Ванталоролеконоотчёт: ОБЧРы в космосе и в песках Марса

Междугородние поездки меня каждый раз выбивают из колеи, временно лишая способности писать сеттинги/отчёты/обзоры неизвестных игр/и что там я ещё пишу. Но я, наконец-то, попытался сесть и заставить себя написать отчёт — тем более что кое-кто из моих игроков жаждет.

Итак, на прошлых выходных я ездил на Ролекон — пробовать на ни в чём не подозревающих игроках механику для своего уже несколько месяцев находящегося в работе сеттинга. Провёл две разные короткие игры, посвящённые двум разным воюющим сторонам ключевого конфликта в сеттинге: землянам, сражающимся против своих мятежных колоний в Солнечной системе, и марсиано-венерианско-меркурианским повстанцам. Первая игра была призвана протестировать механику космических боёв, вторая — наземных.
В процессе игры был выявлен ряд мест, где игромеханику нужно править (местами серьёзно), и также была обнаружена одна особенность меня как ведущего: я периодически благополучно забываю учесть некоторые мелкие нюансы правил (даже если я сам их придумывал) или даже машу на них рукой — мол, быстровеселобрутально так быстровеселобрутально.

Первая игра — та, которая была посвящена землянам — носила название «Приказы не обсуждаются». Заявились на неё шесть игроков… пришло трое. Из предложенных прегенерейтов игроки выбрали: «Рашн Айвана» на старой советской мехе с большой (точнее, БОЛЬШОЙ) ракетницей; мутанта с постъядерной Земли, отчасти срисованного с вархаммеровских огринов (причём, когда игрок увидел список предложенных изъянов, отображавших черты характера, он сказал «да, я именно такого и хотел!» и не стал ничего менять); и боевого «энергокинетика», принадлежавшего к культу одного из Древних богов, разбуженных когда-то учёными, исследовавшими «марсианского сфинкса» Кидонии, — а именно, к культу Ареса, бога войны. Игрок (девушка) выбрала персонажа потому, что она-де постоянно играет воинами/берсерками (а именно последним и был этот боевой энергокинетик), но потом пожаловалась, что кастовать она не любит, а тут ей приходилось это делать слишком часто: у этого персонажа его псионические способности были главным оружием дальнего боя (пси-усилитель на мехе, позволяющий использовать свои силы прямо из кокпита). Игроки (первые два) ещё долго и со вкусом описывали свои «нейрослейвы» (то есть мехи)… в общем, какие были пилоты, такие были и нейрослейвы: шагающе-летающий танк советского ОПК и постапокалиптического вида угловатый монстр.

Игра начиналась с того, что персонажи получили назначение на транспортный корабль земного флота «Гавана», следующий в Пояс астероидов, чтобы забрать у Мародёров — местных пиратов/наёмников/контрабандистов — некий груз и доставить его на Луну. Разумеется, с этим заданием с самого начала было что-то не так — а именно то, что никто не знал, что, собственно, за груз они везут. Несколько больших и тяжёлых опечатанных контейнеров с неизвестным содержимым. Игроки, конечно, с самого начала ходили вокруг контейнеров кругами, пытаясь понять, что внутри — но если бы они вскрыли печати, командир корабля и служба безопасности могли бы этого не оценить. Попытки игроков понять, что «в чёрном ящике», грозили затянуться надолго (и позволить им в самом деле узнать, что внутри — впрочем, «Гавана» уже летела в расставленную засаду, так что от боя они бы не отвертелись), поэтому я решил форсировать события. «Ваше обсуждение планов затягивается на несколько суток, и в один прекрасный момент вас поднимают по боевой тревоге». Корабли повстанцев — противников землян — появились на горизонте и предлагают сдаваться.

Далее вкратце: игроки на своих боевых машинах вылетают в космос и (с помощью совьет рейдара первого игрока) видят, что их взяли в кольцо (точнее, в сферу). Причём «Гавана» была сделана по принципу наименьшей заметности, так что непонятно, как их вообще видят. Впрочем, это скоро стало понятно: игрокам удалось обнаружить на внешней обшивке своего корабля радиомаяк и спихнуть его в открытый космос, создав ложную цель. Но пока они возились, на горизонте уже показались абордажные катера повстанцев с нейрослейвами сопровождения. Короткий бой (в ходе которого я, кажется, заметил некоторые квирки системы Savage Worlds), один из катеров, даже лишившись сопровождения, едва не успел пристыковаться к «Гаване», но всё-таки был нагнан и распилен, однако успел передать «своим» об изменении курса цели.
И тут я (поскольку времени оставалось ещё много) говорю игрокам: «А хотите испытать в деле правила по погоням?». И дальше наши герои прорывались из вражеского окружения по этим самым правилам. Правда, это был первый раз, когда я их использовал как мастер, и второй раз, когда я их использовал вообще (первым была игра по «Дневнику просветлённого» на давнем-давнем питерском Ролеконе), поэтому DarkStar (игрок того самого «Рашн Айвана») мною руководил. К тому же на моей книге правил лежали какие-то мастерские аксесуары, и мне было тупо неудобно её открывать. %)
Итак, «Гавана» убегает под прикрытием наших героев, а за ними по пятам один корабль, пара нейрослейвов — и одна «дикая карта» в роли вражеского командира. Тут я чисто по инерции эту дикую карту называл в женском роде (у неё и имя было придумано, хотя это было уже совершенно излишне… разве что игроки захватили бы её в плен), и когда игроки обратили на это внимание, дальше они вражескую командиршу иначе как «маленькой японской девочкой» и не называли, хотя она была не то чтобы маленькой и совсем не японской (а очень даже немецкой). В общем, врагов частично посбивали, командиршу повредили (и прицельным выстрелом вывели из строя основное орудие) и успешной проверкой запугивания (плюс успешные проверки судовождения, позволившие оторваться от преследователей) заставили её отступить.

Правда, во время короткого обмена фразами с нашими героями вражеская командирша сказала: «Мы знаем, что вы везёте» (а экипаж корабля, как вы помните, сам этого не знал). А после первого боя игрокам удалось захватить одну из спасательных капсул — и пленный на допросе, не особо таясь, выложил, что их послали захватить корабль, везущий ядерные бомбы «орбита-поверхность». Каковое оружие до сих пор в межпланетной войне не применялось ни одной из сторон, и если бы в руки повстанцев попало доказательство того, что земляне намерены его использовать, — последствия были бы… нежелательными. Тогда командир корабля наконец-то дал разрешение вскрыть печати на контейнерах «под мою ответственность» — и таки да, там были именно они, ядерные орбитальные бомбы.
Тут игроки стали думать, что им с таким привалившим счастьем делать. Вариантов было озвучено великое множество, в том числе использовать против собственного правительства (!) или уйти в пираты (этот вариант с радостью озвучил NPC-капитан, которому вообще на этом транспортнике было слишком скучно). Надо сказать, что некоторые из озвученных вариантов (в том числе все, предусматривавшие использование этих бомб), будь они реализованы, сыграли бы неизвестному заговорщику на руку и вполне могли бы спровоцировать перерастание межпланетной войны в ядерную межпланетную войну. Неизвестно, что бы выбрали игроки, если бы они не решили послать сообщение на Луну — а им оттуда ответили, что, по документам, «Гавана» уже полгода как списана. И стало ясно, что их подставил кто-то из их собственного командования.
(Про радиомаяк, выдавший повстанцам местоположение корабля, — устанавливал его начальник технической службы корабля, оказавшийся — или, скорее, считавший себя — марсианским шпионом, который единственный на корабле знал, что везёт «Гавана». Он тоже, когда его допросили, особо не скрывался: скорее, он отвечал в духе «Вот вы теперь знаете, что вы везёте, — и как, приятно вам быть на первой стороне, которая решила в этой войне использовать орбитальное ядерное оружие?»).

В общем, бомбы персонажи решили разобрать и утилизировать, доказать командованию, что они живы и настоящие, не составило особого труда, полученную информацию, одного военнопленного и одного шпиона передали разведке — а дальше это была уже забота разведки…
Правда, мотивов заговорщика (в единственном числе) игрокам за столом разгадать так и не удалось. Вероятно, из-за того, что они исходили из «очевидной» предпосылки, что автор этой авантюры — нормальный человек. В действительности же он был агентом не повстанцев, а одного из тех самых Древних богов и абсолютно, напрочь сумасшедшим.

На самом деле после конвента я осознал ещё одну свою особенность как мастера. Похоже, я люблю закрученные в тугую петлю сюжеты — настолько закрученные, что игрокам не всегда удаётся понять, что там было к чему, и кого они только что победили. Во второй игре эта особенность, кажется, проявилась тоже.

На вторую игру, под названием «Кровь для...» (для Кровавого Бога, для кого же ещё?), похоже, большая часть игроков заявлялась в последний момент: последний раз, когда я смотрел перед игрой, там было всего две заявки — на игру пришло шесть (!) человек. Что, с одной стороны, меня обрадовало, а с другой, повлекло за собой некоторые сложности.
Во-первых, одного игрока — венерианку-медика — другие игроки вытеснили на второй план, и большую часть игры она не проявляла особенную инициативу. Во-вторых, игрок персонажа-командира сидел на дальнем конце стола, и иногда я из-за шума голосов из-за других столов не слышал, что он говорит. Ну и в-третьих… в первой игре роль командира досталась DarkStar как игроку «наименее несоциального» персонажа (альтернативами были, напомню, мутант с brawn over brains и «берсерк» с изъяном «жажда крови» и харизмой -4), и он действительно был самым активным из игроков и свою роль командира полностью отыгрывал. А вот во второй игре игроки нередко лезли поперёк персонажа-командира, заставляя его обещать что-то вроде «вернёмся на станцию — поставлю в угол!».
Итак, эти шесть персонажей: тот самый командир, представитель Марсианской Федерации, «комиссар»-телепат; клонированная инопланетянка вымершей древнемарсианской расы — боевой телекинетик, обвешанная высокотехнологичным оружием; заместитель командира родом с Меркурия, во всех случаях предпочитавший осторожность, по боевой специальности — разведчик; его сопланетник, наоборот, предпочитавший переть напролом и ломить силой и оснащённый тяжёлым штурмовым экзоскелетом; беженец с захваченной землянами Луны, обладатель горячего нрава и реактивного ранца; и та самая венерианка-медик… правда я, кажется, так и не выпытал у игрока, мужчина её персонаж или женщина. То есть что-то она мне отвечала, но она сидела на противоположном конце стола и говорила тихо, так что я её практически не слышал. Кстати, в отличие от первой партии, тут мне пришлось прямо сказать игрокам: «придумайте своим персонажам какие-нибудь имена, что ли» — но большинство отделалось какими-то кличками (а инопланетянка зависла над вопросом, какое у неё в принципе может быть имя, — как сказал один из игроков, «но мы зовём её Крошка»). Игрок инопланетянки, кстати, насколько я понял, была не абсолютным, но относительным новичком в НРИ, но за столом была достаточно активной и в целом произвела на меня впечатление хорошего игрока.

Итак, вводная. Персонажи принадлежали к Оборонительному флоту Марса, призванному защищать Красную планету от внешних врагов (читай: землян) и иногда от внутренних — в этот раз им пришлось делать именно второе. Их отправили на сигнал бедствия, посланной археологической экспедицией профессора Робертсона, которая-де мирно проводила раскопки на границе между двумя (не очень дружественными) марсианскими государствами, когда появились пограничники Марсианской Федерации и начали стрелять. Задача, поставленная перед нашими героями, звучала так: разобраться, в чём дело, по возможности предотвратить дальнейшее кровопролитие (ага, щаз), не допустить, чтобы это повлияло на отношения между Марсианской Федерацией и Марсианской Республикой, и, особо, защитить профессора, если он там есть. Поднятые на уши коллеги профессора подтвердили, что да, есть такой ксеноархеолог, и он как раз недавно отправился в экспедицию с какими-то подозрительными личностями…
Персонажи высадились возле позиции пограничников Федерации, решив сначала расспросить их, в чём дело. Молодой лейтенантик попытался было наезжать на наших героев: мол, нечего вам тут делать, и не впутывайте сюда Оборонительный флот — но успешным броском запугивания был поставлен на место и принялся докладывать, что «археологи» якобы открыли огонь первыми, и что у них есть тяжёлое оружие, включая пулемёты и гранатомёты (а кто, спрашивается, с таким богатством в археологические экспедиции ходит?). Следы выстрелов на технике пограничников и двое тяжелораненых подтверждали последние слова. Приказав пограничникам сидеть и не мешаться, наша компания на шестерых ОБЧРах выдвинулась к лагерю археологов.

Лагерь этот был разбит рядом с каким-то курганом. У командира отряда нейрослейв был оборудован пси-сенсорами — марсианская секретная технология, обнаруживающая мыслящих существ, — и с их помощью он засёк агрессию и страх среди людей в лагере. Поначалу командир пытался решить вопрос миром и вышел на связь с «археологами» — ему ответил некий мистер Парк, сказавший, что профессор Робертсон ранен, транспортировать они его боятся, и это пограничники первые начали стрелять. Тем не менее, выходить навстречу персонажам «археологи» не спешили, а командир разглядел, что они занимают огневые позиции и явно готовятся стрелять.
Командир и обе девушки-игрока до последнего старались решить вопрос без кровопролития, но когда у кого-то из лже-археологов сдали нервы, и он начал палить по офицерам Оборонительного Флота, другие игроки открыли ответный огонь даже несмотря на прямой приказ командира не стрелять. Венерианке (кажется, это была она) успешным броском убеждения удалось прекратить огонь на время, но почти сразу ещё один из лже-археологов опять начал стрелять. При этом пси-сенсоры командира фиксировали какие-то странные сигналы, а на вопрос по радио «Каковы ваши требования?» тот самый мистер Парк ответил: «Мы требуем крови!». Игроки решили, что археологи раскопали в кургане что-то, что «превратило их в зомби» (в смысле, начало вызывать немотивированную агрессию). Идея, конечно, была интересной… но неверной. ;)

Персонажи пошли на штурм — их нейрослейвы пошли без пилотов а-ля Titanfall (они это могут), отвлекая на себя вражеский огонь, а пилоты принялись незаметно обходить лже-археологов с флангов. Тут я слегка так протупил: дело в том, что карту лагеря и расположения пограничников я наскоро нарисовал на листке бумаги, и в этом бою игроки своё расположение показывали на том же самом листке. В результате вышло так, что вообще-то персонажи двигались быстрее, чем это было положено по правилам, но я решил закрыть на это глаза. Плюс два игрока: командира и лунного беженца — попросили закончить побыстрее, потому что им нужно было идти, и мне пришлось закруглять бой поскорее. Локализовав среди лже-археологов самого главного (но это не был тот самый Парк, как игроки сперва решили), игроки его очень быстро расстреляли из огнемёта и затоптали нейрослейвом, и остальные противники сдались.
Наскоро допрошенные бандиты признались, что никакие они на самом деле не археологи — единственным настоящим археологом среди них был тот самый профессор, которого Парк уговорил помочь ему найти этот курган, солгав, что с властями Федерации всё обговорено. В кургане было оружие, которое бандиты планировали продать (или использовать самим), но тут появились пограничники Федерации, и кто-то из бандитов первым выстрелил по ним, после чего тут же принялся оправдываться, что это не он, и он не знает, почему он это сделал.
Честно говоря, я слегка опасался, что игроки во время озвучивания имён неписей: Парк, Эдсель (тот самый главарь бандитов, которого игроки убили до того, как он смог бы назвать своё имя) и Факсон (профинансировал всю эту экспедицию, но был застрелен Эдселем ещё до появления персонажей игроков) — подумают, что в кургане находится "абсолютное оружие". Но на самом деле там было нечто другое, да и среди игроков никто имён персонажей не опознал.

Итак, пленных бандитов перепоручили заботам пограничников Федерации, игроки командира и лунара попрощались и ушли, а остальным персонажам предстояло спуститься в курган — по словам бандитов, Парк вместе с профессором находились там. Внутри обнаружились темнота (не мешавшая двум меркурианцам в мультиспектральных ПНВ), три человека, вооружённых, похоже, оружием из этого самого кургана, и ещё один, державший профессора. Его-то и вынесли первым — сначала светошумовую гранату в центр зала, потом один выстрел заставил его выпустить профессора, а второй добил.
И тут внезапно ожил стоявший неподвижно внутри кургана древний марсианский нейрослейв. И голосом только что убитого Парка произнёс: «С вашей помощью я смог завершить свой ритуал!».
И как только я это произнёс, в зале, где проходил конвент, за моей спиной с грохотом упала перегородка. Кажется, даже за соседними столами кто-то незамедлительно пошутил про гнев тёмных богов.
В общем, персонажи спешно выбегают из кургана и вытаскивают профессора. К тому моменту, как древний нейрослейв проламывает потолок и выбирается на поверхность, персонажи уже сидят в кокпитах своих нейрослейвов и готовы к бою с финальным боссом.
И… тут оказалось, что значение брони я этому противнику выставил «от души»: игроки очень долго не могли его хотя бы поцарапать, хотя один выстрел разбил ему сенсоры, и дальше он сражался вслепую. Но у меня был запасной план, как персонажи могли бы уничтожить этот нейрослейв, — и дальше состоялся примерно следующий диалог:

— А вы не хотите позвать кого-нибудь на помощь?
— *подумав и кое-что уточнив* А я могу навести на него, допустим, выстрел из ионной пушки с орбиты?
— А откуда ты знаешь, что там есть ионная пушка?
— Ну я же разведчик!
— Ты хороший разведчик, потому что там действительно есть ионная пушка! (Я о ней не говорил прежде, но именно на ионную пушку я и намекал).

Правда, вызывать орбитальный удар не потребовалось: клонированная инопланетянка-телекинетик использовала телекинетическую атаку и, выбросив какое-то запредельное число на кубиках урона, смяла врага в блин.

На этом миссия была завершена, и игроки стали пытать меня на тему того, что же всё это означало. А на самом деле тот самый Парк принадлежал к культу Ареса, одного из Древних богов (того самого, которому поклонялся один из персонажей в первой игре). Он-то всё это и организовал: он нашёл профессора, чтобы тот помог найти ему этот курган, он нашёл Эдселя и его головорезов, он нашёл Факсона, который всё оплатил… и он же, обладая сверхъестественными силами, заставил бандитов первыми открыть огонь по пограничникам, вызывая у них приступы ярости. Каждый раз, когда переговоры с персонажами грозили разрешить всё дело миром, Парк повторял этот трюк снова и снова. (Впрочем, ему не составило труда убедить бандитов, что им следует подпустить персонажей как можно ближе, а потом перестрелять, так как если бы персонажи увидели бандитов вблизи, они сразу бы поняли, что это никакие не археологи).
Он собирался пробудить этот самый древний нейрослейв, пролив как можно больше крови, вызвав как можно больше вражды и, желательно, стянув к месту событий несколько враждующих сторон. Правда, заставить персонажей игроков и пограничников (или пограничников Федерации и Республики) стрелять друг по другу ему не удалось, но, когда его убили в бою, его душа была перемещена внутрь нейрослейва. Вот только это было бы как даром, так и проклятьем: оказаться навсегда запертым в теле огромного робота — испытание не для слабых духом, да и прожил бы Парк в этом качестве недолго, потому что даже победи он персонажей игроков, по нему могли-таки жахнуть из ионной пушки с орбиты.

Вот. Может быть, я забыл какие-то детали, но потом вспомню.

1 комментарий

avatar
Отличный отчет!

Добавлю немного личного мнения о первой игре. Игра получилась хорошей. Не смотря на то, что многое работало не так, как я ожидал, и вероятно, не все работало так, как ожидал Вантала)

Это была моя первая игра по Дневнику. Система неплохая, но после *В не зашла (черт! я уже успел отвыкнуть от того, того, что ДМ кидает так много кубов и что есть такое понятие, как инициатива). Хотя взрывные кубики и изъяны мне понравились. Поэтому купленную книгу обязательно изучу! Кстати, как уже сказал Вантала, правила за столом забывали все. Но вроде, это ничего фундаментального не изменило.

Игроков было 3-е, включая меня. Я выбрал и допилил простого советского парня Ивана Сергеевича Октябрьского, у которого есть старый мех Кроха (огромная махина, индустриального вида, скрест халкбастера, рино из последнего человека паука и красного динамо, сереьзно увеличенного в размерах, с огромной ракетницей на спине, полустертой красной звездой на груди, энергощитами по всему корпусу и легкими туррелями на руках, сенсорами и хорошей новой электронной начинкой — все это не раз помогло партии в бою). Также партии был мутант Коул — бывший шахтер, немногословен, использует мех, переделанный с шахтерного трансорта, очень сильно передаланный) У этого меха огромный щит и хорошее рукопашное оружие. Также он довольно подвижен, в отличии от медлительного Крохи. И наконец, в партии была девушка-писоник-«кхорнит» (на самом деле поклонница Арэса). Гремучая смесь. Ее боялся даже ее мех) Она действительно крутой псионик, а мех еще больше усиливает ее способности — так что у нее получалось бить своими электросилами зачастую на ту же огромную дистанцию, куда достреливал Иван со своей большой ракетницы. В общем, не смотря на довольно странных персонажей, партия получилась почти сбалансированной: был и дд, и танк и маг) Не хватало только барда) Так что переговоры всю игру нормально не шли.

По задумке Ванатлы мехи имели личности (кажется один из неиспользованных прегенов даже был влюблен в своего пилота). И их должны были отыгрывать другие игроки. В начале мы даже распределили кто кого будет отыгрывать. Но потом в игре это делал только игрок Коула, за что ему огромное спасибо! (т.к. он отыгрывал моего Кроху) Мне кажется, что эта идея не взлетела из-за 2-х вещей: 1) все время сражений герои были внтури мехов, и поэтому управляли всем сами 2) отыгрывать себя, думать что делать дальше, принимать кучу решений и строить гипотезы уже довольно непросто, думать еще об отыгрыше меха сопартийца просто не остается «оперативы». Поэтому мне кажется, что проще было сделать мехам набор сильных сторон их личности и изъянов, которые могут помочь\помешать герою при тех или иных действиях.

Сам модуль был хорош (Вантала плохих модулей не делает ;) ). Но оставил двойственные чувства: в модуле был лихо закрученный сюжет с интригами и предательствами, в котором мы так и не разобрались, был отличный бой в космосе и погоня, но в итоге нам удалось запугать противника (спасибо за это Коулу!), была огромная куча проработанных НИПов, но ближе мы познакомились только с парой человек. Вероятно, часть этих проблем возникла, потому что игра была быстрой. Всего 4 сцены: 1) вводная, путь к поясу астероидов и обсуждение груза 2) ловушка в космосе, бой и обнаружение предателя 3) погоня и финальный бой с «обыкновенной немецой девочкой» асом и ее прикрытием 4) тяжелое решение и разбор полетов. Причем сцены 1) и 4) это было почти на 100% живое обсуждение между игроками. Кроме того, модуль был довольно линейным, как мне показалось. Реальный выбор был разве что в финале (что делать с бомбами). А попытки подготовиться к проблемам и выяснить что в контейнере были пресечены боевкой) Не то чтобы это плохо, но хотелось бы попробовать и более элегантные варианты, чем прорываться с боем. Пусть прорываться было довольно весело! Иван отсреливал врагов из свой ракетницы, чередуя огонь бронебоыными ракетами по одинчным целям, и стрельбу разрывными ракетами по скоплениям мехов и десантных капсул неприятеля. Коул делал удачные обходные маневры (отвлекал на себя огонь и переставлял маяк, по которому нас вычислили, на спасательную капсулу с Гаваны, которой пришлось пожертвовать), а девушка-арэсит (к сожалению, я забыл ее имя) повергала противника в шок (буквально) своей псионикой и доблесно защищала Гавану, а затем помогала Коулу.

Что еще можно добавить? В ДА интересная система инициативы на картах. Это намного нагляднее и быстрее чем в старой-доброй ДнД. Очень понравились фишки. Я потратил все в первом же бою) Но зато обсепечил ураганный обстрел наступающего противника. Кстати, механика перебросов неудачных бросков отлично показала себя и на 1-м дне на моей игре по Фоллауту. Серьезно задумываюсь о том, как все это внедрить в ДВ ;)

И еще пара слов о сэттинге. К несчастью у меня не получилось прослушать презентацию Ванталы на 1-м дне (успел только сфоткать, пока пробегал мимо в поисках чая). По ощущениям от игры сэттинг напомниает такой скрест Светлячка, Вархаммера 40к и Код Гиасса, с явным преимуществом 1-го. Интересный! Хотелось бы, чтобы Вантала выложил хоть какой-нибудь гайд по нему. И еще после игры возникло огромное желание запилить свою систему боя мехов на основе *В, т.к. мне кажется, что Дневник для этого не очень подходит (налицо прогрессирующая *Визация мозга, нужно начинать читать ГУРПС и ДнД Некст, а то будет уже слишком поздно ;) ). Займусь этим, как только завершу Fallout World.

В конец, хотелось бы сказать большое спасибо Вантале и сопартийцам за игру! Было интересно и весело. Я очень давно не играл. Так что это была первая игра за почти 2 года (если не считать нескольких онлайн игр у Кейла и одной у Беспечного бродяги). И получилось здорово! (я уже начинал опасаться, что я окончательно превратился в «только ДМа», но нет!)

Надеюсь получиться еще сыграть с ребятами и Ванталой на мини ролеконах или на большом ролеконе в следующем году)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.