Проблемы тенебега в средней полосе России

Давеча сыгал в довольно занятную игру — шэдоуран по Москве на системе страйк.


В целом, система там была обычный страйк, а сеттинг — обычный шедоуран, и каких-то особых нюансов их совместного использования не было, так что на самой игре останавливаться не буду. Скажу о том, что меня вот прямо реально зацепило.

Есть одна штука, которая шэдоурану жизненно необходима, но для ваншота и тем более ваншота на страйке смерти подобна — это тщательное планирование операции. И мастер, а это был zerginwan , разрешил данную проблему довольно изящно. Знаете, в фильмах Гая Ричи бывают такие сцены, когда действие идет полным ходом, но на самом деле, ничего этого не происходит, а просто персонажи обсуждают как это будет происходить? С регулярными вставками типа "-… и тут нас без вариантов мочат. — Да, косяк. Тогда так: до этого момента все также, а тут мы делаем следующее..." и то, что мы уже видели переигрывается по-другому. Вполне возможно, многие из вас даже задумывались как такое же ввести в игру, благо тайм-парадоксы и реплеи — тема очень благодатная. Но тут есть целый ряд проблем, в основном из разряда, как отследить что уже произошло, что отменится в результате отката, и какие последствия вообще актуальны.

Зергин поступил с этими проблемами, как в свое время идущий семимильными шагами прогресс поступил с Никарагуа — он их просто переступил. Фишка в том, что на всем протяжении игры не происходит вообще ничего кроме планирования. У нашей группы, мол есть чудо-оракул, который играет для нас роль мастера — рассказывает, как ответит реальность на те или иные действия. В этой ситуации вполне достаточно было рисовать простую схему-дерево, на которой узлами отмечаются отыгранные сцены. И в любой момент за трату драма-ресурса можно вернуться в любую из этих сцен. Правда, уже не переиграть ее заново — было решено, что если в сцену не привенесено каких-то принципиально новых элементов, то все броски выпадают точно также, и сцена, обладая некоторой упругостью приведет к тем же результатам. Зато можно начать с нее развивать новую ветку реальности.

Конечно, для этого пришлось немного поднапрячься, чтобы натянуть себе на ум эту концепцию, и осознать, что то что ты что-то узнал, означает, что у тебя получится узнать то же самое в той же ситуации, но не то, что у стоящего за столом для планирования метараса внезапно изниоткуда в голове появилось новое знание. Но когда концепт на мозг-таки натянулся, я прямо изумился его лаконичной красоте. Обязательно попробую провернуть что-то подобное, и вам тоже это нистово советую.

10 комментариев

avatar
Можно заимствовать планирование из Клинков. Чтобы выйти на миссию, вы выбираете лишь стиль действий и то, насколько нагруженным ваш персонаж выходит на миссию. На миссии единицы загрузки тратятся на получение нужного в моменте снаряжения (о, я специально для этого взял взрывчатку!), а вся остальная подготовка делается во флешбеках за трату драм-ресурса (единого для многих других вещей)
avatar
Вот да, на то, что вам нужно отлично ложиться механика из BitD.
С более изящным решением системы подготовки к операции, когда персонажи реально могут вести себя, как профессионалы, предусмотреть некоторое дерьмо и иметь всё или почти всё, что нужно для выполнения плана, но при этом не становятся всесильными оракулами-надмозгами, я припомнить не могу.
В рамках шадоурана это было бы, «Бля, там по коридору несется охрана!»
На что боевик зачеркивает точку нагрузки и говорит, что у него с собой взрывчатка, а потом тратит очко стресса и говорит, что установил её как раз в коридоре и теперь подрывает.
Комментарий отредактирован 2017-10-08 22:50:53 пользователем IlyaAveshnikov
avatar
На самом деле нет. На то что нам нужно отлично легло ровно то, что было. Потому что в шэдоуране тактические пострелушки — довольно важная часть геймплея. А в клинках тактика если и есть, то совсем другого типа. если можно так сказать, не геометрическая — с клеточками, зонами и укрытиями, а арифметическая с ресурс менеджментом и счетчиками. В вопросах боевки страйк гораздо более геймистский, чем клинки, и в данном случае это плюс.
avatar
Можно. Но это была бы совсем другая игра. «Да, естественно, мы это предусмотрели» и «хорошо, тогда давайте попробуем вот так» — это совершенно разные удовольствия)
Клинки действительно принесли массу удачных механик, но зацикливаться на них тоже бессмысленно. Всему свои инструменты.
avatar
Как водящий кампейн по клинкам уже два месяца как, могу сказать, что клинки — это пальп и чипсы чистой воды.
Задача была — смоделировать вот это вот шадоурановское «90% забега — это его план», но чтобы без занудности, пиксельхантинга и пободрее.
avatar
И еще 90% — «Плохой день! Плохой день! Плохой день! Плохой день! Плохой день!»
avatar
Ну, на 4х персонажей мы собрали три трупа и один полный ТПК.
avatar
ТПК… Как много в этом звуке :D
avatar
Словно музыка для измученных сладким сиропом ушей.
avatar
А Зергинван хорош.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.