Time Travel - поиск идей



Уже некоторое время (извиняюсь за каламбур) меня не покидает идея сеттинга, где персонажи игроков предаются сабжу различным образом, что накладывает свои ограничения и свои правила, причем индивидуальные. Т.е. любитель спортивных автомобилей с дверьми типа «крылья чайки» сует под нос фотографию с анимацией даты на могильном камне чокнутому в феске, а тот лопочет про «фиксированные точки Истории».

Однако здесь я сталкиваюсь с своим удивительно ограниченным культурным багажом относительно темы. Не более десяти оригинальных примеров. Короче говоря, мне нужны изысканные способы и методики хронопортации и связанные с ними правила, особенно, конечно, касательно временного парадокса, двойников и тому подобного. Буду чрезвычайно рад ссылке на авторов и краткому резюме.

8 комментариев

avatar
Признаться, не понял вопроса. Нужны правила по перемещению во времени из других систем, примеры из художественных произведений или обоснование того как и что происходит?
P.S. Оу, коммент написал и только потом посмотрел на авторство.
avatar
Скорее первое, но и второе сильно поможет
avatar
Ну, вот ниже таймвоч упомянули. Там прыжки во времени работают как обычная для гамши предусмотрительность, но накапливает временной парадокс. Переусердствуешь и придет злая бабоча и будет насиловать тебя твоим дедушкой.
Естественно, сразу мир тьмы вспоминается. Предполагается, что чем больше ты колдуешь время на определенный участок времени-пространства, тем сложнее сделать это в следующий раз (надо будет выкинуть больше успехов, чем предыдущий колдун), впрочем, у феечек это, вроде бы, не работает. Ну и предполагается, что без причины никто не изменит своих действий ни на йоту.
В мутантах и мудрецах есть какая-то хроносила, но я ее не очень помню. Кажется, тоже работает просто как предусмотрительность.

Ну а по произведениям все несколько обширнее. Во-первых, есть масса книг про попаданцев в прошлые века. Если отделить откровенных мерисью, то бычно там бывает идея о том, что все сложилось так как сложилось уже с учетом путешественников во времени. Второй частый попаданческий момент состоит в том, что даже если сильно изменить что-то в далеком прошлом, оно-таки затрется и ни к чему не приведет. Недавно читал обзор не помню на что, так там прыжки во времени совмещались с тактическим ясновиденьем — в момент смерти сознание особого персонажа откатывало на некоторое время назад, и он избегал опасности. Ну, раздавленные бабочки и гомеостатические континуумы уже стали общим местом. Еще, если считать художественной литературой всякую каббалу, то там тоже прикольная концепция времени. Время — это постоянно обновляемая форма, которую бог наполняет светом. Кристаллическая решетка благодати)
avatar
Timewatch — игра на Гамше. Целиком про сабж.

Doctor Who: Adventures of Space and Time — тоже содержит много интересных правил, но только в рамках своего сеттинга.
avatar
В первую очередь тебе сюда:



Вся правда о субкультуре путешественников во времени в одной настольной ролевой игре.
avatar
изысканные способы и методики хронопортации
Эти слова напомнили мне о том, что в псевдовикторианских постапокалиптических Airship Pirates есть раздел посвященный путешествиям во времени (с условиями «прокладки курса» во времени в стиле: «If no difference engine is available for the calculations, it will take fourteen days to do the calculations (again, working 8 hours a day)»).
avatar
Если тебе нужен общий обзор спектра вариантов того, как в твоем сеттинге могут работать путешествия во времени, отправной точкой может послужить третья глава GURPS Time Travel (старая книга, третьей редакции), посвященная темпоральной физике, или пятая глава сеттинга GURPS Infinite Worlds.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.