сеттинговое, религия и магия

Религия
Доминирующей религией Империии является культ божественного порядка. Все прочие верования носят сугубо локальный, редкий характер, либо являются несистематизированным набором суеверий.
Политическая позиция
Церковь порядка носит соборный характер, все решения принимаются верховной коллегией, заседающей в Святом Тироле. Тироль и прилегающие к нему земли являются территорией Патриархии. Эти земли были выведены из под юрисдикции Бонского княжества, что является источником ряда трений. Церковь имеет строгую иерархию, в рамках которой империя разбита на подведомственные архиепископам территории. Метрополия считается архиепископством самого Императора. Церкви запрещено владеть имуществом и иметь вооруженные силы. Первый запрет при необходимости обходится путем «передачи земель в управление с или без полного права дальнейшей передачи», второй — созданием военных орденов, которые в свободное от служения церкви время выполняют функции частных военных корпораций. В метрополии полномочия церкви сильно сокращены, фактически, ей оставлено только право вести религиозную деятельность. В автономии церковь — крупный политический игрок. В условиях феодальной раздробленности именно церковь способна выступить посредником во всяком деле, большом или малом. Церковь так же беспрестанно конкурирует за власть с мирскими владыками, что, учитывая понимание власти в мире как способности решать проблемы подчиненных, порождает ряд интересных коллизий — таких, как конкуренция за отправление правосудия и постоянные тяжбы о том, можно ли классифицировать то или иное злодеяние, как сугубо мирское, или находящееся под юрисдикцией церкви.
Доктрина
Церковная доктрина предполагает, что существует первородный хаос. В нем потенциально присутствует все, что возможно, в том числе и Божественная искра. Свойства идеальной сущности божественной искры таковы, что потенциальная возможность ее существования тут же становится реальностью. А став реальной, божественная искра начинает преображать хаос вокруг себя в упорядоченное, внося в него категории времени и пространства. Упорядочиванию пространства противостоит энтропия, и поэтому это упорядочивание неизбежно приходит к появлению сперва обычной жизни, способной противостоять энтропии на биологическом уровне, а потом и разумной, способной противостоять энтропии на уровне духовном. Разумеется, для жизни необходимо пространство, чем и обьясняется существование обитаемого известного мира. Людям, пришедшим в мир, как Народу Моря даны божественные законы, соблюдение которых устанавливает порядок и увеличивает его. Проблема в том, что законы эти поддаются трактовке, и в ряде сложных случаев затруднительно установить, что именно является законным. Существуют как течения, утверждающие, что в систему божественного закона встроен суд, как институт, решение которого является не просто соблюдением закона, но и его установлением на ранее беззаконные случаи, как и течения, считающие, что неточность законов — следствие человеческой ущербности, и решение суда лишь попытка угадать, какое же решение на самом деле верно, которая может оказаться ложной. В последнем случае решение, хоть и будет принято судом, будет идти в разрез с божественным законом.
Разумеется, в такой ситуации юриспруденция тесно связана с теологией и знания священных писаний не отличимы от знания государственных законов
Практика
В культе божественного порядка нет персонифицированного божества, поэтому нет и молитв. На религиозных собраниях ритуалы в основном направлены на сплочение сообщества, выявление сомнительных мыслей и разьяснение спорных вопросов. Сколько раз в день положено бить жену? Допустимо ли выпалывать сорняки после шести вечера? Будет ли нарушением резать пищу не ножом, а ложкой, если ножа нет? (в этом отношении культ порядка больше напоминает иудаизм с его попыткой охватить установлениями все области жизни. Количество различных противоречивых писаний соответствующее). Символом религии является знак V, священники носят его на посохах, отчего они выглядят как рогатины, верующие бьют себя правым кулаком в левое плечо, образуя символ рукой (символ был выбран не случайно — нам требовалось, чтобы его можно было быстро изобразить как руками (аналогично «перекреститься») или изображен из подручных материалов (подобно тому, как в фильмах люди делают кресты их жердей, отгоняя ими злые силы)).
Магия
В мире империи есть три магических системы. Возможно, они связаны, а возможно и нет — существуют разные мнения на этот счет.
Аркан
Аркан — это известная с давних пор магическая наука. Существуют особые символы, кодирующие собой эйдосы любого явления — от огненного шара до иллюзорного города, населенного призраками, и эти символы, при правильном использовании, могут создавать явления, которым соответствуют. Арканист рассчитывает точное значение символа посредством сложной математики, а затем активирует его. Единожды рассчитанный символ можно использовать в дальнейшем, но требуется учитывать поправки на множество мелких деталей — погоду, координаты, время. Все это требует времени, поэтому обычно арканисты проводят расчеты заранее и заключают полученные символы в различные предметы, которые потом активируют. Впрочем, особо талантливые или сведущие в магии способны делать простые расчеты на ходу.
Во времена Падения в происходящих событиях обвинили арканистов — их магия якобы маскируется под божественные законы, не являясь ими, использует в качестве энергии жизненную силу людей и уменьшает упорядоченность мироздания, повышая энтропию. Поэтому маги были почти полностью истреблены, а аркан предан анафеме. Ныне лишь малая часть былого могущества сохранилась среди людей — большинство книг утеряно, уничтожено, спрятано или зашифровано. Но тайны аркана все еще привлекают любопытных, рыщущих в поисках тайных знаний. Аркан вне закона, инквизиторы ищут магов каждый день, но это не мешает им появляться то там, то здесь, рождать спрос на ингридиенты для своих заклинаний и вносить сумятицу в жизнь Империи.
Если преступления мага не слишком велики, он может отделаться легкими наказаниями — каторгой, ссылкой, тюрьмой. Но в любом случае он получит священную печать, которая больше не позволит ему заниматься запретным ремеслом — у него пропадет способность улавливать то, что необходимо для занятий магией (в том числе вкус — многое замешано на вкусовых ощущениях и немалая доля реагентов в миру является специями).
Поскольку магия редка, люди утеряли о ней внятное представление, а с юга из метрополии проникает все больше технологических новинок, зачастую маги маскируются под ученых или мошенников (это не зелье, это просто вода с сахаром, я его обманул, сами попробуйте!). Но и последних часто принимают за магов.
Священная магия
Священная магия — чудеса, которые могут творить особо уполномоченные клерики священного порядка (хотя ходят слухи о старцах, которые способны к этому и без полномочий сверху). Клерик, посещая церковь, собирает силу, накопленную ей в результате ритуалов, и может тратить ее на разные способности. Обычно клерик уполномочен на одно, изредка на два направления чудес. Направления эти — Лечение, Вред, Разум, Трансмутация и Метамагия. Многие вещи, которые Аркан делает с трудом, даются священникам легче легкого. Лишь величайшие маги были способны рассчитать символы, нужные, чтобы превратить воду в вино, в то время как для священников это банальность. Но в отличие от строго предсказуемого Аркана Священная магия во многом случайна.
Колдовство
Здесь отсутствует связный текст по причине того, что колдовство так пока и осталось скоплением тезисов. Вот они:
  • Колдуны часто имеют дело с демонами и духами.
  • Несмотря на вышесказанное, само по себе занятие колдовством не запрещено имперскими законами, и колдун, доказавший, что не состоит в связи с духами или демонами (а церковь по ряду причин не видит разницы), не подсуден. Имперские законы попросту не признают, что колдовство работает, тот, кто не общался с демонами или духами — просто шарлатан.
  • Помимо духов, демонов и заемных способностей у колдунов есть свои собственные силы (но неясно, какие, нужна некая система), которым можно научиться. В их число должны входить проклятья и работа с судьбой.
  • Все заемные силы не работают внутри функционирующих церквей — они изолированы от внешних сил, будь то дух или демон.
  • Персональные — работают.

24 комментария

avatar
Но что это больше всего напоминает, так это «Расовое фентези» homebrew сеттинг, сварганенный группой моих знакомых харьковских ролевиков. Причем, не сходством с Равенлофтом, Вахой и DA. Но там примерно те же соотношения Империи(хотя и не столь продвинутой) и феодалов с эльфами и гнонами. И кое какие проблемы с заграницей — хз, что там творится и почему оттуда сначала привалили варвары, а потом, вслед за ними и орки. Там и с религией тоже хороший замес и кое-какие сомнения в её искренности.
Комментарий отредактирован 2012-09-28 13:15:31 пользователем Firkraag
avatar
а если учесть, что в сеттинге есть расизм в отношении к эльфам и массовая вера в «тайный эльфийский заговор», да и вообще эльфы на правах евреев проходят в сеттинге, так и вообще, я думаю

но меня это не смущает, я никогда не был фанатом оригинальности ради оригинальности и сеттинг не ради коммерческих перспектив делал
avatar
Да это я так. Дежа вю. Интересно. Продолжай, если есть чем делиться.
avatar
звучит, как извинение, хотя извиняться не за что
avatar
Это. А с колдунами-то что? Сеттинг, ты говоришь — старый.
Вы систему поменяли или просто не до колдунов было раньше?

Вот мысль. Посмотри Wehrewolf: the Apocalypse. Там концепция Даров отлично вписывается в:
Помимо духов, демонов и заемных способностей у колдунов есть свои собственные силы (но неясно, какие, нужна некая система), которым можно научиться. В их число должны входить проклятья и работа с судьбой.
Ну и взаимодействия с духами там тоже в избытке.
По необходимости заполировать Традбуком: Говорящие с Грезами.

А по какой системе это играется?
Комментарий отредактирован 2012-09-28 13:43:09 пользователем Firkraag
avatar
Система — самопал, пару постов назад писал о боевке в ней, например
Колдуны никогда не были как следует проработаны, их концнпция менялась, пока не пришла к текущей
Просто раньше были и другие дыры в концепциях, а теперь осталасьчуть ли не последняя
avatar
Ну, Дары Гару и их взаимоотношения с духами очень похожи на то, о чем ты говоришь.

Хотя, первой моей ассоциацией были древа талантов из Diablo 2.
avatar
Дьябло? Но почему? Просто вот с ней вообще никаких ассоциаций не было никогда
avatar
Наверное, как визуализация идеи. Ветки талантов еще были в WoW и Hellgate: London. И еще много где.

Я к тому, что способности с неясным источником — это в моем представлении что-то вроде вроде суперспособностей. То есть, они не являются производными от магического образования, проведения ритуалов и подготовки ингридиентов. Персонаж просто может это делать.
При этом источником способностей может быть что угодно — мутации мозга, врожденные магические способности, поощрение илинаказание сверхъестественной сущностью/миропорядком твоей модели поведения или просто результат поедания волшебных грибов.
Хорошим примером этого для меня является геймплейная система Дьябло, т.к. там просто нет навыков, отвечающих за магию — кастуя фаерболл ты не только усиливаешь его(при повышении, уровня, конечно, но не суть), но и со временем открываешь новые возможности. Но не вследствие обнаружение еще одного древнего свитка или применения научного подхода к сотворению новых заклинания. Очевидно, по лору диаблы есть некоторые объяснения, но речь не о ней. Я про схему выше.

Система Даров Гару из WtA отличается тем, что там схема линейная, а не древесная и какие-то Дары не являются пререквизитами для Даров более высокого уровня. То есть, существуют Дары 2 уровня и если ты соответствуешь по происхождению, племени, лунному положению и не имел негативного опыта общения с тем или иным духом (например) — то в получении конкретных Даров проблем не возникнет.

Сумбурно как-то получилось. Надеюсь, я смог донести мысль.
Комментарий отредактирован 2012-09-28 15:04:22 пользователем Firkraag
avatar
здесь неясность источника вовсе не часть концепции, а наоборот — то, что надо побороть
то есть вообще у тех способностей колдунов, которые не связаны с пактами и договорами, должны быть вполне четкие истоки, а передаваться они должны обучением
но вот дальше фантазия у меня отказывает
avatar
«Народная медицина»? Если Аркана — смесь наивысших изысков кулинарии и высшей математики, почему бы не существовать болотным ведьмам и прочим лесным колдунам, которые едят правильные грибы и корни, без минимального приготовления, которые основываются на комбинации личного опыта и традициях. Потребляя дары магической природы, изготавливая из них мыло, краску и предметы домашнего быта они мутируют аля ведьмаки и на перманентной основе получают способности. Или магическую маскировку. Или магическое оружие.
Измененное восприятие, зависимость магических способностей от настроения (сглазить, плохо подумав о ком-то, в прямом смысле наложить порчу).
Комментарий отредактирован 2012-09-28 15:47:15 пользователем Firkraag
avatar
перманентная основа — плохо, идет в разрез с геймплейными принципами
об алхимии я думал, да, но не смог ничего придумать — ни за, ни против
я себе примерно представляю, как это должно выглядеть, но не могу решить, как это систематизировать
что я хочу видеть в колдунах? колдун — это тот, кто зайдя в таверну, закажет пива, нальет немного в блюдечко, поставит под стол, приманит домового, поймает его за шкирку и скажет «я тебя отпущу, но смотри — когда я в кармане дулю сверну — ты мне в таверне весь свет погасишь!»
я вижу себе, как этот колдун идет в разрушенную и брошенную церковь, потому что знает — если где и искать демона знаний и заблуждений — то только там
он найдет его, отдаст заранее заготовленные дары и задаст заранее заготовленные вопросы
он же давным давно заключил договор с лешим, и знает, что если трижды перекрутится через пень-колоду, оборотится лисицей
но это все то, что гурпс называет magic as negotiation, и сразу маркирует как сложную реализацию, требующую большого количества мастерского внимания
поэтому я хочу добавить им чего-то тривиального, что они просто умеют, без всяких демонов и духов
хочется видеть классические сказочные проклятья и работу с судьбой (колдунья заколдовала ее так, что в свое 18-летие она укололась веретеном и уснула на век), но это опять много мастерского внимания — это в систему не запихнешь, это отдельный квест, а не рутинный каст
и для таких отдельных способностей, как показала практика, проще держать не целый навык, а просто отдельные таланты «а я договорился с демоном и у меня есть такая то способность»
и вот сколько я не думал над вопросом «что умеет любой колдун с навыком в 1», так и не нашел удовлетворительного ответа
Комментарий отредактирован 2012-09-28 15:48:18 пользователем nekroz
avatar
Я понял про Magic as Negotiation, но я сейчас не нем говорил.
avatar
ну это я к тому, что как раз от системы с талантами я хочу уйти к системе, в которой будет не «у меня есть такой то талант», а в которой будет «с моим уровнем скилла я могу Х, а ты со своим можешь У»
avatar
А. Это больше линейным схемам подходит.
Комментарий отредактирован 2012-09-28 16:20:49 пользователем Firkraag
avatar
перманентная основа — плохо, идет в разрез с геймплейными принципами
Что ты имеешь ввиду?

об алхимии я думал, да, но не смог ничего придумать — ни за, ни против
Можно поподробнее? То, что я имел ввиду — не совсем алхимия. Кстати, ты натолкнул меня на мысль. Есть способностями, которые являются магическими следствиями договоров, рекета и клятв(Контракты, да? :D), а есть различные знания переданные в результате этих договоров людям или нечто вроде торговли. Отличный пример: Лепрекон, которого ежели поймать, он вынужден будет показать тебе, где он зарыл котелок с золотом — лепрекон уйдёт, а золото никуда не денется. А еще это могут магические предметы, растения(из примера в прошлом посте) или рецепты чар, о которых ученики Арканы даже не догадываются.

Систему я бы делал так: Есть способности, которые зависят от тех или иных духов, требуют хороших с ними отношений, квестов для их получения и даров для поддержания этих самых отношений.
Есть же, способности, так или иначе связанные с духами, их возможностями или знаниями, которые можно выманить у последних сразу и навсегда(или постепенно), после чего — просто передать своим ученикам.

хочется видеть классические сказочные проклятья и работу с судьбой (колдунья заколдовала ее так, что в свое 18-летие она укололась веретеном и уснула на век), но это опять много мастерского внимания — это в систему не запихнешь, это отдельный квест, а не рутинный каст
Ну, это было интересно, как минимум, в Changeling: the Dreaming. Искусство Предсказания и Искусство Правления, пятый уровень, в комбинации с Королевством времени позволяет устроить что-то из примера о веретене.

и вот сколько я не думал над вопросом «что умеет любой колдун с навыком в 1», так и не нашел удовлетворительного ответа
Тут надо исходить из того, как много чего ты хочешь. Только проклятия + власть над судьбой? Или не только это. Ежели ничего не путаю, та колдунья была крестной феей, со всеми вытекающими. Посмотри Искусство Предсказания, может поможет как-то. В системе были еще также Geasa.
Комментарий отредактирован 2012-09-28 16:25:37 пользователем Firkraag
avatar
Что ты имеешь ввиду?
Я не хочу давать игрокам способности, которые просто всегда работают, я хочу давать им способности, каждое применение которых — проблема, которую нужно решить, при том что сами эти способности полностью устраняют другие проблемы
при этом проблемы, которые создает способность, должны быть в некоторых рамках, чтобы не превращать жизнь игроков в ад
ну там «у меня 2 головы, и все встречные хотят меня убить, если видят» — 2 головы не так просто скрыть, я не хочу в такое играть, игрока просто быстро убьют
но и слишком просто быть не должно — «у меня есть невидимая рука, которая делает все, что я прикажу, и если ее увидят, мне крышка» — тоже не то
Можно поподробнее?
про алхимию-то? ну сам концепт алхимии мне нравится, опять таки — колдун, варящий зелье, всякое такое
но я не люблю крафт в ролевых играх, стараюсь с ним не связываться и мне не хочется заставлять игроков думать в ракурсе «мне нужен такой-то реагент»
с арканными реагентами мы поступили просто — мы стали их мерить в формате «у тебя У реагентов, шанс найти подходящие для спелла — Х», но не уверен, что для алхимии это прокатит
Есть же, способности, так или иначе связанные с духами, их возможностями или знаниями, которые можно выманить у последних навсегда(или постепенно), после чего — просто передать своим ученикам.
если при этом подразумевается, что за годы эксплуатации таких способностей накопилось достаточно, чтобы можно было говорить о каком-то линейном росте знаний в зависимости от уровня навыка, то над этим можно подумать
но я вот так сразу не смогу ответить, мне надо обмозговать эту идею
Ну, это было интересно, как минимум, в Changeling: the Dreaming. Искусство Предсказания и Искусство Правления.
посмотрю
Или не только это.
не только, это лишь то, в чем я уверен, что это должно быть (и нет, она не была крестной, просто феей)

сделаю краткий экскурс в то, почему я говорю отдельно о духах и демонах, может это добавит мыслей, не знаю, почему раньше не написал
заодно вскроется источник колдовских сил
в мире есть так называемая «древняя сила»
эта сила проявляет себя в том, что заставляет разумных существ задаваться вопросами о сверхестественном, например «почему мне вчера повезло на рыбалке, а сегодня нет»
и материализовывать ответы, данные на эти вопросы
ну то есть человек придумывает себе, что есть подкоряжник, который властен над тем, каков будет улов, и в мире появляется подкоряжник
проблема в том, что рано или поздно разум задумывается о том, как все кончится и эти эсхатологические ответы не заставляют себя ждать
гномы ушли именно потому, что поняли, что происходит что-то не то, появляются суеверия, которых раньше не было, а они очень консервативны
эльфы попросту не умеют лгать и не имеют фольклора, они знают о древней силе, но на них она не действует
пока у людей была магия, они не думали о таких вещах, но когда магию истребили, древняя сила проснулась снова и начала населять мир согласно крестьянским суевериям
вот это и есть духи
и именно древняя сила служит источником силы колдунов — люди верят в это
демоны же — пришельцы извне, из хаоса
просто люди воображают духов, как что-то, что родственно демонам, поэтому они и родственны
поэтому те, кто навострился договариваться с демонами, способен договориться и с духами
а оттуда и до веры в прочие способности недалеко
avatar
«у меня есть невидимая рука, которая делает все, что я прикажу, и если ее увидят, мне крышка»
Но как её кто-то может увидеть? Она же невидимая!
«у тебя Y реагентов, шанс найти подходящие для спелла — Х», но не уверен, что для алхимии это прокатит
О, а это мысль! Надо будет запомнить.

если при этом подразумевается, что за годы эксплуатации таких способностей накопилось достаточно, чтобы можно было говорить о каком-то линейном росте знаний в зависимости от уровня навыка, то над этим можно подумать
Есть вариант, что многое из этого в основе своей передано учителями от учителей и лишь немногое из тайн, принадлежащих духам можно в копилку добавить, но если система суеверий динамичная, то как раз наоборот. Многое из того, что было чертовски важно для твоего прапрадеда колдуна сейчас нигде уже никем из духов не признается, да и духов-то таких нет. И за твою жизнь тебе удастся собрать столько же секретов, как и твоему прапрадеду и твоим внукам.

Ну, тут всё достаточно просто. Часть квестов, ритуалов и общения можно упростить и не ставить персонажу личных препон в отыгрыше, кроме фансервиса, типа выставил миску молока к вечеру — дырки в одежде и обуви зашиты, а фигли — дндшный кантрип.
Как только какой-то ритуал/договор оказывается не в фокусе, можно описать его только затратами времени и/или проверкой навыка и готово. Или перевести, с ходом обучения в разряд выторгованных фокусов.

Насчет взаимодействия с демонами/духами как раз ничего конкретного не подскажу. Но, пока я вижу именно что две подсистемы колдовства. Одна связана со знанием духов, умениями их отыскать и использовать их слабости. Вторая — комба, к чему оно и идёт исходя из твоих первых описаний — из суеверий-ритуалов, знаний магических растений и ископаемых, и кое каких, по видимому, Арканных техник, о которых арканисты не догадываются: а именно проклятий и прочих чар удачи.
avatar
Но как её кто-то может увидеть? Она же невидимая!
в том и читерство
О, а это мысль! Надо будет запомнить.
ну это просто перенесение системы богатства на реагенты, не более

Есть вариант, что многое из этого в основе своей передано учителями от учителей и лишь немногое из тайн, принадлежащих духам можно в копилку добавить, но если система суеверий динамичная, то как раз наоборот. Многое из того, что было чертовски важно для твоего прапрадеда колдуна сейчас нигде уже никем из духов не признается, да и духов-то таких нет. И за твою жизнь тебе удастся собрать столько же секретов, как и твоему прапрадеду и твоим внукам.
Колдовство — относительно новая система (в истории мира), ведь древняя сила проснулась недавно, колдовству в текущем виде от силы век-полтора
с демонами общались и раньше, арканисты вообще с ними не церемонились — зачем договариваться если 7-ая печать магистра Такого-то позволяет тебе вызвать кого надо и заставить его сделать все, что нужно

Часть квестов, ритуалов
вот тут проблема в том, откуда игрок берет представление о доступных ему квестах и ритуалах
есть три варианта — список, система и экспромт (мастера или игрока)
список не люблю идеологически
экспромт повышает нагрузку на мастера всегда
а вот система, из которой бы понятно вытекали твои возможности — это то, что нужно
что это за система — вот вопрос
avatar
Открытый список из открытых категорий куда можно занести нескольких распространенных духов и их дары?
Комментарий отредактирован 2012-09-28 17:18:44 пользователем Firkraag
avatar
с духами все более или менее очевидно, как и с демонами — есть несколько подходящих классификаций
проблемы с тем, что могут колдуны в отрыве от этого, сами по себе
avatar
Я потому и предложил вариант, что сами по себе они могут тоже исходя из того, с какими духами работали.

Или же ты клонишь в ту сторону, что эти ребята ДО духов что-то практиковали, а потом уже начали совмещать? Что-то, что является отдельной формой каста И то, что позволяет с этими духами ладить.

Ну, всё просто: напиши несколько Дисциплин, типа Luck & Curse, Spirit Speech, Reveal Secrets, Love Spells, Cure Disease и т.д. — придумай, ЧТО конкретно колдуны могут — из этого можно будет вытащить уровни и возможности.
Комментарий отредактирован 2012-09-28 18:07:32 пользователем Firkraag
avatar
Или же ты клонишь в ту сторону, что эти ребята ДО духов что-то практиковали, а потом уже начали совмещать? Что-то, что является отдельной формой каста И то, что позволяет с этими духами ладить.
да, с той поправкой, что не они ДО практиковали, а им постфактум суеверия приписали, что они практиковали

Ну, всё просто: напиши несколько Дисциплин, типа Luck & Curse, Spirit Speech, Reveal Secrets, Love Spells, Cure Disease и т.д. — придумай, ЧТО конкретно колдуны могут — из этого можно будет вытащить уровни и возможности.
вот это уже очень близко к тому, что нужно, прям вот почти-почти, буду думать в этом направлении
avatar
Hedge Magic тебе в руки.
Чародей , не претендует на абсолют, но не мог не показать. И Дары Гару тоже всё-же таки глянь.
Комментарий отредактирован 2012-09-28 19:26:48 пользователем Firkraag
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.