Шэдоуран Возвращается

Собрались вчера на сессию, а у всех SRR на устах. Кто-то прошел, кто-то проходит, у кого-то ночь недосыпа из-за него. И это понятно: классические компьютерные РПГ выходят нечасто, а тут сильный претендент.

Флафф.
Доставляет ли художественная часть? Доставляет. Однако, у Шэдоурана есть два серьезных ограничения, технических по природе.
Во-первых, низкая интерактивность. Способ общения с игроком ограничен одним только диалоговым окном и боевой системой. Во-вторых, линейность. Все выглядит
так, будто игра пока не способна сохранять состояние игрового мира вне чарлиста.
Но даже в этих рамках работа выполнена очень достойно: хорош и атмосферен арт, очень годно текстовое и диалоговое наполнение дефолтового кампейна. Сходство с настольной ролевой игрой отмечали не зря: и дело тут не в игромеханике, а, скорее, в манере подачи информации от второго лица, с экспозициями-описаниями локаций и персонажей. Так же, разумное и уместное повдедение персонажей в сценарии хорошо смягчает рельсовость повествования.
Слабоваты анимация персонажей и спецэффекты: если стрельба еще смотрится сочно, то магия скорее кажется плейсхолдером, ожидающим замены на какой-то более готовый эффект.
Кранч.
Доставляет ли игромеханическая часть? Доставляет. Но тут уже можно по-разному посмотреть. У игры торчат уши недавнего ХСОМа, но она отказалась от его ДнДшной системы «мувэкшн+стандартэкшн» в пользу произвольно расходуемых экшн-поинтов (от двух до пяти). Это уменьшило строгость и шахматность боевки, добавив комфортности и свободы выбора, но при этом передало в руки игроку больше инструментов по нагибанию не такого уж и умного ИИ. Я не берусь решать за всех, плохо это или хорошо, но лично мне нравится больше, чем ХСОМ: здесь у игрока никто искусственно не отбирает преимущества, которые он имеет перед машиной.
Игромеханика в целом удачна, хотя и очень зависима от дизайна кампейна. Я вполне вижу, что фэн-генерейтед контент или официальные дополнения могут сработать плохо, но дефолтовый кампейн справляется нормально: он не ставит дилемму «оптимизируй или умри» (что очень пагубно сказалось бы на многих направлениях развития персонажа) и основные подходы к геймплею и раскачке кажутся валидными: например в этой, в значительной степени боевой, игре вполне можно (и интересно!) играть социальщиком или нетраннером с минимальными способностями к самозащите: избегая необязательных конфликтов и таская с собой на серьезные дела пару увальней с дробовиками.
Суммируя.
Флафф 4/5: дефолтовый кампейн интересен и довольно хорошо написан. Плюс, уже сейчас фэны (и, надеюсь, создатели!) приступили к разработке нового контента.
Кранч 3/5: система работает хорошо, но никаких откровений по разнообразию геймплея от нее ждать не приходится.
Итого: любителям КРПГ поиграть обязательно — время потрачено зря не будет. Геймерам, чуждым жанру, специально посоветовать, увы, не могу.

25 комментариев

avatar
К игре можно предъявить довольно много претензий, но она достаточно теплая и ламповая чтоб не хотелось. Ну и да, свои 12-15$ она уж точно стоит, так что вопли про 1,8 млн как-то странно смотрятся, особенно от тех, кто игру не проспонсировал изначально, а купил.
avatar
Главная моя претензия к игре: хочется всего побольше. Тоже, имхо, показатель, что игра удалась.
avatar
Я поизучаю редактор, чтобы посмотреть, насколько «побольше» нам светит. Из того, что уже есть, можно собрать очень интересный контент, но у игры, похоже, есть очень серьезные технические ограничения на выход за рамки существующего. Типа создания открытого мира.
Надо самому проверить.
avatar
Вроде это опровергали где-то на МРИ, говорили что в редакторе есть средства для создания чего-то менее линейного. Я б не против полчуть что-то вроде «Код доступа: рай» хотя бы, но в стилистике шадоврана.
avatar
По-хорошему, надо самому проверять или фэновского пруф-оф-концепт модуля дождаться.
Но редактор там, говорят, по-любому очень знатный.
avatar
Но не юзер-френдли по слухам...) На днях тоже поковыряюсь, с детства люблю всякие редакторы.
Мне интересно будут ли там допилы самого редактора от производителей…
avatar
Я пока не видел — не могу судить, но по-настоящему версатильный инструмент простым быть и не должен.
avatar
Простым не должен, но быть удобным ему позволить можно)
avatar
Редакторы Warcraft 3 и NWN (первого) с тобой поспорят. Очень гибкие, но достаточно простые. Точнее, простые вещи там делаются просто, сложные — в меру сложно.
avatar
По поводу редактора — он различает story и scene. Первые сохраняются в листе персонажа и их можно переносить даже между модулями/игровыми кампаниями (!). Вторые хранятся только в пределах одной локации и после выхода из неё исчезают.

То есть, если появление банды гопников завязано на scene variable, то они будут появляться каждый раз как персонаж будет посещать локацию. А вот если есть story variable в которой написано:

1- Начальное состояние гопники спавнятся
2- Главгерой убил гопников
3- Главгерой заплатил гопникам

То к любому из значений можно привязать своё действие, которое будет сохраняться не только всё время игры, но даже может быть использовано в модулях других людей.

_______________________________
Основной минус редактора, что нельзя изменять оружие/умения. Потому как хотя базовая система неплохая используется она как-то странно. Словно скилы, магию и всё оборудование лепили в последний момент.
avatar
Спасибо за полезную инфу!
avatar
Вообще уже сейчас вполне можно создавать нелинейные миссии с кучей путей прохождения.

Для примера вполне реально создать миссию в которой можно:
а) зайти одному и диалогами (этикеты/харизма) найти человека владеющего нужной информацией, украсть её у него (квикнесс) и уйти.
б) ворваться с пушками и всех перестрелять
в) взломать сервер и вытащить оттуда всю информацию для развлечения переведя все системы слежения в режим трансляции на «ютуб»
г) призвать духа живущего в здании, получить у него данные по месту где хранится нужная информация и убедить его притащить всё шаману

Ничто не мешает опять же сделать ещё и этап сбора информации по цели перед этим.

Но невозможность редактировать скилы и вещи конечно огорчает. Потому как в базовой игре всё чем отличается ствол А от ствола Б это 2-3 единицы урона и, если повезёт, количеством патронов (с пистолетами это вообще параллельно, так как они перезаряжаются за 0 АР… даже револьверы).
avatar
Так ведь одна из первых миссий нелинейна, нет? Там, где мы Койета спасаем. Там же можно напрями через пыточную или в обход через задний лифт (мне навыков не хватило дедушку уговорить). Да и купил/не купил зебрятину — тоже влияет.

Или у вас другая нелинейность требуется?
avatar
Лично я имел в виду нелинейность игр типа Фоллаута. Хочу — куролесю в НКР, хочу — в Волтсити.
Было бы очень хорошо, если бы это было принципиально выполнимо. Но пока похоже, что если и выполнимо, то оно потребует тонн лишних скриптов. То есть система заточена на последовательное прохождение отдельных миссий-«модулей».
avatar
На подходе Wasteland. А ещё где-то там, на горизонте, подмигивает нам огнями Project Eternity. Шэдоуран, всё же, это больше прямой удар в печень по ностальгии и хороший редактор, чем самостоятельная игра.
avatar
Нууу не знаю, по мне так и игра очень даже ничего вышла)
avatar
Она прекрасна. Визуальный стиль, музыка, портреты, трижды клишированные персонажи в новом свете, текст. Но Шэдоуран Ретурнс — это 10% игры. Общее прохождение у меня от силы заняло два вечера. Второй Фолаут, в далёком 99ом, когда и времени было больше и желания, я мусолил неделю минимум. Мало, линейно и немного бедновато.
avatar
Ну прямо скажем линейность меня не заботит (зато ничего не отвлекает от не самого оригинального, но крепкого сюжета), за нелинейностью я иду в другие игры, а вот длительность… как бы тебе сказать… Во-первых она не такая уж и маленькая. Некоторые консольные игры предоставляют геймпля на 5-8 часов, а стоят при этом 60 баксов. Ну и небольшая длинна работает на то же, на что и линейность — сюжет не провисает, не заставляет зевать, не возникает вопроса «кто все эти люди и почему я их забыл?», почти нет безликих нпц и текста по нынешним меркам ооочень много. Я например люблю исследовать игру на-полную (все побочные миссии, все персонажи), но в играх вроде ТЕС например это практически невозможно и очень нудно. В какой-то момент оказываешься в вакууме — вроде и делать можно что угодно, но уже ничего не интересно, а основной сюжет где-то в жэ.
avatar
Нет, сравнивая со всякими Скайримами и прочими поделками на плойка-ящик — безусловно. Но зачем равняться на «убогих» (для красного словца вставлено), когда лучше стремиться к высотам жанра?
avatar
Ну, мне кажется стоит принимать во внимание при оценке игры как общее состояние игровой индустрии, так и все плюсы и минусы выбранной для игры формы подачи, да и о сроках и «гигантском» финансировании проекта забывать не стоит. Да вершин она может и не дотягивает, но нам этого никто не обещал. Вполне полноценная игра, со своими недоработками, но вполне тягающаяся с неплохими представителями жанра типа невервинтера/дрегонэйджа с ролевой стороны или недавнего ХКОМа с тактической.
avatar
Такая вполне пойдёт.

Добавить ещё развилки в истории а-ля Ведьмак 2 и будет совсем хорошо.
avatar
Я надеюсь, всё это ограничения версии 1.0.0 или как там её.
avatar
Приятные новости: дата на вещи была вскрыта и выпотрошена.

Читать как сделать здесь

Сейчас дочитаю, но там вроде уже и скилы доковыривают.
avatar
Хотеть модов. Больших и малых. (радостно вспоминает, сколько замечательных модов породил НвН — многие были куда лучше оригинальной кампании и суммарно времени на их прохождение ушло больше...)
avatar
Рекомендую посмотреть Life on a Limb — он ещё довольно сырой, но играть уже вполне можно.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.