Различие между "генережкой" и "созданием концепта".

Предлагаю перенести эту ветку холивара сюда, поскольку лично у меня тот тред уже лагает.
Лично я считаю, что разницы между оными нету: процесс создания концепции персонажа настолько тесно связан с генерацией персонажа по системе, что с моей точки зрения они являются одним процессом, который так же является частью НРИ. Альтернативное мнение у Dark Star, который считает, что концепт персонажа первичен и необходим, в отличие от его игромеханической оцифровки.

179 комментариев

avatar
процесс создания концепции персонажа
для меня это идеологический набросок. Ну выбор типажа, архетипа. Мол, «хочу быть убийцей как Риддик» или «мой некромант специализируется на проклятьях». Это совершенно не означает, что я знаю как я его сгенерю. Более того, я даже не обязан знать (для создания концепции, а не игры) по какой системе пойдет игра.

Концепт — это то как я вижу персонажа со стороны и никак не связан с набором цифр.
avatar
Действительно существуют разные процессы — создание концепции (придумывание образа) и оцифровка персонажа средствами системы. Во многих случаях они переплетены и разделение более философское, чем практическое — но оно всё равно есть. Более того, этапы оцифровки могут давать идеи для уточнения концепции; какие-то этапы оцифровки — вроде 13-эпоховской «одной уникальной особенности» — могут требовать решений на уровне концепции.

Что до идеи Dark Star, он отмечает другую сторону — создание оптимального\эффективного по каким-то параметрам персонажа в сколько-то сложных системах является действительно отдельной подыгрой, часто не связанной с основной. В некоторых системах оторвать это от основого процесса трудно (потому что генерация, например, задаёт проблемы на игру, аспекты и пр), а в некоторых генерация может быть вообще полностью самостоятельной игрой на сессию (в Traveller, скажем, до окончания генерации персонаж вообще может умереть — буквально).

Вообще, разные подпроцессы в рамках хобби — это обширная тема. Скажем, написание мира вне чисто прикладных задач игры (вордбилдинг) — это во многих случаях отдельное хобби, которым может страдать заниматься мастер.
avatar
Что до идеи Dark Star, он отмечает другую сторону — создание оптимального\эффективного по каким-то параметрам персонажа в сколько-то сложных системах является действительно отдельной подыгрой, часто не связанной с основной.
Правда не ясно, почему он это называет генерёжкой.
avatar
А как это еще назвать? Это не оптимизация, т.к. генерить можно и слабого чара.
avatar
Потому что это генерёжка и есть. Не игромеханическое оптимизаторское упражнение — а просто, к примеру, создание более-менее нормального воина в PF, фехтовальщика в Седьмом море, стрелка в Dark Heresy 2 и пр. Для того, чтобы получить некоторый уровень выше среднего (в том числе выше гарантированного системного минимума — то есть того, что получается при случайном выборе опций, просто за счёт статуса PC) нужно делать выборы, исходя из «внутренней кухни» системы — знать относительную ценность характеристик, наборы фитов\талантов\приёмов и выбирать из них осознанно, исходя из задач и их взаимодействия друг с другом и пр. Это вполне себе требует определённой «дебютной подготовки» и является естественной частью генерации персонажа, потому что потребность в уровне выше минимума может быть вызвана самыми разными желаниями. И чисто ролевыми, и кривизной системы, и удовольствием игрока от процесса такого отбора, и условиями кампании…

Dark Star, кстати, правильно отмечает — создание «намеренно деоптимизированного» по каким-то параметрам персонажа это тоже же задача, требующая тех же самых навыков. Потому речь не только о «быстрее, выше, сильнее», но вообще о движении к любой цели, которая не достигается в один шаг при генерации (то есть если, например, отражение слепоты персонажа не сводится к взятию особенности «слепой», а остальное идёт автоматически).
avatar
Не-не-не, если цель — создание «более-менее нормального», то это уже оптимизаторство с низкими целями.
avatar
Как мне кажется, в данном случае «генережка» — это создание наиболее точного воплощения концепта персонажа средствами игровой системы. И если в концепте он «более-менее нормальный» — то и в системе он желательно должен быть таким же. Однако между концептом и игромеханическим воплощением всегда есть разница, поэтому созданный в системе персонаж — это лишь адаптация концепта.

Между концептом и игромеханическим воплощением всегда будет разница, если концепт создавался без оглядки на эту самую игромеханику. И игроку придется мириться с этим.

Однако, если не считать концепт первичным и намеренно менять его, синхронизируя с игромеханическим воплощением, или даже при создании изначально исходить из игромеханических реалий, можно избежать подобных проблем — возможно именно этот путь создания персонажа и кажется DarkArchon наиболее верным, или даже единственно существующим.

Мне в этом отношении близка противоположная идея — первичность именно концепта. Несмотря на то, что я, таким образом, принимаю тот факт, что в моем представлении и в игровой механике мой персонаж будет действовать по-разному.
avatar
создание наиболее точного воплощения концепта персонажа средствами игровой системы
Однако, если не считать концепт первичным и намеренно менять его, синхронизируя с игромеханическим воплощением, или даже при создании изначально исходить из игромеханических реалий, можно избежать подобных проблем — возможно именно этот путь создания персонажа и кажется DarkArchon наиболее верным, или даже единственно существующим.
Поэтому я и подчеркивал везде, что говорю о создании персонажа для игры по системе. Для оной голый концепт без игромеханических характеристик не имеет никакого значения — это просто идея о персонаже, и я не вижу смысла создавать персонажей, которыми я не смогу играть по системе. Я не создаю концепт, а затем его адаптирую к возможностям системы — я сначала изучаю возможности системы, а затем делаю в ней и для нее персонажей, которыми мне будет интересно в ней играть. Для меня система первична.
avatar
Для меня система первична.
В этом и разница подходов.

Некоторые считают первичным существование персонажа в завершенном (более-менее) виде в своем воображении (даже если персонаж создается для игры по конкретной системе, он таким образом приобретает значительно больший уровень «реалистичности» в глазах игрока). Как правило, речь идет о весьма хорошо проработанных образах, которые по тем или иным причинам близки игроку.

Лично мне значительно интереснее отыгрывать именно созданных таким путем, хорошо проработанных персонажей с относительно глубоким внутренним миром. И если в игре ставится акцент на отыгрыш — я использую адаптацию такого персонажа, т. е. в рамках, в общем-то, любой системы, вплоть до чистой словески.

Как мне кажется, здесь нет «лучшего-худшего-единственноверного» подхода. Можно играть и отыгрывать персонажей, созданных за 5 минут на коленке. Вопрос удобства, вкуса и требований к результату.
avatar
Можно играть и отыгрывать персонажей, созданных за 5 минут на коленке.

Еще как можно!
Значительная часть неписей в моих мирах такая.
Потом уже, со временем, если возникает необходимость в оцифровке — я пишу на них charsheet, но чаще всего они остаются несколькими абзацами текста и картинкой для вдохновения. И мне ничуть не мешает отсутствие игромеханических параметров у них.

Более того, часто бывает, что выписать charsheet на персонажа неочевидное занятие.

Contro: бывало так, что тщательно выписанный персонаж с обширным чарлистом так и остается мертворожденным. Потому что концепта за ним никакого нет. Потому что он — всего лишь список скиллов и параметров.
avatar
Добавлю:
Это вопрос личных предпочтений. Я знаю мастера, который может играть по тщательно сгенеренному чарнику, а идея… ну… родится в процессе. А если не родиться — все равно можно будет поиграть)
avatar
А первичность тут не играет роли. Просто можно выделить в процессе отдельные части — игромеханическое описание, требующее знания игромеханики (достижение некоторых целей — совершенно неважно, откуда взявшихся) и создание образа\идеи\картинки в голове (не в терминах системы), пригодной для трансляции.

Вот первый процесс в сколько-то сложных системах обычно можно выделить в свою отдельную игру. Она порождает не только «задачу DarkArchon» (посмотрим, что система поощряет\делает интересным, потом, возможно, создадим персонажа под это), но и теоретико-оптимизаторские задачи (создадим персонажа, который может ____ при минимуме затрат), и вопросы сравнения (кто лучше для охоты на гоблинов — всадник или стрелок?). Тот факт, что цели можно задавать не связанные с типичной игрой и вовсе не связанные с сеттингом, уже доказывает, что процесс не один.

А вот вопрос о том, что первично — курица или яйцо, сиречь концепция относительно средств системы или наоборот — как и большинство таких вопросов неразрешим из-за постановки. Просто у созданного персонажа обычно есть и то, и то (более или менее выраженное), а вот с чего начинать — ну нет у нас ГОСТа!
avatar
процесс не один
Процесс один, постановки задач разные: «создать персонажа, которым я буду играть» или «оптимизировать урон». Создание концепта не имеет никакого отношения к игре по системе, так как концепт все равно придется оцифровывать, чтобы играть, а вот играть можно и набором игромеханических характеристик, придавая ему характер и личность по ходу игры.
avatar
Стоп. Создание концепта имеет отношение к игре (в том числе и «по системе») — это постановка целей (которые могут вырасти из понимания системы, а потом системой же воплощаться, но тем не менее их всё равно можно отделить — в любом персонаже есть несводимые к чистой игромеханике желания игрока). Цели могут быть промежуточными, но они всё равно есть.

Это уровни задач разные — «оптимизировать урон» подразумевает «для чего»: оптимизировать урон потому что мой персонаж по квенте раньше рассёк врата крепости еретиков силовым топором, потому что я хочу играть сильным персонажем, а урон в системе важнее точности, потому что если персонаж не делает 50 урона на уровень, то он будет бесполезно стоять в стороне в битве со снусмымриками…

Играть же в реальной игре набором характеристик не выйдет (точнее, выйдет в очень узком спектре игр — точно так же как есть очень узкий спектр игр, который требует только концепции и не требует усилий по оцифровке) — уже на стадии создания потребуется что-то выбрать в качестве темы персонажа, которая будет хотя бы минимально скреплять эти игромеханические решения в какой-то образ. Часть этого может появится задним числом, основная часть может быть вторична по отношению к системным решениям — но она всё равно будет несводима к чисто системным решениям и для описания придётся прибегать к внешним по отношению к механике средствам (обычному языку, например).
avatar
«оптимизировать урон» подразумевает «для чего»
Возможно, мы немного по-разному понимаем «оптимизацию». В моем понимании оптимизация — это Пун-Пун и слепые снайперы, и такая оптимизация в моем понимании может иметь лишь одну цель — ради спортивного интереса.
Касательно остального — мы снова (видимо) идем с разных концов. Я не ставлю цели концептом, я создаю персонажа (или по крайней мере его игромеханические характеристики) на основе целей, которые мне даны игрой.
Я спрашиваю мастера: «про что будет эта ролевка?». Мастер говорит: «это будет как Остров Сокровищ, только на острове будет больше монстров». Тем самым он дает три цели: 1) приплыть на остров; 2) убить монстров; 3) забрать сокровища. Построение персонажа будет проходить таким образом, что полученный персонаж должен: а) быть интересным в игре лично мне; б) не быть бесполезным в вышепоставленных задачах.

Играть же в реальной игре набором характеристик не выйдет — уже на стадии создания потребуется что-то выбрать в качестве темы персонажа, которая будет хотя бы минимально скреплять эти игромеханические решения в какой-то образ.
Implying, что мне нужно иметь образ, чтобы играть.
avatar
А как быть в играх которые создаются на основе персонажей? Ну например мастер говорит, что компания будет по 7th sea и просит создать персонажа, а после того как тот создан, уже опираясь на его историю и личность делает конкретную игру.
avatar
Запросто — я ему даю игромеханическое описание персонажа, и он работает, исходя из оного.
avatar
«Так, у него сила 16 и харизма 13, пусть у него будет дуэль из-за девушки которая ему изменила с более красивым мушкетером.»
Отличный план.
avatar
Примерно так.
Понятное дело, что лучше играть с концептом. Единственное, что я утверждаю — что он вторичен, потому что я могу начать играть вообще без него. Мой классический любимый пример — игра амнезийными, у которых на начало игры попросту нет личности и истории.
avatar
Амнезия не означает отсутствие истории персонажа. Чаще всего наоборот за амнезией кроются самые «толстые» истории. А отсутствие концепта, истории и личности у персонажа не делает его персонажем. «Если вы понимаете о чем я.»
avatar
Мне как игроку о них ничего не известно, соответственно, для меня их нет.
avatar
Кажется не понимаете, ну да ладно, самоликвидируюсь, иначе рискую втянуться в холивар.
avatar
«Я самоустраняюсь от холивара»
«А так можно было?»
)))
avatar
да
avatar
Можно было, но разве Джоффри это стало бы волновать? Его отец тоже потребовал у Эйериса поединка, и оный даже состоялся, но немного не так, как он ожидал. А с Тирионом пытались придерживаться видимости законности.
avatar
Implying, что мне нужно иметь образ, чтобы играть.
Смотря что ты называешь образом — тут уже в другую сторону получается расширение слова «ходьба». Дело в том, что даже если ты собираешь полностью игромеханическую конструкцию (dwarf-fighter-5 как описание персонажа) у тебя будет некоторое количество выборов, которое совершается не прямо в рамках игромеханики — имя, внешний вид, выбор из незначимых вариантов (например, из наборов равнозначного снаряжения). Если он делается не ГСЧ, ты будешь совершать его исходя из каких-то сиюминутных предпочтений — а это уже образ (протообраз — но так в обратном примере, который приводили уже в теме: персонаж без механики, только описание, которое по мере надобности цифруется, тоже на старте есть только «протомеханика»).
avatar
у тебя будет некоторое количество выборов, которое совершается не прямо в рамках игромеханики — имя, внешний вид, выбор из незначимых вариантов (например, из наборов равнозначного снаряжения)
Начинаю амнезийным. Имени не знаю, внешнего вида — тоже (пока не найду зеркала, и тогда предложу описать его мастеру), начинаю без эквипа. Проблемы?
avatar
Так в партиях и появляются косоглазые, одноухие азиаты без левой руки.
avatar
И? Если игроки весело играть оными, а мастеру весело оных водить — в чем заключается проблема?
avatar
Играть же в реальной игре набором характеристик не выйдет
А в гурпс лехко выйдет =3
Моему игрочку нынче регулярно приносят песронажей тупо от каких-то других игр по принципу «ну по точкам лезет и ок, мастер возьмёт». Он мне бухтит что вроде совсем на донце, а нет, каждый раз найдётся кто постучит с низу.
avatar
Вот, кстати, ещё на что обрати внимание — у тебя два процесса: «создать для игры» и «решить задачу, заведомо не создавая персонажа для реальной игры» считаются одинаковыми. Считаешь ли ты, что их нельзя разделять — хотя формальная разница между ними уже видна? Просто потому, что там используется один инструментарий? Просто, как я понял, Dark Star как раз будет их разделять в том числе (мы тут снова упрёмся в нечёткость границ НРИ: условно говоря, есть шахматные партии — классические, блиц, по переписке и пр., есть шахматные задачи, а есть использование шахматных фигур как ножек для шкафа; где-то на этом пути «собственно шахматы» теряются, но вот точку разделения можно ставить разными способами. Уверены ли вы, что с Dark Star ставите их одинаково?).

Ну и есть же игры — в том числе и строго по системе, в смысле взаимодействия с миром — когда берётся концепция персонажа и как-то базово цифруется, причём, возможно по ходу дела: если что-то потребное заявленному образу требуется, оно получается, пока укладывается в установленный лимит. Способ это нечастый, но и игра персонажем без малейшего концепта, собранного из случайных игромеханических узлов без каких-то «хотелок» игрока хотя бы на уровне «мне милее два пистолета, чем мушкет!» — тоже случай достаточно экзотический.
avatar
Считаешь ли ты, что их нельзя разделять — хотя формальная разница между ними уже видна?
Я по-прежнему не вижу ни формальной, ни какой-либо другой разницы в процессе, извини. Опять-таки — различается лишь то, что я буду делать после с этим персонажем, но это не оказывает влияния на сам процесс создания персонажа.
avatar
Я по-прежнему не вижу ни формальной, ни какой-либо другой разницы в процессе, извини.
Ты же сам перечисляешь. Целеполагание ты выносишь за рамки процесса? Вот тебе для сравнения: ходьба вперёд (лицом к цели) и назад (спиной вперёд) — это одинаковый набор движений, просто совершаемый в разном порядке. Означает ли это, что ходьбу вперёд невозможно отличить от ходьбы назад? Нет же — есть общий инструментарий (шаги), но есть и формальное различие (направление движения, порядок действий). Уверен ли ты, что целеполагание выносится из процесса в определении всех беседующих? Заметь, целеполагание влияет на процесс — на каждом этапе создания персонажа есть какие-то цели.
avatar
Целеполагание ты выносишь за рамки процесса?
… да? В данном случае я рассматриваю именно процесс.

Означает ли это, что ходьбу вперёд невозможно отличить от ходьбы назад?
Возможно, но и в том, и в другом случае это ходьба.
avatar
Граница процесса нечёткая. Общеупотребимого определения нет. Dark Star в рамках метафоры — не без оснований — считает, что целеполагание и вообще мозг из процесса ходьбы убирать нельзя, потому что нервы там играют роль.

Ну и, на самом деле, ходьба всё равно получается разной — начинается с разных движений и пр.
avatar
Dark Star в рамках метафоры — не без оснований — считает, что целеполагание и вообще мозг из процесса ходьбы убирать нельзя, потому что нервы там играют роль.
Т.е. роботы не ходят, получается?

Ну и, на самом деле, ходьба всё равно получается разной — начинается с разных движений и пр.
Разной, конечно, но остается ходьбой.
avatar
Т.е. роботы не ходят, получается?
Играет ли в НРИ философский зомби?

Разной, конечно, но остается ходьбой.
Ну дык! Вот и оказывается — вы с оппонентом вкладываете в эти слова разный смысл. Потому контекст уточнять и надо. Это, кстати, нормально — под словами «процесс НРИ» из читающих эту тему, готов биться об заклад, имеется не менее пяти человек подразумевающих деятельность с разными границами. При этом вы сойдётесь по смыслу (отношениям сущностей) — но не сойдётесь по наименованию.
avatar
Играет ли в НРИ философский зомби?
Разумеется, играет. Человек как раз и является «философским зомби», и прекрасно играет.
avatar
Круто, сначала ты пишешь «процесс один», а потом в рамках того же короткого поста перечисляешь минимум три аргумента в пользу того, что процессы это разные. Не надо так.
avatar
Но погоди, он утверждает что создание персонажа в *W или FAE — не генерация персонажа.
avatar
Угу, потому что «генерацией» он, как я понял, назвал процесс «игромеханического жонглирования». Кстати, в DW, к примеру, его элементы есть (пусть на уровне «выберем те характеристики, от которых зависят наши ходы, ставим больше» — примитивный процесс, но есть же). То есть если нарезать создание на создание образа и механическую работу по оцифровке — в некоторых системах «генерации» (трансляции описания в механические термины) почти не будет.

Да, чтобы не было двусмысленности «создание образа» тут — формулировка желаний естественным языком (даже если они игромеханические по происхождению), «генерация» — запись этих желаний средствами системы.

Понятно, что если система оперирует естественным языком (а это не только FAE, но и довольно немалый блок систем, где персонажа можно сделать на основе литературного описания, к примеру), то там размоется процесс второго.
avatar
То есть если нарезать создание на создание образа и механическую работу по оцифровке — в некоторых системах «генерации» (трансляции описания в механические термины) почти не будет.
Ради интереса — в каких?
avatar
Вот так сходу — FUDGE, FATE в некоторых вариантах, Universalis, Risus… Надо порыться — немало примеров, когда создание персонажа может быть сведено к написанию некоторого блока художественного текста и выделению ключевых слов.
avatar
потому что «генерацией» он, как я понял, назвал процесс «игромеханического жонглирования»
Совершенно верно.
avatar
А вот тут странная штука.

По объяснению Геометра я вижу процесс так: «обдумывание, чего же хочется (так же читаем правила)» -> «создание образа» -> «генерация» -> игра.
Но ты утверждаешь, что для DW можно этап генерации пропустить. То есть играть имея лишь «образ» — описание персонажа естественным языком. Это не так.

Ровно так же, это неверно для Fate, Universalis и Risus.
avatar
Нет, я DarkStar понял не так. «Генерация» — это именно процесс трансляции желаний в игромеханические сущности, при этом учитывающий внутренние же игромеханические связи (это важно). Кроме очевидного влияния характеристик на ходы у DW нет таких связей, учитывать нечего, потому процесс выбора ходов вне таких связей — он на уровне как раз естественного языка. «О — этот ход даёт мне возможность вызывать ёжиков — хочу и беру!». В Risus вообще для создания нужны только клише (ну да, с распределением пула дайсов и пониманием, что клише 1 фактически бесполезно — но это рудиментарный снова момент) — мы берём описываем персонажа краткой фразой (например, простите пример, жаргонным «тролль, лжец и девственник») после чего просто выбираем, чего у нас больше. Всё, есть образ — через краткий переход есть персонаж, описанный в рамках системы.

Хотя, кстати, вру — у DW, кажется, есть ещё возможность апгрейда некоторых ходов продвинутыми версиями, так что там есть ещё один фактор, который надо учитывать на стадии «генерёжки».
avatar
краткий переход
Но ведь, это все равно будет охватываться понятием «генерация». Просто есть короткая генерация. А есть длинная генерация. Но, как мне кажется, само определение «генерация» не должно в себе содержать.

Вообще, насколько я понимаю, слово «Генерация» произошло от «Генерировать», что значит «Создавать», «Воспроизводить».
Просто генерация — не русское слово, а вроде бы латинское. Создавать — русское слово. Но они содержат в себе одинаковый смысл.

То есть, любое действие, в котором содержится нечто, что позволяет тебе сформировать персонажа (будь то мысли или раскидка) легетимно назвать генерацией.

А DarkStar пытается придать этому понятию более конкретный смысл, чем в нем изначально содержится.
avatar
А DarkStar пытается придать этому понятию более конкретный смысл, чем в нем изначально содержится.
Судя по всему — да.
avatar
Господи да вы уже решите у кого генерация это создание образа, характера и истории персонажа, а у кого генерация это «оцифровка» тобиш наброска статов, раскидка навыков и вообще заполнение листика циферками.
avatar
Ах тыж. Не заметил. «Но, как мне кажется, само определение «генерация» не должно в себе содержать время, затрачиваемое на процесс»
avatar
«обдумывание, чего же хочется (так же читаем правила)» -> «создание образа» -> «генерация» -> игра.
Смотри. Если взять именно ДВ, то ты создаешь концепт, а затем играешь. Генерации здесь нет по причине недостатка опций для «игромеханического жонглирования» (нельзя жонглировать 1 шариком, его можно только подкидывать вверх-вниз, так и здесь не из чего генерировать: тебе нужно только раскидать статы и выбрать пару вещей в своих ходах). Здесь можно начать возмущаться, что любой выбор — это генерережка, но это не так, генережка это более сложный процесс, чем то, что из себя представляет создание персонажа в ДВ (АВ, FAE и т.д.). Хороший пример генережки: создание персонажа в ДнД 3.5, ДнД 4.0, Дневнике авантюриста и т.д. — тебе нужно копаться в большом количестве опций, для получения какого-то эффекта.

PS Собственно у нас весь холивар посвящен трактовке терминов: генережка, концепт персонажа, НРИ и т.д. Фактически занимаемся сплошной схоластикой ((
avatar
PS Собственно у нас весь холивар посвящен трактовке терминов: генережка, концепт персонажа, НРИ и т.д. Фактически занимаемся сплошной схоластикой ((
Добро пожаловать в типовой НРИ-шный спор. Отсутствие единой терминологии — это, увы, норма. Отсутствие единого понимания процесса — тоже.
avatar
Если взять именно ДВ, то ты создаешь концепт, а затем играешь. Генерации здесь нет по причине недостатка опций для «игромеханического жонглирования» (нельзя жонглировать 1 шариком, его можно только подкидывать вверх-вниз, так и здесь не из чего генерировать: тебе нужно только раскидать статы и выбрать пару вещей в своих ходах).
В другом треде тебе это опровергли на примере с AW, точно так же можно сделать и с DW.

Здесь можно начать возмущаться, что любой выбор — это генерережка
Можно и начну. Любой процесс, который в конечном итоге тебе дает игромеханические характеристики персонажа — это генережка, независимо от того, насколько он сложный или простой. Хоть обложиться рульбуками GURPS, хоть прегены брать, хоть из фильма тырить — как угодно, все равно — генерация персонажа.
avatar
Можно и начну. Любой процесс, который в конечном итоге тебе дает игромеханические характеристики персонажа — это генережка, независимо от того, насколько он сложный или простой.
О чем я и говорю. Мы спорим о терминах. Ты исходишь исходишь из того, что «генережка — это Х», я из того, что «генережка — это Y».

В другом треде тебе это опровергли на примере с AW, точно так же можно сделать и с DW.
Именно поэтому я добавил в формулировку термина генережка, что «генережка это более сложный процесс». Это отсекает такие варианты.
avatar
мне кажется, он путает генережку и оптимизацию
avatar
генережка это более сложный процесс


Собственно, найди, пожалуйста, где-нибудь, определение слова «Генерация» — как сложный процесс, в котором количество выбора должно быть больше трех.

И тогда, я тебе поверю. Пока что, получается, что ты сам придумал дефеницию слова, никак не можешь доказать, что эта дефиниция верна, а когда тебе указывают на то, что общепринятно понимать это слово несколько по-другому, продолжаешь говорить одно и тоже.

То есть, то, о чем ты говоришь (И что в отличие от тебя смог нормально сформулировать Геометр, то есть процесс трансляции желаний в игромеханические сущности, при этом учитывающий внутренние же игромеханические связи), нельзя назвать генерацией, так как это слово имеет другое, более общее значение. И оно идентично «созданию».

Если же ты хочешь, чтобы тебя наконец понимали (а не талдычить одно и тоже), ты должен четко написать понятия тех слов, что ты постоянно используешь, а так же доказать, что то определение что ты даешь, верное.
avatar
Окей, теперь последний вопрос: почему ты считаешь, что люди должны понимать тебя, когда ты говоришь «генерация персонажа» подразумевая что-то своё?
Тогда как абсолютно все здесь присутствующие изначально вкладывали в это слово другой смысл (вряд ли один, но точно другой).
avatar
очему ты считаешь, что люди должны понимать тебя, когда ты говоришь «генерация персонажа» подразумевая что-то своё
Отсюда идет вывод, который когда-то давно озвучивал, если не ошибаюсь, Дмитрий Герасимов, еще на Мире Ролевых. Перед высказыванием чего-то связанного с НРИ, стоит в самом начале написать определения терминов, которые используешь. Надо запомнить на случай будущих холиваров.
avatar
Тебе не просто нужно написать определения терминов, но так же, доказать, что твое определение более верное, чем другие.

А так же убедится, что ты не подменяешь понятия.
avatar
доказать, что твое определение более верное, чем другие.
Это вообще довольно бесполезное занятие: доказывать что-то людям по интернету. Но да, большая часть холиваров именно про это…
avatar
Подойди к этому научно.

Почитай, что такое понятия. Что такое определения. Что они должны в себе содержать.

Короче, ознакомься с такими науками как «Логика» и «Философия». Причем большей частью именно с логикой.

После этого, твои попытки что-нибудь доказать другим будут гораздо более констркутивными.

На данный момент, главная претензия к тебе, это то, что ты вкладываешь в слова другой смысл от общепринятого, не прислушиваешься к приводимым доказательствам, но при этом не представляешь свои.

При этом, твоя точка зрения, вполне имеет некоторые доказательства (пусть не стопроцентные), а так же правильные определения (пусть и не абсолютно верные). Но их, почему-то выводят абсолютно другие люди, вместо тебя, кто собтсвенно и должен это делать, если ты пытаешься что-то кому-то доказать или рассказать.
avatar
если ты пытаешься что-то кому-то доказать или рассказать.
Рассказать — да. Доказать — нет (хотя если посмотреть, в рамках холивара получается, что да). Как я уже упомянул выше, это бесполезное занятие в рамках интернет обсуждения, в том числе из-за отсутствия общепринятой терминологии и понятийного аппарата.

avatar
Замечу на правах стороннего наблюдателя — нет общепринятых терминов в нашей теме, увы и ах. А человеку естественно держаться своих — это тоже понятно психологически. Что приходится аккуратно вскрывать различия вместо того, чтобы с самого начала определять — это беда.

В оправдание DarkStar могу сказать, что чтобы понять, что твоё личное определение неполно или неинтуитивно, надо приложить некоторые усилия, которые для человека со стороны меньше (почему, собственно, я и позволяю себе вторгаться в такие темы с гипотезами при живых авторах).

P.S. Не могу не отметить, что судя по политике минусов, DarkStar ловит на себе последствия негативного отношения. Причём общается он вполне корректно, как минимум в этой теме. Ребята, зачем ополчаться против тех, кто использует другие термины?
avatar
Не могу не отметить, что судя по политике минусов, DarkStar ловит на себе последствия негативного отношения.


Там скорее дело в том, что у него просят какие-то пруфы, он их не предоставляет. Хорошо, если кто-то другой предоставит.
А если ему предоставляют пруфы, он их не признает.
avatar
В этой теме я этого не вижу. Вместо этого скорее видна модель — он говорит «генерёжка это X», ему отвечают «генерёжка это Y» (столь же, надо отметить, произвольно). Определения вообще нельзя опровергнуть — можно фиксировать их несоответствие друг другу, и всё. Это утверждения с их использованием можно уже опровергать. А так это выглядит скорее как негативное отношение к тому, что человек пользуется другой системой терминов. При этом минусы ловят у него вполне безобидные сообщения — что на мой взгляд, позор минусующих. Ну нельзя личные отношения перетаскивать в спор академического плана — это как решать вопрос о том, какой шахматный дебют лучше, с помощью плахи и топора…
avatar
Ну, загляни в другую тему, где некоторые аргументы пошли уже по третьему кругу и по третьему же кругу игнорируются.
avatar
Пожалей человека, а?
avatar
Моя жалость, как и другие гуманистические чувства, кончилась после второго круга, когда я понял, что мои аргументы слушать не собираются.
avatar
Загляну завтра. Но я не верю, что вы не можете поговорить про аргументы, вместо минусов, а не выплёскивать раздражение на людей.
avatar
когда я понял, что мои аргументы слушать не собираются.
Стоящих аргументов нет — нечего здесь слушать. У тебя есть своя точка зрения, и ты в ней полностью уверен. У меня — своя, и я в ней тоже уверен.
avatar
Стоящих аргументов нет — нечего здесь слушать.
О том и речь.
avatar
Ну, загляни в другую тему, где некоторые аргументы пошли уже по третьему кругу и по третьему же кругу игнорируются.

Зглянул. К сожалению, я не увидел там аргументированного спора — я увидел снова (надеюсь, что по ошибке) спор вокруг определения по большей части. То есть там вполне есть тема, которую можно нормально обсуждать — про долю активности, которая не связана с собственно игрой, в выборе игромеханических опций в процессе создания персонажа. Извиняюсь что длинно — но, надеюсь, что так понятно. При этом там идёт (в тех кусках, что я прочитал) скорее продавливание каждой стороной своего понимания процессов и своей терминологии (что бессмысленно).

Ребята, ну? Что подразумевает DarkStar под своими терминами — кажется, всё-таки понятно. По частным вопросам вы там вполне можете аргументированно спорить, видно же (например, хорошо и прямо было указано, что утверждение про «половину вызовов, не соответствующую способностям персонажа» явно ошибочно). Ну зачем обе стороны увязают в споре про выделение сущностей, который терминологический, а стало быть заведомо не аргументируемый, вместо сведения его к более проверяемым вещам? Попутно поклон nekroz, который в наблюдаемой мной части попробовал выделить тезисы и логические ошибки явно.
avatar
Что подразумевает DarkStar под своими терминами — кажется, всё-таки понятно.

Ключевое слово — кажется. Во всяком случае мне оно не понятно, в голову ДаркСтару я залезть не могу, а он заткнул уши пальцами и знай себе твердит — «генережка_не_нужна, генережка_и_концепт_различаются_как_небо_и_земля».
avatar
Ребята, зачем ополчаться против тех, кто использует другие термины?
Есть подозрение, что универсальный принцип:



работает везде. Это эмоциональное. И это нормально в рамках интернета)

Там скорее дело в том, что у него просят какие-то пруфы, он их не предоставляет. Хорошо, если кто-то другой предоставит.
Серьезно: не вижу смысла тратить время на предоставления пруфов, если они не требуются, т.к. они ничего не докажут — у всех уже сформировавшаяся точка зрения на факты. По большей своей части это выливается в бесконечный поиск цитаток, с которыми обращаются как с цитатами из святого писания. Это долго, нудно и бесполезно, т.к. в итоге все останутся при своем мнении.
avatar
работает везде. Это эмоциональное. И это нормально в рамках интернета)
Это абсолютно не нормально и это стоит преодолевать. Как известно, именно то, что наиболее естественно, менее всего подобает человеку. Мы же хотим сделать это место лучше?

Серьезно: не вижу смысла тратить время на предоставления пруфов, если они не требуются, т.к. они ничего не докажут
А вот это, уверяю, неверно. Надо просто очерчивать вопрос и аккуратно с ним работать. Поверьте, лучше переводить спор о вкусах в сферу вопроса, где можно выяснить истину.

Прошу прощения за морализаторский пост.
avatar
Мы же хотим сделать это место лучше?
Да)
Но не думаю, что люди в интернете смогут вести себя не эмоционально и не предвзято. По крайней мере большинство людей.

Надо просто очерчивать вопрос и аккуратно с ним работать.
В случае, если бы целью стояло доказать что-то кому-то — это было бы так. Абсолютно согласен.
Но здесь не стоит такой цели. Просто высказывается свое мнение. Как на него отреагируют — это уже не играет роли. Если кому-нибудь это мнение интересно — можно обсудить. Кого-то это мнение бесит — пожалуйста, выливайте свои эмоции.

Поверьте, лучше переводить спор о вкусах в сферу вопроса, где можно выяснить истину.
К сожалению в сфере НРИ все настолько размыто и эта область настолько слабо формализована, что в любом случае спор перейдет в спор о вкусах на какой-то итерации.

Прошу прощения за морализаторский пост.
Было бы за что) Отличные посты, Геометр. Огромное спасибо!))
avatar
Тебе не просто нужно написать определения терминов, но так же, доказать, что твое определение более верное, чем другие.
И после этого ты советуешь человеку «почитай, что такое определения». Фу таким быть.
avatar
И после этого ты советуешь человеку «почитай, что такое определения». Фу таким быть


Не совсем понял претензию.
avatar
Определение не может быть более верным или менее верным, только корректным или некорректным. Чтобы определение было корректным, оно должно быть соразмерным (не быть слишком широким или узким), не замыкаться само на себя (см. сепульки) и не должно быть отрицательным, то есть определение должно выражаться через указания наличия каких-то качеств, а не только через перечисление отсутствующих. После чего следует проверить, что предмет обсуждения попадает под определение, но на этом всё — никаких доказательств в самом определении не будет, потому что в доказательстве нуждаются утверждения.
avatar
Кхем. Да, я использовал неправильное слово. Под *более верным* я имел в ввиду обьяснение почему ты выбрал именно этот определение и попадает ли под этот определение предмет спора.

То есть *верное* определение (я понял сто это слово использовать это слово некорректно) это то, которое соотвнтствует предмет и наиболее полностью отражает его смысл.
avatar
Арр. Телефон произвольно меняет слова и уже нельзя исправить. Простите за ошибки.
avatar
Не совсем согласен с утверждением — концепт естественно связан с системой по которой персонаж создается, но это не одно и тоже. Мой персонаж может быть «жестоки, алчным и ехидным охотником», и при таком «концепте», единственное, за что в ответе система правил — за то, чтоб выдать персонажу какие-то статы связанные с охотой. Все прочее — мишура, с точки зрения системы в итоге, ей плевать — будет мой охотник злым или добрым, а вот с моей точки зрения — это весьма важно.
avatar
GURPS, недостатки.
avatar
Потому и написал — не совсем согласен :).
avatar
Во всех системах, книги которых я изучала, в главе (или главах), посвящённой созданию персонажа, был пункт-- продумайте историю, продумайте концепцию. Чаще всего он стоял первым. Только потом начинался выбор расы, класса, скилов, фитов и прочего. Так что, если под «генерёжкой» подразумевается создание персонажа, то концепция входит в генерёжку.
avatar
Для не читавших холивар ентот:
«Концепт» подразумевается художественный или игромеханический? Или что-то вообще перпендикулярное?
avatar
И не читай. )
Художественный.
avatar
Так тогда концепт с «генерацией персонажа по системе» (согласно ОП) вообще могут не иметь ничего общего.)
avatar
Ну нужно же думать, как отразить концепцию в циферках и как циферки характеризуют твоего персонажа. В частности, если мне в ДнД воину для того, чтобы прокачать силу, пришлось понизить мудрость и харизму и теперь они у меня со штрафом -1, то в концепции могут появиться новые пункты: что-то воин грубоват и вспыльчив.
avatar
нужно же думать
А можно и не думать!
концепции могут появиться новые пункты
А могут и не появиться!

Тут каждый за себя решает. Даже при генережке по системам правил, которые обязуют связать «физику» и «лирику», входящие в концепт художественные элементы могут оказаться на практике иррелевантны для игромеханического выбора. Или связь исполняется чисто формально а-ля: «Я хочу быть эльфом с воттакенной квентой, и если с этим в комплекте идут статмодифаеры, то я их, конечно приму, но я принял бы и противоположные — ибо мне без разницы».
avatar
Я так понял, в зависимости от того, кто высказывается.
Что под словом «концепт» подразумевает DarkStar, сказать не берусь.
avatar
Вот я как раз из него выпытать хотел.
avatar
Краткая и емкая характеристика персонажа. Разумеется, системнонезависимая.
avatar
Вот тут такая загвоздка, что концепт и характеристика — совершенно разные вещи.
комментарий был удален
avatar
Провокационно: кстати, как раз системонезависимая. Сеттингозависимая — да, потому что клан Гангрел — сущность сеттинговая, а вот специальные механизмы описания в системе уже, кажется, вторичны.

Если найдётся извращенец, который сделает WoD под, например, Blackbird Pie — то там будет какая-то механика под Гангрелов, и этот концепт будет описывать что-то и там.
avatar
Системнонезависимая? Ни разу.
Разве? Ты не сгенеришь такого по новому миру тьмы? Или по ФЭЙТу или ФАЕ?

Или в данном случае ты имеешь в виду не «системнонезависимая», а «сэттингонезависимая»?
avatar
Кстати, я не то, чтобы знаток Миров Тьмы, но вроде новые и старый Гангрелы — ощутимо разные, потому можно считать, что при смене МТ у нас теми же словами будет описываться другой концепт.
комментарий был удален
avatar
Господа, поздравляю, вы только что открыли начёткость границы между системой и сетингом. По этому знаменательному поводу, взьмите же с полки пирожок!
avatar
Можно разобрать оба подхода и сравнить результаты :)

Не исключено, что они сойдутся :)
avatar
Божимой, ребята, у вас очень похожие ники и очень похожие аватарки!
Я только что заметил, что вы разные люди!
avatar
очень похожие аватарки
Ну вот не надо, я тут вроде бы единственный с аватаркой из Homestuck.
avatar
Обе маленькие, обе квадратные, и на обоих на черном фоне какая-то хрень ;-)
avatar
Понятно, я один рассматриваю аватарки других людей на Имке -_-
avatar
Не один, не переживай ;)
avatar
… А были бы они персонажами АВ — были бы одинаковые, да.
avatar
Я могу и сначала цЫфры набросать, а потом историю сочинить, и сначала историю сочинить, а потом цЫфры. И даже одновременно могу, если повезет.
avatar
Мы с тобой, похоже, какие-то неправильные ролевики. И варим все больше и больше неправильного мёда
avatar
Больше неправильного мёда для Трона Неправильного Мёда!
avatar
Больше неправильных пчёл для Следственного комитета РФ!
avatar
Я тучка-тучка-тучка, а не нарушитель ФЗ №177 от 18.07.2009, пел внезапный медведь…
avatar
Два различных, но взаимосвязанных процесса, причём характер связи между ними является параметром варьирования. По-моему, это вполне очевидно, и в данном случае я одинаково сильно удивляюсь что DarkStar'у, что DarkArchon'у.
avatar
Давайте я поставлю сумму тезисов, как я её вижу?

Смотрите. Dark Star, как я понимаю, выделил в создании персонажа отдельную составляющую — генерёжку (далее, во избежание путаницы, генерёжку по Дарк Стару, ГДС) — процесс, заключающийся в выборе опций на основе логики системы, а также сопутствующие процессы — изучение правил для этого и пр. От слова «оцифровка» ГДС отличается некоторым негативным оттенком, как я понял. То есть ГДС — это процесс выбора составляющих, а не собственно желания игрока. Желание игрока при этом может быть даже вполне себе игромеханически записываться — «хочу AC 19!» — но вот если система не позволяет писать любой AC, то стадия ГДС для достижения этого желания будет — человеку придётся выбирать опции так, чтобы выйти на нужный уровень AC.

Понятно даже, откуда берётся такое определение — позволю предположить, что Dark Star считает, что иногда правила превращаются в мини-игру сами по себе, которая отделена от «основного ролевого процесса». Вот ГДС — это его термин для такой составляюшей в правилах.

Далее, контртезис автора блога — этот процесс неотделим от генерации вообще, потому избыточен. Понятно, что на генерацию можно смотреть разными способами (любой выбор игромеханических опций может быть описан в разных терминах), но вот далее идёт тезис DarkArchon — возможно создание персонажа только на основе выбора игромеханических опций. (DA-тезис).

Так. Далее некоторое количество моих собственных мыслей, как это можно проверить.

Первое. Надо понимать, что выделение сущностей в генерации неоднозначно и, увы, задействует цели и восприятие игрока. То есть если человек ставит 18 на силу, в голове у него может быть «о, мой персонаж будет могучим, широкогрудым, блондинистым викингом в исторически недостоверном шлеме!» и «за счёт этого фит Power Attack будет на 33% эффективнее». Второе делает выбор частью ГДС, первое — нет. Там можно говорить о разветвлённости системы, явной предназначенности для игры в это и так далее, но вот утверждения категорического плана (только так или только этак) доказать будет трудно.

Второе. Почти любые составляющие процесса генерации, на самом деле, могут быть записаны двояко. Если область у нас покрывается игромеханикой, то желание игрока можно гонять туда-сюда и записывать в разных терминах. «Хочу высокий AC» и «Хочу, чтобы по моему персонажу было трудно попасть в бою» — это две формы записи одного и того же желания. Даже если область не покрывается игромеханикой (а это не редкость) сколько-то развитый образ обычно имеет игромеханически выражаемые следствия.

Третье. Из-за пункта 2 довольно трудно говорить о том, что можно исключить какую-то составляющую (DA-тезис и симметричный анти-DA-тезис). Но, видимо, можно попробовать. Пример 1 — DA-амнезийный персонаж, созданный строго игромеханически (раз уж тут мучается D&D как пример, пусть будет D&D-шная роспись вроде dwarf-fighter 4 для роли боевой машины разминирования в подземельях, внешности нет, истории нет (хотя это в не-зачистке подземелья — ситуация экзотическая и попытка ведущего нагрузить), для простоты все выборы в духе снаряжения совершались броском дайса. Пример 2 — персонаж словески (на основе просто описания) или формализуемый по ходу дела персонаж со словесным описанием (взят персонаж для Risus, составлено словесное описание, на основе него решается, сколько то или иное клише по ходу дела). То есть похоже, что у нас что DA-тезис, что анти-DA-тезис верны в некоторых вырожденных случаях. Означает ли это, что ГДС выделять нельзя? Нет, на самом деле — лишь что доля варьируется.

Что можно обсуждать, как мне кажется, не скатываясь во вкусовщину — насколько продуктивно выделение ГДС как отдельной сущности и что оно позволит сделать. По мне, оно тесно связано с понятиями «игры в систему» и всякими оценочными штуками, вроде вечного спора физиков с лириками ролеплееров с оптимизаторами, которые холивороопасны, но если люди хотят обсуждать свои стили — почему бы и нет…

Благодарю за внимание. Если я что упустил — поправьте меня.
avatar
Насколько я понимаю, Darkstar не считает ГДС — частью НРИ, и вообще, считает его больше мешающим «настоящей» НРИ, так как она только отвлекает. И, по его мнению, ГДС нужно выделять именно для того, что бы понимать, где более «правильная» с его точки зрения определения НРИ система, а где нет.

Понятие «Генережка по Дарк Стару» — мне очень понравилась. Почему он сам не мог ее использовать? Сняло бы процентов 10 вопросов и претензий.
Мне еще есть, конечно, что сказать, но оно больше относится к суммированию холиварчика в соседней теме, а к этой теме относится мало.
avatar
Скорее всего. Выделение такого плана происходит на фоне симпатий и антипатий. Насчёт «настоящей-не настоящей» я бы не говорил в оценочных терминах, потому что DS явно озвучивал нежелание переубеждать (то есть, видимо, воспринимает, что деление персонально). Тот факт, что разные люди играют в разные вещи под общим знаком НРИ — это, вроде, уже избитый факт и всевозможным классификациям почти столько же лет, сколько НРИ как хобби.

А почему не использовал изначально… Ну, вообще формулировать свои мысли в по возможности однозначных терминах — это умение, которому учат (в ВУЗ-ах). Статус хобби мешает — человеку естественно думать, что выделяемые им сущности столь же очевидны для окружающих, и когда он говорит о развлечении, то тем более не концентрируется на этом. Чтобы всегда выверять свою речь на предмет неоднозначностей, надо быть изрядным занудой или одарённым оратором…
avatar
что упустил


Далее, контртезис автора блога — этот процесс неотделим от генерации вообще, потому избыточен.… но вот далее идёт тезис DarkArchon — возможно создание персонажа только на основе выбора игромеханических опций. (DA-тезис).

А далее DarkStar затыкает пальцами уши, закрывает глаза и начинает как мантру бубнить что-то про своё видение генерации; но он не говорит, что это его видение, он говорит, что генерация — это А. И не смотря на многочисленные аргументы, он всё равно занимает именно такую позицию. И поскольку доказывать и убеждать, по его собственным словам, он не хочет — это всё выглядит… странно.
avatar
Меня несколько изумляет такая претензия, честно. Чтобы вести беседу, надо иметь определения терминов. Чтобы убедиться, что стороны говорят об одном и том же. Dark Star ввёл термин — и как-то пояснил (я, во всяком случае, его понял, не заглядывая в другие темы даже — ну не дурнее меня же народ тут собрался?). Невозможно спорить об определении — его можно принимать (и беседовать) или не принимать (и тем самым не беседовать)! Если сказано «Словом X будем называть то-то и то-то», то все фразы вида «Нет, X — это вовсе это и вон то!» это не аргументы, это личное неприятие введённого термина и не более того.

Максимум что можно сказать аргументированно — «другие (более многочисленные) называют этим термином что-то другое; пожалуйста, для удобства беседы используй другой термин». А аргументы, что «крякозяблик» — это на самом деле не двойной хрюмздик, а вовсе даже половина чепутырки, подразумевают, что есть какое-то «на самом деле» и наполнение слова «крякозяблик» — не вопрос соглашения сторон. В случае с ролевым процессом это, очевидно, не так — если мы, конечно, не считаем что объективно существует некий бог ролевых игр, чьё деление процесса абсолютно и непогрешимо, но это весьма экзотическая вера, если не сказать большего.

Потому да, к DarkStar можно предъявить разные претензии (и немало), но вот тут он если в чём-то виноват, то только в том, что не приглянулся общественности. Определение в принципе не может быть верным или неверным — оно может быть удобным и неудобным, противоречивым или непротиворечивым, избыточным или недостаточным, но вот все споры «используй значение X или молчи, потому что значение X — верное!» очень сильно смахивают на «или ты в нашей стае, или ты чужак, которого надо закидать камнями и палками». Никого не хочу обидеть, поверьте.

Или фокус в упрямстве, с которым человек держится за свои термины? К другой стороне это применимо в равной мере. В таких случаях естественное решение — перейти на нейтральную третью терминологию, если цель — не выяснять, кто тут альфа иерархии, а кто омега, а поговорить о теме.
avatar
Видишь ли, в данном случае «используй значение Х, ибо на самом деле Х верное\истинное» говорит именно DarkStar. Реакцию остальных участников дискуссии на такое можно кратко описать как «какие ваши доказательства?». Поскольку доказательств оратор не имеет (и доказывать, как выяснилось, не хочет) — имеем вот такой результат.

Во всяком случае, у меня сложилось такое вот мнение.
avatar
Доказательства нельзя требовать — у него превосходная позиция в этом смысле, потому что они в этой ситуации невозможны. Принципиально. А DarkStar просто использует свою терминологию — тут он в своём праве. Упрямство — максимум, что можно тут ставить в вину, но другая сторона, как говорилось, не лучше.

На всякий случай:
"- Будем называть вот этот цвет (картинка) синим.
— Какие ваши доказательства?"
Вот этот диалог не имеет смысла. Первая фраза — это не утверждение относительно фактов, а предложение по терминологии. У него не может быть доказательств. То есть диалог столь же разумен как "- Бегом марш! — Какие ваши доказательства?" или " — Апчхи! — Какие ваши доказательства?"
avatar
"- Будем называть вот этот цвет (картинка) синим.
— Какие ваши доказательства?"

К этому у меня вопросов\претензий нет.
Но вот перефразированное начало одной ветки дискусии:
xx: Ну не знаю. Я вот вообще синие квадраты делаю. Так фана в два раза больше
yy: Только, судя по всему, какой-то у нас неправильный фан.
DS: Фан нормальный. Квадраты — интересно. Но вот синего цвета они быть не могут, синий вообще к квадратам не имеет отношения
xx: Почему это не имеет, вполне себе имеет. [попытка аргументации с примерами и квадратами]
DS: Нет, не имеет. И аргумент твой тоже не относится к квадратам.
и всё заверте..

Вот неужели это — превосходная позиция? Неужели невозможно требовать доказательства таким голословным утверждениям?
avatar
превосходная позиция? Неужели невозможно требовать доказательства таким голословным утверждениям?
Да, формально превосходная — потому что не оговорено, что такое «синий». В примере у вас две стороны говорят каждая о своём. Равно голословно.

Перед тем, как приводить пример «синего» нужно понимание, об одном и том же ли говорят. Сторонам тут надо каждой на зеркало пенять…
avatar
В примере у вас две стороны говорят каждая о своём.

Я тебя более-менее понял. Во всяком случае я на это надеюсь. Но у меня другое мнение о происходившем.
Есть некоторое количество людей, которые разговаривают между собой на одном языке, с терминологией которого они вроде как по большому счету согласны. Это пусть будет первая сторона. А есть вторая сторона. Состоит из человека, который использует какую-то свою вариацию терминологии. И господь бы с ним, но он почему-то думает, что все остальные — сторона 1 — тоже используют его термины. И, исходя из этого, считает возможным поправлять их и вообще наставлять на путь истинный.

Это как зайти в какой-нибудь английский клуб, где все сидят в костюмах и чинно пьют чай, и заявить с порога «Йо, чё как, братва?». Ты, конечно, будешь в своём праве использовать свою терминологию, но, не зависимо от наличия таких прав, выглядеть ты будешь дурацки, и смотреть на тебя будут как на дурацки выглядящего.
P.S. Нет, я не призываю никого минусовать. Но вариант «не ругайте его, он просто не так выразился» мне кажется смешным, особенно если учесть то, что это не первая подобная дискуссия.
P.P.S. Нет, я не говорю, что есть только одна верная точка зрения. Я всего лишь излагаю свою версию событий.
avatar
Между тем, половина людей состоит из таких «одиночек», вводящих свои термины и требующих их понимания и соблюдения. Такие посты часто начинаются с «Ящитаю», «На мой взгляд», «Я понимаб под этим»...

Проблема в том, что от таких одиночек шума в два раза больше, чем от «объединенной» половины =(
avatar
Такие посты часто начинаются с «Ящитаю», «На мой взгляд», «Я понимаб под этим»...
Если пост начинается с этого, а еще, прости господи, он аргументируется, то все нормально.
avatar
Обычно «Ящитаю» — это уже у них аргумент. Причем — калибра Берты, не меньше)
avatar
Вот как раз, если пост с этого начинается, то особых проблем не возникает (смотри последнюю тему про спотлайт от Сволода). Основные проблемы появляются, когда кто-то начинает переопределять термины уже в середине обсуждения.
avatar
Просто им так удобнее. /sarcasm
avatar
Это как зайти в какой-нибудь английский клуб, где все сидят в костюмах и чинно пьют чай
На наше счастье или беду, Имажинария — это не английский клуб, а обычная интернет площадка, со всей присущей ей хаосом.

avatar
Однако, с моей точки зрения, это никоим образом не оправдывает твои действия. У тебя возражения какие-то есть существенные, или опять примешься за избирательное чтение?
avatar
Однако, с моей точки зрения, это никоим образом не оправдывает твои действия.
Это никоим образом не оправдывает ни твои действия, ни мои, ни любого участника этого холивара. Все ведут себя одинаково плохо/хорошо.

В посте чуть выше твоего изложено существенное возражение. Ты его проигнорировал.
avatar
Значит, по существу возразить тебе нечего, ты опять пытаешься жонглировать словами и на что-то там ссылаться.
Извини, DarkStar, но не тебе говорить мне, что и где я проигнорировал. Проигнорировал — это про мои дальнейшие действия касательно твоих постов.
Если автор «поста чуть выше моего» (кстати, каким образом я должен понять, о чём речь? Ах да. Это же общепринятая_терминология_DarkStar'a.) считает, что я избирательно игнорирую его высказывания — пусть скажет об этом.
avatar
Значит, по существу возразить тебе нечего, ты опять пытаешься жонглировать словами и на что-то там ссылаться.
Я тебе возразил по существу. Уже дважды.

Извини, DarkStar, но не тебе говорить мне, что и где я проигнорировал.
Мне. Я отвечаю на твои вопросы.

Если автор «поста чуть выше моего» (кстати, каким образом я должен понять, о чём речь?
Внизу на панельки в окошек комментария есть стрелки, которые помогают понять на какой пост отвечали. И это мой пост, к слову.

PS То, что сейчас происходит это уже перебранка и переход на личности, даже не холивар.
avatar
Но мы ее можем сделать английским клубом! ^^
Чуточку лишь наших усилий...

Хотя, о чем я — это же Интернет…
avatar
Ты это говоришь человеку, который отказывается даже на одном и том же языке с другими разговаривать =_=
avatar
который отказывается даже на одном и том же языке с другими разговаривать
интересно — ты делаешь тоже самое, но это тебя не напрягает)
avatar
Ну, ни у кого на имке\в жизни пока не возникало проблем с пониманием того, что я хочу сказать. По-крайне мере, никто ничего такого публично не высказывал.

Ну, кроме тебя.
avatar
Есть некоторое количество людей, которые разговаривают между собой на одном языке, с терминологией которого они вроде как по большому счету согласны.
Это, кстати, отчасти иллюзия. То есть они действительно понимали друг друга — или имели впечатление (то есть их противоречия не были видны). Но как раз вот такое расхождение — это, скорее, благо. Оно и большинство заставит сформуировать свои позиции. А вот продавливать их — это, извините, фи.

Снова — мне кажется, что в споре неправы обе стороны, не позаботившись о терминологии. А та, которая занялась минусованием всех постов (в отличие от конкретных) усугубляет это неблагородным поведением.
avatar
А ведь по большому счету я с тобой согласен.
Хотя в конкретно этой ситуации всё равно буду неодобрительно смотреть на одного конкретного человека. Но это уже так, мысли вслух.

Благодарю за содержательную беседу.
avatar
Для симметрии — вторая сторона тоже ведёт себя не очень вежливо местами.

И мой большой поклон за последнюю реплику. Морализаторов мало кто принимает нормально, так что спасибо.
avatar
Что можно обсуждать,

Спасибо за подробное изложение.
С моей точки зрения, выделять ГДС не стоит. Во-первых, это видится мне именно оценочным понятием. Во-вторых, есть такие термины, как «генерация», «создание персонажа», «оптимизация», «накидка», «оцифровка», и мне этих и прочих терминов хватает для описания моих действий, буде таковые потребуются.
avatar
То есть похоже, что у нас что DA-тезис, что анти-DA-тезис верны в некоторых вырожденных случаях.
Верно. Однако второй вырожденный пример возможен только в случае словески и несовместим с наличием системы, что я старательно исключал каждый раз, прибавляя «игры по системе», что снова подтверждает мой тезис — генерация персонажа первична игре.
avatar
и несовместим с наличием системы, что я старательно исключал каждый раз, прибавляя «игры по системе», что снова подтверждает мой тезис — генерация персонажа первична игре.
Что характерно, приведён именно пример системы! (Нужен определённый стиль игры, но и для примера полного исполнения DA-тезиса он тоже нужен, так что тут всё нормально).

Генерация персонажа отнюдь не первична всё-таки — контрпример есть. Может быть первична — как частный (вырожденный) случай. А может и не. Может вообще не играть роли.
avatar
контрпример есть
Контрпримера нет, так как контрпример относится к играм без системы.
avatar
Название конкретной системы дано в примере же. Что такое «игры без системы»? Словески?

Аналогичный трюк можно провернуть в широком спектре систем. Даже в самых rules-heavy, между прочим, хотя там это уже извращение. Но это требует только стиля (подхода) к игре, однако не требует каких-то особых системных сущностей.

Просто есть описание, а его переводит в системные сущности ведущий. Это создание персонажа — просто трансляцией занято другое лицо. Но — персонаж для игры создан, если насчёт его возможностей есть консенсус в головах участников, в том числе и в системных терминах, так?
avatar
В том случае, которые ты описываешь, описание персонажа и является его генерацией.
avatar
Ну так у вас весь спор — генерация может идти только в системных терминах (твой подход) или в совершенно отличных (подход твоего оппонента). Соответственно, есть примеры того, что что твой вариант возможен (персонаж описан, консенсус есть, естественный язык не использовался), что противоположный (персонаж описан, консенсус есть, ни единой буквы механики в описании не использовано). И то, и другое в лабораторно чистом виде отдаёт некоторым уровнем извращения — ну, скажем, искусственности — но, в общем, представимо и реализуемо. Стало быть ни один подход ко второму не сводим и не может быть объявлен первичным.

Можно, если хочется, поспорить на философскую тему — если у нас есть однозначное представление персонажа (которое, в частности, позволяет всем участникам одинаково ответить на вопрос, который встаёт — есть ли у, например, Конана игромеханический элемент Х или нет), то значит ли это, что игромеханика Конана уже есть, несмотря на отсутствие расписки? То есть есть ли параметр, если он однозначно определяется всеми, но ещё не написан на чарлисте? Мне кажется, что художественное описание, по которому участники однозначно всё вычисляют в случае нужды — форма описания не хуже (кроме объёма) чем цифра на листе.

Да, а по Risus мало описания — нужны ещё цифры после клише…
avatar
Геометр, еще раз — я рассматриваю генерацию только в рамках какой-нибудь системы, которая использует механику, потому что если механики нет (система является словеской), то описание персонажа и есть генерация. Противоположный пример может быть только в таких системах, потому что в любой системе с механикой описание так или иначе надо соотнести с игромеханическими параметрами, которые я не рассматриваю вообще, в принципе. Это так:
Генерация:
1) если система использует механику — выведение игромеханических параметров произвольным путем.
2) если система не использует механику — достижение консенсуса по поводу того, что персонаж может, а что нет.
Более того, хотя второй пример не является численной механикой, он все еще является механикой в том смысле, что способ отличать возможное от невозможного существует — он просто использует договоренности между игроками.
В том смысле, в котором я определяю генерацию, нету способа ее избежать.
avatar
Снова. Давай по шагам. Когда персонаж считается сгенерированным в рамках какой-то системы? Когда он однозначно описан таким образом, что может участвовать в любых игромеханических взаимодействиях. С этим ты же спорить не будешь?

Далее. ГДС — это описание участником персонажа в системных терминах, использующее именно системные сущности как антоним «созданию концепции» — описанию образа в средствах естественного языка.

Смотрим на ситуацию. Мы описываем персонажа с помощью языка — имея или не имея в виду игромеханику, но достаточно подробно, чтобы обеспечить однозначность игромеханики. Это возможно, хотя муторно. Сравнение — боцман кричит «эй, на носу! Марсовых на ванты, ставь трисель!» не потому, что эти морские термины обладают волшебной силой. Просто это более компактная форма «Там, на остром конце корпуса судна! Опытные матросы — лезьте на канаты, разворачивайте и ставьте треугольный кусок парусины, который нижней частью будет прикреплён к деревянному брусу, торчащему из мачты вперёд, а верхней — к наклонному креплению!». Если боцман примет некоторое количество рому и напрочь забудет термины, он сможет командовать и так, как ниже — правда, получит в свою сторону немалую порцию солёного морского юмора, ну да мы теорию смотрим, а не практику.

Вот у нас есть описание средствами языка — и только языка — достаточно подробное, чтобы не было разночтения по любому игромеханическому параметру. Игрок при этом, по ДС, описал концепт — он не использовал игромеханические термины и сам ничего не соотносил. Соотносить будет ведущий или другие участники, которые будут восстанавливать этот параметр в тот момент, когда он потребуется (конкретный алгоритм нам сейчас неважен). Таким образом у нас есть сгенерированный в смысле выше персонаж, при том, что игрок не занимался генерацией вообще — он выдавал только естественный текст на естественном языке, что всё-таки описание.

Генерацией в твоём смысле — трансляцией в параметры — занимаются в этом гипотетическом другие люди (а не описавший персонажа игрок), и уже после собственно создания персонажа — когда эти параметры нужны (ещё, возможно, на стадии контроля — когда проверяется, достаточно полно ли описание; но это снова поднимает философский вопрос выше. Может быть и так, что у участников есть просто некоторый алгоритм, который позволяет решать спорные вопросы — любой, от «в случае чего, мнение пятки Паши приоритетно», или «если сомневаемся — округляем в меньшую сторону», или «в случае чего, то что раньше в тексте — имеет приоритет»; в любом случае однозначность в характеристиках есть, если участники могут получить их без споров). В итоге персонаж создан — участники могут подтвердить, что консенсус есть, параметры есть хотя бы потенциально и именно в рамках используемой механики — а игрок не занимался специальным действием. Ни в ГДС, ни, видимо, даже в твоём (хотя если твоё утверждение более общо, чем утверждение про возможность избежать ГДС, то у вас вовсе нет противоречий и твой тезис не является контр-тезисом).

Я с тобой согласен в том смысле, что чтобы использовать игромеханические параметры, надо как-то их задать. Но задавать их можно в итоге разной деятельности.
avatar
Когда персонаж считается сгенерированным в рамках какой-то системы? Когда он однозначно описан таким образом, что может участвовать в любых игромеханических взаимодействиях.
Правильно ли понимаю: ты хочешь сказать, что ГДС — это первое определение генерации, которое выше дал DarkArchon? И, таким образом, «придумывание персонажа» — это второе определение той же генерации, сформулированное DarkArchon'ом?
avatar
Когда персонаж считается сгенерированным в рамках какой-то системы? Когда он однозначно описан таким образом, что может участвовать в любых игромеханических взаимодействиях. С этим ты же спорить не будешь?
Не буду.

Таким образом у нас есть сгенерированный в смысле выше персонаж, при том, что игрок не занимался генерацией вообще — он выдавал только естественный текст на естественном языке, что всё-таки описание.
Ты делаешь то же самое, что делает ДаркСтар — говоришь «если игрок 1 не занимался генерацией, то она вторична — он может поручить это кому-то другому». Это неправда, потому что генерация была бы вторична, если бы можно было обойтись вообще без нее. Однако генерация никуда не исчезла, она всего лишь переложена на плечи ведущего/других игроков. Если ведущий/другие игроки скажут, что не хотят заниматься соотнесением — игрок 1 не сможет играть. Неважно, кто будет заниматься трансляцией; важно, что если кто-то ей не займется, игры не будет. Поэтому я считаю генерацию/трансляцию первичной.
Более того,
и уже после собственно создания персонажа
неважно, когда будет совершена трансляция. Игра не начнется без нее — игрок 1 останется с голым концептом.

Но задавать их можно в итоге разной деятельности.
Верно. Однако, как я уже сказал, я не рассматриваю системы без механики, и… едем по новому кругу.
avatar
Тут надо отметить целых три момента.
неважно, когда будет совершена трансляция. Игра не начнется без нее — игрок 1 останется с голым концептом.
Как раз в примере — начнётся. Игра может свободно вестись с обращением к описанию в нужные моменты (взаимодействия). Конкретное взаимодействие будет проводиться с игромеханическим выражением — но на старт игры у рассматриваемого персонажа как раз «голый концепт» (описание только в терминах естественного языка).

Более того, у тебя тут есть беда:
Ты делаешь то же самое, что делает ДаркСтар — говоришь «если игрок 1 не занимался генерацией, то она вторична — он может поручить это кому-то другому»
Помнишь пример с амнезийным и зеркалом? В тот момент, когда персонаж смотрится в зеркало, описательные детали тоже перекладываются на кого-то другого (в твоём примере — на ведущего). Игра бы могла идти без использования естественного языка (то есть создания концепта в терминах выше) только если все заявки — строго и исключительно игромеханические, без использования описаний, незафиксированных особенностей персонажей и пр. В принципе, наверное, такую игру можно представить — но она очень и очень экзотична. "- На стене высечена загадка с DC 25. — Проверяю Интеллект. — Кидай..."

Верно. Однако, как я уже сказал, я не рассматриваю системы без механики, и… едем по новому кругу
Замечу, что у тебя очень неинтуитивное (на мой взгляд — не меньше, чем «генерация» у DarkStar) понимание «систем без механики». Описанный выше способ — с оттягиванием трансляции описания в механику на момент взаимодействия — принципиально работает в системе со сколь угодно сложными правилами. Весьма неинтуитивно называть, к примеру, GURPS или D&D «системами без механики». Или ты подразумеваешь «системы без механики генерации»? Вообще говоря, этот метод применим и в случае, если стандартный механизм генерации персонажа есть: это просто альтернативный способ получения параметров.

Ну и четвёртое, занятное. Если понимать под «генерацией» не часть создания персонажа из игромеханических причин, а просто процесс получения игромеханических параметров (произвольным образом, в произвольный момент игры), то оказывается, что заглавный пост не противоречит в общем виде тезису DarkStar, как он его формулировал, то есть вообще вся эта линия беседы — следствие недопонимания сторонами друг друга.
avatar
Как раз в примере — начнётся. Игра может свободно вестись с обращением к описанию в нужные моменты (взаимодействия). Конкретное взаимодействие будет проводиться с игромеханическим выражением — но на старт игры у рассматриваемого персонажа как раз «голый концепт» (описание только в терминах естественного языка).
Тогда ты просто ведешь генерацию персонажа во время игры. Сама генерация все еще никуда не делась, просто ты ведешь ее по необходимости (когда нужно значение силы — определим его, когда интеллекта — его, и так далее).

Игра бы могла идти без использования естественного языка (то есть создания концепта в терминах выше) только если все заявки — строго и исключительно игромеханические, без использования описаний, незафиксированных особенностей персонажей и пр.
Мы сейчас говорим о генерации, не о игре. Алсо, чем экзотично:
«На стене высечена загадка с DC 25. — Проверяю Интеллект. — Кидай...»
?

процесс получения игромеханических параметров (произвольным образом, в произвольный момент игры), то оказывается, что заглавный пост не противоречит в общем виде тезису DarkStar
Разве? Генерация все еще первична концепту персонажа, потому что я могу играть без концепта персонажа, а генерации так пока и не удалось избежать никаким ухищрениями.
avatar
Тогда ты просто ведешь генерацию персонажа во время игры. Сама генерация все еще никуда не делась, просто ты ведешь ее по необходимости (когда нужно значение силы — определим его, когда интеллекта — его, и так далее).
Заметим, что твой главный аргумент в пользу первичности генерации — что ты можешь играть без концепта — разбивается об абсолютно симметричный аргумент: в твоём примере придумывание концепта никуда не девается, просто ты занимаешься им уже во время игры.
avatar
Ноуп, я могу играть чисто игромеханической функцией, как в примере выше:
«На стене высечена загадка с DC 25. — Проверяю Интеллект. — Кидай...»
Мастер будет мне говорить ситуацию, я буду отвечать игромеханическими заявками. При этом я могу все еще не придумывать никакой концепции, например, отыгрывая Chaotic Random и давая рандомные заявки, не увязывающиеся ни в какой образ.
avatar
Ну, если ведущий будет давать исключительно сцены в духе «На стене высечена загадка с DC 25», то сможешь. Правда, возникает закономерные сомнения в том, будет ли подобное времяпровождение ролевой игрой.

Но стоит твоему персонажу попасть в игровую смтуацию, развитие которой зависит от его биографии и/или характера («Тебя остановил патруль тупоконечников...», «Тебя догоняет отец твоей невесты, он очень зол...», «Аура атртефакта заставляет тебя снова вернуться в тот эпизод твоей жизни, который вызывает у тебя наибольшее раскаяние...», как опа.
комментарий был удален
avatar
Тебя остановил патруль тупоконечников...
Тебя догоняет отец твоей невесты, он очень зол...
Бросаю против Fast-Talk.

Аура атртефакта заставляет тебя снова вернуться в тот эпизод твоей жизни, который вызывает у тебя наибольшее раскаяние...
Бросаю против Will.
avatar
У вас получается какая-то очень грустная игра.

По-крайне мере, я мне бы в такую игру было играть очень и очень грустно. Я бы даже сказал, бездуховно.
avatar
Не спорю. Это всего лишь доведенный до логического абсурда пример. Однако его можно построить, а вот пример обратного в системе с механикой привести нельзя.
avatar
Я боюсь, что не выйдет. Во-первых, это подразумевает, что система замкнута по правилам — чего не бывает. То есть что Fast-Talk из примера содержит исчерпывающий список ситуаций и сложностей, например, а не сложность назначается исходя из описания. RAW-вариант систем обычно не полон.

Как только мы перейдём к ситуации, когда игромеханическое решение не покрывает полностью всего условия и мы вынуждены обращаться к воображаемому пространству (описаниям), этот пример развалится.

Собственно, неполнота формальных правил (в которых можно действовать однозначно) заложена даже в некоторых определениях НРИ как характеристическое свойство.
avatar
Бросаю против Fast-Talk.
Бросаю против Will.
А с чего ты взял, что ты вообще тут должен что-то бросать? Из чего это следует?

Уж в последнем случае ты точно ничего не бросаешь. Ты переносишься на несколько лет в прошлое и заново переживаешь тот момент своей жизни, о которомжалеешь больше всего, только теперь у тебя есть шанс сделать всё по-другому. Кстати, что это за момент?
avatar
А с чего ты взял, что ты вообще тут должен что-то бросать? Из чего это следует?
Из того, что данные скиллы применимы именно для нейтрализации данных угроз.

Ты переносишься на несколько лет в прошлое и заново переживаешь тот момент своей жизни, о которомжалеешь больше всего, только теперь у тебя есть шанс сделать всё по-другому.
Окей.

Кстати, что это за момент?
Без понятия. Но я переживаю, да.
avatar
То есть, ты без понятия о том, что происходит с твоим персонажем и что он делает. Зато «игра по системе», классно.
avatar
Да, rollplay как он есть. Но play никуда не делся. Словно нету игр с одной боевкой и без отыгрыша вообще.
avatar
Настольных ролевых — нету.

Но главное, в описанном примере у тебя и rollplay не получается. Просто что-то где-то когда-то происходит с неизвестным результатом. Что кидать — непонятно. Продолжение игры невозможно.
avatar
Разве? Генерация все еще первична концепту персонажа, потому что я могу играть без концепта персонажа, а генерации так пока и не удалось избежать никаким ухищрениями.
В смысле? Нет же — я совсем иное вижу в примерах выше. Игрок может избежать генерации персонажа (более того, при повторении трюка с описанием — избежать могут все игроки) как процесса. Трансляция происходит по мере игры — то есть после старта. В твоём примере игрок избегает создания описания персонажа в естественных терминах — и это делается по мере игры (то есть после старта). Симметрия получается полная или близкая к тому, нет? В одном случае игромеханический параметр «достаётся из воздуха» по мере нужды, во втором — описательные моменты в терминах естественного языка.

Или ты о том, что «игра по системе» в твоей трактовке — это только и исключительно игромеханическое взаимодействие, а не обмен информацией, в которую включается и игромеханическая составляющая? Извини, но в этом смысле тезис будет верен, но тавтологичен — и беда в том, что «игра по системе» в этом случае превратится в весьма экзотический подпроцесс НРИ, который, похоже, нельзя называть тем же термином, что игру в целом (тут мы выходим на более общий вопрос — но я придерживаюсь точки зрения, что ограниченный системными терминами процесс не является процессом НРИ, как не является человеком, например, только человеческая мускулатура).
avatar
В том смысле, в котором я определяю генерацию, нету способа ее избежать.
Если сформулировать это определение именно так, то да — нету.
avatar
Да, и я ее формулирую именно так. И мое определение — лучше, поскольку оно ближе к значению слова «generate», взятого вне контекста НРИ. Если бы ты называл то, что ты называешь «генережкой» — «оптимизацией» или «настройкой», спора бы не было. Однако ты так не поступаешь и попросту корежишь слово.
avatar
И мое определение — лучше, поскольку оно ближе к значению слова «generate», взятого вне контекста НРИ.
Вот это уже вкусовщина. Я выбрал такое определение «генережки», что не смешивать ее с «созданием персонажа» и «оцифровкой». «Оптимизация» является частным случаем генережки (мы не просто ее занимается, а еще и стремимся замаксить). «Настройка» же — слишком размытое понятие. Но все это тоже в какой-то мере вкусовщина.
avatar
Это не вкусовщина, потому что мое определение холивара не вызвало. Оно понятнее и ближе к тому, как обычно люди используют слово «генерация».
avatar
Это не вкусовщина, потому что мое определение холивара не вызвало.
Твое определение не вызвало холивара потому что похожим образом думают еще 5-10 человек, обитающих здесь.

Оно понятнее и ближе к тому, как обычно люди используют слово «генерация».
Вкусовщина: «понятнее», «люди обычно используют».

«Генерация» имеет оттенок чего-то механического (копание и жонглирование опциями механики системы как раз про это).
avatar
Твое определение не вызвало холивара потому что похожим образом думают еще 5-10 человек, обитающих здесь.
Именно.

Вкусовщина: «понятнее», «люди обычно используют».
Это не вкусовщина. Определение лучше, когда оно понятнее, доступнее, когда им легче пользоваться, поскольку определение нужно, чтобы передать информацию другим людям.

«Генерация» имеет оттенок чего-то механического
Как и создание персонажа является механическим процессом.
avatar
Я сейчас поработаю вангой, но сейчас начнется холивар насчет понятия «механический процесс»
avatar
Я сейчас поработаю вангой, но сейчас начнется холивар насчет понятия «механический процесс»
При этом вроде понятно, что имеет в виду Dark Star (я, наверное, возьмусь сформуировать, если надо), но холивароопасность — что там начнёт проявляться отношение участников к этому процессу. Для кого-то это синоним неприятной части, для кого-то — наоборот…
avatar
Скорее всего. И скорее всего потому что «как же, ведь это прекрасное создание персонажа, свободный полет мысли, как вы смеете мне тыкать своей механикой в лицо».
avatar
И вообще механика от дьявола она слабо относится к НРИ /sarcasm
avatar
Вкусовщина: «понятнее», «люди обычно используют».
Всё-таки я бы советовал воздерживаться от использования эмоционально окрашенных терминов.

Это такое же проявление вежливости, как и подстройка под термины сообщества, если они понятны. Или предложение альтернатив с указанием причин.
avatar
По моему понятию концепт идёт от игрока к мастеру и в некотором роде задаёт направление сюжета. Например вот два концепта:
1)Мерзавец с Целью и прилагающейся к ней моралью «пока ты мне помогаешь-живи, нет… твой труп нескоро найдут».
2)Дворянин мелкопоместный, которому необходимо постоянно вмешиваться в дела управления, интриги и матримониальные союзы.
И того, и другого можно хоть в dnd, хоть в 7море сгенерить.
Расписка персонажа по характеристиками опирается на то, какими средствами концепт будет реализован. Т.е. мерзавец может быть и фехтовальщиком, и социальщиком, и магом.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.