Синдром Плюшкина - как лечим?

Наверное, всем встречался такой подтип игрока. При наличии в игре любого расходного ресурса, будь то бенни, фэйт чипы, поушены с эликсирами или боеприпасы к бфг — у него срабатывает иррациональный страх «а вдруг в нужный момент не окажется» и он начинает заниматься злостным накопительством и крайне редко решается потратить ресурс. Два основных, как мне кажется, метода борьбы с плюшкинством — избыточность (обнаружив себя в конце третьей сессии подряд с кучей непотраченных плюшек на руках игрок может начать тратить их более активно) и истечение срока годности ресурса (игроку проще уговорить себя расстаться с плюшкой, если она так или иначе скоро пропадет) срабатывают, к сожалению, не всегда. И не всегда есть время/возможность прибегнуть к ним. Какие еще способы лечения боязни использовать расходные ресурсы можете посоветовать?

43 комментария

avatar
Поощрять использование. Что-то типа OSH: тратишь очки — записываешь экспу.
А вот в играх по Грани таких проблем не возникает. Из-за сложности, только беньки и спасают.
avatar
Ничего по теме, к сожалению, посоветовать не могу — мне вспомнился тот единственный раз, когда я столкнулся с чем-то подобным. Два игрока двадцать минут спорили о том, потратить ли компоненты на еще один диск Тензора, чтобы утащить с собой ногу адамантинового голема(!), или не тратить компоненты, но остаться без ноги… Это было просто чудовищно.
avatar
И — важная деталь, для полного и безоговорочного понимания ситуации: дело было на пустынном, простирающемся фей знает куда болоте, где загнать оный артефакт можно было разве только местному аналогу лягушек.
avatar
У меня персонажи узнали, что где-то в 15 метрах под землей есть небольшой кусочек адамантиновой руды — и начали набирать шахтеров. А тут адамантина на целую ногу… ;-)
avatar
Один из игроков играл в Dwarf Fortress… черт побери, теперь я понимаю, что это многое объясняет!
Там, кстати, было целых два голема в нерабочем состоянии. Но оба игрока, видимо, понимали, что утащить все это им не светит…
avatar
Как вариант — предложить игрокам энкаунтер, в котором плюшки придется тратить. Как предложил сказал Коммуниздий.
Плюшки обычно выдаются для «переламывания» ситуации. Если в этом нет надобности, то в чем суть их тратить?..

Другое дело, если они имеют «срок годности», как ты сам писал. Если количество плюшек сбрасывается (как в ДнД4 экшен пойнты), то после потери нескольких очков два-три раза, игроки задумаются над тем, что их нелишне тратить «до».

Хотя идеальный вариант таки создавать ситуации, которые явно требуют траты «ресурса».
avatar
В случае фэйт-пойнтов (или плот-пойнтов в MHRP) можно попробовать объяснить игроку, что в их быстром кругообороте вся прелесть механики, а без них — уныние и безблагодатность.

Страх тратить бенни в ДА вполне рационален: немало персонажей сложились из-за того, что не хватило беньки поглотить урон.

Ну а в общем случае есть еще два варианта:
— лимит ресурсов «в руке» — вы не можете иметь больше 4 бенни, и если получаете пятую — придется потратить до конца сцены (избыток зарядов к бфг набирает критическую массу).
— можно намекать игроку: «Эта сцена — важная, от того, как вы её пройдете будут сильно зависеть дальнейшие события и в ваших интересах приложить все усилия». В игре с сериальной структурой это обычно очевидно.
avatar
Хм. А у меня другой вопрос. А почему это плохо вообще? Если, допустим, я играю в систему с каким-либо видом накопительного ресурса, который может переломить ход боя/сюжета, а то и спасти жизнь мне и моим друзьям, лично для меня вполне логично приберегать его на «черный раунд». Если же каких-то моментов для превозмогания не представляется или я наивно думаю, что я справлюсь своими силами — накопительный ресурс не тратится и, следовательно, копится. Что в моих размышлениях не так?
avatar
Просто очень часто получается, что из-за этого накопления становится только хуже. Ситуация могла бы быть переломлена гораздо раньше и персонаж получил бы лишнюю каплю спотлайта — но игрок жадничает, ожидая момента, который может и не наступить.
avatar
Но ведь если он не наступает — это хорошо. Значит, партия делает все правильно и отдельно взятый игрок может беречь ресурс для Реально Большой Угрозы.
avatar
Ну тут уже в комментах отмечал Арсений, что зачастую трата расходуемого ресурса служит системным механизмом покупки спотлайта — соответственно его неоправданная экономия заставляет ведущего дополнительно выкаблучиваться для баланса спотлайта между игроками.
avatar
вот твои два поста в этой ветке и нужно выложить игроку.
А потом забить на проблему, как советует LEXX.
Иначе ты будешь тратить больше сил на объяснения, нежели на игру\подготовку.
avatar
Приберегать на черный раунд — это не проблема. Проблема, когда ты «приберегаешь» всю игру, а черный раунд так и не наступает. Ну или даже наступает, но остальные игроки успели за это время потратить и восстановить по 10 пойнтов, а ты так и сидел жадничал.
avatar
Ну или даже наступает, но остальные игроки успели за это время потратить и восстановить по 10 пойнтов, а ты так и сидел жадничал.
И?
avatar
Выходит что ты проебал шанс что-то сделать с этими пойнтами, потому что жадничал.

Может быть ты так и хотел конечно, но может быть, тебе обидно.
avatar
Почему проебал? Я жду ситуации, где ресурс пригодится. Если он не пригодился — мне абсолютно до уровня конституции деленной на два, сколько там этого же ресурса потратили мои коллеги по игре. Это их дело.
avatar
в начале сессии у всех по десять шняг. в конце сессии у всех по десять шняг. за сессию ты держал свои шняги в кулаке и хитро косился на соседей. за сессию соседи потратили по тридцать шняг каждый, и заработали столько же, плюс покрошили кучу врагов, спасли кучу друзей и заработали тонны нефти.
avatar
Если они
покрошили кучу врагов, спасли кучу друзей и заработали тонны нефти.
без меня — то это странная партия.

Если со мной — I'm ok with this, порадуюсь трупам врагов и поздравлю за тонны нефти.
avatar
Грубо говоря, такой ресурс часто используется для «покупки» спотлайта, и не тратя его ты сам себя этого спотлайта лишаешь. Для ряда игроков (и ведущих) это может быть проблемой.
avatar
Спасибо за объяснение. Я, наверное, слишком мало именно играл (или играл не в те системы), но мне этого не понять.
avatar
Ну вот пример, допустим. Партия ловит тайный культ. Твой персонаж шел по улице, увидел человека, которого вы подозреваете. Пошел за ним, но потерял в толпе — потому что жалко было пойнт потратить. Проебал шанс.

Это может быть и правильным решением, тем более — один раз. Но если ты так проебываешь ВСЕ — это таки проблема, причем встречающаяся в реальности.
avatar
Да, именно так бы я и поступил. Не потратил бы абстрактный пойнт на такую мелочь. Это не битва с демоном. Впрочем, как я написал в комменте выше, мне не понять.
avatar
Смахивает на общую пассивность и неуверенность. Видимо, в таком случае надо поощрять человека, если он всё-таки вмешивается. И не наказывать жёстко за провалы — чтобы он не цеплялся мёртвой хваткой за страховку.
avatar
Я бы не назвал себя неуверенным, лол. Просто у нас в играх обычно цена провала — смерть. Иногда не только твоя, но и всей партии. В такой ситуации тратить абстрактный помогающий ресурс на слежку — глупо. Но это, разумеется, лишь мое мнение.
avatar
Нет, я не про тебя, а ситуацию вообще.
avatar
На ролемире недавно упоминали, Кортекс-который-не-плюс, там есть следующие факторы:
— Если не тратишь поинты — ты фейлишь. Иногда — больно фейлишь.
— Чем больше поинтов тратишь, тем круче эффект.
— Поинты колеблются от 0 до 12. Скопил лишнее — твои проблемы.
— Мастер может выдавать поинты очень гибко и равномерно.

Но по-хорошему, в первую очередь надо посмотреть на самого себя: если игроки держатся за каждый поинт расходуемого ресурса как за спасительную соломинку, то, возможно, ты не слишком щедр и/или слишком хардкорен.
avatar
Кортекс-который-не-плюс, там есть следующие факторы:
— Если не тратишь поинты — ты фейлишь. Иногда — больно фейлишь.

О_о Чего?
Или у меня какой-то неправильный Кортекс?
avatar
Я не знаю, который у тебя, а я говорю о старом Cortex System RPG, по которому есть Серенити, БСГ, Супернейчерел и универсальная книжка правил.

У Cortex Plus (который Смоллвилль, Левередж и Марвер Героик) всё совершенно иначе.
avatar
Так у меня БСГ. И что-то я по нему пол-года водил, и не заметил, что так уж обязательно тратить поинты. У меня персонажи вполне себе справлялись.

Правда, двое из трёх всё-таки умерли…
avatar
Насчет «слишком хардкорно» + «ты жадина» — наверняка это как минимум частично верно.
Попробую быть более щедрым, может быть отчасти получится скомпенсировать. Правда там и так под конец в 90% случаев ресурс оставался неизрасходованным, т.е. плюшкинство иррационально.
avatar
если мастер считает, что данная сцена важна настолько, чтобы в ней тратить ценный ресурс, а игроки считают, что сцена никуда не годится, и ресурсы лучше приберечь на чёрный день, то налицо проблема недопонимания игроками мастера и/или наоборот. и решается она соответственно: закручивание гаек или пересмотр собственной щедрости — это всего лишь части общего стратегического решения.

а вот внутримировой синдром Плюшкина («мой удар убивает демона? прекрасно, отпиливаем ему рога и сдираем кожу, на компоненты пойдёт») тоже встречается и лечится сложнее…
avatar
Вообще, иногда помогает такого игрока разово поставить ведущим (на отдельный ваншот, скажем). Чтобы он посмотрел на процесс с другой стороны и оценил разницу пассивности и активности. Но это весьма ситуационное решение.
avatar
К сожалению, поставить на место ведущего не получится — игрок отказывается наотрез.
avatar
явно не хочет тратить силы — вдруг завтра придётся водить, а он уставший?!
avatar
Скорее всего именно в силу этого же — неуверенности. Ну что тут поделать — надо спрашивать наших психологов, как лучше.
avatar
Писал большой комент, он стёрся (
В общем, вижу несколько ситуаций:

а) игрок не тратит ништяки потому что просто пассивен
б) игрок видит дефицит
в) игрок выбрал стратегию «ресурс мне понадобится для N, а сейчас надо пробиться так»
г) игрок переоценивает ништяки, ждёт чёрного дня

А, б, в к теме, как мне кажется, не очень относятся, остановлюсь на г.

Проблема в переоценивании субъективной стоимости ништяков или в неумении их тратить, что, в общем-то, одно и тоже. Пути решения:
1. Сгорание. d20, когда неиспользованные поинты при получении левела сгорают, и выдаётся новый пакет. Плюс халявность (!). Добытые тяжким трудом ништяки a priori занимают высокую стоимость в глазах игрока. Пусть их не будет много… Но добывание их не должно быть слишком большой проблемой. «Вернёмся в город — ещё докупим».
2. Избыточность. Имхо, не самый лучший выбор: баланс может поменяться, игрок может начать разбрасываться направо и налево, etc.
3. Непосредственно подвести игрока к мысли, что ништяки не стоят того, чтобы постоянно превозмогать в ожидании чёрного дня:
Постепенно повысить градус «чёрности» ситуаций, пусть всегда будет шанс какой-то небольшой потери. Пусть в каждой ситуации у игрока будет выбор: потратить поинт, или смириться с чем-то. Как только игрок начнёт сопоставлять количество его ништяков с возможными потерями, он соответственно и начнёт менять субъективную стоимость. Можно попробовать спровоцировать на «пустую» трату — но тут двоякий вариант, с одной стороны, будет прецедент, с другой стороны, возможен возврат на стратегию чёрного дня. Лучше пусть игрок сам начнёт их тратить. Пару раз ошибётся, потратит впустую — но это значит, что пошёл процесс «пристрелки».

Вот как-то так. Имхо, опять же
avatar
Можно выдавать ништяки-на-одну-сцену. Не «ограничивать число ништяков в сцене», а выдавать в ней такие специальные ништяки, которые сгорают на выходе из сцены, помимо или вместо «несгорающих» ништяков.
Если «вместо», то игроков сначала предупредить, конечно. :)

Тогда, во-первых, не получится накопить мегамильён ништяков и закидать ими врагов в какой-то другой сцене; во-вторых, тревожность игрока слегка понизится за счёт того, что в следующей сцене будут новые ништяки; в-третьих, на этих ништяках как бы написано «потрать их здесь», меньше риск «а не продолбаю ли я их, потратив там, где не надо».

МХРП ещё отдаёт игроку часть контроля над получением ништяков: у персонажа есть так называемые лимиты (выключение некоторых способностей, увеличение полученного стресса), которые игрок может активировать при желании и получить за это очки сюжета. Игрок знает, что он, если очень понадобится, добудет себе ништяков.
avatar
Ещё идея, почерпнутая из разных источников, которые я не помню: потраченные игроками ништяки идут во время сессии в некоторый фонд, общий или у каждого свой, из которого, скажем, можно потратить разом 10 чипов из фонда (число условное) и что-то классное купить. При этом чипы в фонд можно складывать и не за однородные ресурсы: скажем, за потраченные зелья, свитки и заряды волшебных предметов тоже пополнять этот фонд. Тогда расходовать ништяки в игре будет не так жалко.

Возможно, сделать, чтобы этот фонд в конце сессии сгорал. Или, наоборот, чтобы накапливался и переносился? Для одних людей одно сработает, для других другое.
avatar
У меня в модулях обычно просто нет такой щедрости, чтобы у игроков был избыток чего-либо.
комментарий был удален
avatar
Ну, есть две основных схемы использования «фейтпойнтов» (или любых их аналогов) в системе:
1) они являются ресурсом на крайний случай — т.е. в норме играть и добиваться поставленных целей можно и без них, а вот если ситуация особо неудачно сложится — ими можно откупиться от полного фейла. Ну или достичь успеха в какой-то особо сложной, явно выходящей за пределы «нормы» задаче.
2) Они являются частью «повседневной» игры, предполагается, что будут использоваться если не в каждой, то в каждой второй сцене и баланс просчитан так, без них трудно достичь даже каких-то «рядовых» целей.

Такое впечатление, что в описанном случае мастер пытается водить по второй схеме, а игрок зациклился на первой. Это может быть связано либо с тем, что он долго играл именно так и ему трудно переключиться, либо с тем, что он боится в ключевой момент оказаться «против танка с голой ж...»

Кроме уже описанных выше вариантов, по-моему полезно поговорить с игроком и открытым текстом обсудить с ним этот момент. И для начала предложить ему поделить свои «фэйтпойнты» на две половинки, одну объявить НЗ, и зажимать на случай «черного дня», а вторую — расходовать свободно. Если игра действительно построена так, что данный ресурс легко восполняется а его использование делает игру для игрока интереснее — то игрок сам быстро войдет во вкус и будет тратить-получать «фейтпойнты» все более свободно.

Ну и еще один момент: «синдром плюшкина» в отношении игровых ресурсов может быть напрямую связан со стилем и жанром игры. Чем ближе к хардкорному сюрвайвалу — тем сильнее у игроков тенденция «запастись». И наоборот, чем меньше давление обстоятельств и ощущение «дальше будет только хуже» — тем легче игроки будут тратить ресурс.
avatar
кстати, да. одна из безбашенных игр, в которой мне недавно удалось поучаствовать, была по драгонэйджу, где мастерским хоумрулом стантпойнты переводились из первой категории во вторую.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.