Лемуррии» или еще что-то такое. А ДнД это и героика, и социалка, и детективы, и даже эпика. Впрочем, я все еще жду систему для унылого реалистичного фентези)
avatar
Дело не только в системе, а в общем тоне и канонах жанра. Мастеров реалистов лично я избегаю в подобных играх как огня, потому что они водят не днд из книг, а что-то своё, совсем отдалённое.

и социалка, и детективы
Надеюсь мне тебе не нужно объяснять такие простые вещи как специализацию ролевой системы и фокус жанра на определённые игровые паттерны?
avatar
ну опять же — тоже метод) Мастер водит для игрока, и если игрокам реализм не по вкусу, то конечно мои примеры не нужны. Они только испортят удовольствие от игры.
avatar
Что это?
A Song of Ice and Fire. Рекомендую ознакомиться. Сериал мне не понравился, но ролевая как ни крути хорошая.
avatar
Вечером придет Фланнан…
avatar
Я уже порекомендовал GURPS, и он действительно хорошо подходит для фентези, которое не сводится к зачистке подземелий.
У него даже свой сеттинг для такого фентези есть, Banestorm, если неохота адаптировать другой.
avatar
А для нормальных игр по средневековью и фентези существует какая-то особая реалистичная и скучная система?
Я бы порекомендовал GURPS. Впрочем, я всегда рекомендую GURPS. ^_^
avatar
Ну… я в тогда сам себе порекомендую Темные века, вырезав из них вампирство)
avatar
Стоп. А разве ДнД это просто развеселое мочилово гоблоорков?
Да.
А для нормальных игр по средневековью и фентези существует какая-то особая реалистичная и скучная система?
Ещё раз да.
avatar
Стоп. А разве ДнД это просто развеселое мочилово гоблоорков?
Тут я с тобой соглашусь частично: в 90% случаев — да. Впрочем, те мастера, которые считают иначе — уже косятся в сторону других систем.
avatar
это уже какая-то совсем другая игра, вроде бы в контексте ДнД говорили.
От системы тут мало что зависит, скорее от мира. А именно от — степени реалистичности мастерской задумки.
avatar
степени реалистичности мастерской задумки
Ну вообще в ролевых, система и игровой жанр предполагают определённый уровень реалистичности мастерских задумок. Если, например, у меня в руках книжка о героическом экшн адвенчуре, а задумки мастера в рамках реалистичных детективов и не имеют определённых условностей свойственных первому, то что-то определённо не так с задумками мастера, говорящего что он водит по этой книжке. По хорошему такие вещи должны определяться до игры, однако, это зачастую редко происходит, так как это для многих достаточно тонкие материи.
Кстати, недавно читал гайд ведущего для M&M3 так вот, там неплохой раздел, который рассказывает о различиях комиксов разных эпох. Мне, например, достаточно просто сказать я вожу сильвер эйдж и игрокам станет ясно, что ожидать от игры и как собственно нужно ролеплеить. Жаль конечно, что в других играх бывает не всё так просто.
avatar
Нет, это нормальная игра, а не тупое мочилово и закидывание проблем кубиками :)

Теги: реалистичность, здравый смысл.
avatar
убийцы просто прирежут их во сне
Для многих игроков это антифан дизайн. Игра в целом должна развлекать и двигать вперёд. Убийца будет обнаружен в самый последний момент и схвачен. Бравая партия выпытает у него сведения или просто найдёт зацепки о заказчике, после чего их ожидает приключение в ходе которого они замочат негодяя, который осмелился на такое злодеяние, поднимут пару левелов, неплохо оденутся. В случае если всё слишком уж непосильно, сменят ID внешность с помощью магии, поменяют локацию, совершат что-то другое, что изменит их статус, или же просто в королевстве внезапно станет не до них.
avatar
Для многих игроков это антифан дизайн. Игра в целом должна развлекать и двигать вперёд.
В том числе и мастера, так что антифановые решения игроков ничем не лучше антифановых решений мастера.
avatar
Доооо… натравливать на королевство злобного некроманта — конечно отличный способ уйти от гильдии воров :)
avatar
Доооо… натравливать на королевство злобного некроманта — конечно отличный способ уйти от гильдии воров :)
Нет людей — нет проблемы с ворами. Мёртвые не воруют.
avatar
Мёртвые не воруют
Ещё как воруют. Мертвецы в фэнтези имеют дурную тенденцию заниматься теми же вещами, что и живые, только дольше.
avatar
Ну, в случае конфликта между стражей и приключенцами, последним практически невозможно выжить — то есть они скорее всего сдадутся и будут повешены.
Скорее наоборот. Город станет очередным подземельем, которое приключенцы зачистят.
Потому что приключенцев трое, а стражники одни.
То, что стражников много одинаковых им не поможет — оркам же не помогло.
avatar
Кстати, верно — статус главного героя истории, творит чудеса. Вспомните героев самых лучших ролевых, например VtM Bloodlines или Fallout (вроде бы так и в Невервинтере, но я в него играл слишком мало). Там они вообще считай в одиночку выполняли супергеройский объём работы, невероятные сражения с толпами врагов, масштабные боссы, мир словно крутится только вокруг них. Я считаю, что в целом нужно водить так, чтобы персонажи игроков в настольных ролевых были такими же.

И с другой стороны относительно по крайней мере аднд всё не так. Там ты начинаешь слабаком подыхающим с одной тычки, а медленная прокачка является важным элементом. В то же время ещё более важной вещью является просто выживание. Да, выживание — это уже награда, как писали в книге. И это совсем не сочетается с играми указанными выше.

Кстати, примерно такая же фигня и в VtM Revised, всякие распиаренные в каноне Люситы, Сашки и Бэкеты занимаются отвязными приключениями, в то время как персонажи игроков с жалкими тремя точками в дисциплинах должны сосать в элизиумах у всяких гарпий и элдеров. Страдать и ещё раз страдать, а если ты не согласен на подобные схемы, то ты манч и подросток-эскапист, которому в книжках уготовано обильное порицание. Несправедливо получается не правда ли? :)
avatar
В компьютерных играх чудеса творит кнопка Load.
Избранный из фоллаута десятки раз погибал в схватках с гекками (а иногда и муравьями). Но благодаря перезагрузкам он в итоге совершил свои подвиги.
В играх без лоада, типа ADOM, на каждого выполнившего основной квест приходятся без преувеличения сотни и тысячи погибших. И там, кстати, герой не стесняется убегать от слишком сильных врагов. Потому что второй попытки победить такого врага нет.
avatar
Насчёт Фолаута есть канон и в нём Избранный не имел никаких загрузок. Насчёт Бладлайнса, без модов — это одна из самых лёгких компьютерных ролевых. Хз что там нужно делать чтобы умереть… Разве что совсем не качать боевые способности.
avatar
Открою тайну, многие люди проходили бладлайн без боевых способностей, теми же ториками. Это же не в роли. И боссы в таком случае казались адом. К счастью, с патчами пришла броня)
avatar
Я играл социальным малком ) хотя наверное все пробовали играть социальными малками
avatar
без боевых способностей, теми же ториками. Это же не в роли
очень смешная шутка :)
комментарий был удален
avatar
Где тут табличка: «ДА, я извращенец»? =3
avatar
ну просто это так звучит, в духе «если Тореадор, значит без боевых сопособностей»
avatar
Нет, просто я ее такой видел) В моей голове эта девочка была бы не собой, умей она стерлять ил драться. Поэтому она мазала по всему что движется из дорогих стволов)
avatar
Там, кстати беда была в том что если ты не качал физ статы, то приходилось бегать с 1 в силе, ловкости, стамине и с точки зрения ролеплея — это считай инвалид, персонаж был там явно не ребёнком. :) Так же и с ментальными или социальными при других раскладах, так как старт с 1, и очков на атрибуты ну очень мало.
avatar
В компьютерных играх чудеса творит кнопка Load.
Избранный из фоллаута десятки раз погибал в схватках с гекками (а иногда и муравьями). Но благодаря перезагрузкам он в итоге совершил свои подвиги.
В играх без лоада, типа ADOM, на каждого выполнившего основной квест приходятся без преувеличения сотни и тысячи погибших. И там, кстати, герой не стесняется убегать от слишком сильных врагов. Потому что второй попытки победить такого врага нет.
+1. А еще главный герой как правило умеет ставить паузу, мгновенно пить тучу зелий, одеваться по последней моде бронеливчиков и читерить :)
avatar
Короче, даже в относительно-реалистичных играх жанровые условности решают.
avatar
В этом смысле игра Don't tarve напоминает мне историю расселения человечества из Африки — долго, как попало, не с первой попытки.
avatar
Я считаю, что в целом нужно водить так, чтобы персонажи игроков в настольных ролевых были такими же.
Это один из подходов, использующий штампы компьютерных игр.
avatar
С другой стороны, подход, когда игрок — Обычный Фентезийный Фермер — тоже лучше работает в компьютерной игре, и для НРИ скучноват.
avatar
и для НРИ скучноват.
Учись подавать материал :)

Обычного Фентезийного фермера (ОЯШ) может воспитывать дядя-ветеран (Великой Войны с Темными Ордами) и бабушка-знахарка (Бывшая Ведьма Его Темного Императорского Величества).

Давай раскрутим эту аббревиатуру? :) ОФФ :)
avatar
Ты не понял. Я про ситуацию, когда он начинает Обычным Фентезийным Фермером, и так и остаётся им, пытаясь вырастить Самую Большую Брюкву и отбиваясь от фентезийных вредителей.
С кнопкой «нанять приключенцев», если вредители совсем одолевают.
А не оказывается однажды Избранным и уходит спасать мир.
avatar
Эммм… не согласен. залп предположим 20 арбалетчиков, которых защищает примерно такая же бригада щитников, сделает из партии ежиков. Тут уж кидай дайсы, или не кидай — один черт.
ВНИМАНИЕ: Я не убиваю персонажей игроков каждую сессию, или там раз в три месяца. Но сама ВОЗМОЖНОСТЬ просто и нелепо сдохнуть заставляет игроков ДОРОЖИТЬ этими персонажами и лучше вживаться в роли. ИМХО, конечно же.
avatar
Но сама ВОЗМОЖНОСТЬ просто и нелепо сдохнуть заставляет игроков ДОРОЖИТЬ этими персонажами
скорее заставляет быть более осторожными. Быть осторожными ещё не значит дорожить персонажем.

и лучше вживаться в роли
Вот с таким общим выводом вообще не согласен. Но в некоторых ситуациях для некоторых людей такое вполне может быть.

залп предположим 20 арбалетчиков, которых защищает примерно такая же бригада щитников, сделает из партии ежиков.
при условии что мишени стоят на месте в открытом пространстве. Но ведь предполагается играть приключенцами, а не бригадой паралов? :)

Вообще, возможность главных героев погибнуть — это очень сложная тема. В рамках днд, по крайней мере аднд, такая возможность точно должна быть и там это важный элемент. Мне лично бы было неинтересно играть в днд без этой возможности, но по личному опыту таких как я не слишком уж и много.
avatar
Вообще, возможность главных героев погибнуть — это очень сложная тема. В рамках днд, по крайней мере аднд, такая возможность точно должна быть и там это важный элемент. Мне лично бы было неинтересно играть в днд без этой возможности, но по личному опыту таких как я не слишком уж и много.
В общем то да. Играть, зная что ты бессмертен, это как-то странно. Мир уже не кажется живым и действительно кажется, будто бы все крутится вокруг вашей с партией персон. Что по мне жуткий минус. Я верить в мир, в котором живут мои персонажи.
при условии что мишени стоят на месте в открытом пространстве. Но ведь предполагается играть приключенцами, а не бригадой паралов? :)
А разницы? о_0 от болта с расстояния улицы не увернешься. Опять же, плотный залп.
avatar
А разницы? о_0 от болта с расстояния улицы не увернешься.
По GURPS — легко увернёшься. Это если они вообще попадут хоть куда-то с такого расстояния.
Не знаю, как там в ДнД.
avatar
«Когда правила противоречат логике или миру, к черту правила». Золотое правило, всегда использую. Это как то, что при стрельбе из пистолета, автомата, броско идет только от косоглазия стрелка. Ни один уворот тебе не поможет от пули.
Ну, или ты вампир…
avatar
от болта с расстояния улицы не увернешься
Смотря что считать уклонением. Я классифицурую активно двигающуюся мишень уклоняющейся (защитный манёвр), потому как это создаёт большие трудности в прицеливании. Не говоря уже о возможности укрытия.

По GURPS — легко увернёшься
А я знал! Знал что без GURPS в этой теме обойтись нельзя! :)
avatar
Да только GURPS явно пишет, что ты уворачиваешься не от пули, а от дула оружия. Иными словами, от воображаемой (персонажем) траектории выстрела.
avatar
В GURPS уклонение от дальнобойных атак — это в значительной степени поправка на то, что персонаж не движется прямолинейно и равномерно, а не активное действие.
В общем, есть достаточно способов примирить правила и чей-то больной здравый смысл, который даже от пуль уклоняться не даёт. Ясное дело, любой приличный приключенец может уклоняться от пуль. Что вас всех так в этом напрягает?
avatar
Много ли приключенцев действительно используют в бою tumbling? Прыгают, дергаются из стороны в сторону, прикрываются бочками и столбами?

Я таких видел мало. Они же все сияют защитами как ёлки, в мифрил закованы как… кильки в банки. Вот еще наклоняться, стрелам кланятся, нипападут!111
avatar
Я таких видел мало. Они же все сияют защитами как ёлки, в мифрил закованы как… кильки в банки.
Ну это значит, что они перегружены и получают штрафы на уклонение.
На моём опыте очень мало кто так сражается.
avatar
Ясное дело, любой приличный приключенец может уклоняться от пуль. Что вас всех так в этом напрягает?

Меня напрягает несимметричность правил.
avatar
Меня напрягает несимметричность правил.
Правила симметричные. Просто приключенцы построены на заведомо большее число очков персонажа и банально круче.
Потому что 10 секунд смертельного боя с гоблинами — стоят 10 недель стрельбы по мишеням.
avatar
Просто приключенцы построены на заведомо большее число очков персонажа и банально круче.
Это тоже входит в несимметричность правил.

Когда приключенец, не занимаясь годами военной подготовкой (sic!, много ли приключенцев ЕЖЕДНЕВНО тренируются с оружием? Пьют ежедневно — видел. Тренируются — редко), владеет орудием лучше, чем…
avatar
Когда приключенец, не занимаясь годами военной подготовкой (sic!, много ли приключенцев ЕЖЕДНЕВНО тренируются с оружием? Пьют ежедневно — видел. Тренируются — редко), владеет орудием лучше, чем…
Как я уже сказал — 10 секунд боя с гоблинами стоят 10 недель военной подготовки или 10 лет марширования на плацу.
avatar
В GURPS в тебя легко попадут. Или правила в гурпс несимметричны и перекошены в сторону игроков?

При условии, что накидывать НИПов и стражу мы будем по тем же самым правилам с учетом здравого смысла.
avatar
В GURPS в тебя легко попадут.
О каком расстоянии всё-таки идёт речь? Способность попасть в GURPS резко падает с расстоянием.

Или правила в гурпс несимметричны и перекошены в сторону игроков?
Стражники стоят 50-75 очков персонажа, а приключенцы 150+. К тому же приключенцы зачастую более оптимизированы.
avatar
Стражники могут действовать согласованно и их больше.

Впрочем, если начальник стражи не может обыграть их тактически и подставляет своих людей под удары — хреновый это начальник стражи.

А всего-то — заманить в узкое пространство (улочку), сверху закидать чем-нибудь, пока края улочки держат массой.

Впрочем, если на стороне приключенцев маг — тактика будет чуть другой… но, походу, магов в гурпс и ДнД сравнивать сложно. Я не представляю, какому количеству очков по гурпсу соответствует, скажем, пятый маг по 2 редакции.
avatar
Я не представляю, какому количеству очков по гурпсу соответствует, скажем, пятый маг по 2 редакции.
Насколько я понимаю, 5ый уровень приключенцев в ДнД до 4ой редакции примерно соответствует 250 очкам в GURPS Dungeon Fantasy.
Но магов всё равно сравнивать сложно, потому что очень разные магические системы.
avatar
5-ый маг во 2 редакции — это ОДИН файрболл в день (два, если он специалист-инвокер).

При этом 5к4 хитов, то есть до двадцатки (если мастер очень добрый, в среднем 12). Жесткий лимит на доспехи — роба, максимум шилд или armour, дающий тебе AC=6 (что эквивалетно, емнип, базовому армоклассу первоуровневого вора с 18 ловкостью (максимальной для человека)). Оружие — посох, кинжал или праща (?) на уровне basic (1 звездочка).

Для ношения кольчуги магу нужен во-первых кит bladedancer, во вторых эльфийская мифриловая кольчуга стоимостью в полкоролевства.

Сдается мне, это никак не 250 очков.
avatar
Маги в GURPS не имеют искусственных ограничений, но тем не менее
* носят в основном лёгкую броню, потому что у них мало силы.
* вооружены обычно посохами или шпагами и шитами (это оружие лучше в защите. нападать за мага будет воин).
* Хиты в GURPS у всех почти одинаковые, но конкретно у мага их 10, как у абстрактного человека.
* 14 энергии.
** За бой могут выдать два трёхдайсовых разрывных фаербола или больше менее крупных заклинаний. После чего пару часов на отдых. Если требуется поразить одну цель, то 1 9-ти дайсовый неразрывной фаербол, или 7-ми дайсовый разрывной.
** С другой стороны, на дистанции ближе полной нечестности в пользу партийного лучника, он может залить огнём круг радиусом 7 метров, что хватит для того, чтобы сломать ряды лучников.
avatar
ДнД (2 редакция точно):
* щит магу запрещен, броня металлическая препятствует кастованию, легкая значительно затрудняет. Кажется только жрецы могут носить легкие кожанки, да и то не все.
* для каста магу нужны 2 руки — то есть щит мешает
** магу на отдых требуется 8 часов сна, потом снова меморайз 10 минут на круг заклинания (то есть 30 минут на 1 файрболл — по этой причине, кстати, я предпочитаю сорсереров — убивать 6 часов в день на меморайз мне… лень).
** что есть «7-и дайсовый»? У 5-го мага файрболл наносит 5к6 дамаги (максимум 10к6) с половинным спасом, что в общем то немного.

Вообще магия решает не прямыми дамагами :) Магия решает точечными, ювелирными воздействиями. Более того, грамотный первоуровневый маг завалит неграмотного пятиуровневого :)
avatar
Вообще магия решает не прямыми дамагами :) Магия решает точечными, ювелирными воздействиями. Более того, грамотный первоуровневый маг завалит неграмотного пятиуровневого :)
Это свойство у GURPS'овой магии с ДнДшной общее.
Только GURPS'овый маг может колдовать любое из своих заклинаний, а ДнДшный — только замеморайзенные.

Более того, грамотный первоуровневый маг завалит неграмотного пятиуровневого :)
Но валить мага всё равно лучше файтером.

** что есть «7-и дайсовый»? У 5-го мага файрболл наносит 5к6 дамаги (максимум 10к6) с половинным спасом, что в общем то немного.
То есть наносит 7d6 дамаги. Это весьма немало, и средним ударом заставит делать проверку на смерть. Максимальным — раза два-три делать проверку на смерть.
avatar
Дважды играл по ГУРПС, и ни разу нам не давали больше 100 очков на генерацию. В фентезе было 50, в космоопере 100. И все были довольны)
avatar
Дважды играл по ГУРПС, и ни разу нам не давали больше 100 очков на генерацию. В фентезе было 50, в космоопере 100. И все были довольны)
Соответственно, вы не играли никем, хотя бы близко приближающимся к ДнДшным приключенцам по уровню превосходства над массами.
Потому что 1ый уровень в фентези примерно соответствует 125 очкам.
avatar
Соответственно, вы не играли никем, хотя бы близко приближающимся к ДнДшным приключенцам по уровню превосходства над массами.
Не согласен. Обычно в городе как минимум 30-40 воинов 5-6 уровня (иначе некому было бы город защищать), несколько священников до 9-ого уровня, а уж о клличестве воров я и вовсе молчу.
avatar
Обычно в городе как минимум 30-40 воинов 5-6 уровня (иначе некому было бы город защищать)
Окей, у нас с тобой принципиально разные представления о демографии.
И да, город обычно защищают приключенцы, которых посылают в квесты убить ту или иную напасть.
Как в Majesty.

а уж о клличестве воров я и вовсе молчу.
Большинство из которых не заслуживают даже PC-класса «вор», не говоря уже о высоком уровне.
avatar
Я тут знаешь что понял? Х)))
Вот спорю с тобой, спорю, ратую за реализм, а когда играл у тебя варваром был счастлив и доволен разрубать топором двух противников за раунд) ну это так, к слову об объективности.
Поэтому мой довод о том, что «лично мне неинтересно играть персонажем заведомо сильнее НПС, так как в этом нет челенджа» можно, увы, считать не действительным.
А по поводу демографии. Тут возможно разница именно в подходе, как и говорил Мышинный король. У кого то это Серебрянный век, где города охраняют вольные отряды приключенцев. У кого-то грязное средневековье, где к приключенцам относятся как к сброду, пускай полезному. Суть в том, чтобы игроки были довольно, имхо.
avatar
Я тут знаешь что понял? Х)))
Вот спорю с тобой, спорю, ратую за реализм, а когда играл у тебя варваром был счастлив и доволен разрубать топором двух противников за раунд) ну это так, к слову об объективности.
В общем-то да, в действительности для счастья от игры нужно совсем немного, сколько бы мы тут не спорили. И это хорошо, иначе в НРИ никто бы не играл.
avatar
Как обычно, чистая вода обнаруживается в признании чужих прав на субъективность.
avatar
Суть в том, что разные бывают города. Есть Уотердип, где городской патруль — воители и файтеры 1 уровня, стража 4-5 уровня, туева хуча военнообязаных магов разного калибра, запредельных уровней лорды, ВВС на грифонах и тот самый спецотряд. И это не считая самих Пирджерона и Халастера. А есть деревенька Гнилые Пни, где самый крутой чувак — кузнец, бывший солдат, воитель 3 уровня. Естественно, партию 4-5 уровня пускать в такую деревню, где нет никого, кто мог бы призвать их к порядку, я не пущу. А если пущу… что ж, это будет са-а-а-а-а-фсем другая деревня))
avatar
Естественно, партию 4-5 уровня пускать в такую деревню, где нет никого, кто мог бы призвать их к порядку, я не пущу.
Представил себе, как приключенцы идут по пути из пункта А в пункт Б, дорога ведёт сквозь деревню. И тут они бьются лбом о внезапно возникшее системное сообщение «вы слишком высокого уровня, чтобы войти в эту деревню».
И им приходится деревню обходить стороной, как и монстрам.
avatar
При помощи ДМского произвола и такой-то матери)))
avatar
Да зачем же :)
Просто впереди паводок, дорогу размыло. Вот ни в жисть не поверю, что приключенцы полезут в жидкую грязь, не расчитывая найти в ней профит.
avatar
При условии, что накидывать НИПов и стражу мы будем по тем же самым правилам с учетом здравого смысла.
Да, я тут ожидаю, что стража будет строится с учётом здравого смысла, а не оптимизации. Поэтому она потерпит поражение от приключенцев, при создании которых не допускались такие ошибки :)
avatar
Зато приключены допускают другие ошибки. Например, плюют на здравый смысл :)
avatar
Стража с здравым смыслом пошлёт пару человек зайти персонажам со спины. Удар в спину — это очень действенный метод, чтобы избавиться от неудобных людей.
avatar
О чем я и говорю :)

У меня уже часом сложилось впечатление, что Фланнан считает, что стража лезет на приключенцев ТОЛЬКО на фронтальных векторах.
avatar
скорее заставляет быть более осторожными. Быть осторожными ещё не значит дорожить персонажем.
Если игрок любит своего персонажа, то как раз таки значит.

Вообще, возможность главных героев погибнуть — это очень сложная тема. В рамках днд, по крайней мере аднд, такая возможность точно должна быть и там это важный элемент. Мне лично бы было неинтересно играть в днд без этой возможности, но по личному опыту таких как я не слишком уж и много.
В ДынДы в отличии от многих ролевых систем можно просто потерять консту и реснутся в храме или посредством других факторов, что как бэ удручает.
avatar
В ДынДы в отличии от многих ролевых систем можно просто потерять консту и реснутся в храме или посредством других факторов, что как бэ удручает.
Мне стоит напоминать, что наличие возможности в рулбуке не означает доступ к этой возможности в игре каждому первому персонажу?
avatar
Мне стоит напоминать, что наличие возможности в рулбуке не означает доступ к этой возможности в игре каждому первому персонажу?
Здесь все зависит от количества фанатов правил + логичности того или иного мира. В сущем где есть множество богов и великие чудеса, воскрешение должно быть вещью хоть, и дорогой но возможной.
avatar
Я, кстати, когда о днд и воскрешении первый раз узнал, то и дело представлял себе сцены когда обезумевшие бедные люди врываются в храм и угрожая сельхоз инвентарём требуют воскресить близкого умершего человека. А жирные клирики в дорогих одеяниях сжигают их своими светлыми пауэрсами, не чувствуя при этом никакого сожаления, потому что они следуют пути своего бога. Такие дела.
avatar
Я, кстати, когда о днд и воскрешении первый раз узнал, то и дело представлял себе сцены когда обезумевшие бедные люди врываются в храмы и угрожая сельхоз инвентарём требуют воскресить близкого умершего человека. А жирные клирики в дорогих одеяниях сжигают их своими светлыми пауэрсами, не чувствуя при этом никакого сожаления, потому что они следуют пути своего бога. Такие дела.
Вот это кстати вполне верно и скорее всего так оно и будет в классическом понимании. Единственное, что присты вряд ли бы вступили в бой, скорее поручили бы это храмовой или обычной страже.
Такая вещь как воскрешение должна иметь концепцию, типа — только избранные/только праведники/только при чистой карме… и.т.д.
avatar
На сколько я помню в D&D — шном мироздании человек после смерти попадает в мир своего бога. И это, в отличие от нашего мира, доподлинно известный и проверяемый факт. Совершает ли жрец благое дело, возвращая человека из «доброго» мира в «нейтральный» — большой вопрос.
avatar
В данном случае непременным условием возврата умершего является согласие души. Был случай, когда моего персонажа не удалось вернуть в мир живых именно по этой причине — девочка достаточно набегалась при жизни, и ни в какую не хотела покидать Светлые Воды.
avatar
На сколько я помню в D&D — шном мироздании человек после смерти попадает в мир своего бога. И это, в отличие от нашего мира, доподлинно известный и проверяемый факт. Совершает ли жрец благое дело, возвращая человека из «доброго» мира в «нейтральный» — большой вопрос.

В данном случае непременным условием возврата умершего является согласие души. Был случай, когда моего персонажа не удалось вернуть в мир живых именно по этой причине — девочка достаточно набегалась при жизни, и ни в какую не хотела покидать Светлые Воды.
Опять же все очень сильно зависит от сэттинга и мира. Например в том же Planescape можно присоединится не к богу, а к плану.
avatar
Или, вообще реинкарнировать.
avatar
Или, вообще реинкарнировать.
Воистину
avatar
В данном случае непременным условием возврата умершего является согласие души. Был случай, когда моего персонажа не удалось вернуть в мир живых именно по этой причине — девочка достаточно набегалась при жизни, и ни в какую не хотела покидать Светлые Воды.
А вот это — странный момент. Проситель теряет свои воспоминания на Астрале/Фугуе и фактически, проситель, будь он последователь бога или плана — не помнит своей жизни и никак не может решать. Воспоминания хранятся на астрале и если их кто-то не съел, заклинание «говорить с мертвыми» достигает именно их. И при воскрешении, ежели астральный дредноут их всё таки не скушал, можно вернуться амнезийным. Тогда, кто в этом случае принимает решение?
avatar
Тот, кто воскрешает или его покровитель, думаю.

Это уже скорее summon получается, а не resurrect.

То есть душу в тело впихивают, а не приглашают.
avatar
здесь минусуют за слово «должна». Никто не читает его его как «может» или «по моему мнению, должна» или «в моем мире я бы сделал так».

Почему то часть общественности наивно читает это слово как «а, приперся еще один, указывает как нам жить». Толерантностью тут и не пахнет :(

Сдается мне, такая проекция — признак нехороший.
avatar
не означает доступ к этой возможности в игре каждому первому персонажу?
Всего то 10к голда, со среднего дракона получают в 5-10 раз больше :-D
avatar
при условии что мишени стоят на месте в открытом пространстве. Но ведь предполагается играть приключенцами, а не бригадой паралов? :)

Естественно залп будет когда персонажи подставятся. А вот как заставить их подставиться — это уже шахматная партия. И под руководством грамотного начальника стражи (а он обязан быть грамотным*) её реально выиграть.

Кстати, не исключено, что начальник стражи — это точно такой же fighter, как они, только вышедший в отставку (по ранению и достижению 9 уровня).

Правда у героев бывает заклинание protection from normal missiles. Но во-первых оно ограничено по времени, а во вторых — спасает ли оно от падающего с крыши кирпича — это еще вопрос :)
avatar
И под руководством грамотного начальника стражи (а он обязан быть грамотным*)
Нет, он начальник, а следовательно клинический идиот. К тому же стражник, так что скорее всего ещё тупее, чем обычные начальники.
avatar
Извини, но у твой вывод идиотский.

С чего бы начальнику стражи быть клиническим идиотом? Что это за нелюбовь к органам правопорядка? :)
avatar
Что это за нелюбовь к органам правопорядка? :)
Тебе рассказать про мою нелюбовь к органам «правопорядка»? Тем самым толстым сволочам, которые защищают олигархов и бандитов от народного возмездия, берут взятки чемоданами и всячески покрывают друг друга, чтобы их преступления не всплыли?
avatar
Ты апеллируешь к своему негативному опыту из реальности.

Если я начну при вождении теплой и ламповой Федерации апеллировать к своему опыту — бля, нет, я лучше не буду этого делать.

Но мы то водим сказки!
avatar
Ну, если мы обсуждаем фентезийных стражников, то когда ты в последний раз видел, чтобы они делали что-то полезное?
Единственный случай, который я могу вспомнить — это то, что они в Скайриме драконов гоняли.
Даже когда в Обливионе стражникам хватало смелости противостоять даэдрам (тамошним демонам), всё равно всю тяжёлую работу приходилось делать самому (а когда они рядом — пытаться спасти их шкуры).
avatar
Надо подумать…

А, ну вот, когда я работал в Каладоне придворным магом и нажрался в клочья в трактире. Они меня домой отвезли, полезное дело сделали. Не отвезли бы — я бы еще выпил и не было бы у столицы Портового Квартала.

Вот опять же знакомый подсказывает — когда он водился стражником — он много полезного делал. И с работы не вылетел, и коллеги не зачморили.
avatar
Капитан Ваймс же! (Пратчетт)
Ночная стража расследует убийства, борется с драконом и находит выход из дипломатических инцидентов.
avatar
Эммм… не согласен. залп предположим 20 арбалетчиков, которых защищает примерно такая же бригада щитников, сделает из партии ежиков.
За то время, пока вся эта орда строится, приключенцы либо уйдут, либо партийный лучник их всех перестреляет.
В экстремальных случаях — партийные воины подойдут к ним, игнорируя то, что похожи на ежей, и убьют.
avatar
Зависит от системы, хоумрулов и прочего. У меня, уже раненый воин получает штраф равный 1\3 разницы в хитах. То есть 12 хпшный воин, получив 6 урона, несет штраф -2 на бросок.
Что важно, многие мои знакомые мастера вообще не станут кидать кубики в ситуации «три оборванца против 20 стражников». Потому что нет никаких логических обоснований тому, что партия выживет. ну если она не на высоких уровнях, и не в сверхмагической броне. Но тогда стража просто сбегает за придворным архимагом, если он есть в городе)
avatar
нет никаких логических обоснований тому, что партия выживет
похоже на тот самый унылый реализм вместо драйвовых приключений.
avatar
Драйвовые приключения не противоречат реализму :)

Более того, на драйвовом реализме возможны отличные приключения :) А вот без реализма приключения вполне имеют шансы стать унылыми и превратиться в треш.
avatar
Зависит от системы, хоумрулов и прочего. У меня, уже раненый воин получает штраф равный 1\3 разницы в хитах. То есть 12 хпшный воин, получив 6 урона, несет штраф -2 на бросок.
Это ужасно. По крайней мере в ДнД, где хитпоинты по половине объяснений не соответствуют реальным ранам, а хитпоинтов может быть больше сотни.

Что важно, многие мои знакомые мастера вообще не станут кидать кубики в ситуации «три оборванца против 20 стражников». Потому что нет никаких логических обоснований тому, что партия выживет.
Это мастер просто не верит в оптимизацию. И вообще недостаточно боевиков смотрел. Рембо больше вырезал и пересрелял за один фильм и в одиночку.
А уж фентезийным героям и вовсе к лицу стоять на горах трупов.
avatar
А если Мастеру не интересно водить, а игрокам не интересно играть в таком случае? Герой может стоять на куче трупов — израненный и умирающий. Да, это драматично и красиво. Но чтобы он после этого выжил…
Это и впрямь уже не фентези, а аниме какое.
Боромир, напомню, сдох.
avatar
Да, это драматично и красиво. Но чтобы он после этого выжил…
Это и впрямь уже не фентези
Естественно, он после этого выжил. Зачем, по-твоему, в партии есть лекарь?
Да, естественно, лекарь — проводник мощи всемогущего бога, и реализм от лишних хоумрулов на него не распространяется.

Это и впрямь уже не фентези, а аниме какое.
Я не вижу противоречия между «фентези» и «аниме».
avatar
Я не вижу противоречия между «фентези» и «аниме»
Даёшь Exalted!
avatar
Slayers, например, тоже фентези. И даже есть хак *W под такое фентези, Dragon World
avatar
А если Мастеру не интересно водить, а игрокам не интересно играть в таком случае?
Ну не знаю. Мне как-то не интересно играть в игру, в которой моего персонажа могут заменить какие-то серийные арбалетчики.
Лично я предпочитаю, когда персонаж является Личностью, и ему это сходит с рук. А не просто третьим копейщиком справа.
avatar
Эскапизм? :)
avatar
Эскапизм? :)
ДА!
Зачем ещё, по-твоему, существуют НРИ?
avatar
Зачем ещё, по-твоему, существуют НРИ?
Selfenhancement, обыгрывание ситуаций, невозможных в реальности, накопление опыта, который в реальности достался бы бОльшей ценой, наступание на грабли, которые в реальности бы тебя убили и так далее.

Самообучение. Обмен опытом.

Опять Карину Шаинян процитировать? :)

Да, еще конечно можно при помощи игр играть (развлекаться). Но само определение игры намекает.
avatar
Лучше ответь на вопрос сам — зачем люди играют в игры? Подмножеством которых являются НРИ.
avatar
Зависит от системы, хоумрулов и прочего.
GURPS Dungeon Fantasy. Всё, что уязвимо к imp-повреждениям, умирает, не успев дойти в рукопашную, от стрел Разведичика (Scout), поэтому режим колющих атак на мече совершенно лишний.
Всё, что остаётся на дальнобойной дистанции, обрекает себя на поражение, потому что разведчик настолько лучше стреляет. Где-то в 4 раза быстрее обычного арбалетчика, и мощнее.
Почему? потому что он приключенец на 250 очков, одним из главных умений которого является стрельба из лука.
avatar
умирает, не успев дойти в рукопашную, от стрел Разведичика (Scou

И даже не уворачивается? Ведь оно гарантированно может увернуться :)
avatar
И даже не уворачивается? Ведь оно гарантированно может увернуться :)
Может. Но у нормальных людей вероятность увернуться редко выше 25%. Тем более, если они увешаны тяжёлой бронёй.
avatar
За то время, пока вся эта орда строится, приключенцы либо уйдут, либо партийный лучник их всех перестреляет.
В экстремальных случаях — партийные воины подойдут к ним, игнорируя то, что похожи на ежей, и убьют.
«Anime style?)» Строится к слову там особо и не нужно, стрелять с разных точек по одинаковой цели еще более хардкорней, чем со строя.
Партийный лучник или воин скорее всего вряд ли что то сделает, так как арбалетчики это не голые гоблины с пукалкой, а элита стрелков средневекового образца. Они тоже умеют уворачиваться, блокировать, отходить и в конце конов — на них доспех.
PS: Вспоминается случай, когда один из врагов-арбалетчиков используя гениальную систему игнорирования брони (арбалет же) пригвоздил щит партийного танка к нему же :)
avatar
а элита стрелков средневекового образца
Они не элита. Они безымянные мобы, которых убьют примерно так же, как гоблинов. Возможно, чуть дольше и болезненней.
Элита — это лучник приключенцев, который попадает белке в глаз тёмной ночью в погребе с трёх километров, даже если там нет белки.
avatar
Они не элита. Они безымянные мобы
То есть убив безымянного стражника Боба и облутав его ты не найдешь скомканного листа на котором кусочком угля нарисован скромный шарж лица его дочки Мэри, которая осталось с ним после трагической смерти его жены. А как же моральный стимул, подталкивающий игрока к сожалению об этом поступке, после нахождения этой сакральной для простого человека вещи.
avatar
Обычно убивают и лутают стражников городов ивилы.
avatar
Обычно убивают и лутают стражников городов ивилы.
Точно. Добрым лутать совестно.
avatar
Обычно убивают и лутают стражников городов ивилы.
Как показывает правило — лутают многие и не только доступные эллайментом.

Именованные люди строем не ходят.
Это почему же?
avatar
Именованные люди строем не ходят.

Это почему же?
Строй был плохой идеей с самого начала, но после изобретения гранат и фаерболов стал совершенно ужасным пережитком прошлого.
Мыслящие существа грамотно пользуются укрытиями и не собираются в кучи, чтобы не попадать под AoE-эффекты.
Безымянные противники выстраиваются строем, чтобы партийному магу было удобнее их убить.
avatar
Да, именно так. Именованные люди строем не ходят.

P.S. Да, Фланнан хаотично-добрый.
avatar
Странные у тебя какие-то игры, Фланнан…

С точки зрения каждого стражника (личности, не забывай), приключенец — потенциальный гопник и бандит.
avatar
С точки зрения каждого стражника (личности, не забывай), приключенец — потенциальный гопник и бандит.
А кому важна их точка зрения, если они будут убиты через пару ходов партийным лучником, потому что не ходили качаться на гоблинах в детстве?
avatar
А кому важна их точка зрения
МНЕ (как Мастеру игры).

Я очень редко подхожу к своим неписям с позиции «это статист и пушечное мясо, его судьба сдохнуть, дав экспу герою».
avatar
Я очень редко подхожу к своим неписям с позиции «это статист и пушечное мясо, его судьба сдохнуть, дав экспу герою».
А я — очень часто. Я вожу боевики, и там это — факт жизни.
avatar
Тут, видишь ли, есть разница в системе еще.

В ДнД за убийство мяса ты получаешь прямой профит — экспу. Убил — получил экспу. Убил еще — получил еще экспу, пропорционально нелошаровости противника.

В системах, где подобное действие не дает прямого профита исчезает сам стимул мочить больше, чтоб крутеть! Более того, в реалистичных системах убийство стражника дает не прямой профит, а прямые дюли и вводит уже внутриигровой аргумент против тупого мочилова.

Вот пример из эхи RU.AD&D:
Тролль VS файтер и вор. И тот и другой убить его могут, но файтер одним ударом, а вор — построив систему ловушек. Кто из них при этом получит больше экспы? По правилам AD&D — файтер (так как имеет бонус в 10% к экспе за счет высокого ведушего параметра — силы).
avatar
Не понимаю, что вы все вспоминаете аниме. В насквозь «европейском» 7-м море любой начинающий герой решит проблему 20 арбалетчиков за ход-другой и скорее всего даже не поцарапается. Если он представитель специализированной школы фехтвания, то его и полсотни не смутят.
avatar
Ну это уже за областью реализма, зато в рамках классического фентези
avatar
классического конан-фентези.
avatar
ЧСХ, Конан никогда не побивал в одиночку 20 арбалетчиков (и, ЕМНИП, даже с 2-3 стремился не драться без крайней необходимости). Зато «экипаж слонопотама считается за одного»©
avatar
Что говорит нам — хоть Конан и был типа тупой варвар, но головой он думать умел и на две десятки тяжелой артиллерии без толку не лез :)

Про экипаж слонопотама не помню ;)
avatar
Что говорит нам — хоть Конан и был типа тупой варвар, но головой он думать умел
Это все везение и покровительство Рока :)
avatar
конан-фентези можно скорее в трех частях представить:
1. герой с «буграми мышц»
2. злой волшебник
3. полуголая баба
Хотя если честно, в Sword and sorcery на самом деле много хороших произведений + не стоит забывать, что это фундамент современного фентези.
avatar
Ну это уже за областью реализма, зато в рамках классического фентези
При чём тут вообще реализм? Мы ДнД-образное фентези обсуждаем.
avatar
Даже в ДнД-образном фентези должен быть реализм :) Ну хоть какой-то, не обязательно совсем уж похожий на нас.

ИМХО.
avatar
Не факт. Там может, например, править игровой баланс.
И стражники просто не могут выйти на приключенцев челлендж-рейтингом, превосходящим возможности партии :)
avatar
Точно? А мне казалось, что личных тараканов, потому что моё личное ДнД-образное фентези отличается от упоминаемого в прочей дискуссии.
avatar
Расскажи :) Лучше в отдельном треде.
avatar
По поводу Седьмого Моря — как прочувствоваший на собственной шкуре проблему залпа даже не 20, а всего лишь около дюжины арбалетчиков, которые, к тому же, расстреливали всю партию, а не одного персонажа, вынужден не согласиться с таким утверждением.
avatar
Скорее наоборот. Город станет очередным подземельем, которое приключенцы зачистят.
Потому что приключенцев трое, а стражники одни.
То, что стражников много одинаковых им не поможет — оркам же не помогло.
оО эммм… а как же наемники? телохранители? инициативные граждане с личным оружием которые видят весь этот беспредел? Я уже молчу о магах и церковниках города. Город проще спалить, чем вырезать (что первое, что второе автоматически вешает статус преступников на партию, а там вечная беготня, а то и evil партия).
avatar
О, пожар! Это был наш метод работ по скрытию улик в Вархаммере (фентези).
avatar
О, пожар! Это был наш метод работ по скрытию улик в Вархаммере (фентези).
Пожар — вообще чума классических фентезийных городов, особенно если учесть что большинство мастеров не прописывают пожарных команд, магов с вызовом дождя и наличием рядом рек\колодцев :)
Вот только с гномьими городами такая тема не прокатывает…
avatar
Там мы же и помогали тушить, сделав вид, что мимо проходили.
avatar
Там мы же и помогали тушить, сделав вид, что мимо проходили.
Сразу вспомнилось, как мы группой знакомых ввели 2 перка — «Он не с нами» и «Они не со мной» :)
avatar
Аналог «Я тут мимо проходил, а чо?»
avatar
Рекомендую дракона и наводнение.
avatar
Приключенцы — гопники, стража — организованная боевая сила. У неё хотя бы начальник стражи есть, наверняка с +1 мечом и китом: Ветеран.

Впрочем, базовый кит стражника сильно зависит от местоположения города :) Начальником стражи может быть и паладин с китом Инквизитор :)

Ой, я бы не советовал игрокам связываться с такой стражей.

Понимаешь, у стражи ТУПО больше ресурсов. И если вопрос встанет ребром — их возьмут на измор.

Не, ну конечно еще всякие мораль чеки бывают и прочее… но в общем в ситуации «приключецы против города», я бы поставил на город :)
avatar
У неё хотя бы начальник стражи есть, наверняка с +1 мечом и китом: Ветеран.
Нифига. Он просто сын кого-то богатого и эту должность купил, потому что ему нравится угнетать беззащитных коммонеров. Сам он драться не может ни на грош, командовать сражением не может даже в шахматы, толстый и продажный.
avatar
Окей, в твоих мирах начальники стражи продажные лживые твари. Так и запишем :)
avatar
Понимаешь, у стражи ТУПО больше ресурсов. И если вопрос встанет ребром — их возьмут на измор.
Если вопрос встанет ребром — приключенцы всегда мобильнее и могут отступить.
avatar
Если успеют :)
Вот на отступлении я бы их и завалил :)

Сделал вид, что ворота охраняются меньше всего, загнал бы в барбикен, потом отпустил бы решётку внутренних ворот и наружных. А тем временем в нычках барбикена (не забывай, это оборонительное сооружение против именно таких ситуаций) сидели бы лучники или арбалетчики.

Закидал факелами барбикен, вылил бы туда еще смолы (если бы была возможность), если на моей стороне хотя бы первоуровневый маг — использую grease, от которого, как известно, нет спаса (в двойке точно).

Заметь, у приключенцев есть одно, но очень уязвимое место — они считают себя пупами мира и недооценивают окружающих. Кроме того, они боятся сдохнуть, и боятся тем сильнее, чем дольше приключаются.

Нет, если в твоем мире после смерти перса на 250 очков ты тут же пускаешь в игру игрока, дав ему столько же очков — у тебя не настольная игра, а настольный шутер.
avatar
Самая милая лють со стражами, у нас случилась на одном из ДнД модулей. Украл что-то хоббит, стража его заметила, и вот наш малыш бежит по узким улочкам городка, под бодрые: «Держи вора!!!». и тут из-за какойго угла, ему так тихо, но настойчиво: «Эй, парень! пссс, сюда!».
Наивный хоббит, думая что вот и сложилась его карьера в гильдии воров влетает в подворотню… и получает эфесом меча в макушку от выходящего на смену стража.
Оглушен и доставлен в етмницу. так-то.
К слову, этого тупого хоббита ворюгу повесили к чертям собачьим)))
avatar
Если речь идёт всё ещё о ДнД — не вы первые, не вы последние. На крайняк, всегда есть особый отряд городской стражи, который как раз специализируются на отлове офигевших приключенцев и гребёт с них экспу лопатой.
avatar
и гребёт с них экспу лопатой.
И лут!
avatar
А это довольно забавная идея — деревня\город, построенные специально, чтобы заманивать приключенцев и собирать с них лут. Этакий urban Tomb of Horrors.
avatar
С вашего позволения, я это запишу))
avatar
Что нам стоит дом построить? :)

Давайте нарисуем? :)
avatar
Учитывая, что они на службе — лут они сдают в казну, конечно что-то прикарманив. Их начальство на это смотрит сквозь пальцы :)

Вот вам и Выбраковка.
avatar
На крайняк, всегда есть особый отряд городской стражи, который как раз специализируются на отлове офигевших приключенцев и гребёт с них экспу лопатой.
И от которого приключенцы смогут уходить достаточно долго, чтобы им не могли прийти на помощь остальные стражники. И тут приключенцы их убьют и нагребут экспу, потому что они ИП.
avatar
Нет, не смогут. Потому что в этом спецотряде ТОЖЕ служат ИП, но — законно-нейтральные.
avatar
Нет, не смогут. Потому что в этом спецотряде ТОЖЕ служат ИП, но — законно-нейтральные.
В каждый момент, в сеттинге только одна партия является ИП. Если это условие не выполняется — миру грозят всяческие странности и катастрофы, нацеленные на то, чтобы собрать их в одну партию.
При этом на ИП приходится львиная доля мыслительной способности в сеттинге. Оставшаяся приходится на тех, кто с ними взаимодействует. Все остальные — тупят и находятся в средневековом застое.
avatar
Мир — не инстанс из онлайн-игрушки!
avatar
Мир — не инстанс из онлайн-игрушки!
И тем не менее, разделяет многие его свойства.
avatar
Ответ Коммуниздию:

Ок. Похож. На самом деле зависит от игры, мастера и кучи обстоятельств.

Кому-то проще детализировать именно «не дальше чем видят», кто-то водит по миру одну партию — и плевать, что происходит с таверной, пока туда не пришли приключенцы.

На мой взгляд это не самый лучший подход к миростроению и сеттингостроению.

Несколько раз в нашей тусовке бывало, что действия, произведенные одной партией влияют на действия этой же партии, но накидавшейся позже.

Один раз нашли в пустыне огромную канистру… думали, с водой, оказалась пустая. Потом вспомнили — это мы же её и выкинули, когда опустела, а тащить не было возможности.
avatar
Несколько раз в нашей тусовке бывало, что действия, произведенные одной партией влияют на действия этой же партии, но накидавшейся позже.
Я пока ни разу не смог использовать один и тот же мир больше одного раза. И меня это устраивает.

С другой стороны, даже если я буду его так использовать, то вторая партия в нём станет ИП только после окончания приключений первой «в кадре».
avatar
Ничего, Фланнан, подкачаешься — научишься :)
avatar
Я пока ни разу не смог использовать один и тот же мир больше одного раза.

Уважаемый, я понимаю что если устраивает тебя, то это твое дело… но попробуй. Это правда круто) Звучит так, как будто я предлагаю здоровому человеку покурить, но серьезно) Тебе понравитсЯ, это здорово. Просто попробуй)
avatar
Реальный — да.
Настольной игры… Похож. Всего одна партия приключенцев, детализация не дальше, чем приключенцы видят.
avatar
и получает эфесом меча в макушку от выходящего на смену стража.
Оглушен и доставлен в етмницу. так-то.
А как же горы хитпоинтов?
avatar
avatar
«Если логика конфликтует с кубиками то...» стоп, а при чем тут лгика?) Стражник совершенно спокойно вогнал вора в нулевой хит о_0. 1д4 урона от кулака, плюс модификатор силы. Вор с его 1д6 на уровень, уже получивший пару тумаков, сложился.
avatar
Загадочно. Мне всегда казалось, что в ДнД хитпоинтов всегда заметно больше, чем дамагов, если ты не маг.
avatar
Это только файтер может поспорить хитами с кирпичной стенкой и замковыми воротами, да и то только к 10 уровню, у доброго мастера и имея хорошую конституцию (17+).

Статистически за уровень файтер может получить и 13 хитов, и 4.
avatar
И это нам говорит сторонник реалистичного гурпс???
avatar
И это нам говорит сторонник реалистичного гурпс???
1) Да. мы же обсуждаем ДнД, который очень запоминается трёхзначными цифрами хитпоинтов, которые позволяют персонажам пережить такие ситуации, в то время как в GURPS персонаж в такой ситуации может быть лишён активных защит и, соответственно, попасть в неприятности.
2) Возможно, это звучит странно, но я люблю GURPS не за «реалистичность», хотя её там немало.
avatar
Сделал вид, что ворота охраняются меньше всего, загнал бы в барбикен, потом отпустил бы решётку внутренних ворот и наружных.
И тут партийный варвар просто поднимает руками решётки городских ворот, и приключенцы уходят.
Приключенцы просто обладают большей концентрацией крутизны, чем рассчитывают строители всего.
Отчасти потому, что строить приключенце-устойчивые препятствия слишком дорого.

И вообще, не забывай, что преодоление препятствий — одна из сильных сторон партии приключенцев. Если в честном бою стражники могут с ними сравниться, сбившись в кучу, в способности пролезть везде приключенцам нет равных.
avatar
И тут партийный варвар просто поднимает руками решётки городских ворот, и приключенцы уходят.
Не поднимает :) Потому что ворота так сделаны, что превозмочь их он сможет только выпив зелье силы штормового гиганта. Иначе такие ворота нахрен никому не нужны — первый попавшийся варвар у врагов в город тупо войдет.

обладают большей концентрацией крутизны, чем рассчитывают строители всего.
ключевая ошибка: чем рассчитывают строители всего, НЕ ЗНАЮЩИЕ о наличии в мире приключенцев.

Ты вроде бы в системотехнике работаешь. Скажи, вы там не делаете защиту от дурака? :)

Если в честном бою стражники могут с ними сравниться
Только что ты утверждаешь, что в честном бою стражники с ними сравниться НЕ Могут. Поэтому я и использую нечестные приемы — удар из-за угла, со спины, чан кипящей смолы сверху (да кипятка хватит!) и так далее.
avatar
Только что ты утверждаешь, что в честном бою стражники с ними сравниться НЕ Могут. Поэтому я и использую нечестные приемы — удар из-за угла, со спины, чан кипящей смолы сверху (да кипятка хватит!) и так далее.
Понимаешь, работа приключенцев — спускаться в подземелья, полные древних ловушек и кобольдов с новыми ловушками.
В честном бою достаточное количество и качество стражи действуют не против самой сильной стороны приключенцев. В узких коридорах и ловушках — против самой сильной.
avatar
Начальник стражи, ветеран, бывший приключенец (которому простерили колено), знает эту классовую особенность?

Наверняка?

Будет использовать?
Если нет — идиот и действительно купил должность. Про него говорить неинтересно.
avatar
Будет использовать?
А как её использовать?
Вообще, самые большие шансы у стражи — это если они где-то добудут контрмагов и построятся-таки фалангой. Приключенцы, ясное дело, убегут, но это вполне приемлемо — разрушение города предотвращено, и вернутся они, наверное, нескоро.
avatar
и построятся-таки фалангой.

Зачем, Источник, ЗАЧЕМ??? *мордалапка*
avatar
Зачем, Источник, ЗАЧЕМ??? *мордалапка*
В этом случае у них неплохие шансы в ближнем бою, за счёт возможности реализовать численное преимущество.
Правда, им всё ещё нужна защита от стрел, хотя бы ветер наколдовать от них и в сторону лучника.
Нет, такую защиту можно пробить. Но на это нужны дорогие метеоритные стрелы, которые приключенцев будет жаба давить использовать.
avatar
Не поднимает :) Потому что ворота так сделаны, что превозмочь их он сможет только выпив зелье силы штормового гиганта. Иначе такие ворота нахрен никому не нужны — первый попавшийся варвар у врагов в город тупо войдет.
Чтобы враг не вошёл в ворота, существуют деревянные ворота с огромным деревянным засовом. И те не слишком долго выдерживают. Решётки — достаточно вторичная штука, насколько я понимаю, потому что они ничем не фиксируются на месте.

Ну и в партии есть клирик с заклинанием силы, разумеется.
avatar
Чтобы враг не вошёл в ворота, существуют деревянные ворота с огромным деревянным засовом.
это потому что на них не работает звуковая отвертка?;)
avatar
Но впрочем, предлагаю смоделировать ситуацию :)

Сначала по Дынде (нам понадобится арбитр), потом по гурпсе (арбитр тоже понадобится, ага), а потом можно и по какой-нибудь менее популярной системе.

По моей не будем — я на стороне стражников :)
avatar
Приключенцы — гопники, стража — организованная боевая сила.
Приключенцы — продвинутая боевая единица, использующая современную (нам) доктрину Combined Arms и магическое оружие, стража — годится только для угнетения коммонеров или отбиваться от гоблоты, с их тактикой времён древней греции и вооружением, предоставленным lowest bidder, как говорят американцы.
avatar
стража — годится только для угнетения коммонеров или отбиваться от гоблоты
Как всем нам стало известно после Скайрима, в стражу идут те приключенцы, которым прострелили колено. Таким образом, четверка приключенцев, вставших на 20+ стражников, будут драться против 20+ таки же приключенцев, только заметно менее мобильных;)
avatar
Как нам известно после того же Скайрима, стража вооружена весьма худо, как и все остальные регулярные формирования, вроде имперских легионов. Только у эльфов что-то похожее на высокоуровневую снарягу. Или по крайней мере на дорогую.

А вот настоящие приключенцы, вроде Компаньонов, носят вполне приличные доспехи и оружие.
avatar
стража вооружена весьма худо
Ну так оружие и бронька-то казенные, а когда это из казны выдавали нахаляву (вернее, даже не нахаляву, т.к. стражник скорее всего еще и материально-ответственное лицо) что-нибудь годное? Другой вопрос, что при настройке уровня <10+уровень игрока> страже тупо НЕ НУЖНО хорошее оружие, т.к. они драконов чуть ли не голыми руками валят. Зато я готов держать пари, что дома у них и ебониты, и адамантины, и чОрт в ступе вплоть до дæдрика, надыбанного во времена буйной молодости по всяким-там-драконо-двермерским руинам.
Только у эльфов что-то похожее на высокоуровневую снарягу.
Так ведь подданные Ахтунгского Доминиона всегда были общеизвестными позерами и метросексуалами.
avatar
То что ты описываешь — это не стража, а какие-то прямо полицаи.
avatar
Скажите, разве ваших ДнД героев не вешали к чертям?

Есть несколько режимов игры в ДнД (да и вообще): Easy, Normal и Real. На изи не вешают. На Real ооочень редко кто водит.
avatar
А у нас с Киллом за не Real дразнят плохим мастером… это не в упрек никомУ, нив коем случае, просто сообщаю о ситуации… (( Собственно, даж меня за сказочность некоторых сеттингов стебали)
avatar
В 'real'-сеттинге приключенец может умереть от одного арбалетного болта. В глаз.
avatar
А у нас с Киллом за не Real дразнят плохим мастером… это не в упрек никомУ, нив коем случае, просто сообщаю о ситуации… (( Собственно, даж меня за сказочность некоторых сеттингов стебали)
Ни черта они не понимают в эскапизме.
avatar
А как Real водить? Ведь:
1. Персонажи не могут быть так круты.
2. Реакция мира будет куда жестче чем это принято обычно.
avatar
А как Real водить?
Предполагаю, что:
1. персонажи могут быть круты.
2. но реакция мира на их действия адекватна самим действиям и не предполагает того, что ведущий и/или правила им подыгрывают.
Например, у стражника 10 хитов, у партийного воина — 20, однако если они положат голову на гильотину, то им ее отрубит с одинаковой 100% вероятностью, сколько бы хитов не сносил нож гильотины в соответствии с буквой правил.
avatar
Мне нравятся правила, согласно букве которых, нож гильятины сносит не хиты, а голову.
avatar
Однажды один игрок так путем хитрой комбинации рун сделал своего персонажа неуязвимым физически и магически. Никакое оружие или магия не могли причинить ему вред.

Персонаж умер от того, что ему руками свернули шею :)
avatar
Никакое оружие или магия не могли причинить ему вред.

Персонаж умер от того, что ему руками свернули шею :)
Хитрая манипуляция буквальной формулировкой?
Очень фентезийно! :)
avatar
«Да не причинит мне вред ни магия, ни оружие до самой смерти Шивы»

Там что-то похожее было :)
В общем он встретился с другой партией приключенцев — они ему «do you accept? (на наших условиях)», а он в ответ «а вот хрен, может вы ко мне акцепт на моих?». Поссорились. Они в него магией хрясь. Иммун. Они в него антиматерией бдыщ. Он иммун. Ну он тоже на месте не стоял — по итогам ссоры вокруг образовался кратер.

К нему девчонка в хайде подскакивает — бэкстэб! Он иммун. Она взяла да и свернула шею. Упс…

Ну потом конечно они его воскресили…

Там был очень веселый мир, очень… кинематографичный, несмотря на суровость. Этакая суровая героическая фентези-панк.

Помню другое — та же девушка начертала воскрешение рунами на пулях.

В подавляющем большинстве случаев воскресший в первую секунду новой жизни видел дуло пистолета с идущим из него дымком.
avatar
Например, у стражника 10 хитов, у партийного воина — 20, однако если они положат голову на гильотину, то им ее отрубит с одинаковой 100% вероятностью, сколько бы хитов не сносил нож гильотины в соответствии с буквой правил.
А почему у них хиты в 2 раза различаются? У них разный набор органов?
После 15-30 секунд рукопашного боя, боевой потенциал бойца падает на 30% (реальные исследования).
Попадание пули в конечность почти гарантированно выводит человека из строя (делает не боеспособным).
Реальный мир, с реальными законами, когда нет некой искры удачи — для меня это оч негостеприимнный сеттинг.
Когда я начинал, я стремился к реализму, но быстро разочаровался. И дальше все модули которые я водил, я делал более-менее киношными.
avatar
А почему у них хиты в 2 раза различаются? У них разный набор органов?
Потому что в данном контексте «хиты есть мера сюжетного иммунитета персонажа»©. Герой не в два раза более живуч, чем стражник, но его выживание в два раза важнее для сюжета, и, как следствие, нужно дать ему ресурс, позволяющий в два раза дольше выдерживать ущерб от умеренно-опасных сюжетных неприятностей. До тех пор, пока не кончились хиты, ничего подобного
Попадание пули в конечность почти гарантированно выводит человека из строя (делает не боеспособным).
не происходит, т.к., например, считается, что пуля лишь оцарапала персонажа, не нанеся ему опасного для жизни ущерба, т.е. ему тупо повезло. Хиты закончились — и попадание пули в конечность с гарантией выведет персонажа из строя, вне зависимости от того, герой это или стражник. ИМХО, такая модель хитов и урона представляется если не идеальной, то по крайней мере очень удобной.

Что же касается ножа гильотины, то он с неизбежностью убьет любого персонажа вне зависимости от его сюжетной значимости (если это, конечно, не комедия или не плохой комикс про супергероев).
Если 200-хитового варвара не убивает нож гильотины...
то такая игра не будет иметь ни художественной, ни пропедевтической ценности и может рассматриваться только как способ весело убить время. Лично мне такой подход не нравится, но каждому свое.
avatar
Так ведь
«хиты есть мера сюжетного иммунитета персонажа»©
и
его выживание в два раза важнее для сюжета
— ложь в реальном мире. Это и есть
правила им подыгрывают
.

Я почему и отказался от концепции «реализма» — там нет ГГ. РС не важнее стражника. У РС может быть оружие, а у NPC его может не оказаться. У PC могут быть навыки, которых нет у каких то NPC, деньги, связи, ещё что то. Но по факту, они равнозначны. Так игрок, который решил что он богат и всё может, а реальных врагов у него нет (таких же богатых и влиятельных), просто не подумал о личной безопасности и нарвался на кирпич, обычный кирпич, который бросили в лобовое стекло.
Когда я задумался над этой концепцией, она показалась мне дико тленной и я от неё отказался.
avatar
этот подход:
«хиты есть мера сюжетного иммунитета персонажа»©
не работает в режиме 'real', но хорошо объясняет все в режиме 'easy'.

В режиме 'real' хитов вообще нет, максимум 4 градации: здоров (покажите мне абсолютно здорового человека!), ранен, тяжело ранен, мертв.

А еще ведь можно вспомнить о банальном (и не банальном, французском) насморке…
avatar
В режиме 'real' хитов вообще нет, максимум 4 градации: здоров (покажите мне абсолютно здорового человека!), ранен, тяжело ранен, мертв.
Окей, это у тебя уже не ДнД. Давно.
avatar
Эмм… вообще, если просто отказать от системы «мастер я бью его мечом на 1д6», в пользу «я стараюсь не расходовать понапрасну силы, и просто делаю квадрат, пока он не откроется, а потом делаю резкий выпад туда-то», и РИАЛ появляетсЯ, и хиты остаются.
Плюс, я все еще фанат штрафов. Если по заявке, или с хорошим броском кубика, приключенец рубит руку врага почти до кости, но рука обвисает плетью и уже не может поднимать щит\меч, или что там в ней.
Ну хорошо, раз уж это фентези мир, мы позволим противнику не реалистично продолжить бой, а не упасть на землю умоляя о пощаде)
avatar
А почему у них хиты в 2 раза различаются?
Хиты — черта кинематографичных систем. В 'real'-режиме «у персонажа 1 хит, да и тот неигровой».

Я полагаю, это мера физической тренированности :) Впрочем, не только.
avatar
Хиты — черта кинематографичных систем. В 'real'-режиме «у персонажа 1 хит, да и тот неигровой».
Хиты — простой способ выразить здоровье персонажа.

1 хит — очень неправдоподобная и слабодетализированная система, не позволяющая отразить, например, способность крупных зверей пережить выстрел-другой из слабого огнестрельного оружия. Да и людей тоже, если честно.

С другой стороны, поскольку у нас всё равно нет объективно верной модели (и ставить опыты для её выведения будет крайне неэтично), мы не можем говорить о степени соответствия системы здоровья реальности.
avatar
Пирамидка для ранений, хиты для сюжетного иммунитета (хороший термин, блин), стамина для… стамины.

Я пытаюсь использовать в своей системе такую модель, но у меня последний раз давно стреляли и воевали. Все больше треп и дипломатия (либо снайперские операции)
avatar
В GURPS в следующем порядке (снаружи — внутрь): активные защиты (восстанавливаются каждый ход, обычно работают как вероятность остановить все неприятности),
удача (восстанавливается по внеигровому времени, позволяет перебросить активные защиты),
броня (обычно не меняется),
хитпоинты (восстанавливаются по внутриигровому времени, при достаточно низких значениях налагаются дополнительные проблемы),
броски от смерти (или бессмертие).
avatar
Например, у стражника 10 хитов, у партийного воина — 20, однако если они положат голову на гильотину, то им ее отрубит с одинаковой 100% вероятностью, сколько бы хитов не сносил нож гильотины в соответствии с буквой правил.
Мне нравится, когда мне не нужно пренебрегать буквой правил, руководствуясь какими-то сомнительными представлениями о реальности. Если 200-хитового варвара не убивает нож гильотины — всё в порядке, так и должно быть. Варвар прочнее стали.
avatar
Вообще-то, именно в соответствии с буквой правил, гильотинный нож убьет 200-хитового варвара на раз. Как минимум, в корнике 3,5 говорится что-то в духе «если вам отрубили голову — вы мертвы, сколько бы хитов у вас ни было».
avatar
Как минимум, в корнике 3,5 говорится что-то в духе «если вам отрубили голову — вы мертвы, сколько бы хитов у вас ни было».
1) Но там не сказано, что гильотинный нож обязательно отрубает голову.

2) По правилам GURPS, единственный способ отрубить последнюю голову — это убить ударом по шее.
avatar
Но там не сказано, что гильотинный нож обязательно отрубает голову.


Ну вот только передергивать не надо. В ДнД такого уровня детализации нет — по дефолту она там ни к чему. А подобные вопросы решает мастер. Как и вопрос «удастся ли атаковать секирой бойца, который спрятался за адамантиновой дверью с узкой бойницей и оттуда тычет копьем». Решает в соответствии со своим представлением о правдоподбности. И это таки вписано в букву правил — как примеры случаев, в которых система (набор условных правил для моделирования определенных взаимодействий персонажа игрока с миром в определенных контекстах и условиях) не работает, а значит от нее в них можно отказываться.
avatar
Нож гильотины не наносит удар по шее? Да ладно?
avatar
Нож гильотины не наносит удар по шее? Да ладно?
Только пытается. В зависимости от личных свойств приключенца — может и не отрубить.
avatar
*восхищенно*

Какой же ты зануда, Фланнан!!!
avatar
Просто я вожу GURPS. Там сложно сделать персонажа ровней танку, но быть непробиваемым гильотиной или другим холодным оружием — не проблема.
avatar
Кстати, на этот счёт правила есть, для палачей. Довольно убогие, но всё же.
avatar
Именно так и водить :)

Реакция мира отражает реакцию реального мира в подобной ситуации. Все предельно реалистично (не по физическим законам, а по законам социума) и предельно жёстко. И очень много элементов системы — отвечающих за кинематографичность, мультяшность, анимешность — выпадают, выдавливаются самим режимом «REAL».

Сломал ногу, прыгая с 15 метров? Валяешься на земле и орешь от боли. Какой спас от боли? Нет в реальности никакого спаса от боли. Получил мечом в живот? А в партии нет клерика? Извини, парень, твои кишки тянутся за тобой по земле, а ты умираешь через несколько часов в жутких мучениях.

Но это я реалистичные детали описываю. А ведь есть еще и социальные последствия:

Послал нахрен трактирщика — вышибалы отбили почки. Отказался платить дань (пусть и необоснованную) на воротах — посиди в кутузке. Послал на 3 буквы судью при пустячном рассмотрении дела «отказался заплатить дань, входя в ворота, оказал сопротивление стражникам» — виселица или каторга.

Что-то я слишком прямолинеен :( На деле социальные последствия режима 'real' куда тоньше и незаметнее. Впрочем, ситуации весьма прямолинейные.

В общем в режиме real с приключенцем никто не будет цацкаться и думать «блин, не может там на дороге василиск оказаться — он же убить их может, а зелья защиты от петрификации нету у них...».
avatar
Мы пробовали. Из четырех игроков только я был доволен. Думаю, статистика других компаний отличаться особо не будет.
avatar
Мы тоже пробовали :)

Собственно у одного человечка был такой режим игры… дольше 3 часов внутреннего времени в его мире не прожил никто.

Собственно этот человечек не мастер, он довольно специфический игрок (играл крайне редко, предъявлял крайне высокие требования к реализму). Однажды его спросили — а не хочешь поводить? Он сказал: Выбирайте уровень сложности…
avatar
У нас такой уровень сложности назывался «impossible», что логично. Примечательно, что много лет спустя, играя с нашими девчонками, которые хотели от игры только фана и были совсем начинающими игроками, родился особый уровень сложности «impossible easy» )
avatar
интересно, какое процентное соотношение между любителями REALMODE, героики/крутотени, и теми, кому нравится и то, и то.
avatar
Валяешься на земле и орешь от боли. Какой спас от боли? Нет в реальности никакого спаса от боли.
Что значит, нет спаса от боли? что ты вообще знаешь о боли?
Тебе никогда не требовалось переносить натёртые новыми башмаками ноги, идти к врачу, когда дико болит живот?
Или ты в каждом из этих случаев валялся и орал от боли?

Мы, люди, вершина миллиардов лет эволюции. У нас есть спас от боли. Те, у кого его не было — умирали, прекращая действовать тогда, когда нужно было действовать, а не валяться и орать.
avatar
Что я знаю о боли?

Да, ты прав, я ничего не знаю о боли :)

Но, поверь, когда у тебя болит зуб так, что ты теряешь сознание от боли — тебе не до магии ;)
avatar
Но, поверь, когда у тебя болит зуб так, что ты теряешь сознание от боли — тебе не до магии ;)
Да, когда очень больно, делать сложные умственные действия сложно. И вообще всё делать сложно. Это не значит, что ты вообще не можешь это сделать.
В целом, я бы сказал, что GURPS'овые штрафы за боль меня вполне устраивают с точки зрения соответствия моему опыту.
Сложность вызвать боль у персонажа — вызывает сомнения. Возможно, я просто пропустил какое-то правило.
avatar
Нет в реальности никакого спаса от боли.
Есть. «Стисни зубы и терпи!». И против страха такой же спас есть.
avatar
«Повесть о настоящем человеке» застал еще в школе? Или, может, факультативно ознакомился?
Читал-читал. И в школе, и факультативно, и не только факультативно.

И пару раз чуть было на практике не ознакомился, повезло.

Но в любом случае — со сломанной ногой чисто физически уже не попрыгаешь как козочка и мечом не помашеш. Как ты помнишь, и Мересьев с раздробленными ступнями по лесу отнюдь не бегал. Стиснуть зубы и терпеть вполне можно. Но решать при этом в голове дифуры или махать мечом (или кастовать) — малореально.

Arris вспоминает Шрайка.
avatar
Неделя «Гипериона» на Имке?
avatar
Да, у него есть много интересных идей. Я бы обсудил :)

Музыку Сфер я, к примеру, успешно импортировал в свой мир, вплетя в core-концепции мироздания.
avatar
Про хорошие книги, спешу поделиться серией, которая в моем списке еще выше, чем «Гиперион». Она вообще первая из всего, что я читал в жизни.

Дэвид Зинделл «Реквием по Homo Sapiens»

Перед вами — «Реквием по Homo Sapiens». Грандиозная, увлекательная и поразительно поэтичная «опера» — однако опера не космическая, но — «космологическая».

«Слушайте. Слушайте…

Слушайте надменную, гордую, чеканную сагу Будущего…

Будущего, когда наша Земля обратилась в давно полузабытый миф — правду о коем знают лишь немногие, состоящие в почти рыцарском ордене Космических Пилотов. Будущего великого города Невернеса — и заселившей Вселенную Старшей Расе Эльдрии, исчезнувшей и оставившей за собою бесчисленные загадки...»

От меня. Немного об авторе. Два образования: математик и антрополог. Интересное сочетание, правда? ) Книги начал писать после работы с одаренными детьми, в частности — молодыми писателями. О самой серии. Жанр часто описывают как космооперу, но я бы сказал, что это в первую очередь социально-философская фантастика, достаточно мягкая в плане научной обоснованности.
«Шанидара» я читал уже после остальных четырех книг, и так и советую делать, если кто заинтересуется. Сразу скажу, что «Хранитель времени» и «Сломанный бог» слабее, чем последние две книги. Видимо, сказывался недостаток опыта Зинделла. Но в конечном счете, эта серия в прямом смысле перевернула все мое восприятие жизни. Пафосно, но так и было )

Приятного чтения!
avatar
Полагаю, такие рекомендации лучше делать отдельным постом. Опционально — завести под них блог или тег.
Чтобы было проще потом искать.
avatar
А блог-то между прочим есть.
avatar
Но решать при этом в голове дифуры или махать мечом (или кастовать) — малореально.
малореально.
малореально.
Аминь, бро.
avatar
Кажется я забыл «ь» после «помашешь» :(
avatar
И против страха такой же спас есть.

I must not fear. Fear is a mind killer.
avatar
Вот примерно с такими мыслями я придумала модуль «Негодяйчики», где ПС уже были заявлены как шайка злодеев. Играли два раза, оба раза негодяйчики показали себя в обществе лапочками.
avatar
Вот примерно с такими мыслями я придумала модуль «Негодяйчики», где ПС уже были заявлены как шайка злодеев. Играли два раза, оба раза негодяйчики показали себя в обществе лапочками.
Один знакомый вел экспериментальную сессию, где играли 2 партии — добрая и злая. Играли в одном мире и по одной кампании, но не знали об этом. И каждый раз влияли на квест и действия друг друга. В итоге в конце концов — сошлись в финальной битве.
avatar
Красиво!
avatar
Победила дружба? :)
avatar
Победила дружба? :)
Это ты про бензопилу?)

Как-то тоже так пробовал водить. Кончилось все печально — партии случайно встретились на вечеринке, случайно разговор зашел о денжене, случайно выяснилось, что они играют у одного и того же мастера…

ОНИ ДОГОВОРИЛИСЬ!!!

Причем за моей спиной. Меня то на вечеринке не было…

Это было красиво, но баттхерт у меня был лютый.
Было такое, только между 2 игроками.
avatar
Между двумя игроками была противоположная история…

В общем каждый представлял сильную группировку (свою). В результате длинных сюжетных квестов они встретились… и не договорились.

Ну не мог же я им сказать, что вот тот добрый дядя на самом деле злой, копает под обоих и по одиночке им его никак не одолеть? Тем более что там тааакая была интрига…
avatar
Как-то тоже так пробовал водить. Кончилось все печально — партии случайно встретились на вечеринке, случайно разговор зашел о денжене, случайно выяснилось, что они играют у одного и того же мастера…

ОНИ ДОГОВОРИЛИСЬ!!!

Причем за моей спиной. Меня то на вечеринке не было…

Это было красиво, но баттхерт у меня был лютый.
avatar
Не могу не вспомнить про голову Векны.
avatar
… А еще был модуль «Похороны», где ПС были жрецами Владыки Преисподней и устраняли все то, что наделали приключенцы НПС. А потом этих НПС и схоронили как должно.
avatar
… А еще был модуль «Похороны», где ПС были жрецами Владыки Преисподней и устраняли все то, что наделали приключенцы НПС. А потом этих НПС и схоронили как должно.
Прям «Комиссия по делам Потерянных Душ» :)
avatar
Там еще была адова храмовая бюрократия. В сновидениях жрецы слали в родной храм отчеты о проделанной работе.
avatar
Ох. Ребят, да вы… Это просто…
Это_просто_хаус.mp3

Алсо, Король Абизян, я смотрю, не только ВтМа гуру, он еще и более классических систем дока. Воистину, бриллиант вашего таланта, Король, многогранен аки количество спеллов 20-го левелового визарда.
avatar
Дык murder-hobos же. Классика (:
Вообще где-то был разбор игр по тому какую политическую и социальную философию они продвигают. ДнД было отнесено к жесткому социал-дарвинизму.
avatar
Вообще где-то был разбор игр по тому какую политическую и социальную философию они продвигают. ДнД было отнесено к жесткому социал-дарвинизму.
Было бы интересно это почитать.
avatar
Присоединяюсь к Фланнану.
avatar
Не смог найти это при поиске в интернете.
Расскажи, пожалуйста поподробнее, что это был за разбор (хотя бы — на каком языке), в том плане как его искать.
avatar
Зато нашёл вот это обсуждение: rpg.stackexchange.com/questions/6867/anyone-know-of-a-good-generic-moral-alignment-tracking-system
и ссылку на эту страницу: dresdencodak.com/2006/12/03/dungeons-and-discourse/
avatar
На английском это было в каком-то подкасте. Кажется Narrative Control.
avatar
Не нашёл на Narrative Control. По крайней мере среди выложенных текстом логов.
avatar
Так тут весь вопрос в количестве людей которым они «нанесут и причинят» и в распространении новостей в мире.
Да и кому-то убыль (налутали в подземелье драгоценности, ювелиры в панике), а кому-то прибыль (скупщики зарабатывают деньги на дешевых драгоценностях).
Все кто обслуживают приключенцев будут их любить, деньги ведь хорошие.
Вообще с учетом реалий большинства фентези-миров, приключенцы — просто фактор нестабильности. Различные армии и разбойники регулярно творят куда больше зла. Исключение — evil партия.
В прочем городские власти, да, наверняка будут недолюбливать и по исполнении задания стараться спровадить куда подальше.
avatar
Наша ддшная партия больше всего похожа на каких-то героев с Дикого Запада времен Золотой лихорадки. И окружение — тоже. Всё оень гармонично :-)
avatar
Исключение — evil партия.
Хаотиков ты, я так понимаю, в расчет не берешь. :3
avatar
Хаотиков ты, я так понимаю, в расчет не берешь. :3
Так я и говорю — фактор нестабильности. Просто evil партия, всегда действует в эгоистичном ключе, а остальные могут совершать альтруистичные поступки и кому-то помогать.

Вообще, на мой взгляд хорошим примером отношения к приключенцам является «Ведьмак» Сапковского.
Вроде бы и нужный человек, но дерет собака в 3 шкуры, а просто так купить его нельзя, зато деньги тратит охотно и по многу. А если что не понравится, слова ему поперек сказать не моги, только если за спиной нет тех самых 20 арбалетчиков.
Нужный, но неудобный человек.
avatar
А если что не понравится, слова ему поперек сказать не моги, только если за спиной нет тех самых 20 арбалетчиков.
Нужный, но неудобный человек.
Неистово плюсую эту характеристику. Кстати, ИРЛ-аналогами таких «нужных, но неудобных людей» являются специалисты высокого класса в любой редкой, но необходимой профессии.
avatar
К вопросу о реализме. На самом деле общество будет стремиться заменить нужного, но неудобного крутого спеца несколькими более тривиальными, если вообще есть такая возможность конечно. Их заменить проще, что для стратегии развития выгодней.
avatar
Два чаю этому господину (как, кстати, твой ник пишется/произносится?) за счет заведения.
avatar
«Змай», спасибо за чай )
avatar
Тут проблема как в реальном мире. Нужный уровень навыка есть только у ограниченного числа людей, а разделение труда не даст никакого эффекта.
Либо, нужны несколько высококлассных спецов, а не армия среднячков, просто потому что сделать эту работу армия не может (спецназ, доставка кольца к ородруину).
avatar
Ну, того же Ведьмака, я напоминаю, ненавидели (а также пытались наебать с деньгами) все, кому не лень, к нему лучше относились сильные мира сего, да и кончил он как бы очень хорошо. И дело не только в профессии, а еще и в специфическом характере оного. Тот же Лето из игры народу ближе, и королей почти в одиночку вырезал.

А обслуживающие приключенцев вполне могут нарваться на вынесенного в ОП-пост абстрактного вора, который не только может негативно повлиять на бизнес (условное разграбление лавки), но и вовсе его закончить (условный поджог лавки) просто от плохого настроения и алчности. Такие дела.
avatar
Я на игру не очень ориентируюсь, вторую часть вообще пропустил.

Я про то и говорил. Человек нужный и когда прижимает, все ему платят. Если не платят, значит или дураки или прижало не очень сильно.
Вспомни торговца у которого телега застряла, он ребенка своего готов был отдать, лишь бы тот его с телегой спас.
А когда опасность миновала, дела сделано, тут сам господь велит наебать. Опасности нет, ведьмак тебя, в отличии от мантикоры убивать не станет, человек всё таки (ну мутант, но цивилизованный).
На счет характера согласен, но в книге, их в принципе не любили. Более-менее нормально относились только те, кто лучше их понимал и больше знал.

А обслуживающие приключенцев вполне могут нарваться
Ну, это как криминальный бар. Бизнес должен быть адаптирован под клиента. Понятно, что неадаптированный бизнес может пострадать. Но только бандиты это всё-таки evil партия в нашем мире)
avatar
А когда опасность миновала, дела сделано, тут сам господь велит наебать.

Ну так приключенцы в город обычно именно после дела возвращаются. :3

Но только бандиты это всё-таки evil партия в нашем мире)

Я видел очень много воров с разными элайнментами и не всегда они свою деятельность рассматривали как эвильную. Ну победнел ювелир на сундук, так у него еще два стоит. Ну сгорел дом, так ведь в нем не было никого, мне так хоббит в таверне сказал. А я это для партии, для корешей делаю.
avatar
не всегда они свою деятельность рассматривали как эвильную
Что на элаймент влияет примерно как погода на Марсе.
avatar
Ты, видимо, пропустил «с разными элайнментами», да?
avatar
Нет.
avatar
Перефразировал чуть ниже.
avatar
Я видел, но мне было лень постить два одинаковых сообщения из четырех символов.
avatar
Ну так приключенцы в город обычно именно после дела возвращаются. :3
Пост вроде как раз и был про то, что «странно, что происходит вот так, а не так». А обман персонажей о размере или вообще о наличии награды, это уже на совести мастера.
Напомните кст (я вот не помню), а Геральт авансы брал? Вроде бы да.

Я видел очень много воров с разными элайнментами и не всегда они свою деятельность рассматривали как эвильную.
Я рассматривал с позиции классического ДнД, где элаймент, не зависит от точки зрения, это абсолютный показатель. И «Защита от зла», дает его, вне зависимости от того, как носители элаймента сами себя оправдывают.

P.S.
Речь в предыдущем посте всё таки о том, что бизнес должен быть готов к своему клиенту.
avatar
не зависит от точки зрения
Видимо, я не так выразился. Перефразирую — я видел не только эвильных воров, которым было норм от своей деятельности. Так лучше?
avatar
Я понимаю о чем вы говорите.
Так вот я видимо, принадлежу к людям, над которыми в фентези поработали слухи. Ибо слово вор или бандит у меня вызывает исключительно негативные ассоциации.
Умом, я могу понять, что стать преступником может каждый и редко это от хорошей жизни происходит. Но увы, образ уже сложился.
А вы видимо сталкивались с этими людьми ближе и представляете себе их чуть лучше, потому и можете их так воспринимать.

Если вы к хаотикам клоните, то Лоуфул гуд осудит методы Робина гуда, но не цели. (если он о них в курсе)
В нашем же мире, бандиты (в моем восприятии) зачастую эгоистичны и работают на собственное благополучие.
А вот киногерои, народные мстители и те кто отбирает не у людей а «у государства» вполне находят отклик у широких масс.

P.S.
А разве в ДнД, всякие драконы не считают себя эвил, но им норм от этого?
avatar
Окей, в принципе, в основных положениях мы согласны.
Разница идет только в восприятии приключенцев и отдельно мошенников. Право же, это не такая важная тема, чтобы начинать холивар, особенно с учетом специфики создания данного поста.

Про драконов не знаю, не специалист-с.
avatar
Так вот я видимо, принадлежу к людям, над которыми в фентези поработали слухи. Ибо слово вор или бандит у меня вызывает исключительно негативные ассоциации.
1) Профессия Бильбо Бэггинса в «Хоббите» описывалась как «взломщик». Хотя ему предложили на выбор эвфемизм или два.
2) Есть немало произведений, где ловкие и харизматичные мошенники — на главных ролях, и могут даже восприниматься как положительные персонажи, потому что их жертвы — ещё хуже.
avatar
Профессия Бильбо Бэггинса в «Хоббите» описывалась как «взломщик».
Хорошая у него в Шире была репутация после гулянок с гномами?
Есть немало произведений, где ловкие и харизматичные мошенники — на главных ролях, и могут даже восприниматься как положительные персонажи, потому что их жертвы — ещё хуже.
Разве я спорил с тем, что преступник может быть харизматичным и вызывать симпатию?
Я говорю только о том, что симпатию вызывают разные «народные мстители» и «борцы с системой».
Робин Гуд, Питер Блад, Юрий Деточкин, Зорро. Мы можем любить их, потому что они нам не угрожают, более того проявляют определенный альтруизм.
Причем замечу их любил простой народ.
Будь эти ребята менее романтичны (банально, если бы Робин забирал деньги на вооружение и прокорм своей банды, а не раздавал их), сомневаюсь что их любили бы так же.
Я просто к тому, что чтобы партию любили, надо будет прикладывать к этому усилия. В противном случае, отношение будет настороженным, как к всякой вооруженной банде.
Это если мы водим не по романтическому фентези, там к ним и так нормально относятся)
avatar
Хорошая у него в Шире была репутация после гулянок с гномами?
Не очень. Однако никто из читателей не сомневается, что он весьма положительный персонаж.
avatar
Я просто к тому, что чтобы партию любили, надо будет прикладывать к этому усилия.
Тут я с тобой согласен.
Временами партия получается весьма неприятными личностями, но несложно сделать её гораздо более популярной и положительной.
avatar
Драконы вообще считают себя высшей расой, а людишек — расплодившимся тараканами. Не уверен, что людская диаграмма алайнментов к ним применима :)
avatar
Тем выгоднее быть узким специалистом в нише, которую покрыть другими методами (общество или люди) не могут.

Тут правда есть риск (если ниша не профессиональная, а игромеханическая) скатиться в Лину Инверс с её Dragon Slave. То есть получить персонажа, вымаксовавшегося в единственный спелл (или суперудар).
avatar
Тут правда есть риск (если ниша не профессиональная, а игромеханическая) скатиться в Лину Инверс с её Dragon Slave. То есть получить персонажа, вымаксовавшегося в единственный спелл (или суперудар).
Вообще-то у Лины Инверс довольно широкий набор способностей и умений: десяток-другой заклинаний, разносторонние знания, умение торговаться и мечом махать… Но есть не так много вещей, которые нельзя сделать с помощью Самого Мощного Заклинания Тёмной Магии, отчего она может показаться односторонней.
Это просто её самая сильная сторона — не единственная.
avatar
На фоне Лорда Кселлоса она одностороняя наивная дурочка приключенка :D
avatar
На фоне Лорда Кселлоса она одностороняя наивная дурочка приключенка :D
Приключенцы не то, чтобы самые крутые существа в сеттинге. Просто самые активные, за счёт чего более крутых существ они могут взять числом и подготовкой.
avatar
Так и стражники — за счет подготовки они могут «взять» более крутых приключенцев. Особенно когда те расслабятся, пивка выпьют (на полное пивное брюхо не очень то покастуешь)…
avatar
Так и стражники — за счет подготовки они могут «взять» более крутых приключенцев.
Не могут. Потому что они не могут серьёзно готовиться — только собираться толпой и строиться фалангой.

Особенно когда те расслабятся, пивка выпьют (на полное пивное брюхо не очень то покастуешь)…
То это уже работа для Bounty Hunter'ов.
avatar
Мне кажется, я спорю с твоими штампами по поводу стражников. Это гиблое и бесполезное дело. Бессмысленное. Оскорбительно бесполезное.
avatar
Мне кажется, я спорю с твоими штампами по поводу стражников. Это гиблое и бесполезное дело.
Естественно, у меня есть штампы. Придумывать дико оригинальный и непохожий ни на что мир — не входит в задачи мастера.
avatar
Ну, тут чуть другая ситуация ИМХО.
Когда хантят специалиста, которых реально единицы (а награда за такую «голову» может достигать миллиона долларов), ну или даже десятки, обычно уже выясняют все его особенности и подводные камни в отношениях с ним. Это довольно большая часть работы хэдхантера, ведь нужно понять человека и его мотивы, чтобы знать, что ему предлагать.
Я просто к тому, что ИРЛ с бзиками такого специалиста обычно готовы смериться, если имеющиеся у него навыки себя оправдывают. Такой спец, это как удобрения. Воняют, но что поделать, без них прибыль не растет.

А приключенцы… извиняюсь за аналогию, больше всего похожи на презерватив. Когда они нужны, они очень нужны просто кровь из носу как нужны и вот прям щас, почти на любых условиях. А когда они своё дело сделали, спасибо ребята, мы вас ценим, выход там.

P.S.
Кстати не могу вспомнить, что-бы как-то попадал в такую ситуацию. Обычно приключенцы — герои и все им очень благодарны. Видимо особенность жанра, весь мир привык к таким ребятам.
А бывшие приключенцы становятся трактирщиками)))
avatar
У нас на игре лет 5 назад партийный орк купил таверну на границе с дикими племенами потому, что польстился за 1 медяк. Как итог схватил проклятье, не может уйти оттуда, руки сами к тряпке и кружкам тянутся и все такое. Как итог, нашли паренька, который согласится у нашего партийного орка купить таверну, а игрок решил, что это достойное время для смены персонажа.
avatar
Хаотики в мире просто quad damage устраивают :)
avatar
avatar
Да, разные бывают герои. Мы как-то выкинули каких-то людей из их жилья и обворовали мясную лавку. Мы и не считали себя героями, в конце концов, на кону стояли наши жизни, а выживать как-то надо было.

А другой раз мы играли свитой короля Кишки на Обухе (или это был его дед… не помню). Это был персонаж игрока, и народ радовался любым нашим достижениям. Например, мы сделали парий-эльфов из местного леса — Королевскими егерями™. А с троллями сделки не вышло, потому мы их вышибли с Королевского моста™. Мы победили армию живых мертвецов (роботы из волшебного дерева, на самом деле) и сделали из них Королевскую гвардию™. А убив Тёмного инженера и забрав его магию мы поставили на его место своего собственного — Королевского инженера™.

Всё становится подвигом, если у тебя есть право короля.
avatar
Вот эта вот вся штука называется «декомпозиция жанра», с помощью этой декомпозиции из фэнтези (жанра, в котором такой вопрос просто не стоит, герои геройствуют и все тут) получается темное фэнтези, в комиксах наступает темный век и так далее.
avatar
Тьфу, я оригинального поста не видел и разговариваю с копипастой :)
avatar
avatar
А я перепутал пасту и оригинал. Хотя, мог бы и догадаться, кто есть кто…
avatar
Ещё такой нюанс. Если «приключенцы» встречаются достаточно часто и давно, то они неизбежно начнут так или иначе самоорганизовываться, не обязательно в формальную «гильдию», и осознать себя и восприниматься со стороны как единая общность. В этом случае незадачливый вор рискует огрести от своих коллег, за то что портит имидж всей приключенческой братии.
avatar
– Здравствуйте, вы меня узнаете? Неужели не узнаете? А между тем многие находят, что я поразительно похож на своего отца.
– Я тоже похож на своего отца, – нетерпеливо сказал председатель, – вам чего, товарищ?
– Тут все дело в том, какой отец, – грустно заметил посетитель. – Я сын лейтенанта Шмидта.
avatar
avatar
И это не предел!
avatar
Накаркал, лол. Все резко замолчали.
avatar
Нам нужна со стороны движка помощь — ачивки «100 камментов!», «200 камментов!»… 500 камментов.
avatar
...«золотой тред», «платиновый тред», «тред про ГУРПС»…
avatar
...«золотой тред», «платиновый тред», «тред про ГУРПС»…
Меня радует, что «тред про ГУРПС» — это более сильная награда, за большее количество постов, чем «платиновый тред».
avatar
Учитывыая, что любой тред скатывается в обсуждение ГУРПС, ачивка «Тред НЕ про гурпс» будет более ценной наградой :)
avatar
Приходишь в тред не по ГУРПС, громко заявляешь об этом вслух. Теперь это тред по ГУРПС.
avatar
Как будто что-то плохое…
avatar
Ну ты сам знаешь кого дергать с такими интересными идеями :)
avatar
Ну еще чуть-чуть и возьмем планку 400 камментов. Готовь новую картинку. :-D
avatar
Да как-бы уже)т Можем попытаться до 500 догнать, но для этого нужен хороший вброс на вентилятор…
avatar
Типа «OMG, GURPS MTP: завожу, я, короче, машину под огнем, и тут ВНЕЗАПНО, МЕДВЕДИ, ТЫСЯЧИ ИХ, КРОВЬ, КРОВЬ, КИШКИ-ДРОВА, ГРОБ, ГРОБ, КЛАДБИЩЕ, ГИТЛЕР»?
avatar
Тогда уже так! Вожу я такой по ГУРПСЕ Мир Тьмы в Рашке. У меня играют Столыпин, Горбачев и Кеннеди. Столыпин, ясное деол вентру, Горрбачев носфи, а Кеннеди торрик. И тут я понимаю что экономика плохо прописана…
avatar
Эй, парень! Не хочешь немного ай-нане?))
avatar
Тише! Призовешь же!
avatar
Особая, цыганская магия?
avatar
Разумеется. Он у нас такой. Быстрый как ветер, жалит как пчела.
avatar
Типа «OMG, GURPS MTP:
Я думаю, здесь обязательно нужно упомянуть бронелифчики. Бронелифчики почти наверняка дадут ещё пару десятков постов с картинками и +20% посещаемости.
avatar
здесь обязательно нужно упомянуть бронелифчики
Нда, бронелифчики — определенно наше все, и лишь одолевший меня склероз не позволил мне включить их в свой модельный вброс. Может быть, прибавить еще сексизм, объектификацию и гурпсономику?
avatar
Просчитать эффективность бронелифчика по гурпсе!
avatar
avatar
Когда и кого такое останавливало… Шутка, повторенная дважды становится в два раза смешнее…
avatar
Окей, я знаю, как это можно сделать.
Концепция персонажа — воительница в бронелифчике. Помогите оптимизировать, мастер дал 150 очков.
avatar
Тогда уж можно не мелочиться и сразу перейти к обсчету беременности и совмещения оной с приключенчеством по GURPS. Если, конечно, SJGames не успели выпустить GURPS:Pregnancy со спецвыпуском Пирамиды об обсчете грудного вскармливания.
avatar
Где-то были эти правила. Либо в архивах старых версий пирамиды, либо в компаньонах лоу-теха…
avatar
Открыл биотех
Body Control: Accelerate Pregnancy, Ease Labor,
Remove Fetus, Transfer Pregnancy, Warp Fetus.
Закрыл биотех.
avatar
Из цикла «Вещи, которые вы не хотели знать, но это ГУРПС».
avatar
Из цикла «Вещи, которые вы не хотели знать, но это ГУРПС».
Это Био-тех. Там вообще очень много вещей, которые возможно не хотелось знать.
avatar
Магия из био-теха вообще клёвая. В том смысле, чтобы играть тем самым волшебником, который сделал совомедведей.
Но правил по беременности в био-техе, насколько я помню, нет. Хотя с Accelerate Pregnancy и Ease Labor в сеттинге — можно не беспокоиться по этому вопросу.
avatar
На сколько очков должен быть сгенерен инженер-попаданец, чтоб поднять ТУ классического средневекового сеттинга до биотеха с Transfer Pregnancy? ^_^
avatar
Ну, если у него достаточно высокий ТУ, то он может быть трансхуманом с фабрикой геномодифицирующих вирусов внутри и ИИ, который будет с ними работать (возможно у него просто будет IQ 25 и куча преимуществ, которые сделают ИИ ненужным). В принципе очков в 700 должен уложиться, если делать более-менее реального «человека» то лучше брать 1000.
avatar
Да ладно, по-моему очков 200-300 должно хватить с запасом, если мы не хотим его морфом сделать монстра с тентаклями.
avatar
мы не хотим его морфом сделать монстра с тентаклями.
Хотя почему не хотим? :)
ТУ 12^ (трансгуманизм, био-тех)

Так, Unaging [15], Regrowth [40] и Regeneration (regular) [25] должны быть достоянием каждого постчеловека, особенно если он хочет за свою жизнь изменить мир.

Дальше главный элемент нашего плана, Accessory (Universal Chronowomb) [1] и Accessory (Small Genetics Lab) [1]. Да, этот попаданец — сам себе биолаборатория.

SM+4, ST+10 (Size, -40%) [60]
DR 10 (Limited, Burning and Piercing damage, -20%; Tough Skin, -40%) [20]; DR 5 (Tough Skin, -40%) [15]. (биопластиковая кожа)
Extra Arms, Extra Legs — побольше.

TL 12 [45]
Gadgeteer (Bio-Tech) [25]
Bioengineering (Genetic Engineering) [H] IQ+Talent+4 [20]
Вспомогательные навыки, 20 очков.
IQ побольше.
Талант 4 [20-60 очков]

Это выглядит как большая ванна с зелёной жижей внутри и тентаклями и глазами снаружи, так что в фентезийном мире он(а) наверное имеет кучу социальных недостатков. Это неважно, потому что он(а) всегда может родить более красивых детей. Гм, Deep Learning наверное тоже стоит взять в качестве аксессуара. Или сделать разделённое сознание и пусть воспитывает вручную?

В качестве снаряги — универсальный переводчик, стилизованный под попугая.

Магические способности он(а) себе припишет в ДНК потом, когда поймает мага.
avatar
Есть подозрение, что ТУ сеттинга такой «инженер» не поднимет, ибо первой же реакцией на появление подобного чудовища будет Kill it with fire. Вообще в посте имелось в виду относительно нормальное прогрессорство, а не создание покемона :)
avatar
первой же реакцией на появление подобного чудовища будет Kill it with fire.
Обычный огонь его не берёт. Сопротивление огню 15 — это ненамного меньше, чем у огненного элементаля. Пули, к слову, тоже не берут.
С холодным оружием в руках — больше шансов.

Ну и ему/ей есть что предложить тем, кто согласен с ним/ней работать. Например, вечную молодость.

Гм. Пожалуй, лучше использовать единственное «вы» для этого существа, потому что его/её много.

Так вот, я полагал, что они попадут в малонаселённую местность, и успеют разобрать язык местных и создать ещё биогаджетов, прежде чем начнётся прогрессорство.

Вообще в посте имелось в виду относительно нормальное прогрессорство, а не создание покемона :)
В биотехе покемоны — это и есть технология.
avatar
Вот интересно стало. GURPS дает такой классный инструментарий для создания кариозных монстров, а на Имке отчеты только про мечников, лучников, немного магов. GURPSовики, вы вообще играете такими существами?
avatar
GURPSовики, вы вообще играете такими существами?
1) Когда мы думали о кампании-про-монстров, я предложил попаданецев из трансугманистического мира. Где нужно было бы играть именно чем-то в духе описанного чудища.
Игроков это не устроило. (та «кампания», в которую мы в итоге сыграли, критически провалилась)
2) Как-то раз я играл в космических ковбоев. Я был единственным, кто вообще взял себе генномодифицированного человека (я взял шаблон человека дико быстро думающего, потому что был партийным учёным). А спустя несколько сессий выяснилось, что он вообще родом с радикальной в этом вопросе планеты, а все остальные какие-то безопасно-технологические.
3) И наконец, зачастую вложить N очков в размахивание мечом или бластером намного эффективнее, чем в дополнительные руки.
avatar
Очень печально. Читать отчет про разумную зеленую жижу, которая пытается поднять ТУ мира, в который ее занесло, когда местные упорно думают, что персонаж — воплощение темного бога, было бы гораздо интереснее, чем про мечника, который ради эффективности снова вложил точки в меч.
avatar
Читать отчет про разумную зеленую жижу, которая пытается поднять ТУ мира, в который ее занесло, когда местные упорно думают, что персонаж — воплощение темного бога, было бы гораздо интереснее, чем про мечника, который ради эффективности снова вложил точки в меч.
С другой стороны, джедай, который пытается поднять ТУ мира, в который его занесло — хороший выбор с точки зрения оптимизации.
Единственная проблема — могут не пустить, особенно посмотрев на урон от силового меча. В GURPS мечи силовые, но по ним всё равно понятно, что это lightsaber'ы из Звёздных Войн со спиленными серийными номерами.
avatar
Джедай не будет поднимать ТУ мира. Это противоречит кодексу.
avatar
Не припомню такого запрета в кодексе. Это в Стар Треке нельзя было поднимать ТУ мира, потому что Primary Directive и для здорового развития цивилизации нужно, чтобы она сама поднялась в космос.

Джедаи сражаются световыми саблями не потому, что они технофобы, а потому что у них очень хорошая синергия с их способностями. Предсказательное парирование — это просто нечестно по отношению к обладателям дальнобойного оружия.
avatar
Это смотря из чего стрелять. Попробуйте попарировать мечом очередь из банального MG-42 с его 1200 выстрелов/мин.
avatar
Это смотря из чего стрелять. Попробуйте попарировать мечом очередь из банального MG-42 с его 1200 выстрелов/мин.

В одной из книг, у клонов были пушки со сверх-звуковыми свинцовыми пулями. Особенно не по парируешь.
avatar
пушки со сверх-звуковыми свинцовыми пулями. Особенно не по парируешь.
В GURPS предсказательное парирование + силовой меч вполне парируют что энергетическое, что кинетическое оружие.

И да, почти все современные пули — сверхзвуковые. Дозвуковые делают только для спецназа, чтобы тихо убивать, насколько я слышал.
avatar
Джедай парирует 1 дополнительный выстрел на 2 уровня навыка, и количество попавших выстрелов растёт быстрее чем 1 за 2 уровня навыка только у лазеров и дробовиков. У лёгких пулемётов, к слову, растёт точно так же, 1 дополнительное попадание за 2 уровня навыка.

Конечно, точность (5) и скорострельность (20 выстрелов в секунду = +4 к попаданию) дают приятные бонусы по сравнению с обычным ружьём… но ведь и штрафы за расстояние на дальнобойное оружие немаленькие!
Если стрелять каждую вторую секунду (тратя по секунде на прицеливание), то получается +9 к навыку. С навыком 12 это примерно 6 попаданий в среднем при стрельбе в упор.

Для противников, полагающихся на уклонение, это практически наверняка попадание.
Джедай с навыком 18 (минимальный, чтобы дали предсказательное парирование) и боевыми рефлексами, в среднем отбивает по три пули.
Так что на что-то рассчитывать он может, только пока эффективный навык остаётся меньше 15ти. По хорошему ему лучше держать дистанцию побольше.

Снижение навыка с 21 до 15ти — это 20 ярдов расстояния. Дальше этого расстояния джедай имеет хорошие шансы всё отпарировать. Ближе — джедаю нужно одним прыжком преодолевать дистанцию и убивать. Благо, с навыком 18 у пулемётчика нет шансов уклониться, а делителем брони (5) — броня пулемётчика не спасёт.
avatar
Вообще если брать фэнтези, то можно сыграть в демонов из Бездны. Той самой которая ДнДшная.

Ситуация следующая: местного главдемона, который сидел на локальном магическом источнике, замочили приключенцы. В результате этого источник несколько дестабилизировался без хозяйского пригляда (Бездна всё-таки) и теперь несколько демонов разного ранга пытаются найти способы подчинить его себе и заодно убрать конкурентов.

Или можно просто что-то вроде Южного Края сделать — взять более-менее спокойный участок, куда архидемоны не смотрят (ибо лень и ничего особо интересного там нет) и сыграть группой демонов, которые объединились, чтобы выжить и показать всем соседям кузькину мать.
avatar
Я играл в детектив паразитом-подселенцем, который проникает в тело человека и берёт над ним контроль. По итогам игры персонаж был признан слишком манчкинским неукладывающимся в представления мастера о должном персонаже. Ещё была игра торпедным катером, в бортовой компьютер которого ритуалом призвали демона. В лучших традициях Black Lagoon была дуэль с вертолётом.
avatar
GURPSовики, вы вообще играете такими существами?
Ряд игр, в которых мне могли бы пригодиться относительно экзотические персонажи, так и не состоялся (и я не уверен, что мне было бы интересно играть мрачным говорящим арбалетом).
С другой стороны, игрок как-то раз зашёл на игру огненным элементалем, но забыл дать ему какую-то личность, кроме желания всё жечь.
Дикий эльф-оборотень (в пантеру, кажется) у того же игрока получился лучше.
avatar
Как-то раз я хотел поиграть мартышкой-мумией, покрытой древними магическими рунами. Мартышка эта должна была представлять груз партии боевых почтальонов, а потом ВНЕЗАПНО пробудиться, но мастер сказал, что это ломает ему сеттинг и вообще генери мечника: с
avatar
и вообще генери мечника
Кстати да, такая реакция на нестадартных персонажей не такая уж и редкая. Я не знаю, в чем тут фокус, но ты явно задумал что-то манчкинское, так что давай ты лучше опять сделаешь мечника с TA (Vitals).
avatar
давай ты лучше опять сделаешь мечника с TA (Vitals).
Только по глазам, только компетенция!
Но про параноидальных мастеров ты прав.
avatar
А что такого чтобы играть компетентными персонажами?
avatar
А что такого чтобы играть компетентными персонажами?
Полагаю, смысл слова «компетентный» несколько размылся в процессе обсуждений между мной и Нутзеном.
Бэкграунд:
Нутзена считает, что игрокам нужно дать очков так 20 на генерацию, потому что иначе они сделают кадавров, которые гениально попадают врагу в глаз.
Я считаю, что игрокам нужно дать очков этак 150-300 на генерацию, потому что иначе они сделают кадавров, которые ничего не умеют, кроме как попадать врагу в глаз.
Мы друг друга не понимаем, поэтому возможно я неправильно представил позицию Нутзена.

Так вот, я считаю, что персонаж должен быть компетентным, то есть стабильно попадать врагу в глаз, если ему нужно попадать врагу в глаз. Моё определение компетентности несколько шире этого, но моим собеседникам больше всего запомнилось моё представление о том, что успех персонажа в его первичной области деятельности против типичного препятствия — высоковероятное событие.
avatar
То есть компетенция это когда игроки всех побеждают и выигрывают игру, потому что игроки, а не потому что молодцы и старались, так?
avatar
выигрывают игру, потому что игроки, а не потому что молодцы и старались, так?
Да. Я симуляционист и мне не очень важно обеспечить игрокам челлендж. Более того, задание крутого челленджа зачастую приводит к негативным последствиям в виде оптимизации и паранойи.

Если же я всё-таки сделаю им челлендж — это будет нетипичное препятствие.
Компетентный воин испытывает сложности, когда воюет с десятками орков в одиночку или сталкивается с рыцарем тьмы. А не воюя с обычными гоблинами или орками в честном бою один на один.
avatar
Да. Я симуляционист и мне не очень важно обеспечить игрокам челлендж.
Не развернешь это предложение? Никак не могу в него вкурить.
avatar
Не развернешь это предложение? Никак не могу в него вкурить.
Окей, ты явно хочешь, чтобы этот тред дошёл до 600 сообещний… или лучше сделать отдельным тредом?
avatar
Не надо отдельного треда, мне легче видеть предыдущую дискуссию в этом же окне.
avatar
Не развернешь это предложение? Никак не могу в него вкурить.
Окей.
1) Классически, подходы к НРИ принято делить на три группы. В Большой Модели это Геймизм, Симуляционизм и Нарративизм.
С хорошей геймистской игры уходят довольные собой — только благодаря смекалке, тактическому мастерству и так далее игроков им удалось одолеть супостатов.
С хорошей симуляционистской игры уходят довольные игрой — игроки воевали как настоящие [вставить категорию], проявляя благородство/тупость/уровень тестостерона, которыми запомнились лучшие представители этой категории.
С хорошей нарративистской игры уходят просветлённые — игроки поставили и нашли решение нескольким очень важным вопросам, сделали трудный моральный выбор, и стали лучшими людьми.
2) Концепция челленджа занимает центральное место в геймистской мысли. Бой должен быть построен так, чтобы именно тактическое мастерство и слаженность действий игроков помогли им победить. Не уровень более 9000, не десятки артефактов у персонажей, а именно собственные способности и усилия игроков должны принести им победу. Можно создать челлендж и в социалке (как вы пройдёте по подобным лабиринтам взаимоотношениям двора китайского императора? у вас не хватит взяток купить всех чиновников!) и в исследовании подземелий (на двери написано «скажи 'друг' и входи»).
3) В симуляционистской мысли, напротив, челлендж — совершенно не обязательная штука. Так игроки, чего доброго, могут подумать, что бросаться на дракона в одних меховых трусах — это неправильный подход, и купят латы. Вообще механику можно построить так, чтобы герои всегда побеждали, но им нужно было придумывать дополнительные причины, почему они побеждают. И игру это не испортит, потому что зачем нам проигрывать?
Конечно, в зависимости от того, что мы хотим симулировать, мы можем наоборот, сделать опасности слишком опасными, и играть в ужастики. И если геймист не будет доволен игрой, пока не убьёт Ктулху, лично заведя ему в пасть атомный крейсер, симуляционисты могут остаться довольны игрой, даже если в конце их персонажей принесут в жертву безумные культисты.
4) Не забываем, что в принципе эти подходы не полностью взаимоисключающими, но есть мнение, что для удачной игры желательно, чтобы один из них был главнее второго.
avatar
А разве гурпс делает бои с десятками орков на игрока?
Хотя их тупо будут выносить тот стоочковый маг одним дедушкой, потому что партия, но это всё же постулируется как челлендж…
Мне казалось, что она сугубо для боёв на полдюжины человек максимум, потому что иначе это будет тупо куча примитивной математики с киданием кубиков на пять часов вместо интересной игры.
И чем орк или гоблин хуже рыцаря тьмы?
Или в гурпс они просто считаются за коммонёров?
avatar
Мне казалось, что она сугубо для боёв на полдюжины человек максимум, потому что иначе это будет тупо куча примитивной математики с киданием кубиков на пять часов вместо интересной игры.
В зависимости от того, как применять правила про проходных противников к оркам, и насколько крута партия, пять орков на ИП — это вполне реально. Десять к одному наверное всё равно слишком замедлит игру, если не использовать радикальных упрощений.

И чем орк или гоблин хуже рыцаря тьмы?
Или в гурпс они просто считаются за коммонёров?
Стереотипичный орк или гоблин хуже вооружён и подготовлен, чем стереотипичный рыцарь тьмы.
На практике ничего не останавливает мастера от того, чтобы взять статы от Смотрящего на Краю Времени или Старинного Демона и сказать, что это орк. Но это будет нечестно по отношению к игрокам, если не дать такому орку имя.
Фланнан мыслит киношными штампами. Я это уже говорил?
avatar
То есть сводить всех врагов куда-то ниже коммонёров, а потом давать крутым (насколько я читал гурпс, то 150 это где-то нижний порог потолка крутости человека, после которого начинаются сверхчеловеки) героям их убивать, чтобы показать что они крутые?
Но по моему подобное показание крутости всё равно какой-то совсем оверкилл, при учете порога вхождения в гурпс.
Хотя может для вводных игр с игроками, которые впервые видят ролевую игру и персонажей получили готовыми от мастера, то наверное в самый раз.

И не знаю кто такие "Смотрящий на Краю Времени или Старинный Демон", но мне теперь очевидно почему для ваших игроков
задание крутого челленджа зачастую приводит к негативным последствиям в виде оптимизации и паранойи.
avatar
насколько я читал гурпс, то 150 это где-то нижний порог потолка крутости человека, после которого начинаются сверхчеловеки
*150 очков — это значение для начинающего приключенца. Впрочем, ДФ15 даёт 125 очков для круглого счёта.
*Пик человеческих возможностей — это охотники на монстров за 400 очков. Они настолько крутые, что не могут вызвать спецназ на подмогу — они и есть спецназ.
*С 250 очков можно надевать супергеройский костюм.
*С 500 очков — нужно.

То есть сводить всех врагов куда-то ниже коммонёров, а потом давать крутым героям их убивать, чтобы показать что они крутые?
Я не знаю, откуда ты взял «сводить ниже коммонеров». Потому что я ожидаю от орков навыка с оружием хотя бы 12. А коммонеров вовсе без навыка с оружием или с навыком 10.
И да, «давать крутым героям их убивать, чтобы показать что они крутые» — вполне приемлемый подход, с моей точки зрения.
Я ожидаю, что ИП будут круче орков. И что чтобы создать ИП проблемы, нужно будет послать не меньше, чем в 2-3 раза больше орков. (вообще-то у меня есть некоторый навык балансировки энкаунтеров, поэтому я могу сказать точнее, если ты скажешь, о какой партии идёт речь).

И не знаю кто такие «Смотрящий на Краю Времени или Старинный Демон»
Смотрящий на Краю Времени — на мой взгляд самый страшный официальный монстр под GURPS Dungeon Fantasy (возможно, что вампиры из GURPS Monster Hunters будут круче). Быстрее времени и вооружён четырьмя саблями.
Старинный Демон — просто здоровенный демон из монстр-мануала к ДФ.

но мне теперь очевидно почему для ваших игроков
> задание крутого челленджа зачастую приводит к негативным последствиям в виде оптимизации и паранойи.
При чём здесь наши игроки? это неизбежный результат. Когда игра переходит в геймизм — игроки начинают оптимизировать персонажей и поведение, в ущерб симуляционистским ценностям.
avatar
Хотя их тупо будут выносить тот стоочковый маг одним дедушкой, потому что партия
Я не уверен, о каком стоочковом маге идёт речь, но стоочковому магу будет трудно вынести кучу орков, если он не оптимизирован под эту область деятельности.
Сделать так, чтобы партия смогла одолеть орков, превосходящих числом в 10 раз — ему намного проще.
avatar
Я знаю, и ты знаешь что ты не то, что не психолог, а скорее совсем наоборот.
И поэтому давай ты продолжишь дальше писать статьи про экономику и магию в гурпс на основе своих любимых опиональных хоумрулов, а не пытаться передавать чужие мнения и позиции через виденье своих тараканов.
avatar
Даже если я не психолог, я переводчик, поэтому мне трудно удержать себя от того, чтобы попытаться перевести.
К слову, не забудь сам рассказать, что ты имел в виду. А то человек там уже неделю сидит и понимает тебя неправильно.
avatar
Дело, как правило, не в параноидальности мастера как таковой. А в том, что водить покемонов многим неинтересно. Если игрок пропихивает персонажа, на котором буквально написано, что это трэш/угар/содомия, а тематика игры совсем не об этом — да, его попросят сделать что-нибудь более каноничное. Представьте себе классические Звездные Войны с Джаббой Хаттом в роли протагониста или Властелина Колец с тараканами-мутантами в качестве хоббитов. Плюс сильно вычурные механически персонажи в большинстве случаев пустышки с точки отыгрыша и партийной динамики — это из личного опыта.
avatar
Я всегда хотел поиграть Living Shadow, но пока никто не объявлял игру, где так можно. Мало того, единственная ячейка ГУРПС в моем населенном пункте теперь не работает.

Правда, воздушный генази, которого в Рейвенлофте все почему-то принимали за вампира, имел определённый успех.
avatar
А чем эта штуковина питается?
avatar
А чем эта штуковина питается?
Хмм… стоит дать ей способность есть любую органику. Ну да это дёшево.
avatar
Итого на выходе готовый BBEG для нормального кампейна :)
avatar
поднять ТУ классического средневекового сеттинга до биотеха с Transfer Pregnancy? ^_^
Одного только Transfer Pregnancy тут не хватит. Нужно либо быть женщиной и иметь встроенный генератор нановирусов, чтобы модифицировать нерождённых детей, либо всё-таки Sequence DNA и Manipulate DNA и Ease Labor, чтобы это всё-таки родилось.
avatar
Accelerate Pregnancy, Ease Labor,
Remove Fetus, Transfer Pregnancy, Warp Fetus
Интересно, как могут люди, породившие такое (или «играющие в такое», одна малина) обзывать злосчастную ФАТАЛь «игрой, которую нельзя называть»?
avatar
Дай я отгадаю, ты не читал GURPS Sex Vehicles.
avatar
Интересно, как могут люди, породившие такое (или «играющие в такое», одна малина) обзывать злосчастную ФАТАЛь «игрой, которую нельзя называть»?
ФАТАЛ сделана плохо.
Ну и Биотех не содержит сексизма и изнасилований. По крайней мере, я их там не помню.
avatar
> ФАТАЛ сделана плохо

С этим никто не спорит — но ведь это далеко не главная к ней претензия. FUZION (кажется, именно так записывается то, что мы в детстве называли «фьюжн»?) тоже сделана плохо (пусть и не на уровне ФАТАЛь), но ведь от нее же никто нос не воротит.

Ну и Биотех не содержит сексизма и изнасилований.
В свете вышеизложенного это серьезное упущение.
avatar
> ФАТАЛ сделана плохо

С этим никто не спорит — но ведь это далеко не главная к ней претензия. FUZION (кажется, именно так записывается то, что мы в детстве называли «фьюжн»?) тоже сделана плохо (пусть и не на уровне ФАТАЛь), но ведь от нее же никто нос не воротит.
Пояснение: ФАТАЛ сделана плохо, каждый отдельный её элемент сделан плохо, мысль, с которой взялся за работу автор, была плохой, и сам автор, говорят, тоже был плохим человеком, плохим игроком и плохим мастером…
Её правила нельзя использовать даже в качестве порнографии.

В общем, ФАТАЛ — это сферический в вакууме образец плохой НРИ, который можно было бы поместить в парижскую палату мер и весов, если бы её не было лучше уничтожить или запереть в самом дальнем сейфе швейцарского банка, чтобы никто никогда её не смотрел.

Единственное, что можно оттуда вынести — это идею о том, чтобы привнести в НРИ сексуальность. Судя по тому, что никому так и не удалось сделать это хорошо — в этой идее тоже есть какая-то фундаментальная ошибка.
avatar
Единственное, что можно оттуда вынести — это идею о том, чтобы привнести в НРИ сексуальность. Судя по тому, что никому так и не удалось сделать это хорошо — в этой идее тоже есть какая-то фундаментальная ошибка.

— Внимание, ошибка) Удавалось и не раз. Начиная с книг типа «Эротическое фентези», или как она там называлась, и заканчивая Кланвилем. Вполне себе)
avatar
Начиная с книг типа «Эротическое фентези»
О, редкий хороший отзыв о Book of Erotic Fantasy.

заканчивая Кланвилем
Хочешь сказать — Кланвиль хорош?

Может, ты ещё в Zettai Reido в самом деле играл?
avatar
Хочешь сказать — Кланвиль хорош?
Кланвиль «хорош в своем роде» в силу того, что ничего подобного больше не делалось.
ты ещё в Zettai Reido в самом деле играл?
Загуглил название и нашёл следующее описание:
Японская порнографическая настольная ролевая игра на японском же языке. В переводе означает «Абсолютный ноль», хотя использованные здесь иероглифы от слова «Дорей» как бы намекают, что в данном случае полагается читать слово как «рабство». В общем, игра про бездны анальной оккупации.
Ябсыграл (чиста чтобы пазырить на этот трэш).
avatar
Ябсыграл (чиста чтобы пазырить на этот трэш).
К сожалению, перевод на английский язык есть только частичный (и его, по-моему недостаточно для игры), и я не уверен, что у нас есть кто-то, готовый водить по японской версии.

Тем не менее, на первый взгляд игра сделана намного лучше, чем FATAL. По крайней мере, её — можно использовать в качестве порнографического материала.

И я всё равно не уверен, что кто-то в самом деле играл в эту игру, а не просто читал правила.
avatar
Тем не менее, на первый взгляд игра сделана намного лучше, чем FATAL.
Хмм, после этих слов мне захотелось сравнить увиденное с воображаемым. Где здесь можно бросить первый взгляд на ФАТАЛь?
avatar
Где здесь можно бросить первый взгляд на ФАТАЛь?
1d4chan.org/wiki/FATAL — внизу есть ссылка на pdf-ник.
К слову, там же есть обзор Зеттай Рейдо,
1d4chan.org/wiki/Zettai_Reido
и ссылка на перевод. Правда, она почему-то не работает, надо будет запрячь бэкапы интернета.
avatar
К слову, там же есть обзор Зеттай Рейдо
Уже нашёл. Вот за что я люблю японцев, так это за их почти сверхъестественную способность воровать заимствовать элементы чужой культуры, а затем смешивать из них настолько забористую эклектику, что она, казалось бы, должна быть бредом по-определению — но она, блин, работает!
avatar
Есть большая разница между «описать сексуальность в правилах» и «принести её в реальную игру». Первое — вполне возможно, второе — крайне сложно. Хотя бы потому, что игроков 3-4 человек, а мастер — один. Отыгрывать каждого НПС с т.з. «эротического фентези», ни или хотя бы каждого _значимого_ — это знаете ли не фунт изюму. Если игроки начинат играть в эротику между собой — велик шанс, что рано или поздно кому-то придётся выйти и оставить их наедине. А если мы ещё и учтём тот факт, что каждый персонаж (для игрока) и большинство значимых НПС (для ДМа) являются тем или иным образом проекциями разных сторон его личности… Явления переноса и контр-переноса тоже ещё никто не отменял. И опасность получить от сопартийца на следующий день в реале заявление типа «я решил тебя добиться и уже сказал об этом жене» — один из торомозов на пути реализации всего этого безобразия. Резюмируя: трудности в передаче сексуальности в НРИ заключаются не в правилах, а в игроках.
avatar
1) Иногда, возможность привнести сексуальность во внеигровые отношения между участниками — желательный результат. Попробуй поискать тут по ключевому слову «игры-соблазнялки».
2) А вообще игроки в НРИ обычно всё-таки могут отличать внеигровые и внутриигровые отношения.
3) Но всё равно очень стесняешься описывать эротические сцены в присутствии других людей. И получать удовольствие от них, если вы понимаете, о чём я. Поэтому обычно лучше не ставить эротику в фокус игры.
Романтика, с другой стороны — хороший вариант.
avatar
Первое — вполне возможно, второе — крайне сложно.
По своему опыту я сказал бы, что наоборот: второе возможно (и даже не всегда сложно), в то время как первое в большинстве случаев тупо не нужно (при условии что речь не идет о сильно специализированной игре типа вышеупомянутой Дзэттай Рэйдо или о какой-то частной механике типа особых ходов в AW).
Если игроки начинат играть в эротику между собой — велик шанс, что рано или поздно кому-то придётся выйти и оставить их наедине.
С этим согласен — но в мое время такие вопросы решались почтой и закрытыми ветками форумов, а сейчас для этого есть Скайп.
получить от сопартийца на следующий день в реале заявление типа «я решил тебя добиться и уже сказал об этом жене»
Тысячу раз об этом слышал, но ни разу не видел воплоти (хотя, с другой стороны, мне случалось быть свидетелем в чем-то обратной ситуации).
avatar
> Ну и Биотех не содержит сексизма и изнасилований.

В свете вышеизложенного это серьезное упущение.
В био-техе они были бы совершенно лишние.
Это всё-таки техническое дополнение, а не просто случайное собрание вещей, которые не нужно показывать детям.
Даже если в вашей части света генетика — это то, что надо прятать от детей.
avatar
Нельзя таким мягкотелым быть. Я вот всё еще мечтаю поиграть алхимиком, который с помощью зелий похоти, плодовитости и гибридизации делает котопсов, овцебыков, кентавров, минотавров полуэльфов-полудворфов. :3
avatar
Я однажды даже водил нечто подобное (хотя, ЕМНИП, дело там началось с относительно удачной попытки реабилитации зомби), но одно дело водить, считая такие идеи порождением своего извращенного разума, а совсем другое — читать про это в книге правил и понимать, что «ведь кто-то же все это жрет!»©.
avatar
«ведь кто-то же все это жрет!»©.
А что жрет-то?
Вот я генный инженер, вот я создаю армию клонов, вот они в искусственных матках-коконах. Что-то мне не нравится ждать 20 лет, пока они вылупятся и достигнут кондиции. Сделаю-ка я ускорен… ааан-нет. Это же какое-то извращение. Заняться фехтованием что ли?

Зелье гибридизации — вот это извращение. :3
avatar
А что жрет-то?
Это из одного старого анекдота. Означает «ладно, что это кто-то сделал, но ведь сделанное находит стабильный спрос».
avatar
считая такие идеи порождением своего извращенного разума, а совсем другое — читать про это в книге правил и понимать, что «ведь кто-то же все это жрет!»©.
Как хентайщик, могу тебя заверить — есть очень много вещей, которые пользуются коммерческим успехом, несмотря на то, что даже я не хочу их видеть и о них думать.

BTW, биотехнологическая магия вполне нормально смотрится в био-техе.
avatar
Вообще-то, зелья похоти лишние, потому что зелье гибридизации само даёт выпившим неестественное желание спариваться.
avatar
Фланнан сечет.
avatar
ФАТАЛ забыл.
avatar
avatar
avatar
И это всё?
avatar
Медведей под огнём всё равно не переплюнуть.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.