[Savage Worlds] Мозговой штурм: Начисление опыта в игре-песочнице

Предупреждение: Очень жду советов от любителей Savage Worlds или от любых заинтересовавшихся. У одного моего хорошего друга, который не зарегистрирован на Имажинарии, есть проблема, с которой я, как человек далекий от Savage Worlds, помочь ему не в силах. Гугл-фу меня также подвел, и не могу найти ничего по вопросу, что меня несколько удивило.


Мой друг собирается проводить песочницу по Savage Worlds. Мы уже просмотрели правила и провели ревизии ряда механик, однако застопорились на начислении опыта. Процитирую Дневник Авантюриста, как начисляется опыт там:

В конце каждой игровой сессии (обычно это 4-6 часов игры) ведущий выдает каждому участнику от 1 до 3 пунктов опыта в соответствии с рекомендациями, приведенными ниже.
награда за продвижение
1 — группа добилась немногого, либо сессия была короткой
2 — у группы было больше успехов, чем неудач
3 — Группа весьма преуспела, и ее свершения заметно скажутся на сюжете


Жирным я выделил те причины, по которым критерии выдачи опыта не подходят для нашего видения песочницы, где сюжет-план отсутствует, что делает подобную систему неэффективной.

Мы пока рассмотрели следующие варианты:
1. Механика начисления опыта из старых редакций D&D и ретроклонов, где награбленное переводится в опыт, хотя и кажется нам потрясающим решением сама по себе (т.к. передает в руки игроков механизм получения опыта). Минусами видим разве что слабую поддержку со стороны остальной Savage Worlds(которая куда более динамичная и не склонна к излишнему менеджменту ресурсов) подобной системы.
2. Механика начисления опыта из игр от Burning Wheel HQ, через Belief/Goal/Instinct. Игрок сам обозначает свои Убеждения/Цели/Инстинкты и пытается им следовать, изменяя их по необходимости. Механизм получения опыта в руках игроков — большой плюс. За их проявление на игровой встрече персонаж получает очки опыта. Я применяю эту систему для своей текущей кампании по Shadowrun, и она работает. Единственным серьезным минусом подобной механики, который мне видится, является то, что она не очень интуитивная для новичков (на которых ориентируется мой друг), у них могут возникнуть проблемы с формулированием убеждений и инстинктов.
3. Механика начисления опыта, которая представлена здесь. Я ее также использую в своей текущей кампании по Shadowrun, и игроки сами после встречи голосуют по каждой номинации за другого игрока. Сама по себе механика нам видится исключительно вспомогательной и несамостоятельной.

Я уверен, что не прочитал всего многообразия ролевых игр и не видел все игровые механики начисления опыта. Обращаюсь к знатокам, как мы можем поступить. Начисление опыта благодаря левой пятке ведущего кажется нам самым скучным вариантом, и прошу его не предлагать.

Заранее благодарю.

39 комментариев

avatar
1. Пришел на игру — получи 1 опыт.
2. Мастер после игры выдает по 1 единице любому пришедшему, если считает нужным. Озвучивается за что.
3. После встречи каждый игрок может назначить 1 единицу другому игроку, если считает нужным. Снова озвучивается за что. Если никому не хочет отдавать — единица сгорает.
  • Zmaj
  • +7
avatar
Про опыт в ДА есть еще на стр. 129:
Как правило, игроков вознаграждают двумя пунктами опыта за встречу. Это позволяет игрокам совершенствовать своих персонажей после каждых двух-трёх игровых встреч.
По завершении важной сюжетной линии, развитие которой занимает 4-6 сессий, можно наградить игроков 3 пунктами опыта.
Большее вознаграждение они могут получить, если их персонажи совершили что-то действительно великое. Придерживаясь награды в два пункта за сессию, вы обеспечите игрокам плавный темп развития их персонажей и избежите ситуации, когда они станут Легендами за пару месяцев игры.

В целом, предложенное выше — вполне хороший вариант. Я лично выдаю 3 если действия персонажа были заметны в рамках текущей сессии, или если персонаж совершил что-то такое, что произвело на всех впечатление (иногда можно связать с крайне удачными проверками параметров в значимых ситуациях). Если чей-то персонаж всю сессию просидел в таверне попивая чай (и даже чужие разговоры не подслушивал) — то ему достанется 1 единица опыта.
avatar
Если речь про классическую песочницу-гекскроул — я бы посоветовал давать единицу за каждую сессию, единицу за новую открытую территорию и единицу за каждый решённый миниквест. Всем участникам поровну)
avatar
Не вполне понятно, как выделять «новые открытые территории» и «мини-квесты».
avatar
При наличии (достаточно крупных) гексов — «новая открытая территория» это гекс. А «миниквест» — это закопушка в этом гексе)
avatar
Поясню: я люблю SaWo, тащусь от них, могу и умею.

Тезисы:

1. В «песочнице» (если ты имеешь ввиду то же что и я) не нужен быстрый рост персонажей.
2. Выдача опыта за золотые монеты — это ЕДИНСТВЕННЫЙ НОРМАЛЬНЫЙ СПОСОБ выдавать опыт в НРИ.
3. В SaWo есть «20 уровней», что помогает удобно сравнивать с таблицами уровней в D&D.

Теперь выводы:

Превращаешь 1 пункт опыта в 1000 и выдаёшь 1 пункт опыта за 1 золотую монету.

Каждые 5000 — повышение.

Кажется быстро — превращаешь в 10000. Кажется медленно — превращаешь в 100.

У меня есть мегауспешный опыт применения этого. Я водил вот это: drivethrurpg.com/product/97686/Carcosa применяя SaWo с таким способом зачисления опыта (десять тысяч у меня было).
Комментарий отредактирован 2015-04-29 18:00:36 пользователем Franz
avatar
Roma locuta, практически.
avatar
Продано! Большое спасибо за ликбез, нам понравилось.
avatar
Выдача опыта за золотые монеты — это ЕДИНСТВЕННЫЙ НОРМАЛЬНЫЙ СПОСОБ выдавать опыт в НРИ.
Вообще-вообще в НРИ? Независимо от жанра и окружающего пространства игры? Или все же в контексте вопроса (то есть в «песочницах»)?
Комментарий отредактирован 2015-04-29 23:41:06 пользователем kate_vergona
avatar
Да.
avatar
ЕДИНСТВЕННЫЙ НОРМАЛЬНЫЙ СПОСОБ
А какие деньги можно использовать для повышения? Взятые в долг можно? А забраться в сокровищницу, «переработать» всё имеющиеся золото на опыт, и выйти оттуда суперменом- получится?
А почему бы не использовать классический способ из D&D: опыт за убитых монстров?
avatar
А почему бы не использовать классический способ из D&D: опыт за убитых монстров?
«классический» как раз этот
avatar
«классический» как раз этот
«классический» не значит „самый старый“.
Комментарий отредактирован 2015-04-30 12:20:20 пользователем Alita Sidhe
avatar
А давай в «гугле» наберём «classic D&D» и посмотрим на что он нам там ссылок накидает?
avatar
Ну вот первая ссылка в гугле по запрошенному: www.dndclassics.com/
К слову там и тройка есть и двойка, где экспу давали не за голду.
Комментарий отредактирован 2015-04-30 15:27:56 пользователем Alita Sidhe
avatar
Клёво.
avatar
А почему бы не использовать классический способ из D&D: опыт за убитых монстров?

ಠ_ಠ

А какие деньги можно использовать для повышения? Взятые в долг можно? А забраться в сокровищницу, «переработать» всё имеющиеся золото на опыт, и выйти оттуда суперменом- получится?

Вы что сказать-то хотели?
avatar
Вы что сказать-то хотели?
Что нахожу «ЕДИНСТВЕННЫЙ НОРМАЛЬНЫЙ СПОСОБ» странным. В D&D 3.5 такого уже не было. А ещё я задал вопросы по неясным для меня моментам в системе«опыт за деньги».
avatar
А я вопросов не понял. Вообще. Попробуйте переформулировать.

Может быть попаду, если просто расскажу «как это происходит».

Опыт зачисляется за все раздобытые героями сокровища (treasure). Всё что они добыли в эквивалетной стоимости в золотых монетах делится на количество людей в партии и выдаётся каждому столько-то. Сами же сокровища герои делят самостоятельно.
avatar
Вспомнилось: «Вот вам миллион экспы, делите как хотите»
avatar
Потому что (и это обсуждалось еще в FIDO) это не самый вариант.

Вот пример: наш противник — гигантский огр (а лучше два).

Кто получит больше опыта — маг*, убивший каменного великана в прямом столкновении или вор, устроивший на него хитрую систему ловушек, заманивший врага в неё и убивший не прямым уроном, а опосредованно?

(*) исходим из предположения, что у мага есть заклинание, способное убить огра.
avatar
Все даже проще — он делает бой центром геймплея, в отличие от варианта распределения опыта за добытые сокровища, где учитывается общий результат команды, что в свою очередь подталкивает ведущих разрабатывать куда более интересные и разнообразные подземелья, чем последовательность арен.
Комментарий отредактирован 2015-04-30 15:04:32 пользователем samaramagick
avatar
учитывается общий результат команды
Победа в бою тоже общий результат команды и тоже требует командной игры. И раздача опыта за бои подталкивает ведущего разрабатывать более интересные и разнообразные бои. Как вы видите ваша логика может быть использована и для доказательства обратного.
avatar
Алита, спор то не о том. Это даже не спор.

Проблема (корень дискусси), мне кажется, в определении «что есть опыт?» и «зачем опыт нужен в механике (и нужен ли)?»
Комментарий отредактирован 2015-04-30 15:45:51 пользователем Arris
avatar
подталкивает ведущего разрабатывать более интересные и разнообразные бои
Что довольно небесспорный плюс для игры, в которой ведущий в общем случае не знает заранее, состоится ли тот или иной энкаунтер и будет ли он включать в себя бой.
avatar
Что довольно небесспорный плюс для игры, в которой ведущий в общем случае не знает заранее, состоится ли тот или иной энкаунтер и будет ли он включать в себя бой.
Ну так если у нас полная свобода действий, то и про то, пойдут ли в подземелье герои и в какую часть оного подземелья пойдут и какие методы будут использовать ведущий не догадывается и планировать не может.
В общем — если можно разрабатывать подземелья, можно разрабатывать и энкаунтеры в оных подземельях.
Ну и вообще — если ведущий придумывает что-то интересное это всегда бесспорный плюс для игры.
Комментарий отредактирован 2015-04-30 15:54:35 пользователем Alita Sidhe
avatar
Нет, я не говорю о том, что боевка это плохо, а говорю о том, что боевка это не единственная активность в подземелье при добыче сокровищ. Я люблю хорошую боевку, окститесь, Алита. Господи…
avatar
он делает бой центром геймплея, в отличие от варианта распределения опыта за добытые сокровища, где учитывается общий результат команды, что в свою очередь подталкивает ведущих разрабатывать куда более интересные и разнообразные подземелья, чем последовательность арен.
То есть вы противопоставили бой и общий результат команды, тогда как в бою собственно именно что общие усилия команды нужны самым очевидным образом. Я всего лишь это отметила.
Комментарий отредактирован 2015-04-30 16:09:17 пользователем Alita Sidhe
avatar
Прошу прощения за грубость. Я попытаюсь объяснить, возможно, тут довольно простое недопонимание, в связи с разностью игрового опыта, или я просто неверно выразился.

Я начал играть в D&D-like настольные ролевые игры относительно недавно, и моей основной (после практически 70 проведенных встреч я могу так сказать) игрой для подобных игр является LotFP. Там ниша каждого класса очерчена достаточно четко, например бонус к атаке растет с уровнем только у воина. Таким образом, остальные классы в открытом бою куда менее эффективны, однако они незаменимы в других аспектах деятельности в подземельях (только у специалиста могут с уровнем повышаться навыки поиска, взлома замков и т.д., маги и клирики единственные, кто имеют доступ к различным спискам заклинаний и т.д.). Безусловно, бой в подземелье является штукой экстренной, при которой всей команде необходимо мобилизоваться, я с вами абсолютно согласен. Тем не менее, в отличие от персонажа-воина, который обладает игромеханическим подспорьем для участия в боевых действиях, другим игрокам необходимо проявлять смекалку, чтобы оказаться более полезными, чем просто при прямой атаке. В свою очередь воин не будет особо полезен в других случаях, что дает возможность проявить себя другим игрокам, выбравшим иные классы. Таким образом, от общих командных действий зависит, сколько сокровищ они смогут вытащить из подземелья прежде, чем трагически погибнуть. Количество вытащенных сокровищ вполне себе является мерилом опытности группы искателей сокровищ. Мне это кажется вполне взаимосвязанным.

В тоже время, когда опыт в игре начисляется первостепенно за убийство чудовищ, бой становится важной частью процесса, ведь для того, чтобы персонажи развивались, игрокам выгодно ввязываться в бой. Это приводит меня к выводу, что для интересного геймплея (если бой будет част), всем классам требуется повысить собственную боевую эффективность, для того чтобы ими было интересно играть. Но это несколько ограничивает, на мой скромный взгляд, все остальные возможности создания подземелья, который в связи с этим превращается в череду красивых и разнообразных арен.

Я что-то вроде этого имел ввиду.
Комментарий отредактирован 2015-04-30 18:09:30 пользователем samaramagick
avatar
Да, пожалуй. Но и опыт за добытые сокровища — тоже не самый лучший вариант :)

Тут должен быть большой абзац с примером, иллюстрирующим этот тезис, но смысл? Если коротко: кто получит больше опыта — вор, ограбивший королевскую сокровищницу или кавалер, разбивший сердце неприступной красотки?

Сейчас мы играем по домашней системе. За каждую сессию мы стабильно получаем одну экспинку. Но мастер оставляет за собой право наградить игроков по своему усмотрению — за интересные решения, элегантные действия или просто так, за красивые глаза.

P.S. Одна экспинка по нашей системе — это очень мало. Хватает только на «открытие» нового навыка.
avatar
Опечатка: «не самый лучший вариант» конечно же.
avatar
А я использовал в своей песочнице по Deadlands концепцию из Dungeon World. Правда, рост персонажей был большим, но не суть. Было три вопроса, на которые игроки отвечали в конце игровой встречи, а также были узы, которые давали личные мини-квесты.
avatar
Ой, как все оказывается сложно. А я как-то так, на глазок, много от играли 3 опыта, мало 2. Ну и конечно корректировки чтобы партию раньше времени не переапать.
avatar
В саваже очень сложно переапать партию.
Комментарий отредактирован 2015-04-30 16:27:07 пользователем MiriaPhantom
avatar
Ачивки.
avatar
А можешь подробнее рассказать?
avatar
Тот же реквест. А как работает?
avatar
Dungeon World
Да. Пока, мне не сказали, что за фейлы опыт дают, я думал, что ачивки — единственный способ получения экспы. Экспа даётся за выполнение условий «уз» и свершение действия соответствующего «элайнменту» из списка.
Пример:
Alignment: Neutral (Outwit a formiddable opponent);
Bonds: I can always depend on Gregor to follow my stratagems.
Были в плейбуке The Battlemaster. И я даже штуки три выполнил.
Комментарий отредактирован 2015-04-30 13:48:36 пользователем Firkraag
avatar
В Marvel Heroic Roleplaying тоже интересный вариант был:

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.