Слухи, байки и секреты: как определить, что услышал игрок в таверне?

Всем привет!


Меня довольно занимал вопрос того, как игроки могут получить ту или иную информацию при посещении разнообразных таверн, трактиров, забегаловок и т.д. Я имею в виду не те ситуации, когда мастером чётко определён NPC, с которым нужно поговорить в определённой таверне для получения конкретной информации, а спонтанные. Конечно, можно иметь под рукой список заранее придуманных слухов, и быстренько выдать забредшим в таверну игрокам один из них, но мне такие рельсы не нравятся. В конце концов, информация может быть не только полезной, но и ложной, а игроки примут её за чистую монету…

В перспективе такие ситуации могут вылиться в довольно интересные повороты сюжета, потому после некоторых раздумий я попробовал вывести формулу, которая может быстро помочь мастеру определиться с тем, какую информацию выдать игрокам.

В базе вероятность получить правдивую/ложную информацию при посещении незнакомого заведения определена как 50/50, в качестве факторов влияния выделены время, проведённое в заведении, и потраченные за это время деньги. Добавочные коэффициенты определяются мастером в зависимости от конкретной игровой ситуации, т.к. при их определении можно руководствоваться кучей нюансов: от местоположении таверны до её репутации, отдалённости от торговых путей, популярности среди населения и так далее.

В итоге формула имеет вид



Если с деньгами и временем всё понятно, то на коэффициентах остановлюсь поподробней.

Коэффициент b отвечает за то, сколько информации вывалят на игроков посетители заведения. Задавая эти числа, мастер может руководствоваться (на мой взгляд) следующими факторами:
  • размеры таверны (чем больше, тем больше народу, тем больше информации);
  • время посещения (в прайм-тайм народу больше, информации тоже);
  • социальный статусы игроков и заведения (стражнику в трущобах скорее нож сунут, чем поделятся информацией);
  • характеристики персонажей (бонус при прокачанном Красноречии, например);
  • знакомство или вражда с кем-то, кто является завсегдатаем этого места;
  • прочие нюансы, зависящие от вселенной и левой пятки мастера.

Коэффициент С отвечает за то, сколько дружественных/враждебных NPC появится в таверне за то время, что игроки проведут там. Условия здесь примерно те же самые, поэтому не буду создавать ещё один список, а расскажу о том, как можно привнести в этот пункт разнообразия и рандома.

В текущем варианте эти "друзья" и "враги" очень условны, фактически являясь просто абстрактными безликими NPC. Но, взяв их за основу, мы можем придать вполне конкретным NPC вес, выраженный в этих самых друзьях или врагах. Например, информатор будет иметь вес в 5 друзей, а вражеский шпион — в 3 врага. За счёт этого добавляется элемент случайности, появляется интрига, а в перспективе — и новые сюжетные повороты. Простым броском кубика один из NPC может стать носителем ценной информации, а может — завзятым лгуном и обманщиком!

Приведу один пример общего расчёта для того, чтобы упорядочить всю вышеизложенную информацию.


Допустим, игрок приходит в незнакомую ему таверну и пытается услышать что-то новое, что будет полезным. Таверна не из дорогих, да и расположена в не самом благополучном из городских районов. Зато посетители её довольно словоохотливы, что позволяет надеяться на успех.



Как видим, шанс получения правдивой информации не очень высок, хотя и присутствует.

Введя дифференциацию NPC и предположив, что в это время в таверну заглянет кто-то информированный и настроенный дружелюбно (напомню, вес такого NPC составляет 5 друзей), то шанс сразу возрастает почти до 40%!

Но не стоит забывать о том, что информация, даже полезная, может быть как очень обобщённой, так и вполне конкретной и подробной.



Согласитесь, что фраза "дракон живёт в горах к северу от города" и подробный рассказ о пути к его логову с указанием ловушек — очень разные вещи! Если вы хотите определить, что именно узнали игроки, то есть два пути.

Оба они начинаются с определения вероятности получить те или иные подробности по нужному вам вопросу. Логично, что чем подробнее и ценнее подробности, тем ниже шанс их получения (опять же, по сюжету может быть и не так, но я рассматриваю именно этот случай как наиболее распространённый).

Самый простой вариант: в случае успешного броска на получение правдивой информации кинуть кубик ещё раз и определить, что именно узнал игрок, задав простые границы. Для d100 это может быть например:
  • 1-50 — самая общая информация, без подробностей;
  • 51-80 — информация, содержащая некоторое количество подробностей;
  • 76-95 — информация с большим количеством подробностей и нюансов;
  • 96-100 — максимально подробная информация. которую можно получить от данного NPC.

Но!

Если вы хотите усложнить задачу, то можно ввести эту степень подробности получаемой информации в стартовую формулу и домножать общую вероятность получения правдивой информации вообще на вероятность получения одной из её частей.

Тогда:



Выглядит уже не так радужно, как первоначальное число, но ведь и заведение игроку не благоволит, верно?)

Кстати, разделение информации на подробную и не очень подходит и для определения того, что именно игрокам навешали на уши в случае получения неверных сведений… Ведь только мастер знает, где истина, а где ложь =)

________________________________________________________________________________________________________________

В дальнейших планах создание таблицы NPC с заданным весом в друзьях/врагах и уточнение влияния навыков игроков на результат расчётов по формуле. а что дальше — пока не знаю. В голове бродят мысли о том, что информация может повторяться, что пересидевший в таверне герой может просто неверно воспринять её, заблудивших в алкогольных парах… Но пока мыслей о реализации этих нюансов не возникало.

Прошу прощения, если получилось сумбурно или непонятно. Буду рад что-то пояснить, а уж обсудить — тем более.

21 комментарий

avatar
Погнали…
1)Без учёта способностей персонажа
2)Часто интересует не истинность, а соответствие определённой тематики («о дочке губернатора» там) — что с этим?
3)Без каких-то правил\принципов по выставлению коэффициентов — это всё тот же «мастерский произвол», только пропущенный через довольно зубодробительную для применения «на лету» формулу.

ИТОГО: сложно и в текущем виде довольно бесполезно.
avatar
1) в процессе =)

2) я подразумевал, что данная формула применяется для определения шанса получить правдивую информацию как раз-таки по определённой тематике. То есть игроки заявляют, о чём они пытаются получить информацию, а дальше уже применяем формулу для расчёта шанса.

3) довольно сложно подвести примеры коэффициентов под одну гребёнку, ведь вариантов может быть великое множество. У кого-то это бар в фешенебельном районе современного города, а у кого-то — забегаловка в трущобах вокруг крепости средневекового лорда.
Можно попробовать указать рекомендации, но по-моему они всё равно будут слишком общими.
А что касается «мастерского произвола» — чаще всего он представляет собой рельсы, когда игроки получают один из заранее придуманных слухов или чётко отмеренную (опять же, заранее) порцию информации. Я же за рандом (см. 1 абзац))
avatar
3)С задачей обеспечить рандом отлично справляются старые добрые оракулытаблички с заранее заготовленными слухами и, удивительное дело, броски на «сбор информации» или как там он называется в конкретной системе. Алсо, можно поискать на имажинарии по словам «мешок со сплетнями», 2_jaguar кажется писала про это дело.

2)В моей практике типичная заявка на сбор слухов выглядит скорее как «захожу в таверну, сижу, слушаю, о чёём люди говорят» — т.е. вопрос «о чём слух» актуален.
avatar
Товарищ автор, а можно, заради интереса, посмотреть на вывод данной формулы? Как к такому пришли вообще?
avatar
Я не очень понял вопрос =)

Исходил исключительно из собственной логики и скромных познаний в точных науках. Дальше посидел, прикинул несколько вариантов, окончательно решил, что на что влияет — получил этот вариант.
avatar
вот как раз можете рассказать ход логических построений? Какие были варианты?
avatar
Прошу прощения за долгое ожидание ответа) сейчас попробую расписать.

Изначально, когда размышлял над этой проблемой, думал исключительно о зависимости размера получаемой информации от количества потраченных денег. Так что первым, что пришло в голову, был самый простой коэффициент k=xt, где х — кол-во потраченных денег, а t — время в часах.

Затем в ходе размышлений касательно других факторов были выделены те самые друзья и враги, вносящие дополнительное влияние на результат. При этом сперва я думал просто повышать вероятность на какую-то величину за каждого друга, и понижать за каждого врага — но в итоге они просто нивелировали друг друга, к тому же время и деньги как-то не вписывались сюда.

После этого, поразмыслив, я пришёл к выводу, что появление друзей/врагов было бы логично связать как раз-таки с временем, а за деньги игрок может получать либо правдивую, либо ложную информацию, выраженную в условных единицах. Для того, чтобы было от чего оттолкнуться, базовый шанс я определил как 1/2, ну а дальше получилось то, что описано выше =)
avatar
Информация в реальном человеческом социуме так не работает. Иначе у нас всегда были бы самые правдивые новости на свете.
avatar
А мы часто моделируем в наших играх правдивый реальный мир? :) *ирония*
avatar
Я все понимаю, математика — это царица наук!

А товарищ Климов вообще завещал всем потомкам заниматься высшей социологией!

Но не проще ли кинуть кубик? :)
Комментарий отредактирован 2015-08-28 21:51:29 пользователем Arris
avatar
Так после определения вероятности как раз-таки и кидаем кубик :)

Иначе понимание шанса, по-моему, довольно непрозрачно для игроков, а возможно и для мастера. Здесь же, исходя из логики отыгрыша, мы можем определить нужные показатели, а игроки — ещё и поучаствовать в расчёте, что им, безусловно, будет импонировать))
avatar
Слишком сложно для цирка.

Впрочем, тут недавно кто-то писал про сверхсложную систему с использованием высшей математики… объединяйтесь, у вас получится отличный продукт… для узкой ниши.
avatar
Даже мне, завзятому гуманитарию, не кажется сложной эта формула. На чём строится ваше мнение, если не секрет? Ситуация подобная вряд ли будет возникать постоянно, так что излишним усложнением игрового процесса это вряд ли можно назвать.
avatar
Так бы и сказали сразу. А то я вас мучаю, выкладки прошу…

А формула и технарям сложной для восприятия не кажется. Она кажется сложной для данной ситуации, которая «вряд ли будет возникать постоянно». То есть если это не очень частое событие, то зачем так загоняться?
avatar
А что из этого «загон»?)

Логика формулы мной описана, для использования достаточно подставить несколько чисел. С пониманием значений у мастера вряд ли возникнут проблемы, так что привыкнуть не сложно. Повторюсь, в первую очередь мне была интересна рандомизация данного события для появления неожиданных сюжетных поворотов, а не просто выдача заранее придуманных мастером рельс.
avatar
Неожиданные сюжетные повороты не формализуются.

Если, обыскивая гоблина, партия находит кроме 2 медных монет Руку Векны — а мастер потом на основе этой находки корёжит весь сюжет — как же так, ведь на кубиках упало, что там Рука Векны — это не сюжетный поворот, а бред сивой кобылы.
avatar
На чём строится ваше мнение, если не секрет?

Не секрет. Люди ленивы. И это нормально.

Зачем считать сложно, если можно положиться на воображение и интуицию?

Или у вас игроки не доверяют мастеру, а мастер — игрокам?
avatar
Отвечу сразу на оба комментария.

>> Неожиданные сюжетные повороты не формализуются

Но формализуется возможность их получить. Грубо говоря, если в городе присутствует таверна, то мастер чаще всего имеет в голове несколько наиболее возможных вариантов того, что игроки узнают, придя туда, в зависимости от их действий. А я как раз хотел уйти от этого, внеся рандомизацию с помощью формулы, на и на сладкое — дав возможность игрокам определять два нужных параметра, тем самым чувствуя свою важность.


Я не отрицаю, что воображение мастера и интуиция игрока это правильно и здорово, но они могут срабатывать не всегда. И тут не в доверии уже дело)

А что касается примера вашего: если единственным выходом из данной ситуации для мастера является искорёженный сюжет, это говорит о его неопытности и недостатке находчивости, по-моему =)
avatar
Таки Ариису пять балов, хоть я и у него в игноре :D
avatar
Часто бывает интереснее обдумывать решение, чем принимать его. Вот у нас есть формула и мы можем задавать некоторые переменные. НО мы не знаем остальных переменных, а можем лишь приблизительно представить их значения. В итоге азарт и логика дают результат – игрок получает удовольствие от процесса. А то, что эти переменные будут влиять на будущие формулы, (потратил много денег, а остатка не хватит, чтобы купить обмундирование без торгов) вызывает во мне девичий писк на ультразвуковых частотах. Хорошо, я бы даже сказал, прекрасно, было бы сделать целую систему, завязанную на математических формулах. Жду дальнейших постов!
  • CY
  • -6
avatar
было бы сделать целую систему, завязанную на математических формулах.
Я одну такую видел :)

В ней один раунд боёвки — после того как все кинули кубики — рассчитывался 30-40 минут. Да, по формулам и с калькулятором :)

Тем не менее игрокам почему-то нравилось…
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.