Впечатления от собственного вождения: боль и унижение

Вернулся с Ролекона, привёл нервы в порядок и, пользуясь интернетом людей, у которых я остановился, выкладываю свои сумбурные впечатления.

Не могу сказать, что всё было плохо… Но сказать, что было хорошо, не могу тоже. Всё было… не так.

  • Как всегда, мысли о том, как ты мог бы провести игру лучше, приходят в голову только тогда, когда игроки уже разошлись.
  • Первые признаки фрустрации я почувствовал, когда из группы из трёх заявившихся игроков пришла одна, да и та с опозданием, а потом мы долго-долго искали ещё игроков, при этом чуть не растеряв имеющихся. В итоге данжен зачищали только два персонажа — я тогда пошутил, что главгерой оригинальной игры, Корвус, вообще один справлялся.
  • Похоже, что выпускать на персонажей ранга Ветеран в ДА «универсальных» (то есть как бы задуманных для противостояния персонажам начиная от Новичка) монстров надо было то ли в больших количествах, то ли я не знаю. Но зачистка подземелья местами выглядела как избиение младенцев.
  • Раскачанная Драка даёт персонажу такой параметр защиты, что в него хрен попадёшь в ближнем бою. А фиксированная сложность попадания в дистанционном бою, напротив, позволяет персонажам метко бить по всем врагам.
  • В каком-то смысле забавный эпизод был, когда персонажи, столкнувшись с вражеским тёмным магом, в первый же ход вогнали его в шок, и все остальные ходы до своей смерти он только то и делал, что выходил из шока — и снова оказывался в шоке от ударов персонажей. Второй забавный эпизод был, когда персонаж игрока ухитрился с помощью МНОГОКРАТНО взорвавшейся шестёрки (я уже не помню, сколько именно раз она взорвалась, но не меньше четырёх) ван-шотнуть голема, задуманного как непробиваемый танк.
  • При этом сами персонажи ни разу не были ранены и почти ни разу не прибегли к расходным артефактам.
  • Вантала не умеет в дажен-кроул. Трудно быть верным заветам Гигакса, не зная этих заветов.
  • Атакующие силы, имеющие область поражения, + враги в тесном помещении = Total Encounter Kill. Особенно хорошо в этом плане проявила себя сила Поток с её уроном 2d10. А когда у игроков ещё и выпадал подъём...
  • Вторая половина подземелья, задуманная как бой с хитрыми и опасными противниками в «улье ксеноморфов» в силу предыдущего пункта превратилась в избиение младенцев.
  • Пару раз я ловил себя на том, что не влезаю в некоторые детали — например, не использую tappings, как задумывал, и не отслеживаю, какое оружие находится в руках у персонажей, чтобы не замедлять игру.
  • Персонажи ухитрились избежать встречи с обоими «боссами»: к первому они просто не стали заходить, а со вторым вышло ещё лучше:
  • Финальную сцену я задумывал разыграть по правилам «вызова судьбе», но для противников протагонистов. Но в первое же своё действие культисты, проводившие магический ритуал, вытянули трефовую карту и сботчали свой бросок. Персонажи игроков, вломившись в комнату, где проводился ритуал, успели увидеть только то, как культистов затягивает в Варп.
  • То, что для игравшего в оригинальные игры серии — явление одного из канонических персонажей вселенной, для не игравшего — «а что вот это сейчас было?».
  • Хотя явление Праэвуса я устроил уже после того, как игроки в самом конце игры вместо финальной точки стали решать, бросать Сердце Д'Спарила в «Ородруин» (они стояли посреди озера магмы) или нет. Так иногда бывает в настольных ролевых играх — когда в художественном произведении можно было бы поставить Драматическую Точку, в игре персонажи начинают думать, что им делать дальше.
  • Йа креведко! Я сказал игрокам, что если они бросят Сердце Д'Спарила в магму, это может его и не уничтожить, но осложнит врагам его поиски, но я забыл, что у Д'Спарила были на службе существа, способные плавать в раскалённой магме! БВА-ХА-ХА!!!

30 комментариев

avatar
Надо было прийти все таки :/
avatar
Что, оно уже кончилось? О.о
А вконтактик говорит мне, что оно будет завтра! О.о
avatar
там время до 6 утра стоит
avatar
Думаю, уже поздно ехать на Ролекон :) У меня на часах 03:21
avatar
Второй забавный эпизод был, когда персонаж игрока ухитрился с помощью МНОГОКРАТНО взорвавшейся шестёрки (я уже не помню, сколько именно раз она взорвалась, но не меньше четырёх) ван-шотнуть голема, задуманного как непробиваемый танк.
Кубик урона взрывается только один раз, как мне объяснили.

А вообще, мои ощущения от последней игры по SaWo по многим пунктам удивительно сходны с твоими.
avatar
Кубик урона взрывается только один раз, как мне объяснили.
Это хомяк. В турнирах есть смысл его применять.
avatar
Чтобы ваншотить непобедимого танка и десять раундов вводить шок глав. гада?
Как-то слишком непредсказуемо. Лучше что-то, что позволит стабилизировать урон.

P.S. Катикрис, какое твое мнение?
avatar
Как-то слишком непредсказуемо.
Когда я то же самое говорил н фмри, мне отвечали, что это именно то «весело», которое фигурировало в рекламном слогане.
avatar
Ну, весело, пока игра не впадает в одну из этих крайностей. Преобладание экстр над дикими картами решает эту проблему, но выносятся они как-то резво.
avatar
десять раундов вводить шок глав. гада?
Не десять, а три — каждый раз он при этом получал ранение, и больше чем на три хода его не хватило.
Кубик урона взрывается только один раз
Таки это был, если память мне не изменяет, бросок атаки. Когда суммированный результат перевалил за 30, я решил, что урон уже можно не кидать с таким количеством подъёмов.
avatar
Кубик урона взрывается бесконечное число раз. Про один раз — это хоумрул.

А вот при броске на попадание сам факт подъёма даёт +1d6 к повреждению, а не «каждый подъём даёт +1d6 к повреждению». Есть и такой хоумрул и в фэнтези (там где у всех высокая драка и есть доспехи) его есть смысл использовать.
avatar
Айблин… :(
avatar
Атаки в ближнем бою
Сложность попадания по противнику соответствует его Защите(2 + половина навыка Драка.Или просто 2 при отсутствии этого навыка).
† Дополнительный урон: если атака прошла с подъёмом, добавьте к урону 1d6, на который распространяется правило взрывных бросков, как на любые проверки урона .
avatar
Да, дополнительный кубик урона применяется только единожды, если не указано обратного.
avatar
Кубик урона взрывается только один раз, как мне объяснили.
Да нет, ничего подобного. Может его и имеет применять смысл в турнирах, но я не вижу ДА в турнирах (именно дуэльных).

Вообще, в ДА действительно одна из особенностей — непредсказуемость. И это, позволю заметить, всё же фича, а не баг (про которые говорил ниже Franz). Действительно, если фокусить дикую карту более 1-го раунда, но она выносится весьма быстро. Стоит поглядеть примеры различных приключений: в сражениях там используют, как правило, статистов штуки по 2 на каждого персонажа игроков.
avatar
В каком-то смысле забавный эпизод был, когда персонажи, столкнувшись с вражеским тёмным магом, в первый же ход вогнали его в шок, и все остальные ходы до своей смерти он только то и делал, что выходил из шока — и снова оказывался в шоке от ударов персонажей.
На самом деле для этого и нужны фишки ведущего. Или те, что даются WC-NPC. Если не получается прокинуть Характер с подъёмом — фишка выводит из шока сразу.

Раскачанная Драка даёт персонажу такой параметр защиты, что в него хрен попадёшь в ближнем бою.
Ага, это известный момент. Вообще, самый простой способ, наверное — напускать толпы статистов, которые получают свой бонус за количество (до +4).
avatar
фишка выводит из шока сразу.
Да. Первые два-три раунда.
avatar
А больше двух-трёх раундов сконцентированного огня даже WC-противники не живут. Если это не какое-то супермощные драконы — но их каждый раунд в шок и не вогнать. Не D&D же на малой оптимизации с позиционными боями.
avatar
Вообще, самый простой способ, наверное — напускать толпы статистов, которые получают свой бонус за количество (до +4)
Кстати, работает. Около непобедимого в бою 1 на 1 стимдроида Бэна пара-тройка простых стражников неплохо так пинали.
avatar
Очень даже работает. Применение силы «Призыв союзника» на высоких уровнях (и призыв, соответственно, сразу 2-3 союзников) решительно помогает взять в окружение противника почти сразу же.
avatar
Ну, я вообще, имел в виду с позиции мастера, ну да не суть важно.
avatar
Мой путь к Savage Worlds начался в далёком 2010 году, когда один мой друг начал сильно мне их рекомендовать под мой дизельпанк-кампейн, который я тогда водить по d20 Modern/d20 Past (с моими стандартными хоумрулами под d20: 2d10 вместо 1d20, вместо хитов Vitality из Unearthed Arcana, криты огнестрела это 20/x4 и некоторые другие).

Потом Diamond отправился туда же — SaWo стала его game of choice (и до сих пор ею является).

Я решил попробовать. Но что-то разбираться в правилах мне было лень, дизельпанковый кампейн закончился и у меня внезапно продолжился начатый аж в 2008 году кампейн по WFRP 2-й редакции.

Но потом ave.eail с товарищами издал книжку на русском языке. А я как раз нашёл новую кампанию игроков, не все из которых были в ладах с английским языком. Тот самый друг, что рекомендовал мне SaWo впервые, купил мне книгу на первом блинкоме где она продавалась.

И началось. У меня быстро накопилось достаточно большое количество книжек по SaWo: я, например, сразу же, ещё до осмысленного прочтения правил, заказал Sundered Skies ибо летающие острова, ибо фэнтези, ибо круто.

Но долго-долго я мучался. Те кто сидят на имке регулярно, помнят ещё мои годичной давности посты о том какое же SaWo на практике говно. Примерно 10 месяцев я кололся, плакал но водил Sundered Skies, параллельно Rippers и разные ваншотные кунстштюки по современности (кстати, один из них вожу и сейчас).

В ноябре 2013 я бросил это окончательно. У меня с начала лета были все книги по Cthulhutech, я регулярно продолжал водить WFRP и начал эпичный кампейн по Basic D&D.

Мои ощущения от SaWo были как у топикстартера. Будто в болоте искупался. Нет, были и светлые моменты, которые я вспоминал с радостью (в т.ч. и в виде реплик «эх, а вот в саваге оно вот так»).

Но вот в самом начале января этого года я начал водить небольшой варгейм-кампейн по альтернативным 30-ым годам (надо будет карту отсканить — вот смеху-то будет). И взял правила варгейма Showdown! И как-то задумался — а правильно ли я отказался от SaWo, идей крутых было много.

И вот в качестве эксперимента я начал со свежим взглядом кампейн по Deadlands. Прошёл всего месяц, но, блин, SaWo кажется мне сейчас чуть ли не идеальной игрой. Я вожу абсолютных новичков в НРИ вообще — коллег по работе, «менеджеров слабого звена», которые шли на первую встречу со словами «а это как в „Теории Большого Взрыва“ будет, да?» Когда я объяснял правила, многое встало на свои места и мне самому помогло разобраться что к чему. Половина того что я считал в SaWo багами оказалась фичами, а другая половина попросту неправильно мной использовалась.

Четыре долбанных года я шёл к SaWo :) Всё будет, Вантала.

Кстати, готов через призму этого опыта (а всё это сопровождалось обсуждениями на разных форумах — от Peginc`овского до TAG`овского, базарами с юзающими SaWo американцами в Google Hangouts, вот позавчера с ave.eail`ом кое-что обсуждали — он параллельно у одного из разработчиков системы уточнял) ответить на вопросы по системе и вообще вести диалог.

Обращайся.
avatar
SaWo при попытке мастерения у меня тоже закончилось лютым фэйлом. При этом на ролеконах игры по нему проходили довольно неплохо, но я до сих пор не понял ЧЯДНТ. Сложилось впечталение, что если для игроков система довольно проста, но для мастера не очень.
avatar
>ЧЯДНТ

Да, у меня, как видно из текста, именно была причина в том, что я «что-то делал не так». А теперь «SaWo кажется мне сейчас чуть ли не идеальной игрой». При этом опыт и анализ мне не позволяет огласить весь список ЧЯДНТ`ов. Поэтому было бы проще отвечать на вопросы, посвящённые конкретным проблемам.
avatar
На самом деле для мастера она тоже проста (если измерять количеством необходимого для игры в голове, а то слово неоднозначное) — но местами неинтуитивна в настройке, это факт.
avatar
Отличный, на мой взгляд, пост, который стоит применять не только к SaWo. Многие игры стоит рассматривать под некой плоскостью применения в выбранной сфере.
avatar
Так, я наконец-то дорвался до ответа. Сюда отвечу Вантале.

Первые признаки фрустрации я почувствовал, когда из группы из трёх заявившихся игроков пришла одна, да и та с опозданием, а потом мы долго-долго искали ещё игроков, при этом чуть не растеряв имеющихся. В итоге данжен зачищали только два персонажа — я тогда пошутил, что главгерой оригинальной игры, Корвус, вообще один справлялся.
В наших краях, в подобных случаях, игровую группу обычно распихивали по остальным играющим партиям (обычно народу было не запредельно много). Я не знаю, как ситуация была у вас на Ролеконе, но подобный план можно держать у себя в голове (конечно, если никто не возражает и организация позволяет).

Похоже, что выпускать на персонажей ранга Ветеран в ДА «универсальных» (то есть как бы задуманных для противостояния персонажам начиная от Новичка) монстров надо было то ли в больших количествах, то ли я не знаю. Но зачистка подземелья местами выглядела как избиение младенцев.
Я не считаю, что персонажи ранга Ветеран — это вообще хорошая идея для конвента. Однако в подобных случаях не стоит стесняться брать «пушку побольше». Силы типа Телекинеза, Куклы, Пут могут разобраться с такими героями запросто. Когда в нашей игровой группе ставится в кампейне акцент на боевое взаимодействие, то… ух. Даже на ветеране герои сталкиваются с весьма серьёзными проблемами.

Раскачанная Драка даёт персонажу такой параметр защиты, что в него хрен попадёшь в ближнем бою. А фиксированная сложность попадания в дистанционном бою, напротив, позволяет персонажам метко бить по всем врагам.
Именно в таком случае на помощь приходят манёвры. Бонус за окружение (вышеупомянутый gang up), яростная атака (+2 атака и урон), дистанционные атаки и прочее.

Особенно хорошо в этом плане проявила себя сила Поток с её уроном 2d10. А когда у игроков ещё и выпадал подъём...
Это заклинание не зависит от подъёма.

Но в первое же своё действие культисты, проводившие магический ритуал, вытянули трефовую карту и сботчали свой бросок.
Это действие я просто оставлю без комментариев, окей?
avatar
Это действие я просто оставлю без комментариев, окей?
Протестую, само по себе не подсудное дело. Вопрос просто в том, что ботч культистов не должен приводить просто к выпилу культистов, а должен ещё и сделать жизнь интересной для PC. Глядишь и поймут, как опасно не знать, что делаешь :)
avatar
Ботч на магическом ритуале, последствия которого может определять мастер? что может быть лучше вызова демона или нескольких?
avatar
нуу… демоны это стандартно.
а вот скажем
-выкинуть партию в параллельное измерение…
-или _изменить_ её так чтобы долго искала способ раз-измениться (не единомоментно, волной, чтобы от волны можно было пытаться бегать, как от взрыва в кино)
-призвать сущность какую-нибудь. не обязательно злую, но обязательно _проблемную_.
-показать им видение (portents pf DOOM)
-послужить Знаком какому-нибудь другому культу идиотов.

Тут что главное — что игроки подходя к Финальной Битве хотят
а) сложного челленджа
б) чувства законченности текущего эпизода.
поэтому им нужно дать что-то сделать и как-то что-то победить. а не «культисты провалились в варп, а у вас внезапно отросли рога и копыта.» — челленджа нет с одной стороны (т.е. облом ожиданий) и какой-то награды за старательное доползание до финального боя тоже нету.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.