Тест Hollowpoint

Ниже я привожу свои мысли, которые появились после трех сессий вождения. Много будет размышлений о механике. Но ни истории, ни конкретных механик я не описываю, поэтому, как мне кажется, интересен пост будет читавшим, водившим, игравшим или заинтересовавшимся Hollowpoint (далее HP).

Что такое HP?
Это ролевая инди-игра с делегированием нарративных прав. Повествует о группе профессионалов-одиночек. Тяготеет к криминальным разборкам, боевику, триллеру, шпионскому боевику. Привет Джеймс Бонд, Хитмэн, Тарантино, Макс Пейн! Имеет высокую смертность среди персонажей. Горы трупов, жестокость, брутальность.

Провел 3 сессии:
1.Неудачная из-за выбора места и времени, но я «пощупал» основы игры.
2.Отличнейшая сессия на 4 игрока в духе криминального NY.
3.Продолжение второй.

Особенности:
1.Делегирование нарративных прав и все с этим связанное. С одной стороны я это очень люблю, это дает игрокам возможность больше влиять на историю, проявить себя, блеснуть. С другой стороны могут появиться проблемы при несыгранной группе в виде, например, несоответствующих стилю описаний.
2.Высокая смертность встроена очень гармонично: в игре просто и быстро можно (и нужно) создать нового персонажа и внедрить его в следующей сцене. А в случае гибели всех персонажей не составит труда продолжить модуль дальше.
3.Высокая динамика и развитие. Игромеханически с каждым разом становится все хуже и хуже, все напряжнее и напряжнее, пока, наконец, кто-то из персонажей не надломится.
4.Кинематографичность. Механизмы черт и трудностей вливают в игру элементы тайны, душевности и драмы. Это очень круто. Без этого было бы весело, задорно и очень сухо. А этот очень простой и с другой стороны тонкий элемент может подбросить так необходимую каплю дегтя. Правда может и не подбросить – это будет зависать от игроков, их творческого настроя и сыгранности.
5.Тяготение к сторигейму. В книге нет уклона в этом направлении, но понятие конфликта можно трактовать по-разному. Это в классике – «дверь закрыта, я хочу войти» – конфликт. А здесь ты одним броском разыгрываешь всю сцену. Конфликт прямо сейчас скрыт, он не явен, не ясен, он может быть любым, по желанию ведущего. Я это к чему? Можно вообще играть в HP как в стори – кинули кубики, рассказываем историю. Но это все же будет другая игра, которая требует допиливания, но очень «легкого», совсем чуть-чуть.
6.Честность. Не надо кривить душой, сложность игры зависит от ведущего. Я решил, что прыжок через эту канаву дает +2 к сложности, значит так оно и есть! Много раз, играя у других мастеров, отмечал, что одно и то же действие я бы оценил радикально по-другому. Это субъективность, которая необходима для гладкого функционирования игры. Любая, даже самая современная техника иногда требует человеческого вмешательства или хотя бы контроля. Дак вот, к чему я это? В HP встречный бросок ведущего всегда определен и строго регламентирован правилами. Тут не нужно определять сложность, все определяется само. Да, конечно, строя сюжет определенным образом, вводя осложнения и бесконечных боссов, Вы поднимете сложность. Но здесь это не так просто. Не на уровне текущих событий, а на уровне сцен.
7.Метагейм. Книга в паре мест подчеркивает необходимость понимания и использования механики игроками – это позволяет делать историю круче. В нашей игре, это в основном касалось того, что игроки высчитывали, когда им тратить те или иные бонусы (черты). Но я лично вижу смысл именно в истории, и надеюсь, что мои игроки это понимают или уже давно поняли.
8.Общий пул в нашем случае работал слабо. Возможно, игроки не до конца понимают его механику (хотя по моему все они понимают), возможно, переоценивают свои силы, а, возможно, боятся потратить все ресурсы в самом начале. Не нужно бояться, игра ведь как раз про это – выпалил со всей дури, а в следующей сцене тебя посадят в тюрьму, но история то ведь продолжится! А общий пул пополнится. Наша последняя сессия завершилась выбыванием игроков на 4ой сцене-конфликте, при этом общий пул был на половину полон (или наполовину пуст?). Короче – общий пул надо использовать. Может положить в центр стола тарелку с кубиками?
9.Модифицируемость. В самом начале книги идет речь о том, что изменив названия параметров и их количество, можно играть в любом сеттинге. Я с этим согласен. Достаточно совсем небольших доработок и можно сменить стиль игры. В своей игре я уже сменил некоторые концепции для гармоничности истории, и это ни капли не испортило игру. Чтобы сменить жанр, потребуется нечто большее, но я, лично, над этим уже работаю. Надеюсь скоро провести тесты.
10.Короткие игры. Создана для проведения ваншотов или коротких игр. Каждая конкретная сессия может длиться совсем мало (в нашем случае 2 часа). Хотя в книге предлогаются варианты развития персонажей, но они весьма поверхностные, о чем и авторы заявляют.

В качестве заключения скажу, что эта игра стала для меня открытием, мне очень приятно в нее играть. Не знаю, долго ли она еще будет появляться на столе (все-таки рано или поздно опять захочется СЫЩИКа), но пока все идет отлично. Книга написана очень понятно, все разложено по полочкам, разжевано и у меня вопросов не возникает. Все механические элементы игры очень гармонично работают, они выполняют свою функцию и это должны понимать как ведущий, так и игроки. Ведь понимание идеи – это первый шаг к ее реализации.

P.S. C почином меня

2 комментария

avatar
Спасибо за обзор. Надо будет обязательно попробовать!
avatar
Рад, что понравилось!
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.