Ролевые игры и готтентотская мораль

Всё-таки, несмотря на свой уже более чем двенадцатилетний стаж ролевых игр, я сам иногда поражаюсь своей неопытности: месяц назад я, как ни странно, впервые сумел наступить на грабли, по которым до меня потоптались целые поколения игроков в ДнД. А именно: в некую партию по ДнД сгенерились LG-паладин, LG-жрица, CE-варвар и NE-дроу (и ещё два игрока) — смесь оказалась слишком уж взрывоопасной, и конец был немного предсказуем… Впрочем, дальше события развивались прямо-таки с рекордной быстротой:

  • В первый же день игры (игра была, как обычно у меня, форумной), начал тлеть конфликт между игроками: игрок варвара предложил выкинуть из партии паладина (лидера партии), так как паладин хотел какой-то там «невнятной» социалки, а варвар хотел Убивать, Убивать и Убивать.
  • Во второй день игры произошло столкновение между персонажами игроков: при встрече с НПЦ, когда жрица попыталась завести с ними разговор, тот самый не желавший социалки варвар молча атаковал ближайшего непися, жрица, пытаясь его остановить, скастовала на него Command, и всё заверте… На самом деле, на этом этапе можно было ещё разрешить конфликт миром, но достаточно было нежелания хотя бы одной из сторон-участниц, чтобы мирное решение было невозможным.
  • В третий день игры произошло первое убийство персонажа игрока персонажами других игроков: совместными усилиями жрицы и партийного мага был убит варвар.
  • На четвёртый день с криками «ну вас нафиг!» из партии начали разбегаться игроки: в итоге из шести человек первоначального состава в ней осталось всего двое.
Вообще, всего этого было бы достаточно, чтобы довести обычную игру до развала, но мастер провёл донабор, заменил выпавших игроков новыми, и игра, как ни странно, продолжает идти, и довольно успешно и почти без эксцессов — вероятно, потому что в этот раз в партии меньшее содержание обладателей полярных элайнментов.

Впрочем, эпопея с варваром на этом не закончилась. Игрок варвара вернулся в игру — его персонаж как бы чудом остался жив — и возжелал всем сердцем убить паладина и, в особенности, жрицу (их игроки были в числе спрыгнувших с корабля, и эти два персонажа, став НПЦ, — с согласия игроков — ещё некоторое время сопровождали остальную партию). Однако когда новые игроки сказали варвару, что не позволят ему нападать на этих персонажей (вот тут уж не знаю, почему они приняли такое решение...), тот объявил о своём выходе из игры… потом вернулся в неё снова и, когда двое теперь уже НПЦ покинули партию, битва варвара с паладином и жрицей таки состоялась — в ней погибли жрица и сам варвар, для которого участие в игре на этом окончилось навсегда.

На самом деле, я понимаю, что во всей этой ситуации была часть моей вины: та самая жрица, с которой началось внутрипартийное ПвП, была моим персонажем, и наше с варваром желание поубивать персонажей друг друга было полностью взаимным. Однако, с моей точки зрения, в этой игре наблюдался дивный образчик готтентотской морали — «мне можно, другим нельзя»:
  • Если другие игроки хотят отыгрывать социалку, когда я хочу боёвки, то они портят мне этим игру, и я имею право им помешать. Но когда я устраиваю боёвку против желания остальных игроков — я в своём праве.
  • «Я просто отыгрываю своего персонажа — тупого хаотично-злого варвара с мышцами в голове» — это нормальное обоснование моих действий. Но если другие игроки скажут «а мы просто отыгрываем своих законопослушно-добрых персонажей», то это фу, и вообще, быть добрым — тупо.
  • Убивать НПЦ — можно: они же НПЦ, а нападать на сопартийцев — низзя, потому что мы — партия. Ну и что, что я сам напал на сопартийца в ответ на каст нелетального, в общем-то, заклинания?
  • Я имею право убивать сопартийцев, если те сделали что-то, что мне не понравилось. Но если они попытаются убить моего персонажа, то это настолько страшное и личное оскорбление, что я готов «восстать из мёртвых» с единственной целью — убить обидчиков и надругаться над их трупами.

Вывод, который я из этого сделал, в общем-то, уже давно описан в правилах по паладинскому кодексу, запрещающему паладинам помогать откровенно злым людям и существам, — в следующий раз надо быть осторожнее, заявляясь подобными персонажами в игру, и внимательно присматриваться к описаниям характеров персонажей других игроков во избежание ситуаций, когда наши персонажи внезапно окажутся психологически/морально-этически несовместимыми.

65 комментариев

avatar
Ну вообще со стороны выглядит так, что проблема была не столько в противоположных элайнментах, сколько конкретно в СЕ-варваре, который шел наперекор остальной партии, и наломал бы дров и в полностью нейтральной группе, а может даже в LE-партии.
avatar
Возможно. Я любопытства ради заглядывал в его профиль на сайте — игрок принадлежит к числу игроков с подозрительно высоким процентом покинутых игр. За двумя старыми играми, где он участвовал, я когда-то следил (в одну — с целью в неё записаться, но отказался от этой мысли, посмотрев на других игроков, перманентно демонстрировавших друг другу и вообще мощь своего интеллекта), и из обеих он вышел, рассорившись с другими игроками… впрочем, в обоих случаях там на другой стороне конфликтов тоже были «трудные» игроки и персонажи.
avatar
Игрок варвара вернулся в игру
потом вернулся в неё снова
Зачем есть такой невкусный кактус? В смысле, зачем ты его допускал?

сгенерились LG-паладин, LG-жрица, CE-варвар и NE-дроу
Ты проводил какую-то предыгровую подготовку? Просто я когда вожу всегда спрашиваю «Как вы оказались вместе? Почему вы действуете как команда?». Бывают конечно ситуации «Делайте как хотите и посмотрим что будет, все проблемы на вашей совести, вы сами их выбрали» но это скорее исключение.
avatar
В смысле, зачем ты его допускал?
Я???
avatar
Опс, пардон, ты же был жрицей)) я серьезно попутал))
А предигровая подготовка то была?)
avatar
Нет, не было. Если честно, я так редко (в общем-то, никогда) вижу предыгровую подготовку в форумных играх, что, право же, даже не представляю, как она должна выглядеть (и из-за этого незнания не провожу её сам).
avatar
Нужно было сразу прикончить варвара, навалившись толпой, и больше не брать в игру этого игрока. Будь такая ситуация реальной, такого хаотично-тупого варвара с мышцами в голове и шилом в анусе даже в отмороженную разбойничью шайку не факт что взяли бы.
avatar
в итоге из шести человек первоначального состава в ней осталось всего двое.
Зависимость количества проблем от числа одновременно активных игроков квадратичная, так что если от состава отваливаются вагоны, то дальше он только легче идет. Другой вариант — вести игру в стиле Westmarches, когда активных игроков много, но они активны не одновременно и любители хардкорного мочилова могут играть отдельно от любителей социалки.
avatar
Я сильно порушу хрустальный замок твоих логических построений, если скажу, что после донабора (после которого у партии проблем такого масштаба уже не было) количество игроков увеличилось до десяти?
avatar
Не разрушишь, я ничего не говорил про масштаб. Кстати, сколько та игра продлилась?
avatar
Примерно месяц назад стартовала и с тех пор, несмотря на эксцесс в начале, бодро идёт (800 постов, что для игры, идущей всего месяц, весьма неплохо).
avatar
800 постов за месяц с десятью игроками и мастером. У вас там никто не отвалился?
avatar
Ну, одни игроки играют активнее/пишут чаще, чем другие, и где-то три игрока менее активны, чем другие, но так чтобы по-настоящему никто не отваливался.
avatar
Любая текстовая игра не в реальном времени идёт со скоростью самого медленного «поставщика постов», при этом посты мастера часто суммирующие и достаточно резко продвигающие сцены после выдачи ответов от всех участников. Потому, считая что в каждой сцене активно действует где-то половина участников (а прочими можно пренебречь), и откидывая треть сообщений на всякие технические моменты и незначимые «ага-угу» получаем порядка сотни ситуаций. В реальности это оптимистично — но пара более-менее полных сцен в день это очень и очень неплохо, да.
avatar
Я это прекрасно понимаю, но этот случай был использован в качестве контр-примера для утверждения о росте проблем с ростом игроков. И 800 постов как-то не демонстрируют отсутствие проблем, когда я видел игру со скоростью 6-10 постов в день от каждого из двух игроков и не пойми сколько от мастера. Там результат достигался хорошей координацией участников.
avatar
Я это прекрасно понимаю, но этот случай был использован в качестве контр-примера для утверждения о росте проблем с ростом игроков.
Этот случай был использован в качестве темы данного топика до того, как твоё утверждение в нём появилось. А справедливость твоего утверждения никто не оспаривает, только его релевантность.

≈2,4 поста в среднем от участника ежедневно — это заметно лучше, чем почти любая из десятков партий с 5-6 участниками, которые мне доводилось видеть, если что.
avatar
«Я просто отыгрываю своего персонажа — тупого хаотично-злого варвара с мышцами в голове» — это нормальное обоснование моих действий. Но если другие игроки скажут «а мы просто отыгрываем своих законопослушно-добрых персонажей», то это фу, и вообще, быть добрым — тупо.
Вообще, может быть, готтентотовская мораль в целом имеет место быть, но проблема тут даже не в этом, а в том, что не было никакого сведения партии и метаигровых договоренностей. Вообще, как неоднократно всплывало на имке и за её пределами (вроде бы даже в «11 правилах») позиция «мой персонаж никогда бы не сделал Х из-за элайнмента» — дерьмо собачье и не является приемлемым поведением в случае конфликтов.
avatar
Вот мне многие уже говорят про таинственное «сведение партии», но как оно вообще должно выглядеть? Я никогда не видел мастеров, которые бы это делали…
avatar
Чёрт его знает как «должно», но практика не то, чтобы предельно экзотическая, как я понимаю. То есть не просто процесс приёма\отбраковки персонажей, а какое-то время потраченное на совместное с игроками обсуждение и описание того, почему партия работает как партия и ожидается ли это. Вариант «вам всем имплантировали в основание черепа по мозгоеду, а команда на пуск — у квестодателя» (то есть случай, когда на это потратил время только ведущий) — вариант пограничный и, по большому счёту, другой (потому что он может инициировать игру в «как избавиться от мозгоедов или квестодателя»).

Подозреваю, кстати, что ты всё-таки видел процесс, просто не обязательно выделенный явно. К примеру, игры по DW, если bond-ы накидываются совместно и обсуждаются открыто есть частный случай.
avatar
Ага, понятно, спасибо…
avatar
Прописать отношение к PvP на уровне социального контракта (не люблю этот термин, но лучше, увы, нет) в группе вообще или на конкретную игру как минимум. Вроде это стандартный совет для предигровых договорённостей.
Но ты дошёл до него своим умом (и набитием шишек).

*) на мой взгляд к PvP-«бряцанью оружием» и PvP-«внутрипартийным конфликтам вообще».
avatar
Любопытно. А свой личный косяк ты не видишь, да?
avatar
Ну, учитывая то, что ПвП было фактически инициировано моим персонажем… Что, там было что-то ещё?
avatar
А, ну из поста выходило по другому.
Однако меня больше всего вот этот момент привлек:
жрица, пытаясь его остановить, скастовала на него Command
Однозначно же злое действие

В общем, многовато странностей для LG персонажа.
avatar
Хм. А что, по-твоему, должен сделать LG персонаж (раз уж ты сам, как я понимаю, напираешь на элайнментную сторону вопроса), если на его глазах его сопартиец пытается убить людей, которые лично партии ничего дурного не сделали*?
* Их вина перед варваром заключалась в том, что они были солдатами местного тирана, подданные которого обратились к приключенцам, чтобы те избавили их от него.
avatar
Ну, явно не злое по своей сути действие. В данном случае, это проходит по принципу «цель оправдывает средства». Обездвижить или вырубить варвара(сложно, да) было бы куда логично для доброго персонажа.
avatar
Кстати, а Command является злым действием по какой-то игровой классификации, или как? Я не помню, как официально классифицируется любой акт ментального контроля…

Потому что по намерениям, судя по обстановке, оно не отличалось от «вырубить нелетальным уроном», например, или любого обездвиживания. Calm Emotions, например, был бы более мягким вариантом — но кроме щадящего подхода к психике (вызванного, как я понимаю, тем что не всё есть в меморайзе) преимуществ, вроде, не имеет.
avatar
Технически — как атака. С моральной точки зрения — подчинение воли разумного существа всегда плохо. Calm Emotions, с другой стороны, только убирает эмоциональное составляющее поведения. Не думаю, правда, что это помогло бы в данном случае)
avatar
Насколько я понимаю, «моральная точка зрения» тут сугубо личная, нет? В generic D&D «зло с паспортом» имеет игромеханический дескриптор [evil] — то есть поднятие зомби всегда плохо, даже если он будет использоваться строго для того, чтобы носить подарки сироткам, точно так же как Symbol of Death можно чертить хоть на кнопке, устраивающей конец света, рядом с надписью «ради всего святого, не нажимать!» — это заведомо злое дело. А вот заклинания ментального контроля такого дескриптора не имеют.

Что до морали внутри игрового мира — надо смотреть на её особенности. Вот рядом упоминают Iron Kingdoms, но автор не уточнял, по какому сеттингу идёт игра (тем более, что «карается» и «является» — даже внутри сеттинга не обязаны совпадать; классический фентези-типаж охотника на ведьм, к примеру, он же «инквизитор со спичками» совершенно не обязательно карает именно абсолютно и безусловно злые силы).

Для меня вот по умолчанию ментальный контроль не есть зло (краткосрочный уж точно) — и в примере, похоже, проходит примерно по той же категории, как, например, применение полицией водомётов или резиновых дубинок: точно насилие, никак не толстовщина, но насилие ограниченное и ограниченное именно что гуманными соображениями.

(Видимо, для демонстрации доброты — ставь топикстартер такую цель — более выпукло было бы сперва предупредить или там встать на пути варвара, но а) темп игры тут явно был пониже, чем живой, когда такое делается быстро, и б) варвар, как я понимаю, уже составил о себе определённое представление. Так что я бы не сказал, что заявки были такие уж ненормальные. Хотя меня там не было).
avatar
лол. Куда мы полезли… Однако в днд — эта демагогия не играет роли. Для мировоззрения считается буква совершенного, и большая часть «гибких» решений не ведут на путь гудового анлаймента.
Блин, это не значит даже, что я не считаю, что ты, Геометр, не прав. Но это днд. А они класть хотели на «мораль внутри игрового мира».
avatar
Ты зря упоминаешь демагогию. Я сейчас указываю, что ты протащил неявно откуда-то взятое утверждение «ментальный контроль — evil act», и интересуюсь — оно у тебя откуда-то взято явно? Судя по ответу, ты считаешь это самоочевидным — а оно играет важную роль в твоих построениях.

Если оно где-то прописано в данном мире — тогда у тебя цепочка будет строгой. А без — она держится на этом «бублике с маком» вместо железного перехода.

Я, обрати внимание, говорю не про «прав\не прав», что вообще не имеет смысла вне сеттинга. Я спрашиваю обоснование утверждения про evil act — откуда появилось утверждение про то, что command с намерениями, не являющимся злыми, есть зло? Мне действительно интересно — из внешнего оно источника или «ну понятно же, что...» (которое вечный источник «споров о паладинах»).

А что до «морали внутри игрового мира» — то WotC как раз очень даже пытались выдавать чёткие рекомендации по настройке. В 3.x были списки evil acts безусловных (BoVD, BoED) и настроенчые рекомендации. В Пятёрке, кажется, в core что-то есть на тему настройки…
avatar
Это было указано в каком-то из рулбуков по 3.х, да. А название не скажу, так как не помню. Но это точно одна из книг где рассматривалось «зло» в игре. Конечно, не прямо про Command, а про ментальное воздействие заставляющее совершать что-то по желанию заклинателя.
Если оно где-то прописано в данном мире
Не важно какой «мир». Если нет изменений в механике(типа ЗВ д20, например) — у них все едино. Менталитет никаким образом действия не может оправдать. Важна именно «буква» совершаемого. Не без минимальных исключений, конечно.
avatar
Не важно какой «мир». Если нет изменений в механике(типа ЗВ д20, например) — у них все едино.
Я боюсь, что нет — тут можно развёрнуто говорить про alignment-ную механику в редакциях (и вызываемые ей споры, которые в D&D 4-5 оформились в принцип «мировоззрение не должно иметь значимого игромеханического эффекта»), но вот разные тона и подходы условных Dark Sun и условных Dragonlance (условных — потому что два сеттинга выше в 3.5 переносились третьими лицами, они тут просто как пример тона) описывались вполне чётко, как и давались рекомендации по взятию «настроения». В общем и целом, система мировоззрений 3.5 — это очень неудобно описанная штука, но заданию тона мира она служит в числе прочего.

А вот что касается evil acts — то в монтекуковской BoVD (где, кстати, нет ментального контроля — потому я буду благодарен за источник* ) даётся прямо обратный подход тезису «намерения не важны»: многие поступки определяются как evil acts не по факту наличия, а по мотивациям (см, например, разделы «vengeance» или «casting evil spells» — BoVD, стр.8).
___________
* — попутно когда-то тут же, на Имажинарии, кажется, была тема какого-то из игроков в супергероические системы, который задавал вопрос «почему по умолчанию персонажа с возможностью ментального контроля считают злодеем на уровне рефлекса»? Интересное пересечение тем, кстати.
avatar
попутно когда-то тут же, на Имажинарии, кажется, была тема какого-то из игроков в супергероические системы, который задавал вопрос «почему по умолчанию персонажа с возможностью ментального контроля считают злодеем на уровне рефлекса»? Интересное пересечение тем, кстати.
А подробнее?
Просто таких ребят ещё викинги не любили. У них среди видов магии (ну руны, там, песни скальдов) была как раз способность брать под контроль и она считалась однозначно плохой. Но вот почему, не понятно. Толи потому что нельзя залезать в голову (не по пацански), то ли потому что сам маг был беззащитен в этот момент и вообще спал.
avatar
Ох, если бы я помнил детали — я бы сейчас нашёл это поиском. Но я помню только общую канву, и даже не уверен, было тут или на МРИ. Просто помню, что был это крик души игрока по какой-то супергероике — персонаж имел форму ментального контроля, и в некоторый момент, нейтрализовав не то NPC, не то сопартийца, неосторожно сообщил товарищам (иным супергероям, которые были не в курсе полного набора способностей друг друга), мол «не беспокойтесь, я его держу — давайте, мол, в багажник его и поехали», после чего немедленно получил альянс против себя и ускоренную нейтрализацию. Игрок и спрашивал «это, мол, только мне кажется такое паранойей — или это нормальный страх?».

Там было не столь уж пустое обсуждение по результатам — не про зло\добро, но про страх кукловодов и его корни.
avatar
«почему по умолчанию персонажа с возможностью ментального контроля считают злодеем на уровне рефлекса»
Потому что это высшая степень страха потеря контроля.
avatar
Ок, поищу источник. А то смысла дальше нет без этого обсуждать. А то заминусуют еще вконец, страшно аж)
Никому же не будет приятно осознание, что это такая же часть «системы», а не что-то мутное отданное на волю игроков и ДМов, и их личным понятиям о сабже.
avatar
Оффтопик — да, вот имажинарское минусование штука странная и страшноватая по эффектам (в смысле установления «линии партии» и «мафий»). Не понимал особо людей, которые помечают так соперников, а не скрывают хамские и пр. комментарии, ну да ладно.

А по теме — я вот пребываю скорее во мнении, что оно не «мутное» (если называть этим что-то неустранимо субъективное), но проверенно не работающее без согласования (возможно — на уровне сеттинга). Ну и да, эволюция мировоззренческих позиций тут показательна. Ладно Четвёрка — там вообще старались оставить только ключевые слова по сути, а вот в Пятёрке находку «мировоззрение не влияет на моменты, из-за которых может быть спор» постарались сохранить, что, похоже, говорит о том, как в WotC видят тут болевую точку.
avatar
тема какого-то из игроков в супергероические системы, который задавал вопрос «почему по умолчанию персонажа с возможностью ментального контроля считают злодеем на уровне рефлекса»?
<оффтопик>Что бы сказал на это профессор Ксавье...</оффтопик>
avatar
Вот да, мне при поднятии темы именно этот знаменитый телепат и майнд-контроллер вспоминается.
Кстати, я напомню что в «Первом классе» он вмешивается в мысли ещё друга, Магнетто, как бы терапевтируя его и просто вызывая определенные воспоминания чтобы пробудить его силу. И все вокруг реагируют на это нормально.
Я к чему. Может Ксавье просто всех настроил на то, чтобы его любили и не парились по поводу его сил?)) Ведь «он на нашей стороне» и вообще «он хороший парень»)))
А кроме шуток, помнит кто-то майнд-контроллеров (а не просто телепатов) на стороне «хороших ребят»?
А то ведь ситуация показательная, в Red Alert Юрий был именно у СССР.
avatar
А кроме шуток, помнит кто-то майнд-контроллеров (а не просто телепатов) на стороне «хороших ребят»?
В чём? В играх, в книгах? Вот, например, Пол Атридес, главгерой «Дюны» (владеющий Голосом и минимум трижды в первой книге активно его применяющим для контроля окружающих) — это «на стороне хороших ребят», или нет?

Тут ещё надо понимать, что мысленный контроль — очень размытая вещь, там будут выделяться ситуации «краткосрочно брать под контроль», «долгосрочно держать в режиме куклы», «долгосрочно влиять (тайно или не тайно), вешая ограничения, но не превращать в беспомощного зрителя» — и это, похоже, существенно разные образы.
avatar
В чём?
Хоть в чем. Пола как-то тяжело за майнд-контроллера держать, а Голос очень уж напоминает НЛП. Там же вроде не безусловный контроль, а умелое манипулирование + специфические психофизические техники.
И «хороший» он по моему только рядом с Владимиром Харконеном.
avatar
Голос очень уж напоминает НЛП. Там же вроде не безусловный контроль, а умелое манипулирование
Так я же говорил, что граница ментального контроля — точно размыта. Тема-то началась с D&D-шного Command, который тоже не абсолютный контроль — даже если оставить в стороне спасбросок, у эффекта довольно мощные ограничения и по времени, и по чёткой границе действий (никаких самоубийственных команд, например).

В смысле стороннего наблюдателя Голос — в общем-то способ влиять на действия существа помимо его воли (то есть… как бы это сказать… техника, чреватая осуществлением ментального насилия — ТЧОМН), и в этом смысле попадёт в ту же категорию, что и прямое «смотри на качающийся маятник… а теперь прыгни со скалы». Вообще, по антуражу ТЧОМН может быть как классическим «телепатическим кукловодством», так и чем-то совершенно обыденным (какой-нибудь харизматичный лидер или глава тоталитарной секты в нашем мире делает такое без всяких фантдопущений, а по многим положениям любая индоктринация может оказаться малоотличиой от ментального контроля — не так-то просто провести черту вовне, пожертвовал собой человек потому что им управлял зловещий начальник-телепат, или потому что в него в кадетские годы намертво вбили представления об офицерской чести (чтобы осложнить ситуацию, примем, что он не рефлексировал на эту тему, а просто принял, потому что в его среде так было принято — такой классический анекдотический военный с одной извилиной от фуражки)).
avatar
Вот, например, Пол Атридес, главгерой «Дюны»
Он очень постарался, чтобы каждый житель вселенной был в курсе, что он не является хорошим парнем. В этом его переплюнул разве что Лето Атридес II. Дюна — это вообще книга про то, что герой, который приходит и решает все твои проблемы, делает это таким способом, что лучше бы ты их сам решил.
avatar
По-моему мы говорим о разном. В «Дюне» Пол — несомненно «хороший парень» в смысле авторской позиции (и, положим, его роль относительно джихада не являются свободным выбором, что не раз подчёркивается). В этом смысле он точно попадёт под запрос — потому что «хороших парней» не в смысле «наши-чужие» в книге нет, если взять некий паладинский набор ценностей.

Ну а что до примеров ещё — найдутся. Рейвенор из абнеттовского инквизиторского цикла (опять же — совершенно точно «хороший парень» в смысле повествования и на фоне своих противников; не надо мне рассказывать, что в силу особенностей Вархаммера махатм Ганди-стайл там как снега в Сахаре… ), эсперы из бестеровского «человека без лица» в целом занимаются примерно тем же в финале (правда, коллегиально, а не единолично) — и они в романе явно «светлая сторона», есть всякие персонажи в духе Греко и Рейнольдса из «Постигай» Теда Чана — которые, в общем-то, могут управлять людьми и делают это, но никак не из желания причинить им вред (и вообще их устремления лежат вне сферы обыденного). И так далее.

Кстати, вроде в НРИ есть даже пример удачного развития темы — в смысле, когда «психократия» из антиутопической страшилки («быть несчастливым — преступление, гражданин!») превращается в полноценную равноправную сторону. Это Зодани (или Жодани, как их там… ) из Traveller, насколько я помню своё старое знакомство с сеттингом — кто-нибудь, кстати, тут более компетентен и сможет рассказать детально?

Ещё, пожалуй, наберётся целое ведро отдельных образов в духе «стирателей» — то есть персонажей, убирающих чужме воспоминания и корректирующих личности, и остающихся при этом на светлой стороне. Это, кстати, вообще восходит к мифологическим образам — есть целая куча образов духов загробного мира, дарующих душам забвение и считающихся благими (чтобы мёртвые не мучались воспоминаниями о прошлой жизни), и обычно такие ребята вписаны в пантеоны на правах «правильных парней».
avatar
В «Дюне» Пол — несомненно «хороший парень» в смысле авторской позиции
В Дюне «хороший парень» — это Лето Атридес, а Пол — это сын «хорошего парня», который в итоге переходит от идеологии своего отца, который ценил людей, к идеологии фрименов, которые ценят общество. Рискнуть своей жизнью из-за перегрузки орнитоптера людьми с харвестера, который сейчас будет сожран червем — это Лето. Жертвовать чужими жизнями и называть обмен одного фримена на двадцать сардукар хорошим — это Пол.
avatar
Снова не о том, как я понимаю. Выше я говорю о том, что «хороший парень» который есть в любой книге — это, условно, сторона, с которой по умолчанию ассоциирует свои симпатии читатель. Герцог в «Дюне» всё-таки персонаж второго плана по сути. Ты говоришь же снова про набор ценностей читателя — который может быть разным, и в этом смысле «хороших парней» в книге может просто не быть.

(Попутно там ещё спорно насчёт того, что Лето именно что однозначно «хороший парень» в твоём смысле — потому что он точно так же является руководителем и смысл главы про усталого герцога, который цинично исповедуется сыну про «наши отряды пропаганды — одни из лучших», как я понимаю, именно в том, чтобы показать не только напряжение, но и цену власти — точно так же, как в финале Пол спокойно говорит про «яд, убийства — все старые семейные способы». Пол просто выходит на уровень руководителя побольше — и уровень представления об альтернативах повыше (за счёт своих особых способностей), а потому более циничен. Но вообще я эту ветку уточняю сейчас не ради спора — этот-то момент видится мне вторичным на фоне определения, что такое «хороший парень» в беседе выше: считаем мы, что «хорошие парни» есть в каждом сюжетном конфликте (пусть даже их «хорошесть» весьма условна) или нет? Во втором случае у нас, впридачу, может быть не только отсутствие «хороших парней», но и «хорошие парни» с каждой стороны конфликта, если мы просто зададим некоторый уровень ценностей. Например, конфликт Майи и Комова в «Малыше», подозреваю, будет конфликтом «хороших парней» (с поправкой на пол), потому что обе стороны движимы вполне себе высокими целями и прямых гадостей (в отличие от жестокости) не позволяют, хотя читателя по умолчанию ассоциируют скорее с линией Майи — просто за счёт подачи истории от лица Стаса.
avatar
считаем мы, что «хорошие парни» есть в каждом сюжетном конфликте (пусть даже их «хорошесть» весьма условна) или нет?
Нет, потому что иначе не будет смысла в обсуждении, так как «хороших парней» с контролем над разумом можно будет выудить из любых парней с контролем над разумом, методом перебора сюжетных конфликтов, пока они не встретят кого-то хуже них самих.
avatar
Тем не менее, этот вопрос имеет смысл — потому что вопрос можно понимать как «находятся ли где-то mind controller-ы на стороне по умолчанию как центральные персонажи, особенно без прямого указания — они положительные вопреки, а не благодаря».

А вот вопрос про «хороших парней» в твоём смысле имеет, на мой взгляд, несколько меньше смысла «из коробки» — потому что тогда надо уточнять критерии «хорошести», которые, как ни верти, не общие и на которые будет влиять целая куча факторов — вплоть до политических взглядов спрашивающего.
avatar
И в чем его смысл? Персонажи ролевой игры по-умолчанию являются центральными, соответственно они все положительные, включая CE-варвара. При такой постановке вопроса, он не был бы задан.
avatar
И в чем его смысл? Персонажи ролевой игры по-умолчанию являются центральными, соответственно они все положительные, включая CE-варвара.
Насколько я понимаю вопрос Ильи — он спрашивает про известные игровые, книжные и видеовселенные, а не про конкретную игру. И вопрос в том, есть ли там центральные фигуры — mind controller-ы (у которых это значимый элемент образа, а не побочная возможность — какой-нибудь Эльминстер, который может применить dominate person теоретически, в зачёт не идёт) в качестве явно принимаемой положительной стороны (стороны «по умолчанию»).

Наглядный пример — многократно плюсованный ниже со Star Wars: джедаи там, несмотря на все конструкции и толкования, пример «хороших парней вселенной по умолчанию», и они являются mind controller-ами, пусть и в широком смысле (подозреваю, что Илья задавал и в более узком — именно прямые кукловоды, не только разовые замутители мозгов).
avatar
Восставший Лелуш?
avatar
В комиксах чуть ли не половина персонажей так и работает, не считая всяких «всегда хороших/плохих когда они являются собой» джокеров и суперменов.
avatar
У нас в супергеройской игре вроде как никакой телепатофобии не было особо. Но там во-первых был сам телепат хорошим парнем, а во-вторых у всех суперов была возможность потратить Виллпавера на сопротивление любым нефизическим атакам, так что это было не так страшно.
avatar
А кроме шуток, помнит кто-то майнд-контроллеров (а не просто телепатов) на стороне «хороших ребят»
Это не те дроиды, которых вы ищете.
avatar
а Command является злым действием по какой-то игровой классификации
Да, в Iron Kingdoms любой акт ментального контроля считается месмеризмом и наряду с некромантией карается смертью от рук специальных организаций.
avatar
если на его глазах его сопартиец пытается убить людей, которые
Вообще говоря, мировоззрение обычно не принуждает (экстремальные случаи вроде паладинов с кодексными случаями в расчёт не берём — там не столько мировоззрение, сколько определённый набор обязанностей). Оно ограничивает некоторый набор решений — но сама по себе постановка вопроса «что сделает персонаж мировоззрения X» — она путь в другую ловушку. Как отнестись (одобрить\не одобрить) ещё куда ни шло, и то там будет много сносок…

Вынуждает к действию скорее образ персонажа в целом, который уже после классифицируется как попадающий в рамки мировоззрения, нет? (Я, естественно, имею в виду подразумеваемые поздние инкарнации D&D и подобных).
avatar
Вообще ты рассуждаешь так, как будто alignment — это «мировоззрение», что не верно.

Alignemtn — это выравнивание мировоззрений.
Это инструмент (очень грубый и очень неудачный), чтобы сгруппировать все возможные психологические типажи персонажей в несколько групп.

Тут скорее игроком был нарушен негласный запрет в ДнД на «не применять принуждающую игромеханику к персонажам других игроков».

Хотя играть с таким варваром как этот мне лично было бы неприятно, если бы в тэгах игры не стояло «трэш, угар, содомия, е… ля гусей...»)
avatar
В Днд — классическая парадигма «персонаж против окружения» т.е. нету воможности влиять на мир, чем то кроме своего персонажа. От этой темы некоторые новомодные «тру-инди-рпг» пытаются отходитьЮ но не суть.

Короче говоря, в такой парадигме любые механики, перехватывающие контроль над персонажем, воспринимаются очень болезненно т.к. они сначала полностью лишают игрока возможности как-то воздействовать на ОВП, а потом ставят игрока перед свершившимся фактом.
avatar
Так я и не спорю (именно это и говорю): игрок нарушил «негласный запрет» не применять принуждающие механики к персонажам других игроков.

Именно игрок нарушил «пункт социального контракта ДнД» (если можно так выразится).

А персонаж игрока — свой alignment «не нарушал».
avatar
(я тебе плюсик поставил, если что =))

По новомодным тенденциям вообще: «любой поступок — можно объяснить любым мировоззрением» (перебор, но доля правды тут есть). Если игрок хочет играть в «убивать», то он будет играть в «убивать» в любом из 9-ти алайментов.

Поэтому, если опустить высокодуховные рассужденияо соответствии стандарту «True LG/CE» (которые еще и у каждого свои), остается только соц.договор «Есть ли у нас ПвП.»

По умолчани в «ПвП» такжк включают действие любых враждебных заклинаний. т.ч. если наличие ПвП не было обговорено заранее, то стоит остановиться, обговорить на уровне мета-игры (косяк мастера). Если наличие/отсутствие ПвП было обговорено, то косяк на том, кто этот договор нарушил (Игрок_за_Варвара или Вантала соответсвенно).

</зануда_моде офф>
avatar
По умолчани в «ПвП» такжк включают действие любых враждебных заклинаний. т.ч. если наличие ПвП не было обговорено заранее, то стоит остановиться, обговорить на уровне мета-игры (косяк мастера). Если наличие/отсутствие ПвП было обговорено, то косяк на том, кто этот договор нарушил (Игрок_за_Варвара или Вантала соответсвенно).

Что-то мне Махабхарата вспоминается)))
Кто-то из пандалов: Значит так, мы начинаем войну, но давайте так, не бить в голову, в пах и по ногам. Кришна ты как согласен?
Кришна: Норм, погнали воевать уже.
avatar
Фраза «если игрок хочет играть в (нужное подставить) — то он будет играть в это в любом из элайменто», несколько демагогична.

На практике игрок может вовсе не ХОТЕТЬ изначально играть в «Command против своих», и Command может быть заготовлен против /врагов/ (и вот только не надо тут споров, что Command нечто «более злое», чем «просто и без затей убить», — этих вечных споров, что «злее», Империо или Авада).
И применяется он против «своего», когда оказывается, что он на самом деле «чужой». Игрок не собирался играть в 'ментальный контроль против своих' — он собирался отыгрывать персонажа, который может в том числе применить Command против чужих. По метаигровому соображению это свой, по игровому — однозначно чужой.
Тут ведь что выходит? Идея о том, что «у нас ПвЕ, поэтому священная корова, чтобы каждый влиял на свою ситуацию только сам» — вступает в клинч с идеей о том, что «я как персонаж такого-то мировоззрения (которое ориентировано в целом в том же направлении, что другие LG-персонажи), совершенно не собираюсь оказаться ни сопартийцем „чужого“ (того кто просто так убивает людей), ни хотя бы тем, кто не помешал ему делать то, что он делает, а стоял в стороне.» (Если в спор не вступил с подлецом, палачом — значит, в жизни ты был ни при чем, ни при чем...).
Если персонаж позволит этому просто происходить — то окажется, что уже на ЕГО реальность другой повлиял против его воли, применил насилие, сделав его «товарищем» ублюдка, сделав его тем, кто не помешал творившемуся злу, и все это ПРОТИВ воли.
Либо тогда персонаж, чтобы этого НЕ произошло, чтобы защититься от насилия, которое уже вот-вот произойдет в его адрес — защищается как умеет, в том числе, увы, контр-насилием. И тогда это не вопрос о том, что один из персонажей применил насилие к другому, когда тот всего-то гуся-НПЦ поиметь решил, а вопрос о том, что один из игроков защитился насилием от насилия другого игрока.
Можно выставлять аргумент, что нельзя защищаться от насилия насилием, этот аргумент любил Лев Толстой, но мало кто сегодня имеет храбрость проявить публично готовность разделять эти взгляды, презрительно называемые «толстовством» =)
avatar
Я не хочу звучать как Капитан Очевидность, но такие вещи надо решать немножко до игры.
Если у ДМа нет опыта сказать игрокам «мне нужна в среднем гудовая партия которая будет заниматься сражением с драконами и спасением принцесс» (или наоборот «мне нужна в среднем ивильная партия, которая заинтересованна в сражениии с принцессами и спасении драконов») то договорится должны игроки.
Иначе по одной причине или по другой, но получится что лебедь раком щуку… а игры не получится.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.