Smth. Wicked - альтернативный подход к левел апу в Savage Worlds

Снова здравствуй, Имаджинария.
Я смотрю, килобайты текста очередного хартбрйкера тебе ожидаемо не по вкусу.
Тогда прервемся ненадолго и, быть может, поговорим о более фетишных вещах? Например, об игровой механике. Да? Я заинтересовал тебя? Ты ведь любишь говорить об игровой механике, Имаджинария?


Как ты, возможно, слышала, Имаджинария, Something Wicked — это варгейм, изначально построенный на правилах Savage Worlds. Изначально — потому что с каждой итерацией он все дальше и дальше от них уходит. Иногда это обусловлено тем, что длинные расчеты или, например, инициатива на картах, приемлемы в ролевке с пятью игроками, но сильно затрудняют и удлиняют бой двадцати бойцов. Иногда — игровыми условностями, которые ожидаемы в НРИ, но странно смотрятся в варгеймах.

В ходе кампании из нескольких последовательных миссий персонажи отряда меняются, приобретая опыт и знания о своем противнике. Но сложно представить, чтобы в короткие периоды между боями, длящимися десятки минут, персонажи приобретали какие-то новые навыки или серьезно оттачивали имеющиеся. Поэтому в Something Wicked система развития персонажей использует механику трофеев и улучшения экипировки, а не навыков персонажей.
Убивая врагов или выполняя задания, ваш отряд зарабатывает некие достижения – их начинают узнавать, они собирают с тел поверженных врагов трофеи, узнают о слабостях противников, обращают на себя внимание руководства или обзаводятся новыми знакомствами и связями.
Предполагается, что каждый отряд – часть большой организации, снабжающей его оружием и людьми. Например, отряду Федералов нет необходимости покупать оружие, стандартными автоматами их снабжает государство. Трофеи, однако – это нечто экзотическое, этому отряду неположенное. Это могут быть запрещенные законом боеприпасы, не являющиеся частью стандартного снаряжения устройства или просто те предметы, что затруднительно достать официальным путем без близкого знакомства с интендантом. Персонажи вашего отряда понимают характер врага и начинают подбирать тактику и средства, подгоняя их под поведение противника.

Поэтому пришлось симпровизировать и сделать следующую систему, о которой я хотел бы услышать ваше мнение:

В конце игры подсчитайте, сколько персонажей оппонента ваши герои смогли уничтожить. За каждую выведенную из игры фигурку вытяните карточку из колоды трофеев или сделайте бросок на тип трофея, а потом бросок на конкретный трофей. Тоже самое сделайте за каждый трофей, полученный за выполнение условий миссии.
После чего распределите эти трофеи среди членов своего отряда, учитывая, что один персонаж не может обладать более чем двумя трофеями одновременно.



Карточка персонажа и две карточки трофеев.

Как только любой персонаж выходит из игры (убит), игрок должен сбросить один из используемых им трофеев: он потерян, сломан или приведен в негодность.
Внешний вид или описание трофеев условны и не оказывают внимания на игровой процесс.
Ритуальное шрамирование будет работать на роботе, а клинок из дамасской стали улучшит и когти оборотня — просто в их случае эффект будут оказывать какие-то другие предметы.

Представьте, что корпоративный наемник на посиделках со своим другом сетует на проблемы, возникшие в ходе последней миссии. Тот в ответ рассказывает о татуировщике, с которым познакомился, отбывая срок в тюрьме, и о том, что наколотые этим мастером узоры, по слухам, действительно способны отвернуть пулю и нож.
Наемник считает, что не существует такой вещи, как излишняя предосторожность, навещает мастера и становится обладателем такой же татуировки.
Когда в игровых терминах этот наемник будет вынужден потерять этот трофей или передать его, считайте, что, например, чернила, которыми была нанесена татуировка, истощились или ее рисунок был поврежден во время ранения.

Эффект трофеев, влияющих на одну и ту же характеристику, не складывается: персонаж может одновременно владеть, например, гибридным прицелом (+1 к Стрельбе) и складным прикладом (+1 к Стрельбе на короткой дистанции), но только один из предметов может давать бонус в определенный момент.
Трофеи могут быть свободно распределены и обменены персонажами вашего отряда между собой между играми. Обмениваться, передавать или поднимать трофеи с тел павших товарищей во время боя нельзя.
Если у вас накопилось больше трофеев, чем могут использовать ваши персонажи в бою, излишки не исчезают, а просто остаются на складах ждать своего часа.

Таблица стрелкового оружия – бросьте d20 и выберете нужный трофей.

1 Складной приклад
+1 к Стрельбе на короткой дистанции
Складной приклад значительно сокращает габаритную длину оружия в походном положении, что дает стрелку определенные преимущества в городских условиях и зданиях.

2 Коллиматорный прицел
+1 к Стрельбе на средней дистанции
Коллиматорный прицел позволяет стрелку наводить оружие на цель по светящейся точке-метке, наблюдая за объектом обоими открытыми глазами, что особенно полезно при стрельбе по движущейся цели.

3 Оптический прицел
+1 к Стрельбе на дальней дистанции
Оптический прицел –приспособление для сверхточной стрельбы на дальние дистанции по малоподвижным целям, представляющее собой закрепляемый на оружии длиннофокусный объектив с прицельной сеткой и механизмом ввода поправок.

4 Гибридный прицел
+1 к Стрельбе
Гибридный прицел представляет собой пару голографического прицела и небольшого оптического увеличителя. При необходимости, увеличитель ставится на одну линию с коллиматором, что позволяет эффективно вести стрельбу как на средней, так и дальней дистанции.

5 Лазерный целеуказатель
+2 к Стрельбе на короткой дистанции
ЛЦУ — портативное устройство, ускоряющее и облегчающее прицеливание на коротких дистанциях стрельбы. Эффект достигается благодаря тому что яркая точка, формируемая лазерным лучом, соответствует месту попадания пули.

6 Прицел ACOG
+2 к Стрельбе на средней дистанции
Оптический 4-кратный прицел с подсветкой прицельной сетки, предназначенный для ведения огня из стрелкового оружия на среднюю дальность.

7 Прицел переменной кратности
+2 к Стрельбе на дальней дистанции
Регулируемый прицел — это оптический прицел, имеющий несколько переключающихся уровней приближения.

8 Выгравированные руны
+2 к Стрельбе
Руны наносятся на оружие для того, чтобы с помощью рунной формулы усилить поражающие или защитные свойства оружия.

9 Разрывные пули
+1 к Урону стрелковому оружию
Разрывные пули несут внутри заряд взрывчатого вещества, инициирующийся при попадании пули в цель или через определённый промежуток времени после выстрела.

10 Цельнометаллические пули
Стрельба игнорирует 1 пункт брони
Из-за твердой оболочки, которой закрыта вся пуля, такие пули лучше обычных по бронебойным характеристикам, но без расширения при попадании могут иметь более низкий останавливающий эффект

11 Бронебойные пули
Стрельба игнорирует 1 пункт укрытия
Бронебойная пуля имеет стальной, сердечник в свинцовой рубашке. При встрече с твёрдым препятствием стальной сердечник за счёт своей прочности пробивает его.

12 Экспансивные пули
Меняет в огнестрельном оружии при броске на Урон одну кость d6 на d8
Конструкция экспансивных пуль предусматривает существенное увеличение диаметра при попадании в мягкие ткани, повышая поражающую способность и уменьшения глубины проникновения.

13 Пули со смещенным центром тяжести
Меняет в огнестрельном оружии при броске на Урон одну кость d8 на d10
При попадании в тело пуля со смещенным центром тяжести начинает двигаться внутри него по хаотической траектории и наносит ужасные раны.

14 Зажигательные пули
Повышает в огнестрельном оружии при броске на Урон обе кости на один порядок
Этот тип патронов содержит зажигательный состав, который воспламеняется из-за деформации оболочки при попадании пули в преграду.

15 Пули с тефлоновым покрытием
При желании -2 к Стрельбе, но игнорирует броню
Покрытие пули тефлоновым слоем увеличивает её скорость за счет снижения трения в стволе, что серьезно увеличивает ее бронебойные свойства.

16 Надрезанные пули
При подъеме повышает на один порядок дополнительную кость.
Пули с надрезами или полостями расщепляются при входе в тело человека, принося дополнительные повреждения. Однако искривление формы пули негативно сказывается на ее баллистических характеристиках.

17 Удлиненный ствол
+1 к дальности каждой дистанции оружия
Увеличение длинны ствола приводит к увеличению начальной скорости пули за счет более длительного воздействия на нее пороховых газов.

18 Тактическая рукоятка
Первый выстрел очередью идет без штрафа
Использование тактической рукоятки позволяет увеличить скорость прицеливания и обеспечить стабильность ствола.

19 Магазин повышенной емкости
Один раз за бой можно перебросить тест на Стрельбу, но результат окончателен, даже если он хуже.
Магазин повышенной емкости позволяет поддерживать высокий темп стрельбы, не боясь того, что перезарядка потребуется в самый разгар боя.

20 Ээээ… Вот тут кончились идеи…

Прежде, чем выкладывать еще две подобные таблицы — на холодное оружие и на различные амулеты, хотелось бы вообще услышать пару слов про систему. Нормально ли? Баланс? Нужно ли изменить какие-то вещи? Возможно, переделать апгрейды огнестрела?

16 комментариев

avatar
С рукопашным оружием труднее. У него нет различных степеней дальности, с бонусами к которым можно было бы поиграть, поэтому трофеев холодного оружия получилось всего 15, а потом моя фантазия и знание правил закончились.

1 Огненный опал в рукояти
+1 к Драке
Почти во всех странах мира опал используют, как оберег от черного колдовства, сглаза и ударов судьбы. Зачарованный соответствующим образом камень, укрепленный в рукояти оружия, позволяет наносить судьбе ответные удары.

2 Выгравированные руны
+2 к Драке
Руны наносятся на оружие для того, чтобы с помощью рунной формулы усилить поражающие или защитные свойства клинка.

3 Дамасская сталь
+1 к Урону
Дамасская или булатная сталь, благодаря особой технологии изготовления и своеобразной внутренней структуре отличается высокой твёрдостью и упругостью по сравнению обычной сталью.

4 Ворпальная сталь
+2 к Урону
По поверью, оружие, выкованное из этой зачарованной стали, способно с легкостью отсечь голову любого противника.

5 Лазерная заточка
Рукопашное оружие игнорирует 1 пункт брони
При помощи лазера на лезвии создается множество мелких закаленных участков. При износе не закаленной части они оголяются, что позволяет лезвию с лазерной закалкой при использовании достаточно долгое время не тупиться, а наоборот затачиваться.

6 Волнистое лезвие
Меняет в холодном оружии при броске на Урон одну кость d6 на d8
За счет концентрации ударного воздействия клинка на единицу площади волнистая кромка имеет лучшие рубящие свойства, нежели прямой меч того же веса.

7 Зазубренное лезвие
Меняет в холодном оружии при броске на Урон одну кость d8 на d10
Односторонняя, несимметричная относительно плоскости лезвия серрейторная заточка позволяет более быстро внедриться в поверхность и срывать элементы защищающие поверхность от разреза.

8 Яд
Повышает в холодном оружии при броске на Урон кость на один порядок
Смазанный ядом клинок при нанесении раны вызывает у противника серьезное отравление.

9 Ртуть в лезвии
При желании -2 к Драке, но игнорирует броню
Внутри лезвия этого оружия находится полость на всю длину, наполовину заполненная ртутью. При перевороте в воздухе ртуть ударяет в конец полости, придавая клинку силу и направленность удара

10 Сжатый газ
При желании -2 к Драке, но +2 к Урону
В рукояти клинка скрыт баллончик со сжатым газом. После вонзания лезвия в тело жертвы, заряд сжатого газа буквально разрывает плоть изнутри.

11 Кастет
+1 рукопашная атака с -2 штрафом к Драке
Оружие для кулачного боя из твёрдого материала, надеваемое на пальцы или зажи¬маемое между ними, с гладкой или шипованной боевой частью.

12 Нож
Урон в ближнем бою +d4, если нет другого рукопашного оружия
Нож — самое распространеннее в мире бытовое оружие и одновременно бытовой инструмент, признанный самым полезным изобретением за историю человечества.

13 Темляк
Один раз за бой можно перебросить кубик на Драку, но обязательно использовать результат, даже если он хуже
Темляк — это ремень, петля, шнур или кисть на эфесе холодного оружия, которая надевается на кисть руки и служит для предотвращения потери оружия при его выпускании из рук.

14 Подогнанная по руке рукоять
Парирование +1
Правильно подогнанная по руке владельца рукоятка способствует однообразию в удержании оружия, легкости и удобству обращения с ним.

15 Изготовленная на заказ гарда
Парирование +2
Гарда – это часть эфеса клинкового холодного оружия, служащая для защиты от удара кисти руки и позволяющая более удобное и безопасное парирование ударов противника.
avatar
Добрый сэр, вы зря считаете, что ваши тексты не вызывают интереса. Описание обоих приведенных организаций просто прекрасны, в том числе потому что прекрасно вписываются в заявленный сеттинг. С нетерпением жду описания ребят, скачивающих оружие из интернета и печатающих его на 3D принтерах. Что же до системы опыта, из описания не очень понятно как она работает. Или получение новых тактик и прочего — это не механический момент?
avatar
Спасибо на добром слове. Раз уж я пошел с фракциями по шкале технологии от lawful к chaotic, то хактивисты как раз будут следующие.

Объясню про опыт подробнее. Рассмотрим, например, мини-кампанию — несколько сюжетных перестрелок.
Скажем, одна группа бойцов пытается выкрасть из офиса, который охраняют пять вражеских бойцов, три папки с документами.
За определенное время им удалось убить двоих охранников и вытащить из здания две папки.
Следующая миссия — погоня. Отряд пытается скрыться с выкраденными документами, его преследует приехавшее на тревожный вызов подкрепление конкурентов.
Между миссиями проходит от силы десять минут внутриигрового времени. Обычная система «вы стреляли и научились лучше стрелять» или «вы стреляли, но нашли учителя, который повысил ваше знание химии» слабо подходит, когда между событиями проходят минуты, а не дни и недели.
В связи с этим, вводится понятие «трофей». Вы убили двоих врагов и вытащили два артефакта? За каждый получите по трофею.
Возможно, что-то лежало в том самом чемодане с документами или в кабинете, где он хранился, а быть может, вы сняли что-то с трупа охранника, но теперь у вас есть кастет, коллиматорный прицел, глушитель и меч из ворпальной стали.
Распределите их среди своих персонажей и увидите, как они получат +1 атаку, +1 к стрельбе, реролл броска и +2 к урону.

Не все трофеи равны между собой — какие-то из них сильнее прочих, какие-то полезнее. Я надеюсь, это нивелируется тем, что они вытаскиваются случайным образом, а значит, у обоих игроков равная возможность их получения. Кроме-то, убитый персонаж теряет один из своих трофеев — поэтому просто сконцентрируйте стрельбу на надоедливом персонаже, и уже в следующей миссии он потеряет свое игровое преимущество. Так что с большой силой приходит и большой bullet magnet.
avatar
Прошу прощения, я в первый раз просмотрел слово «тактика».
Вы имели ввиду что-то конкретное? Я всегда задумывался только над материальными вещами, просто повышающих характеристики, но, действительно, введение каких-то тактик, приспосабливающих под противника, могло бы дать возможность вводить дополнительные способности.
К сожалению, я недостаточно хорошо владею правилами Savage Worlds, даже чтобы просто понять, в каком направлении двигаться. Кроме банального реролла на атаку по определенному типу врага или появления способов распределения фишек в отряде в голову ничего не приходит.
avatar
Убивая врагов или выполняя задания, ваш отряд зарабатывает некие достижения – их начинают узнавать, они собирают с тел поверженных врагов трофеи, узнают о слабостях противников, обращают на себя внимание руководства или обзаводятся новыми знакомствами и связями.
Вопрос относился к этому предложению. Про трофеи более или менее понятно, но влияет ли как-то на персонажей их известность, связи или что-то еще? или это только бэк для объяснения того, откуда у них более крутые пушки?
Система трофеев довольно интересна, если помнить про игровые условности. Мне видится только одна возможная проблема. Учитывая, что почти все описанные трофеи дают +1 или +2 к чему-то, и нести можно только 2 трофея, персонажи очень быстро достигнут потолка мощи, и последующий опыт будет уже не усиливать их, а только расширять спектр доступных возможностей. Что до тактик, то можно посмотреть на новый мир тьмы, от которого, правда, как я понял, вы хотите дистанцироваться. Там в линейке охотников есть возможность брать тактики, позволяющие делать некие полезные вещи, при исполнении определенных условий. Есть возможность и разрабатывать свои. Возможно, имеет смысл давать игрокам некую тактику как отдельный навык, при этом четко указывать когда она работает и что делает. И при исполнении условий прокидывать успешность тактики на соответствующем навыку кубике. Условно, что-нибудь в стиле: «Ангел хранитель: если ваш персонаж и его противник находятся в зоне видимости дружественного снайпера, и тот сделал хотя бы один выстрел, при удачном броске куба тактики противник получает штраф „такой-то“ в ближнем бою из-за необходимости скрываться от снайпера за вашим персонажем.»
avatar
Хорошая идея.
И я внезапно что-то такое начинаю вспоминать. Я лет пять назад играл по Охотникам и мастер говорил что-то вроде «раскачаетесь, купите себе дополнительные тактики, а пока вам рано», но я тогда не придал этому значение, а при пролистывании рулбука эти правила не замечал.
Введение подобных тактик, выбираемых перед боем (если расписать по несколько возможных для каждой фракции) позволит сильно увеличить разнообразие отрядов (их поведения) внутри одной фракции без необходимости выпуска новых миниатюр и изобретения новых юнитов.
К сожалению, это довольно серьезная работа, для которой у меня может просто не хватить опыта. Но я буду рыть в этом направлении, спасибо.

Про потолок развития.
Дальнейшие тесты должны показать больше, но вроде сейчас такой ситуации не должно возникать. В миссиях достаточно большая смертность, особенно среди статистов. Частый исход — треть или половина отряда на конец игры лежит, истекая кровью на асфальт. Это приводит к частой ротации трофеев — ты теряешь один за «смерть», но получаешь один за убийство врага.
avatar
Если определитесь с форматом, какую-нибудь минорную помощь в придумывании тактик мог бы оказать и я)
Ну а насчет развития — да, частый оборот трофеев действительно решит проблему потолка. Вот только тогда трофеи перестают быть мерой опыта в сколь бы то ни было традиционном понимании этого термина. Подобное есть в фэйте, когда персонаж при большинстве лэвелапов не усиливается, а приспосабливается к сложившейся ситуации. Но, во-первых, там все-таки есть рост характеристик, а во-вторых, там происходит осмысленное приспособление, а у вас появление у персонажа новых артефактов довольно рандомно. Возможно, имеет смысл сделать какую-то систему обмена имеющихся артефактов на желаемые.
avatar
Попробуйте посмотреть Malifaux. Там есть карточки стратегий и схем. Стратегии работают в качестве общих условий текущей миссии, а схемы — в качестве индивидуальных. Плюс у каждой стороны есть карточки апгрейдов для моделей. Вот как раз в их сторону стоит смотреть, для получения идей о возможных путях «прокачки» юнитов между миссиями (в Malifaux это делается перед началом миссии путём закупки на заранее известное число очков).
avatar
А можешь подробнее рассказать? Малифо вообще вызывает немалый интерес.
avatar
А что именно рассказать?
Перед игрой выбирается случайным образом одна стратегия. Это глобальные цели для обоих игроков. Затем случайным образом каждый тянет по 5 схем. После выбора юнитов в отряд игроки выберут по 2 схемы для игры. В схемах — дополнительные цели. Их можно держать открытыми для соперника или закрытыми (иногда за открытые схемы можно получить больше победных очков). На каждую игру есть определенное количество очков, на которое закупаются юниты в отряд из выбранной до начала игры фракции. Как очки армий а вахе, но тут очки исчисляются в пределах нескольких десятков. Бесплатно в отряд берется один мастер или henchman (в зависимости от установленного лимита очков), а на остальные очки закупаются юниты. После закупки юнитов к ним можно докупить апгрейдов. Эти карточки специфичны для каждой фракции, а некоторые доступны только отдельным юнитам.
У миниатюры есть свои attack actions, а также могут быть abilities и tactical actions. Attack action — это атака в ближнем/дальнем бою, требующая встречных проверок. Tactical actions — активируемые способности, не требующие встречных проверок. Abilitites — это особые способности юнитов, чем-то они похожи на черты из SaWo. Карточки апгрейдов могут давать доп. способности из любой описанной выше категории.
Сражение длится, кажется 5 ходов, после чего проверяется, не последний ли это ход. Сложность каждой последующей проверки увеличивается. После окончания игры игроки подсчитывают заработанные очки за стратегию и свои схемы. При этом есть ограничение на максимум очков со стратегии и со схем.
avatar
Покрытие пули тефлоновым слоем увеличивает её скорость за счет снижения трения в стволе, что серьезно увеличивает ее бронебойные свойства.
Широко распространённое заблуждение, хорошо раскрытое на 7-й странице GURPS Tactical Shooting. Тефлон не играть практически никакой роли — просто c 60-х по 80-е существовала марка бронебойных боеприпасов (чьи свойства были обусловлены наличием твёрдого сердечника), которые покрывались тефлоном.

Хотя… Учитывая особенности сеттинга, намеренное включение такого заблуждения в игровой мир было бы весьма пальповым ходом)
avatar
Именно так :)
Ртуть в шашке а ля Чапаев и ужасные пули со смещенным центром тяжести — это тоже своеобразные городские легенды, которые сюда отлично вписались.
avatar
и ужасные пули со смещенным центром тяжести
Простите, но где в таком случае УЖАСНЫЕ ПУЛИ ИЗ ОБЕДНЁННОГО УРАНА?
avatar
УЖАСНОЕ НЕДОПУЩЕНИЕ!
Нужно обязательно вставить, как только получится сформулировать подходящее убер-правило, отражающую всю убийственную мощь радиацыи!
avatar
Вангую оцифровку плутониевых пуль :)
avatar
Широко распространённое заблуждение, хорошо раскрытое на 7-й странице GURPS Tactical Shooting.
включение такого заблуждения в игровой мир
Где-то на старой Имке я оцифровывал под ГУРПС огнестрельные ШРЗ, обращенные в реальность. Для игры по сеттингам типа «Эры Водолея» и прочим сумрачным. Надо бы воскресить.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.