Ржавые лики ночи 23-24. Те же и Филс.

Ворнхеймская кампания оборвалась. Я пока не знаю, что делать с имеющимся массивом информации и нереализованных идей, возможно, попробую перезапустить игру через полгодика или заведу блог, где буду выкладывать имеющийся материал в виде локаций, конфликтов и табличек, которые можно будет вставить в любую weird fantasy city campaign, но пока что решил кратко записать события последних игровых встреч, пока они не стёрлись из памяти окончательно.
Прошло уже прилично времени, так что это не полноценный отчёт. Что вспомнилось.

Итак, в прошлый раз герои получили свою расписку и поднялись аж до четвёртого уровня. Ночь они провели в неизвестной пустыне со своим заложником, который принёс расписку. Заложник заявлял, что он — не супруг леди Костик, нашей Огненной Принцессы, а вовсе даже её кузен, а что выглядит точь-в-точь, как Вольфганг — так это всё чёрная магия Филса. Решено было прождать до утра, когда чары спадут.
Утром чары спали. Под личиной Вольфганга оказался никакой не кузен, а ухмыляющаяся паучья морда самого коварного шута.
Партия в очередной раз обделалась, хотя тот и был надёжно связан.
Последовали долгие переговоры, в результате которых выяснилось, что Филс совсем не против помочь Костик совершить её возмездие. Он даже предложил не слишком безумный план — вернуться в Ворнхейм и представить партию, как героев и спасителей Костик, чтобы воспользоваться гостеприимством дома Скорн, и когда предоставится удобный случай — прикончить Вольфганга и всех, кого дамы и господа пожелают.

На самом деле, насколько я помню, этот засранец в моей голове даже ехидно потирал ручки и хихикал, представляя, какое знатное веселье можно устроить. У меня в голове начал формироваться план Филса — я моментально вспомнил сцену из рассказа «Прыг-Скок» Эдгара Аллана По.

В какой-то момент до сих пор невидимый Сайлас сунулся в пирамиду, нашёл там груды песка, засыпавшие проходы, десятки нечеловеческих скелетов и явно нездоровую на вид руку, рвущуюся из щели между одной из дверей и косяком. Распахнуть дверь не позволяла цепь. От греха подальше пирамиду решено было пока что оставить.

После переговоров партия телепортировалась в Ворнхейм, Филс немедленно начал собирать на улицах целое шествие, начиная со стражников на воротах во Внутренний город. К особняку Скорн подошёл чуть ли не парад ряженых, во всю дерущих глотки, славя доблестных героев. (Эта публичность потом им ещё аукнется).

Вышло, вкратце, всё так, как и обещал Филс. Семья Скорн приняла героев, как… героев и предложила им гостеприимство своего особняка, состоящего из многоэтажного дома и связанной с ним воздушными мостами парой шизофренических башен. (Мы-то, конечно, понимаем, что предлагать своё гостеприимство бомжам-убийцам — дурная идея, но Филс был очень убедителен).
Воровка Кара вовсю нежилась на мягких простынях и злоупотребляла вином, которое по первой просьбе приносили слуги. Монах со своей ученицей просто боялись. Сайлас (по-прежнему невидимый, напоминаю), подслушал разговор Филса с Вольфгангом Скорном, из которого следовало, что шут пока что действует согласно заявленному плану и подставлять героев не собирается, и обшарил покои младшего брата Вольфганга, Чезвика. Нашёл тайник, чуть не откинул свои невидимые копыта от ловушки с ядовитой иглой (ах, этот своевременный левел-ап!), нашёл в тайнике интересный ключ. Паладин во время всех этих приключений почти не отсвечивал, тяжело переживая принудительную смену пола.

Несколько дней герои провели в особняке Скорн, пока семья готовила пышный и помпезный праздник, согласно идеям Филса.
Монах с ученицей предпочёл в особняке не оставаться и работал в трактире за ночлег. Паладин обзавёлся оруженосцем и повстречал старого знакомого, воина Я-Не-Помню-Как-Там-Его-Звали.
Самое главное — за последние несколько дней со всех членов отряда спадает странное праздничное проклятие, паладин снова становится мужчиной, маг Сайлас снова становится зримым и видимым, воровка Кара больше не должна подчиняться приказам Монаха.
Ах да, долгие и безуспешные поиски Сайласа, который пытался найти сведущих в искусстве колдовства магов, увенчались успехом. Загадочный мужчина отводит его в одной из разрушенных башен, поросшей плющом — должно быть, в прошлом здесь был висячий сад. Пол башни обрушился, открывая лучам солнца дорогу в подвал, где из земли растёт единственный огромный тюльпан. Мужчина предлагает Сайласу залезть в бутон, тот с опаской подчиняется, скользит внутри запутанной системы тоннелей-стеблей, преодолевая, по ощущениям, значительное расстояние, и оказывается выплюнут таким же тюльпаном в каменном зале без окон. К нему обращается бестелесный голос и представляется волшебником Плендаумом. Плендаум следил за Сайласом и готов стать его наставником. Сайлас получает несколько запрошенных заклинаний, пару ответов, упоминание о каком-то Внутреннем круге чародеев Ворнхейма и загадочном Втором Смещении, так ни разу и не увидев хозяина. В конце концов, он возращается тем же путём.

За несколько дней до грандиозного празднества герои вместе с новым знакомцем-воином собираются в «Ледяном шаре» и решают отправится в загадочное запечатанное здание (именно то, где случилось ТПК на самой первой встрече). Сначала, однако, приходится разобраться с парой других дел. Воровка Кара, давно не дававшая знать о себе своей воровской гильдии, навещает личиночные ямы — тотализатор, где делают ставки на боях Carrion Creeper-ов — и отчитывается перед начальством. Начальство, в свою очередь, сообщает, что весь город знает о том, что она спасла Костик и сорвала большой куш, и что раз уж Каре открылся доступ в особняк одной из самых богатых семей Ворнхейма, неплохо было бы этим воспользоваться. И мимоходом сообщает, что кто-то осмелился грабануть библиотеку Зорлака, и за сведения о личности этого кого-то объявлена награда. И, разумеется, ни один скупщик или вор не пожелают иметь дел с вещами Зорлака.
Кара возвращается к отряду и сообщает последнюю новость Сайласу. Тот не слишком встревожен.

Так или иначе, партия отправляется в Запечатанное здание, собираясь сначала сделать крюк и посетить колодец с виверной. По пути они попадают в засаду. На этот раз засада серьёзная — несколько опытных воров сначала оглушают половину партии бомбой с каким-то газом. Впрочем, их это не спасает. Четвёртый уровень — это ого-го, и герои теряют всего парочку, кажется, наёмников, прежде чем Сайлас накрывает их всех заклинанием сна. Партия обсуждает судьбу спящих воров, но тут к месту происшествия подходит стража. Не решая продолжать конфликт, отряд отдаёт воров страже.
Остаток пути к колодцу виверны проходит почти спокойно — упавшие на героев с воздушного моста крысы-лицехваты не в счёт. Паладин спускается к виверне, малость ушибшись по дороге (колодец, на его счастье, неглубокий, но лезть туда в доспехах без верёвки и лестницы всё же не стоило), и получает-таки ответ на свой вопрос: куда же пропал Мордред, командор Первого Ордена?
Виверна недвусмысленно и прямо отвечает ему:
«Мордред в тайном убежище Филса в Золотом некрополе».
Приехали, да.
Паладин расплачивается с виверной золотом и ответом на её вопрос.
Примерно в этот момент партию покидает монах с ученицей. Оставшиеся всё-таки продолжают путь к запечатанному зданию, у входа в которое мы их и покинем.

37 комментариев

avatar
Досадно, что все закончилось
avatar
Прекрасно) Отлично описал, все по существу. Спасибо за кампейн, Ред)
avatar
одна из немногих активностей на Имаджинарии, которая заставляла меня радоваться каждому новому посту!
Комментарий отредактирован 2018-01-26 17:41:21 пользователем Urzum
avatar
Спасибо. интересно было читать!
avatar
Блин, я уже персонажей полюбил. Эх. OSR-кампания, такая же резко смертная, как и её персонажи :(
avatar
Ну как сказать… 24 встречи для меня — рекорд (встречи короткие, справедливости ради, но всё равно).
avatar
А почему закончилось-то?
avatar
Я не справлялся с требуемым объёмом подготовки, чтобы водить такую большую и подробную песочницу, и это каждый раз меня напрягало — город получался пустоват. Когда мы начинали играть, я постоянно испытывал стресс по этому поводу. Потом roll20 подкинул проблему — при попытке выделить определённые объекты на слое карты он намертво вешал мне браузер. А на последней сессии и в обсуждении после неё у меня с игроками обнаружились серьёзные разногласия. Это отбило всякое желание продолжать, а начинать всё заново с новыми людьми — на это я в себе моральных сил не чувствую.)
avatar
у меня с моей привычкой готовиться, тоже такое «выгорание» регулярно случается. Стоит взять перерыв, отдохнуть, позаписывать идеи в блокнотик, а потом, глядишь, и желание появится!
avatar
Идей у меня хватает, дело не в них. Ситикраул (да, собственно, любой -краул по достаточно крупной области) просто требует достаточно большого объёма мастерской подготовки, в том числе, в отношении не всегда привычных для меня вещей. В общем, подготовка — это отдельная тема.
avatar
Я понял, что дело в усталости. Поэтому перерыв может помочь — а блокнотик с записями не из-за вдохновения, а чтобы в итоге разжечь интерес
avatar
Понятно. Надо сказать, то, как ты описывал OSR в одном из своих постов и то, что ты водил-- две большие разницы. Твоё вождение было куда интереснее того, что ты называл OSR )
Возможно тут, кстати, причина и в сеттинге, который в принципе пустой-- и это фишка, а не баг.
avatar
Ээ, нет. То, что _ты прочитала_ в одном из моих постов и то, что я описывал — две большие разницы.) Скорее, так.
avatar
Ну и да, стоит отметить одну важную вещь — отчёты вообще не дают представления, как выглядел игровой процесс. Всё-таки игроки писали, скорее, о получившейся в итоге истории, а не описывали геймплей. Например, по отчётам вообще не понятно, как выглядело перемещение по городу. Чёрт, по отчётам вообще может сложиться впечатление, что перемещения не было, а было "-Мастер, мы идем в %tavernname%! — Вы пришли." А между тем ползанье по городским гексам занимало значительную часть наших сессий. Или вот в большинстве случаев в отчетах нет моментов «мы услышали такие-то и такие-то слухи и могли бы проверить их правдивость, но решили идти дальше». Опять же, процесс краула сложно описать интересно — вот и получается, что там, где на игре прошло полчаса, в отчёте стоит одно предложение.
avatar
Золотые слова, Ред. Прям как боженька.
avatar
Вообще, было бы круто, если бы ты суммировал опыт городского кроула, и описал его одним постом, именно с механической стороны. Как это выглядело и как игралось. Потому что я, например, с трудом представляю городской хекскроул
avatar
Одного поста тут не хватит. Я давно подумываю этим заняться, но… лень.
avatar
Ну даже если это будет схематично и тезисно — это уже будет хорошо и полезно, так что имей в виду!
avatar
Не так давно Натан таки писал отчёты, стараясь отразить именно игровой процесс.

На мой взгляд то были одни из лучших и наиболее информативных из прочитанных мною отчётов, именно благодаря врезкам: «вот тут у нас вышла такая-то ситуёвина, можно было решать так-то и так-то, а взвесил + и — и решил сделать...»
avatar
О, блин) Гранд мерси. Но я согласен с Димой, имка все-таки уже мертва. Еще радуют Урзум и Ден, но все реже и реже появляются поводы сюда заходить (
avatar
А на последней сессии и в обсуждении после неё у меня с игроками обнаружились серьёзные разногласия. Это отбило всякое желание продолжать
Ох. А можешь кратко суммировать суть разногласий? Мне кажется, это могло бы быть крайне поучительно.
avatar
У меня включился рейдж-мод, когда события пошли не так как я хотел, и я как пидорас вышел из игры. Мне до сих пор за это стыдно.
Урок из этого можно ивлечь один: тщательно подбирайте игровую группу и не зовите мудаков)
avatar
Слышу голос мудрости от мудака, респект. А чего именно ты хотел, если не секрет, и что пошло не так?
avatar
Мне не понравился рулинг мастера в ряде ситуаций. Именно рулинг, а не следования правилам, так что мой поступок был как минимум неэтичен (тем более в ОСР-игре).

На протяжении всего кампейна у меня возникали споры с мастером на тему того или иного рулинга, или хоум-рула, но тут я психанул конкретно.
avatar
Понятно. Так а какие ситуации заставили тебя психануть? Я бы хотел по возможности соотнести с конкретными игровыми эпизодами, отражёнными (?) в отчётах.
Если вспоминать неприятно настолько, что лишний раз ворошить не хочется, то вопросов нет, конечно.
avatar
Я не уверен что Реду будет нормально это ворошить, поэтому просто дождусь что его ответа. На крайняк — разрешения написать в личку.
avatar
Достойно. Буду ждать.
avatar
Ок, Ред дал согласие, так что поехали.

Во-первых, разногласий по ходу игры было много и они медленно копились. Связано это с тем, что вся игровая группа Ворнхейма это состоявшиеся ведушие со своим взглядом на то «как надо».

Поэтому мы спорили постоянно, но не позволяли этому отражаться на игре: ругались и обсуждали в чатике, а не на игре. Собственно, все наебнулось когда мы начали выяснять кто прав УЖЕ В ПРОЦЕССЕ игры.

Спорили мы на темы:
— нужна ли нам «атака по возможности», и для чего.
— рулинги в конкретных ситуациях, а именно обесценивание заявок внутри боя. Выгоды от каких-то импровизационных решений (по нашему мнению хороших) особо не повышали наших шансов на выживание.
— Помню Рэд был расстроен когда мы практически перестали стараться выживать и строить планы, потому что уже не видели в этом смысла — все равно неудачная ошарашка и ТПК.

Но все это было нормально, пока мы цапались в контаче, а на игре получали удовольствие — и от челенжа, и от друг друга. Но на последней сессии случилось две вещи:

1) На нас напали разбойники. Мы вычислили расстояние броском кубиков, разбойники метнули оглушающие бомбы и Ред заявил что ублюдки метают в нас ножи. Борис заметил, что им нужно подойти, потому что ножи не долетят. Тогда Ведущий сказал что у разбойников арбалеты, и я тихо взорвался — практически перестал участвовать в происходящем, переваривая внутри себя агрессию и топливо для рейдж-квита.
2. Борис усыпил разбойников, и мы решили перерезать им спящим глотки. Ведущий сказал что это лишь нанесет стандартный урон кинжалом, и разбудить разбойников. После этого мы еще придумывали планы по сбрасыванию утырков с крыши, повешенью их и так далее, но разбойников спасла подошедшая стража (которая явно была в доле). Тут уже грызться начали Ред и Борис.

А я, перед тем как партия пошла в подземелье, постарался максимально для своего состояния спокойно объяснить что меня уже не удовлетворяет стиль вождения Реда в плане Ворнхейма, и я сматываю удочки. После чего вышел из конфы.

Я очень надеюсь что не обидел никого этим объяснением. По факту виноваты тут мы с Борисом, вынося свое видение НРИ и ОСР на первый план, забывая о том что у Реда полно подготовки, а главное — ему бы тоже хорошо получать удовольствие от игры. А играть с нами в поддавки это не то, что прет Реда.
avatar
Как и в чате, замечу три вещи:

1. Я не нахожу «обсуждение правил» и вопросы игроков к мастеру «грызней». Я не посылал мастера матом, не кричал, не бесился. Я просто задавал вопрос и хотел получить на него ответ.

2. Вся партия не очень поняла, почему мы не можем просто убить находящихся без сознания людей. Я лично стал обсуждать этот момент с мастером, потому что — так сложилось, что за все время, сколько я вожусь, у всех мастеров и в любых системах (я точно помню аналогичные случаи в играх на механике WH-DH 40k, саваге, D&D, *W и ещё в Мире Тьмы) в подобной ситуации от игроков никогда не требовалось броска.

Мы ведь не кидаем на урон, если на человека упала плита весом в тонну? Обычно нет.
И так сложилось, что я и игровые группы, в которых я играл, считали, что «падение плиты весом в тонну» и «удар приключенца мечом по спящему беззащитному человеку, когда у тебя есть время прицельно рубануть ему по шее» — равнозначные ситуации, не требующие броска.

Мне было просто не ясно, почему мастер ввел такой рулинг. Именно поэтому возникло обсуждение/спор. Игроку нужно понимать принципы, которыми руководствуется Мастер — это важная составляющая синхронизации игрового процесса. Как только мастер ответил мне на мой вопрос (уже после игры), я смог синхронизировать этот процесс и, хотя все ещё считал решение спорным, я мог продолжать играть.

На всякий случай поясню — я не считаю, что раз я и люди, с которыми я играл, играли именно так — значит это непоколебимая истина. Это не так. Но мне нужно было понять, чем руководствовался мастер в данном вопросе, ибо данное решение было категорически для меня чуждым. Оно разрушало устоявшееся понимание игры, в которую мы играли.

3. Я не согласен с твоим утверждением, что «виноваты тут мы с Борисом». Ни ты, ни я не виноваты в сложившейся ситуации.
Меня также задевает постоянное упоминание Егора о том, что «разногласия с Борей, откровенно говоря, напрягли меня куда серьёзнее» и вот это все. Я так понимаю, лучше бы я тоже не стал с ним ничего обсуждать и просто рейдж-квитнулся.
Определенно, по мнению Егора, просто сказать «я с вами больше не играю» лучше, чем попытаться выяснить понимание игрового процесса мастером и продолжить дальше играть в кампейн.
Комментарий отредактирован 2018-01-30 17:21:42 пользователем Boris
avatar
Вступление для понимания контекста:
Для начала. Ворнхейм — фактически, мой первый опыт вождения игры в рамках «старых традиций», первый опыт знакомства с ретро-клонами, первый опыт более-менее традиционного данжен-кроула и ползанья по гексам. До этого всё моё знакомство с игрой ограничивалось одной сессией по LotFP, где даже не использовались правила по нагрузке, скорости перемещения, случайным энкаунтерам, вот этому всему — или, во всяком случае, не использовались так, чтобы я этого заметил.
В результате, многое в кампании менялось прямо на ходу. Конкретный ретро-клон тоже был выбран скорее случайно, чем осознанно. Что-то работало не так, как я хотел, что-то вообще не работало. Правила менялись, да. Оглушительная смертоносность кампании стала во многом результатом моей неопытности и особенностей Swords&Wizardy.

Два. Что такое хороший рулинг в моём понимании? Хороший рулинг — это не решение «а сейчас мы поступим так, потому что я считаю так правильно». Хороший рулинг — когда вырабатывается воспроизводимое во всех аналогичных ситуациях правило. Мы столкнулись с ситуацией, которая не описана в рамках правил, придумали рулинг, и используем его во всех аналогичных ситуациях. Поэтому стоит при вынесении рулингов всё-таки мыслить шире и смотреть, как новое правило повлияет на геймплей в целом.

По поводу правил добивания.
У этой ситуации была предыстория. Персонаж Бори, тот самый невидимый маг Сайлас, увидел как в переулке грабители напали на дворянку. Он убедился, что его не замечают, и решил пырнуть одного из грабителей кинжалом. Ситуация показалась мне идеально подходящей для разрешения по существующим в S&W правилам Backstab. В правилах Backstab доступен только вору и ассассину, никак не магу, но тут Сайлас действительно был невидим и действительно мог ткнуть куда угодно.
Я не помню, решил ли в этот раз, что попадание будет автоматическим или нет, не суть важно.

Борис начал со мной спорить. Он считал, что не должен кидать на урон, раз его персонажа не видят, а может просто взять и прикончить персонажа — перерезать сзади горло, whatever.
Я не придерживаюсь позиции, что мастер всегда прав, и тоже считаю допустимым обсуждать правила. Но вот что мне категорически не нравится — когда игрок ради этого останавливает всю игру и начинает спорить, вместо того, чтобы обсудить это после игры. А учитывая, что наши встречи длились обычно 2,5 часа в среднем, я был особенно чувствителен к подобным вещам.

Другой момент, который меня взбесит в будущем — я не знал, в чём у Бори проблема. Я не услышал от него никаких аргументов, кроме «Но я ведь могу просто перерезать им горло!» или "… воткнуть кинжал прямо в сердце!". Он не сказал ни «Эти правила рушат мне Suspension-of-disbelief», ни «Это плохо влияет на геймплей, потому что...»
Изначально я действительно решил, что у него просто порвался SoD. Ну, это понятно, да, но мысль о моментальном coup-de-grace без проверок прямо на игре (когда я ещё не успел продумать её всесторонне) мне не нравилась. Ну, как бы, люди все взрослые и должны понимать, что у любой системы есть свои условности, поэтому я просто попытался предложить Боре обоснование, которым можно попытаться восстановить SoD — мол, маги-то Backstab'у не обучены. Этого оказалось недостаточно, Боря всё равно возразил, что «ну можно же ему горло перерезать», но прямо на игре я не стал всё останавливать и выяснять этот вопрос. Мы сыграли так.

Позднее я вспомнил, что случилась такая ситуация, и стал думать по поводу специального правила для таких случаев. В итоге, придумал следующее:
По спящему или беспомощному персонажу атака попадает автоматически. Наносится удвоенный урон. Воры и ассассины используют свой множитель backstab'а.
Именно этот вариант с точки зрения воздействия на геймплей показался мне оптимальным. Почему?
Во-первых, почти все обитатели Ворнхейма — первого уровня. Даже важные NPC редко забираются дальше третьего (к примеру, Вольфганг фон Скорн обладает 2 HD, а леди Костик — вообще 1 HD). Больше только у тех, кто слишком эпичен и при этом не совсем человек. Таким образом, удвоенный урон любого оружия убивает с довольно большой вероятностью. А если не убивает, то крайне серьёзно ослабляет. Хотите застать Филса спящим и убить его во сне? Ну, здесь придётся применить немного больше хитрости. Например, покрыть лезвие ядом — яды у нас появились почти сразу, и там есть крайне летальные образцы.
И в Ворнхейме нет автолевелинга. Уровень персонажей и чудовищ не будет меняться по мере роста уровня PC.
Во-вторых, это снимает вопрос со всякими чудовищами, которых непонятно, куда бить. Пробил хиты — хорошо, нет — увы.
В-третьих, все другие рулинги на этот счёт, которые я мог придумать, были плохи. Должен ли удар по спящему дракону моментально дракона убить? Нет, не думаю. Пускай моментально убивает гуманоидов? Но как быть, если тот же дракон перевоплотится в человека (и во всех других случаях, где тело — всего лишь одна из форм или воплощений).
Наконец, мгновенная смерть с моей точки зрения просто рушит концепцию хит-дайсов как таковых. Какой смысл в девятом уровне, если тебя просто можно пырнуть во сне? Хиты что, исключительно для честного боя?
А ведь концепция хит-дайсов распространяется в том числе и на персонажей. Хочу ли я, чтобы их в один прекрасный момент просто накрыли заклинанием сна (как и произошло с теми ворами, к слову), чтобы потом просто добить без всяких шансов? Нет, не хочу.

И да, я вижу в этом рулинге недостаток. Когда-то давным-давно я заявлял Ворнхейм как «шизофренический городской фэнтези-нуар», и несмотря на то, что с тех пор всё десять раз поменялось, я понимал, что действительно от такой игры можно ожидать, что атака по беспомощной цели немедленно убьёт противника, и иное может рушить SoD. Но взвесив все за и против, я решил, что это будет меньшее из зол.

Этот рулинг был зафиксирован в письменной форме. Я выложил файл с ним для игроков до игры, о которой идёт речь. Я отдельно упомянул в чате, что, мол, «Борь, я помню у тебя возникал такой вопрос, я этот момент прописал, посмотри».
В чате до игры никто со мной спорить и выяснять, почему я пришёл именно к такому рулингу, не стал.

На игре действительно возникла ситуация с ворами. Они все попали под действие заклинания сна, после чего игроки начали решать, что с ними делать.
Вот тут-то к моему правилу по coup-de-grace снова возникли претензии. И опять это было «но я ведь могу просто проткнуть его мечом!». Никаких других аргументов. Ну, я не знал, как именно на это отвечать. Я попытался объяснить и при хит-дайсы, и про значительный шанс и так убить, но нет.
Обсуждали мы это исключительно с Борей. Миша молчал и, видимо, молча кипел. Я не знаю, откуда он взял «стандартный урон кинжалом», если правило было и написано заранее, и на игре во время этой ситуации я его озвучил.
Честно говоря, меня изрядно это напрягло. В тот раз, несмотря на и так короткое время, мы а) опоздали с началом на 45 минут б) в начале потратили время на генерёжку оруженосца паладина и персонажа нового участника и в) не успели сделать практически ничего интересного. А тут игра останавливается и мне высказывают претензии. С моей стороны это не было похоже на диалог. Я не против обсуждения правил, но когда тебе раз за разом повторяют «но я ведь могу..!» — сложно вести речь о правилах.
Нанести урон и посмотреть, что выйдет, они так и на захотели, кстати. Если вопрос был только в том, чтобы убить — я не знаю, почему было просто не связать воров и не нанести ещё один удар, когда они очнутся после первого (не потому, что не додумались — кто-то этот вариант озвучил, но всё равно не захотели. Пошло на принцип, видимо). Не знаю, почему не приняли в расчёт, что воры просто провалят проверку морали, даже если после добивания спящих кто-то из них уцелеет. Для меня это выглядело так, как будто игру просто саботируют на ровном месте.

Отдельно замечу, что и в чате потом мы с Борей ни к чему толковому прийти не смогли. Я по-прежнему не знал, в чем у него проблема, потому что отвечать на «в жизни всё не так» — было сложно. Он удовлетворился только когда я сказал, что с моей точки зрения такой подход рушит всю концепцию хит-дайсов — и то, не факт, что меня понял, потому что потом говорил что-то про «мастеру это рушило атмосферу». Атмосфера не при чём.
Мне тяжело угадывать, что именно хочет услышать игрок, если он сам не может внятно это объяснить.
Да, воров хотели ещё сбросить с крыши. Но урон за каждые 10 футов падения вместо гарантированной смерти тоже вызывал недовольство.
avatar
Ситуация с ножами и арбалетами

В данном случае это действительно был мой косяк. Объясняю, как так произошло.
В Ворнхейме достаточно специфическая таблица энкаунтеров. Приведу несколько примеров, чтобы вы поняли, о чём я говорю.

-Winsome wench or dark-eyed youth. Encourages PCs to regale him/her with tales of adventure. Secretly feeds the details about PCs to accomplices – all thieves. They attack PCs one by one slowly after they scatter or sleep.
-d8 tentacles erupt from corpse or carcass in street and strike. Footman in livery lurks nearby during the encounter, pays everyone involved 50 gp to remain silent about the incident then makes his way back to his employer’s home.
-City enters Enigmatic Phase due to rare astrological conditions. Distances distort, effects precede causes, strange alleys and streets leading to hitherto unknown parts of city appear. All things subtly dreamlike for two hours. Longtime residents have been through this before.

Такие энкаунтеры нельзя просто взять и провести «как есть». С подобными таблицами можно работать двумя способами: либо вы предварительно прописываете для каждого энкаунтера все детали, либо импровизируете уже на игре, встраивая энкаунтер в контекст происходящего. Я считаю второй вариант более эффективным и использую именно его.

Так вот, если вы помните события последних двух сессий, то персонажи игроков вроде как вернули леди Костик мужу, за что полагалась ОЧЕНЬ крупная награда. Более того, стараниями Филса об этом узнал весь город. Я с самого начала решил, что кто-то попытается PC ограбить — в Ворнхейме иначе просто невозможно, там одних воровских гильдий пять штук (точное число периодически меняется). Я всячески готовил к этому игроков — постарался дать понять, что об их «подвиге» услышал весь город, сказал об этом же воровке Каре устами её гильдмейстера — тот намекнул, что, мол, ты сорвала куш и все об этом знают.
И вот во время очередной проверки случайного энкаунтера мне выпадает следующее:

Gang of thieves armed with green mold powder bomb. Bomb is thrown first – save vs. poison or be confused for 2 rounds. d4 + 2 thieves then attack.

Заметьте, статистики никакой нет. Это буквально ВЕСЬ текст энкаунтера. Но я вроде как привык с таким работать, да?
Я моментально решил, что это то самое ограбление в результате внезапной знаменитости персонажей. По этой причине, потому, что (насколько я сейчас помню) нападение случилось в одном из богатых кварталов Внутреннего города, и из-за использованной бомбы я решил, что это будут очень опытные и крутые воры — с тремя хит-дайсами, то есть, фактически, предел для человеческих жителей Ворнхейма. Если кто-то считает, что это очень сурово, напомню, что вместе с партией на тот момент было шестеро наёмников, два ученика, а большая часть PC достигла 4 уровня.
Воры кинули бомбу, кто-то из персонажей прокинул спас-бросок, кто-то нет, очередь атаковать воров. У меня перед глазами нет их статов. В суматохе я быстро решаю, что воры будут вооружены метательными ножами — и меня поправляют, что метательные ножи на такой дистанции действительно не достанут.
Проблема в том, что я уже решил, что это тщательно спланированная засада очень опытных воров. Которые бы не допустили такого просчёта.
Ну, с моей-то точки зрения ничего особо страшного не произошло. Воры не успели атаковать, игроки не успели дать заявок, основываясь на знании об оружии противников — это пока никак не повлияло на геймплей. Поэтому я решаю исправиться, покау меня есть возможность. Говорю «нет, у них арбалеты». Если бы прошла хоть одна атака с ножом, если бы игроки приняли любое решение, основываясь на том, что у воров метательные ножи — я бы не стал так делать.

Такие мелкие промахи неизбежны, и они случались в Ворнхейме у меня не раз. Какие-то были на руку игрокам, какие-то нет. Большинство из них игроки не замечали, а я следовал философии «как сыграли — так сыграли». В принципе, такие вещи неизбежны.
avatar
Всякая мелочь
У нас не было споров про opportunity attack. Касательно этого S&W говорит, что «ведущий должен сам решить». Ну, я решил. Возможно, это не было самым удачным решением. И Миша действительно пару раз упоминал оппорту, но не разу не сказал, что «мне кажется, это плохо для игры», «мне не нравится», короче, не дал понять, что не согласен со мной и хотел бы что-то изменить.

С моей точки зрения «импровизационные заявки», которые влияют на игру, у нас были. Я просто не принимал каждую из них. См. выше про то, что я считаю хорошим рулингом.

И последнее. «Разногласия с Борей» меня действительно напрягали. Помимо дурацкого вопроса с coup-de-grace ты, Борис, уже после всей этой сцены упоминал, что тебе не нравится и карту рисовать по словесным описаниям, и правила ретро-клонов тебе тоже не очень нравятся. Это тоже напрягает, потому как получается, что важные для меня вещи, которые я считаю, в общем-то, в игре ключевыми, не нравятся одному из самых активных игроков. Это одна из причин, по которой я не хочу продолжать Ворнхейм и не вижу возможности водить тебя дальше.
Комментарий отредактирован 2018-01-30 18:47:16 пользователем Рэдрик
avatar
Пиши конечно, абсолютно свободно. Я, заодно, разъясню, почему делал кое-где так, а не иначе.
avatar
На самом деле, если б твоим рейдж-квитом все ограничилось… разногласия с Борей, откровенно говоря, напрягли меня куда серьёзнее.
avatar
Присоединяюсь к благодарностям за отчёты и сожалениям по поводу прекращения кампании. Вообще как лично по мне, так после миграции Цирка в standalone и окончания «Ликов» Имку почти что можно уже и закрывать.
avatar
Да, с другой стороны я очень рад, что Цирк ушёл в standalone. Думаю, это позволит ему писать ещё долго и много. Главное, наверное, событие в ру-рпг-нете в 2017 (ну, для меня, естественно). Возможно, последую его примеру и тоже открою отдельный блог — подумываю исполнить давнюю мечту и провести Temple of Elemental Evil на OSRIC'e и писать о впечатлениях.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.