Реалистичная демография - замути мир правильно!

Не иначе как мой брат и не далее чем вчера нашел отличную статью о создании реалистичных городов и королевств для фентезийных миров! Стоит прочитать каждому мастеру! Вот ссылка.
Из минусов — считать много и без калькулятора не обойтись.
Из плюсов — все так, как должно быть… вобщем прочитаете.
  • нет
  • avatar
  • 3
  • +8

62 комментария

avatar
Уже боян классическая статья, да. Вот ссылка на оригинал на сайте автора: www222.pair.com/sjohn/blueroom/demog.htm
avatar
Не знал. Ну, ок. Пусть будет напоминанием).
avatar
Даже считать уже ничего не надо: donjon.bin.sh/fantasy/demographics/
avatar
Спасибо, полезная штука.
avatar
Хотя вот даже не представляю, как это можно применить. Простой пример, возьмем к примеру, совсем небольшой государство по меркам хекскраулера. Например 70 гексов, что при площади одно 780 квадратных миль, получится всего 54600.
Ну, например поставим довольно низкую плотность населения, скажем в 60 на квадратную милю. Ну пусть будет 250 лет государству(это я стараюсь все по минимуму брать).
Итого получаем:
Population The Kingdom of Helonde has a total population of 3.2 million people.

Settlements The largest city has a population of 27 thousand people, the second largest 19 thousand. There are 3 other cities of note in the kingdom, and 55 towns. The remaining population lives in numerous small villages, isolated dwellings, etc.

Castles The Kingdom of Helonde has 65 active castles and 10 ruined. Of these, 59 castles and 8 ruined are in civilized lands, and 6 castles and 2 ruined are in the wilderness, along borders, etc.
И это все на 70 клетках… На этом моя мысль останавливается, если честно. При этом, опять же, по идее больше половины территории — дикие. В результате плотность населенных пунктов на один гекс — зашкаливает. И по моему, в этом есть что-то не правильное.
Возможно стоит взять другой маштаб, но тогда карта должна быть либо гигантской, либо они чуть ли не за пару дней будет пересекаться по диагонали пешим ходом.
Отсюда вывод, все же надо немного абстрагироваться от реальности. Хотя может вы сделаете другие выводы? Поделитесь…
avatar
Я в своё время лениво готовил материалы для hexcrawl'а по позднесредневековой Швейцарии. Так вот, там на каждые 32 кв. мили приходилось по замку — при том, что значительная часть территории страны — горы, местами непроходимые.

Я для себя проблему решаю так: есть «цивилизованные государства» с «реалистичной средневековой демографией»™, а есть дикая местность, бедная ресурсами, лишённая дорог, пострадавшая от катаклизмов и прочая в том же духе. Персонажи начинают где-то на окраине заселённых земель. Хотят игроки — тусят на месте и играют в Keep on the Borderlands. Хотят — зарываются в пустоши и играют в West Marches. Хотят — отправляются в цивилизацию и грабят корованы играют в The Game of Thrones.
avatar
Хм, любопытный подход. Надо подумать…
А какую бы ты взял плотность населения, если бы делал Гиперборею по Роберту Говарду? Ну, Конан, все дела :) Ну или Варвары Лемурии?
avatar
Не задумывался об этом, честно говоря. Но думаю, в целом просто ориентировался бы на оценки из статьи Росса, прилинкованной выше.
avatar
Плотность — это там, фактические, входной параметр, как бы. Я имею ввиду, в конце концов, там речь идет о средневековье. А Гипербоеря — это чуточку раньше. Можно на примере Древнй Греции, времен полисов, кстати. Хм… Надо попробовать загуглить Древнюю Грецию что ли :)
avatar
Там очень большой разброс оценок, насколько я знаю. В общих чертах — примерно в полтора-два раза меньше народу на территории аналогичного ландшафта, чем в тот период Средневековья, на который ориентируется Росс.
avatar
70 гексов как-то очень мало. Классическая карта для гекскраула ближе к 20х30 = 600 гексов.
avatar
Я как бы страну взял же, отдельно взятую, причем площадью приблизительно равной той, что была описана в статье. Там же даже на карте видно, что отмечена лишь часть, как отдельно взятая страна…
avatar
Денис очевидно говорит про 30-мильные гексы. Так что его карта, наоборот, почти в три раза больше классической JG-шной.
avatar
Я взял маштаб, опять же, из статьи. А какие классические? 10 миль?
avatar
«Классические гексы» — это нечто почти столь же эфемерное, как «традиционные ролевые игры», но Павел имеет в виду гексы шириной 6 миль. Очень удобный (для игры в исследования) формат, хотя, ironically enough, я не могу сходу вспомнить классического продукта «старой школы», в котором бы такие использовались.

Полу-оффтопик: меня, конечно, в предыдущем комменте немножко глабрезу попутал. Карты WoFH от JG были 34х52 5-мильных гекса. Что тоже почти в полтора раза больше той карты, о которой говорит Павел.
avatar
Хм… Т.е. если 6, то на глазок, это 10 км(9,6). Соотвественно при средней скорости 5 км/ч, пешим ходом гекс проходится на 2 часа. На лошади, меньше часа. За 12 часов, тогда пешком 6 тайлов, на лошади(пусть она будет в 2 раза быстрее, ибо там скоростей много, не не скачет же она галопом все время...), 12 тайлов.
Не знаю. Все зависит от стиля игры, но к примеру сюрвайвел, мне кажется, при такой системе не получится. Даже если 34*52. А если 20*30 так и подавно. Хотя бог его знает, все ведь «на глазок», так сказать.
avatar
Почему не получится-то? Какое вообще отношение имеет размер сетки, наносимой на карту, к жанру, определяемому на основе того, что происходит с персонажами?
avatar
Имеет значение время движения от энкаунтера к энкаунтеру. Соотвественно, если речь идет, например, о добычи пищи. Ну как мне кажется. Т.е. с таким маштабом карта должна быть действительно большая и довольно пустынная, либо проблемы выживания не будет. Все, сугубо, имхо конечно.
avatar
Частота энкаунтеров никак не зависит от размеров гекса.
avatar
Ну как это? Предположим партия двигается в сутки 12 часов со скоростью 5 км в час. Итого 60 км в сутки. Партии надо питаться хотя бы раз в сутки. Но какой-то запас воды и еды у них будет с собой.
При размере гекса в 10км(6 миль), партия за 12 часов проходит 10 гексов. При 30 милях 2-3 гекса. Разница как бы есть и существенная. На 10 гексах они почти наверняка найдет что-то подходящее. Вероятно еще и не раз. На 2-3 уже чуточку сложнее. Надо будет крутится, что-то выдумывать. Тратить отдельное время на поиски. Но может ты и прав. Собственно, вопрос в уровне насыщенности событиями игрового дня. Может 10 гексов за день — это и нормально.
avatar
При размере гекса в 10км(6 миль), партия за 12 часов проходит 10 гексов. При 30 милях 2-3 гекса. Разница как бы есть и существенная.
Абсолютно никакой. Партия что так, что так проходит один и тот же километраж в сутки.

А гекс — это чистая условность, существующая не на местности, а на карте. Чем больше сторона гекса, тем больше его площадь, а следовательно — тем больше разной ерунды в него помещается.
avatar
Ну не совсем так. Расстояние на самом деле — как раз таки несущественно. В данном случае — это абстракция, а гекс — та самая единица геймплея, из которых составляется карта. А количестве «ерунды», в любом случае — полностью лежит на гейм дизайне.
Таким образом, значение имеет как раз количество гексов — как, по сути, количество бросков на рандомный энкаунтер.
avatar
Ну не совсем так. Расстояние на самом деле — как раз таки несущественно. В данном случае — это абстракция, а гекс — та самая единица геймплея, из которых составляется карта.
Тогда это плохой, негодный, безграмотный гекскроул.
avatar
Как же люди любят загонятся о «странном». Я рассуждаю как человек, который, прежде всего выстраивает игровой процесс, и только во вторую очередь — как человек моделирующий реальность. С точки зрения игровой механики, гекс — это сцена, в которой, в среднем происходит одна игровая сцена навязанная игрой(мастером), и дополнительная — если игрокам что-то нужно(они пытаются что-то целенаправленно искать). Расстояния — вторичная информация. Дизайнер уровня должен попытаться сделать все выглядело «реалистично» и правдоподобно. Таким образом — ему нужно найти некий баланс между стилем игры, который он подразумивает, игровой механикой(в частности связанной с гексом, как кубиком из которых состоит уровнум) и реалистичностью игрового уровня. Конечно можно забить на геймплей, и смотреть исключительно на то, что бы карта была исключительно реалистичной. Но это, по меньшей мере, не похоже на вменяемый подход гейм дизайнера. Прежде всего, все же, надо смотреть на игровой процесс, что бы сделать его интересным. Такое мое мнение… Но я его не навязываю.
avatar
Я полностью разделяю твои взгляды на приоритет игрового процесса.

Но ты очевидно не прав, заявляя, что «гекс — это сцена, в которой, в среднем происходит одна игровая сцена навязанная игрой(мастером), и дополнительная — если игрокам что-то нужно». Сколько событий и каких приходится на один гекс — не есть какая-то мировая константа, это тоже параметр игровой механики. Он может варьироваться в зависимости от того, насколько густо территория насыщена (потенциальными) событиями и насколько крупные гексы используются. Я тебе могу указать больше десятка примеров из реальной практики, от кампании Гигакса до наших дней, но ты у нас, насколько я помню, чукча-не-читатель.
avatar
Может я чего-то не понимаю, ок…
Я тебе могу указать больше десятка примеров из реальной практики, от кампании Гигакса до наших дней, но ты у нас, насколько я помню, чукча-не-читатель.
Я бы сказал, давай, но после этих строк у меня вообще пропало желание с тобой общаться.
avatar
Прошу прощения. Наверное, моя ирония была чрезмерной и не вполне уместной. Мне просто показалось, что предновогоднее признание «я почти перестал читать, чтобы сфокусироваться на собственном творчестве» и звучащее в этой ветке «я считаю, что то-то и то-то невозможно и совершенно не подозреваю о том, что оно уже десятилетия как широко используется» суть звенья одной цепи.

Энивей, я просто хочу сказать, что нет никакой Священной Библии Песочницы, где было бы написано, что один гекс = одна сцена, а всё остальное грех, и что следовательно, размеры гекса нужно подбирать исходя из предполагаемой частоты событий.

Ты можешь засунуть по одному запланированному энкаунтеру в каждый 12-мильный гекс, а можешь использовать 6-мильные гексы, оставив по энкаунтеру в одном из четырёх, а можешь использовать 30-мильные гексы, засунув по 6-7 энкаунтеров в каждый, эффект плюс-минус тот же самый. Точно так же может варьироваться в зависимости от твоих дизайнерских целей частота случайных энкаунтеров — в подавляющем большинстве известных нам продуктов, кстати, они привязаны ко времени (1 или 2 броска в сутки), а не к количеству пересекаемых гексов (хотя мне нравится идея учитывать и то, и то). И даже скорость передвижения часто даётся просто в милях в час/день (имея на карте 6- или 12-мильную гексовую сетку, очень легко прикинуть на глаз длину маршрута). В общем, пространство дизайнерских решений довольно широко. Но если у тебя настольная ролевая игра, а не бордгейм, то «миля» (или «километр») остаётся весьма важной и релевантной величиной. Потому что для персонажей игроков никаких «гексов» не существует, а вот мили они очень хорошо чувствуют своими намозоленными ступнями, натруженными лодыжками и урчащими желудками.
avatar
Прошу прощения.
Ладно, проехали.
В этой ветке я не категоричен. Просто сужу с позиции своего опыта и того что я видел/читал/знаю. Я не говорю, что не может быть по другому. Мне сложно судить. Не так уж у меня много опыта в песочницах.
нет никакой Священной Библии Песочницы
Я это понимаю, и просто рассуждаю на эту тему. Если я вдруг до этого писал слишком категорично, то скорее это было связанно с этим высказыванием.
Тогда это плохой, негодный, безграмотный гекскроул.
Пока я вижу хекскраулер, как один бросок на гекс при перемещении по нему(если нет какой-то дополнительной специфики, вроде заявки «мы хотим попытаться поймать зайца». Я не говорю, что по другому не может быть. Просто пока я вижу игровую механику именно так. Исходя из этого видения, соответственно, я анализирую и размер гекса и то, как он ляжет на игру.

а можешь использовать 30-мильные гексы, засунув по 6-7 энкаунтеров в каждый
Да, так можно, но мне кажется это не очень удобным. Ну просто, так сложнее проектировать и работать с системой. Ну, могу добавить, что мне доводилось играть с «линейками», и мне это не очень нравится. Прикинуть на глазок конечно можно, но опять же это будет зависеть от физического размера гекса(я имею ввиду на «распечатке»). Так или иначе, сами по себе гексы считать удобнее. Для того, мне кажется, их и придумали, отчасти :)
Хотя на счет времени — очень справедливое замечание. И о том, что надо эти две вещи совмещать. Правда мне сходу видится еще одна проблема(возможно, надуманная), о том, что энкаунтеры(по крайней мере как я вижу сейчас), во многом связанны не столько со временем, сколько с местом.
Возможно я непонятно выразился, попробую объяснить. Ну например, один из вариантов энкаунтера, который я определяю броском кубика — является руины замка. Тут все ок, во время путишествия. Но предположим, игроки задержались в гексе. Но при этом, например, они банально устроили привал. Соответственно стандартный бросок на экнаунтер уже не работает, потому что странно будет найти руины сидя на одном месте(хотя с определенной натяжкой, можно и эту сову на глобус натянуть). И все же, тут определенно просится вторая табличка для местности, именно для генерации событий, с исключением из нее находок. Кстати, это даже логично(хотя и работы больше). К примеру, нападение хищников становится более вероятным, ведь приключенцы не двигаются, и могут быть замечены. И одно дело, когда они банально прошли мимо, и другое — когда начинают мозолить глаза.
avatar
Пока я вижу хекскраулер, как один бросок на гекс при перемещении по нему(если нет какой-то дополнительной специфики, вроде заявки «мы хотим попытаться поймать зайца». Я не говорю, что по другому не может быть. Просто пока я вижу игровую механику именно так. Исходя из этого видения, соответственно, я анализирую и размер гекса и то, как он ляжет на игру.
ОК, вполне разумный и годный подход. Просто есть некоторая разница между «это не будет работать» и «это не вписывается в тот подход, на котором я остановился». Вообще, «в рамках выбранного мной подхода» — это такое уточнение, которое не стоит опускать. ;)

Да, так можно, но мне кажется это не очень удобным. Ну просто, так сложнее проектировать и работать с системой. Ну, могу добавить, что мне доводилось играть с «линейками», и мне это не очень нравится. Прикинуть на глазок конечно можно, но опять же это будет зависеть от физического размера гекса(я имею ввиду на «распечатке»). Так или иначе, сами по себе гексы считать удобнее. Для того, мне кажется, их и придумали, отчасти :)
Нет проблем, но мне кажется, что завязывать скорость передвижения и частоту энкаунтеров на 30-мильные гексы — не очень удобно. Разве что для пустыни, где можно несколько дней идти и ничего не встретить. Просто потому, что 780 квадратных миль — это очень много. Это местность, которая пешим ходом пересекается за целый день пути. Это местность, на тщательное прочёсывание которой может запросто уйти пара месяцев. Это местность, способная прокормить более 50 тысяч человек. Недаром 30-мильные гексы используют в основном на обзорных картах стран и континентов.
А считать 30-мильные гексы для определения пройденного пути — это ОЧЕНЬ высокий уровень абстракции.

Хотя на счет времени — очень справедливое замечание. И о том, что надо эти две вещи совмещать. Правда мне сходу видится еще одна проблема(возможно, надуманная), о том, что энкаунтеры(по крайней мере как я вижу сейчас), во многом связанны не столько со временем, сколько с местом.
Ну проблема стандартно решается различением энкаунтеров, привязанных к локации (keyed), и перемещающихся (wandering). Бросок на первые делается при прохождении партией гекса, вероятность выпадения зависит от заметности и доступности объекта (автоматическая в случае городаа на вершине высокого холма, низкая в случае лагеря разбойников, спрятанного в чаще леса). Бросок на вторые делается (а) один раз в некоторый период времени; и (б) столько-то раз за столько-то пройденных гексов (обе частоты могут варьироваться в зависимости от пустынности/опасности местности). Такой вариант заодно решает и последний твой вопрос. С одной стороны, персонажи, которые много передвигаются, будут находить больше неприятностей на свою задницу — из-за бросков, привязанных к длине пути. С другой стороны, благодаря броскам, привязанным ко времени, к персонажам, сидящим на попе ровно, тоже рано или поздно кто-нибудь пожалует, а мешкая в пути, персонажи подвергают себя большей опасности.
avatar
Нет проблем, но мне кажется, что завязывать скорость передвижения и частоту энкаунтеров на 30-мильные гексы — не очень удобно. Разве что для пустыни, где можно несколько дней идти и ничего не встретить.
Собственно у меня фаллаут разбит как раз на «дневные переходы». Те же гексы по 50км.)))

Если честно, я плохо представляю себе другую карту. Если сократить гексы скажем до 10км, то это получится какой-то совершенно дикий уровень детализации.
И тут два варианта:
1. Мы получаем регион, который легко преодолеть, но тяжело исследовать.
2. Мы получаем регион, который тяжело преодолеть и тяжело исследовать.

В первом случае, у меня возникает чувство, что игроки могут захотеть «прочесать местность» чтобы измерить то, как мастер её наполнил.
avatar
Ну, если плохо представляешь себе другую карту, просто посмотри на другую карту. Вот сюда, например:
rpg.drivethrustuff.com/product/89944/Blackmarsh

А что касается желания «прочесать местность», то я не вижу в этом ничего плохого. Точнее, в тех играх, где это будет потенциальной проблемой, такого желания, скорее всего, и не возникнет.
avatar
Нет проблем, но мне кажется, что завязывать скорость передвижения и частоту энкаунтеров на 30-мильные гексы — не очень удобно.
Пожалуй ты прав. Поэтому, я таки, сейчас склоняюсь 10 километровым гексам(6 миль). Хотя меня чуточку смущают размеры карты, которая в результате выходит…

Разве что для пустыни, где можно несколько дней идти и ничего не встретить. Просто потому, что 780 квадратных миль — это очень много. Это местность, которая пешим ходом пересекается за целый день пути. Это местность, на тщательное прочёсывание которой может запросто уйти пара месяцев. Это местность, способная прокормить более 50 тысяч человек. Недаром 30-мильные гексы используют в основном на обзорных картах стран и континентов.
Вот поэтому, я и говорил, что «выживание» на уровне ресурсов тут вряд ли получиться. Выход — пустыня :)
Но кстати на счет дня пути. Я сразу хочу уточнить один момент. Просто хочу что бы мы не путали «игровое время»(время которое ПЕРСОНАЖИ проводят в игре), и реальное(ИГРОКИ которые проводят время в игре). Просто частота энкаунтеров — немного субъективная вещь. Мне, к примеру кажется, что тот факт, что персонажи могут пройти сутки без особых приключений — это нормально. По крайней мере, несколько боев в день — это явный перебор(с точки зрения реалистичности). Может на меня давлеет подход к картам, который мы использовали время от времени. Когда, к примеру, нас послали куда-то, на 5 дней пути. Мы кидаем бросок раз в день, и несколько раз ночью во время дежурства. При этом, несколько дней вполне могут пройти без особых приключений. Но учитывая, что все это длится в реальности минут 10 при таком раскладе — совсем не проблема.
Ну проблема стандартно решается различением энкаунтеров, привязанных к локации (keyed), и перемещающихся (wandering).
Годно, даже очень! Спасибо. Я имею ввиду про весь блок в целом. Не стал целиком китировать.
(б) столько-то раз за столько-то пройденных гексов (обе частоты могут варьироваться в зависимости от пустынности/опасности местности).
Кстати, у меня в моей «песочнице» было чуточку иначе, но принцип похожий. Правда она отличалась от хексакарулера типичного, у меня было, по сути, только 4 типа местности: город, дорога, «цивилизованная местность» и «дикая местность»(зона :)). Ну да, это было не фэнтэзи.
Так вот. По дорогам сложность перемещения, была линейной. Т.е. игрок кидал по одному броску на квадрат(у меня были не гексы). Не помню точно, на сколько сильно отличалась дикая и цивилизованная местность(скорее всего, только таблицами генерации неприятностей). Но движение не по дороге зависело от удаленности от города. Грубо говоря, если мы пошли от Нью-Кландайка на юг(где нет дороги), то первую клетку мы бросали 1 кубик, второй 2, третий 3… Чем дальше от города, тем больше кубиков бросалось для события.
avatar
В том, чтобы встречи происходили не каждый день, в общем случае нет особой проблемы. Но для местности, в которой живут люди, это крайне неправдоподобно. А при игре по системам, в которых «магия» и «жизнь» суть ресурсы, восстанавливаемые после отдыха, (а таких большинство), это лишает значимости целый пласт тактических выборов.

Кроме того, частоту рандомных энкаунтеров можно регулировать не только размерами гекса, но и вероятностями на броске.

Что касается влияния расстояния до каких-то объектов, то это кое-где реализовано. Скажем, я как раз вчера прочитал соответствующий раздел в Béthorm: The Plane of Teacute;kumel, там, например, если при движении по морю выпадает энкаунтер с людьми, расстояние до берега влияет на возможное количество встреченных кораблей.
avatar
В конечном счете, размер гекса влияет на игровую механику, которая в свое очередь влияет на все остальное. В тоже время, «километр» в конченом итоге — на нее вообще не влияет. В одних играх можно двигаться из пункта а в пункт б, и делать бросок на событие раз в сутки, в другой, раз в 6 часов. В третьей — да хоть раз в 5 минут. Это в любом случае — дизайнерское решение.
avatar
Можно взять конечно плотность в 20, тогда почти похоже на что-то…
Physical Area The Kingdom of Helonde covers an area of 54 thousand square miles. Of this, 12% (6845 sq. miles) is arable land, and 87% (47 thousand sq. miles) is wilderness.
Population The Kingdom of Helonde has a total population of 1 million people.
Settlements The largest city has a population of 17 thousand people, the second largest 10 thousand. There are no other cities of note in the kingdom, and 28 towns. The remaining population lives in numerous small villages, isolated dwellings, etc.
Castles The Kingdom of Helonde has 21 active castles and 3 ruined. Of these, 15 castles and 3 ruined are in civilized lands, and 6 castles and 0 ruined are in the wilderness, along borders, etc.
Пусть, цифры не совсем реалистичны, зато тут уже можно как-то пытаться выкручивать карты более ли менее.
avatar
Мне кажется, в классическом фентези плотность населения должна быть несколько ниже, потому что орки\гоблины\драконы\тролли\дроу\самовосстающая нежить аля ДнД и прочие радости жизни не дают людям нормально плодиться и жить.

То есть принцип «мы распахиваем и заселяем всю землю на которой можно жить» здесь действует в гораздо меньшей степени, если не сводится почти к нулю, именно из-за очень враждебного внешнего мира. Особенно, если у нас не одно большое централизованное королевство, а что-то вроде Японии эпохи сражающихся царств.
Из этого, кстати, может получится очень неплохая компания.

Еще в статье сказано, что руин в фентезевых мирах почти нет, потому что камень сразу уходит на постройку чего-то еще. Но ведь для того, чтобы разобрать или отстроить заново какой-то замок его нужно сначала отбить. Ведь такие места это отличные места для гоблинов\разбойников\незримого зла поднявшегося из глубин\неудачных экспериментов мага и так далее.
avatar
Ну вот Грейхок такой: скажем, Архиепископство Велуна, одно из самых богатых, процветающих и безопасных государств на Оэрике, согласно WoG имеет плотность населения менее 5 человек на квадратную милю, даже если учитывать эльфов и гномов по лесам. (В более поздних редакциях численность населения увеличили в несколько раз, но плотность всё равно оставалась заметно ниже, чем в исторической Европе после Чёрной смерти). Мне, однако, кажется, что при такой плотности населения само существование человеческой цивилизации быстро окажется под угрозой. И уж точно не будет особого места крупным войнам между государствами: все силы и ресурсы будут уходить на постоянную войну с собственной средой обитания.

А что до руин, то да — в фэнтезийном мире скорее всего не будет бесхозных руин. Но такие в сеттинг обычно никто особо и не вставляет. ;)
avatar
Насколько я понимаю, что гоблины\кобольды — они не нападают на цели, которые будут для них хоть чуть чуть сложными. Вырезать деревню — да, а вот напасть на город с каменной стеной — это уже для них слишком. То есть жизнь в городах и близких к ним деревням достаточно спокойна, что позволяет быстро наращивать популяцию. Но, я например не помню, чтобы в той же Фроготтен Реалмс были особые войны между людскими королевствами. Скорее подковерная борьба с целью как-то улучшить свое положение, а не полномасштабные схватки.

А среда обитания, как мне кажется, особо не жаждет уничтожить человеческую расу. Стычки скорее всего происходят когда люди сами начинают расширять свое влияние или лезть куда не следует.

Иногда, правда случаются собирание темных сил в одну армию, но это бывает раз в несколько десятков лет и это тема для компании авантюристов.

Это, кстати, объясняет вообще такой феномен как авантюристы. Когда власть имущие озабочены большей частью удержанием власти и ответом на внешние угрозы, чем расширением своего влияния и захват территорий, будут появляться люди которые за счет сокровищ, а так же выполнением разных работ (уничтожением гоблинов или же исследованием руин) будут зарабатывать деньги.
avatar
Ну, FR это уже некоторое вырождение жанра, а в канонических Blackmoor'е, Greyhawk'е и Wilderlands'ах завоевательные войны были постоянным развлечением (тем более, что например, для Арнесона исследование подземелий было во многом прелюдией к «настоящей игре», сиречь варгейму).

А насчёт того, что среда обитания не пытается уничтожить человеческую расу — это ты сейчас говоришь, окружённый электричеством, синтетическими материалами, генно-модифицированными продуктами, выращенными на нитратных удобрениях, антибиотиками, и так далее. Но мы вроде как обсуждаем миры, где жизнь выглядит несколько иначе.
avatar
Я имел ввиду, что те же орки ведут наступательную войну на уничожение и захват только по большим праздникам.

А так, это все же от мира зависит. В некоторых мирах есть распространенная «мирная» магия которая вполне заменяет антибиотики и нитратные удобрения, а так же электричество.
avatar
Проблема опять же в том, что обнесенные стеной и снабженные войсками города не на самообеспечении. Любая вырезанная орками и гоблинами легкая добыча в виде той самой аграрной общины, т.н. незащищенной деревни, будет приводить к тому, что в городе с высокой плотностью населения начнутся проблемы с едой. В средневековом обществе крестьяне большей частью налоги платили именно продовольствием, которая уже шла на снабжение прочих слоев населения.

Кроме уязвимых для антибиотиков бактерий враждебный внешний мир выражается еще как климат (даже теплым летом по ночам за городом бывает прохладно, не говоря уже про всякие дожди/ураганы),
Ну и если магия заменит удобрения, то почему не

PS Но как плотность поселений на гекс может мешать приключенцам приключаться я не понимаю. Средневековый мир не отличается высоким уровнем организации и даже в середине 15го века например в Священной Римской Империи совершенно не скрываясь мелкие феодалы нарушали законы и занимались просто грабежом. Причем это неыбли какие-то могучие феодалы, обычно пара рыцарей и оруженосцев сколачивала шайку из лихих крестьян и горожан. Совершенно не скрываясь требовали незаконные подати, а то и просто грабили. И каждому было известно, где находится их надел. Чтобы прекратить эту практику потребовался союз большого количества крупных феодалов, церковников и городов ( т.е. союз трех классов населения, каждое из которых в прочих условиях с другим конкурировало).
Даже то, что ты знаешь что что-то где-то находится и у тебя вроде есть силы это достать, еще не значит что у тебя есть на это время и ресурсы. А уж те кто хотели укрыться от публичного внимания, тех и вовсе обнаружить было тяжело. А ведь это уже Ренессанс.

TL;DR Исторический пример, что за стенами городов и крепостей даже при большом количестве поселений царило любимые приключенцами право сильного, хаос и анархия. Можно бы еще вспомнить про Японию 16го века конечно, но уже зачем.

Единственные проблемы в такихслучаях — это вставлять таки хаотик-ивел монстров, которые воюют всегда и против всех, кто попадает им в поле зрения. Кстати, зачем таким оркам и кобольдам золото?
avatar
Нуу… И мы плавно перекатились в вопрос сеттинга :)
Я думаю, хорошую игру и даже хекскраулер можно сделать и по средневековой европе или Риму, без всяких монстров, эльфов и магии. :)
Но вопрос ведь не в этом. Жанры есть очень разные, и не все, что хорошо для одних, хорошо для других. Наличие 1-2 деревень в каждом гексе может прекрасно работать для Соломона Кейна, и совсем не годится для какого нибудь Fallout-like. При этом, например, сюрвайвел связанный с ресурсами — это мне кажется, именно Fallout-like. Не обязательно постапокалипсис, вполне может быть с магией, но подразумивает дефицит жизненоважных ресурсов, еды например(снег, пустыня или еще что-то в таком духе нам поможет). А выживание в стиле зомби-апокалипсис, например, может вообще проходить на территории 20*20 км, и гекс может быть 1 или меньше квадратного километра.
avatar
Я со всем согласен, только тут у нас происходит подмена понятий.
Речь же шла о random-fantasy-kingdom, а тут у нас постапок, который резко вносит свои коррективы на плотность населения и доступность ресурсов.

Да и если честно, доступность ресурсов и плотность населения — вещи относительные.
Как правильно написал Злодей, за пределами определенной зоны, твориться может всё что угодно. Хутор через каждые 70км, не означает что в этом хуторе есть нужный приключенцам магазин или сервис (врач, кузнец итд). А получить они могут ночлег и еду (вообщем примерно то-же, что они могут получить в дикой местности, тк вопрос комфорта, если он не влияет на механику — второстепенен), ну может быстрое передвижение до другой локации.

Кстати по моему подобные вещи неплохо отражены у Сапковского в «Ведьмаке». Хутора и постоялые дворы там натыканы действительно, буквально через день-пол дня пути. Только от этого не легче. Буквально шаг в сторону от большака — и ты в дикой местности, где произойти может уже что угодно. Бандиты тоже не сидят на месте, там где вчера было тихо и безопасно — сегодня засада, а завтра опять тихо и безопасно. Чудовища тоже могут забредать в обжитые земли, а войска и солдаты далеко, справиться с ними некому. Да и активность их может варьироваться от времени суток, «беспокойная» дорога днем, может становиться «смертельно опасной» ночью.
avatar
Собственно да, население в любом случае размазано вдоль дорог и рек. Только раз уж мы говорим о «реалистичной демографии», полдня-день пути — это адекватное расстояние между крупными ярмарками. А если вдоль дороги хутора расположены через каждые 70 км, значит дороги там практически нет.
avatar
В смысле это не дорога, а сплошной хутор или что?

Я просто исхожу из того, что опытный путешественник, по не сложной местности (без болот, гор, джунглей) делает 30-50 км в день.
На лошади 50-100 км (в зависимости от дорог). Собственно дистанция дневного перехода по сути и становится дистанцией расположения хуторов или постоялых дворов.

Ну и опять же, 70км вдоль дорог, а не в любую сторону. И «хутор» вполне может иметь население в 30-50 человек.
avatar
Я и говорю: если между двумя хуторами 70 км дороги и больше на этих 70 км между ними никакой жизни нет, то это не дорога, а охотничья тропа. Вдоль которой никакого траффика нет, потому что при таких расстояниях пропадает всякий практический смысл в торговле.
avatar
Я и говорю: если между двумя хуторами 70 км дороги и больше на этих 70 км между ними никакой жизни нет, то это не дорога, а охотничья тропа.
В самом деле. Если где-то лесопилка/шахта, там мини поселение. Как в городах дикого запада. А поселения по 3-5 хат могут встречаться и чаще.

при таких расстояниях пропадает всякий практический смысл в торговле.
Вот это только непонятно. Или на ваш взгляд, путь на ярмарку должен быть не более 20 км? Типа пол дня туда, пол дня обратно.
avatar
Исторически оно примерно так и было. Просто поставь себя на место крестьянина, которому надо пригнать стадо свиней на ярмарку — с той скоростью перемещения, которую задают свиньи. В том мире, который ты описываешь, у него путь до ближайшего соседа и обратно займёт больше недели, а ярмарка ведь во много раз дальше. И идти придётся не одному, а всей семьёй, чтобы свиней по ночам сторожить, да от хищников в случае чего отбиться. И тащить с собой жратву на 2-3 дня плюс что-то, на что её можно будет выменивать в пути. А если у тебя не свиньи, а корова, для которой нужно с собой сено везти…

Короче, 70 км между соседними поселениями — это либо полностью замкнутое на себя натуральное хозяйство, либо кочевники.
avatar
Ну может, но я привел в качестве примера фолл, не потому что там постапокалипсис. Какая нибудь пустыня в фэнтэзи мире, или ледяная пустошь — может выполнять те же роли. Я говорил о жанре сюрвайвел как таковом.
Я вижу выживание двух типов:
1) Выживание в условиях опасности(монстры, разбойники и прочие радости жизни)
2) Выживание в условии нехватки жизненно важных ресурсов.
В первом случае, местность может быть сколь угодно заселена — по большому счету. Во втором — она подразумивает, что добраться до ближайшего хутора, где можно добыть еду и воду — требует от игрока некого, длительного гейплея и каких-то усилий. Что бы это было реалистично — необходимо, что бы это было довольно долго и с точки зрения игрового времени(ну грубо говоря, человеку нужно питаться пару раз в день. Кроме того, добравшись до еды — он наверняка сделает запас. Т.е. как следствие, если раз в сутки ему доступны ресурсы с едой, то он от голода страдать не будет!).
Длительной геймплея, при этом, зависит от маштаба гекса, длительность игрового времени — от игровых расстояний. Все это надо смешать, но не взбалтывать, и подавать так, что бы не возникло ощущение «нереальности» :)
avatar
Почему горничная имеет 250 ВП а гостиница 2000?
один представитель духовенства на 40 человек паствы, и один священник на 25-30 представителей духовенства.
В чем разница между представителем духовенства и священником?
avatar
Гориничная есть у каждой дворянки кроме совсем обедневших, включая несовершеннолетних, а так же у жён и дочерей состоятельных купцов.

Представители духовенства — это в том числе монахи, а так же служки и прочий вспомогательный персонал церкви и.т.п. Священник — начиная с уровня приходского священника.
avatar
Все равно у захудалой деревни на 250 ВП где из развлечений почти только сапожник есть захудалая дворянка или состоятельный купец? Ну ладно, спорить не буду.

Насчет духовенства тоже как-то круто. Если под ним 25-30 человек это уже практически настоятель)
avatar
Я не утверджаю, что материалы статьи безупречны.

Наличие в среднем по популяции одной горничной на 250 человек совсем не означает, что в каждой деревне на 250 человек есть одна. Но в каждом регионе на 10000 населения — скорее всего найдётся 40 горничных. Сконцентрированных, конечно, в замках, усадьбах и крупных городах.

Что касается духовенства — то, как я понимаю, это та область, которая исторически задокументирована лучше всего, и цифры вряд ли идут с потолка (проблема, правда, может быть отчасти в двойном переводе — с латыни на английский и потом на русский, и в рассогласовании термином). К примеру, в мужском монастыре на 200 человек запросто может быть один священник. А в женском, соответсвенно — один приходящий священник, совмещающий это с содержанием прихода в соседней деревне. Где у него тоже человек 5 подручных. А если учесть, что в европейском средневековье студент и университетский преподаватель — тоже формально представители духовенства, то ситуация становится ещё запущеннее)
avatar
Вот в последнем пункте ты что-то путаешь, по-моему. Боюсь, что тебя сбивает с толку многозначность слова clerici.
avatar
Запросто может быть, что путаю. Но учитывая, что мы обсуждаем русский перевод англоязычной компиляции документов, скорее всего написанных на латыни и старофранцузском — пожалуй, ты лучше остальных сможешь предположить, что же имел в виду автор)
avatar
Я всего лишь хотел сказать, что «в европейском средневековье студент и университетский преподаватель — тоже формально представители духовенства» — утверждение слишком сильное. Ну да, в Париже студенты подлежали только церковному суду и на первых порах в знак этого даже брили тонзуру, но делало ли это их представителями духовенства, вопрос дискуссионный, по-моему. В других ранних университетах всё было ещё запущенней.
avatar
По моим представлениям, в Болонье была та же история, и в Гейдельберге вроде бы тоже (я про юрисдикцию, а не про тонзуру). Но я могу заблуждаться.
avatar
Подозреваю, что «горничными» обозвали слуг вообще. А что до священника — видимо, туда попал собственно высший клир, и те 25 вокруг — это всевозможные звонари, певчие, чтецы и тому подобное.

Впрочем, в типовом фентези-мире данные по реальному средневековому духовенству как раз нужны меньше всего: там (и в академической среде) доля переделок будет максимальной.
avatar
Статья древняя. ее лет 10 назад еще на Ролемансере обсуждали. И с реалистичностью там не фонтан. У меня есть подозрение, что автор взял за источник налоговые переписи крупного города (предположительно Парижа или Лондона) века так 15-го и экстраполировал полученную статистику на «средневековое фэнтазийное государство» вообще. Идея о равномерном распределении населения по территории страны вообще не соответствует никаким историческим данным, с плотностью населения там тоже изрядные глюки выходят. Ну и по мелочи всяких странных и необоснованных утверждений там полно.

Но в целом, лучше так, чем никак, в смысле, что если мастер заморочится демографией игрового мира, пусть даже она будет не особо историчной и достоверной — это лучше, чем если мастер не будет думать об этом вопросе вообще.
avatar
А где там в статье идея о равномерном распределении населения по всей территории страны? Там скорее речь о плотном заселении пригодных для возделывания земель — пропорционально их качеству.

И я совсем не понимаю, каким образом какие-либо цифры из статьи могут восходить к данным налоговых переписей того же Парижа, где уже при Филиппе-Августе более 100000 человек ютилось в пределах одной квадратной мили.
avatar
Данные налоговых переписей о количестве разных специалистов на душу населения.

Что до плотности населения, она определялась не столько пригодностью земель для возделывания, сколько расположением транспортных артерий. Население было размазано вдоль крупных дорог и рек. В той же Германии, даже в равнинной части была куча мест, где можно ехать пару дней и не встретить ни единого человеческого поселения. И отнюдь не потому, что кругом бесплодная пустыня.
avatar
А, если ты про этот фрагмент, то да, подозреваю, что всё так и было. Явный крен в сторону городских профессий.

В той же Германии, даже в равнинной части была куча мест, где можно ехать пару дней и не встретить ни единого человеческого поселения. И отнюдь не потому, что кругом бесплодная пустыня.
а) Я не вижу в статье никаких утверждений, который противоречили бы возможности существования таких вот незаселённых пятен.
б) Конкретно про какие места ты говоришь? Понятно, что в XIII веке разрыв между, скажем, долиной Рейна и Померанией в смысле плотности населения был огромный. Но так, чтобы «ехать пару дней и не встретить ни единого человеческого поселения»…
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.