Все в порядке, вы не заметили подкрадывающегося сзади ниндзю: как сделать закрытые броски удобными и полезными.

Зачем мастеру скрывать броски и их результаты от игроков и когда стоит это делать?

Да, ДМ не 100% верит что игроки не будут отыгрывать свой провал.
Да, игроки не 100% верят что ДМ не подкрутит результат втихую в сторону своих эстетических/сюжетных предпочтений.

Зачем тебе бросать взакрытую если ты не собираешься читерить? Если не можешь ответить — бросай в открытую.


Закрытые броски и скрытые сложности нужны. Когда эффект броска станет известен персонажу не сразу — то лучше скрыть бросок или сложность, чтобы не заставлять игрока изо всех сил думать «что бы я делал если бы не знал о том что провалил бросок на распознание лжи?» и не давать возможности воспользоваться знаниями игрока «я провалил бросок но все равно ему не верю». Обычно это броски на социальный анализ/воздействие или замечание чего-то. Rule of a thumb — «может ли персонаж „на глаз“ прикинуть, насколько сложна задача? Поднять большой булыган — открытая сложность. Подкрасться к незнакомой зверушке — закрытая.

1) Прячь дерево в лесу. Сообщай что-то вне зависимости от успешности броска. „Здесь водятся волки — вы замечаете характерный след“. Это был проваленый бросок на „заметить орочего разведчика“ — но игрокам это рано знать. Если игроки не против сделать пару „лишних“ бросков — можно периодически заставлять делать броски, где после выкинутых многоупсехов ответом будет „все в порядке“. Равно как и после 0 успехов.

2) Не бросай за ИП. Конечно, рандом остается рандомом кто бы ни бросал — но по нечетким причинам все-таки неприятно когда за твоего персонажа бросает кто-то другой.
Лучше используй контестные броски. Ты накидал 3 успеха? Отлично, ты на 99% уверен в том что надежно спрятался. Один — не совсем уверен. Ноль — »так себе нычка, но лучшее место которое нашел". А вот сколько набросал ищущий тебя ксеноморф мы узнаем потом.

3) Взаимное доверие — это важно. Закрытые броски, вечно выходящие «как надо по сюжету» убьют доверие к мастеру надежней чем нефритовое тетсубо мелкого они. Конечно, у меня супер-ассасин не всегда спрячется от партии накидавшей 1 успех на поиске (<тихо под нос>бля...</тихо под нос> Из шкафа торчит слегка подергивающийся черный кожаный плащ...). Зато игроки верят что закрытые броски служат скорее для лучшего погружения чем для передергивания результатов.

94 комментария

avatar
Эх, когда поднимаются вопросы ДОВЕРИЯ™ к ведущему, то игрокам явно нечего делать за одним столом с ведущим.

Сам же я считаю, что игровым костям нужно доверять почти во всём, исключая негативные последствия на игровых персонажей и, как следствие, игроков.

И первое, что должен помнить ведущий, задумавший модифицировать бросок костей, что он играет не против игроков, а вместе с игроками и для игроков.

Что оставляет нам 1 вариант, когда оправдана модификация бросков. Немедленная смерть/тяжёлая рана персонажа. Да, она родимая, да ещё в проходной стычке, «потому что так дайсики легли». Личный опыт: две недели назад пришлось корректировать количество шестёрок, выпавших на 10 шестигранниках, с шести до четырёх. Даже с учетом этого в начале миссии два персонажа получили смертельную рану, их откачали, а после этого они пролежали в больнице две недели затратив на это немало денег. Без корректировки это был бы просто instakill.

Второй вариант кидания в закрытую не связан с модификацией бросков, а связан откидыванием способностей, которые, то что называется, «всегда включены». Типа Alertrness или Sixth Sense. Такие вещи лучше откидывать незаметно для игроков и всегда сообщать об успехе.

И кстати, почему никто не желает знать статистики NPC? Почему в закрытую? А то мало что там ведущий там напридумывал! Или он нам не доверяет? Всё ли по правилам? :-)
avatar
Что оставляет нам 1 вариант, когда оправдана модификация бросков. Немедленная смерть/тяжёлая рана персонажа. Да, она родимая, да ещё в проходной стычке, «потому что так дайсики легли».
А зачем тогда было кидать?
avatar
Затем, что в среднем теория вероятностей и больших чисел намного лучше работает в оценке шансов на успех того или иного действия в зависимости от сложности, уровня умения персонажа и дополнительных условий, чем мои личные умозаключения.

В редких случаях, когда системе нужно «вправить мозги» (как в случае шести шестёрок на десяти шестигранниках), я это делаю без колебаний.
avatar
Она работает лучше тебя за исключением тех случаев, когда ты работаешь лучше неё. Я ничего не упустил?
avatar
Правильнее так: «Она работает лучше меня в 99% случаев. В остальных случаях, я работаю лучше её». Так ты действительно ничего не упустишь.
avatar
Так я говорю не про модификацию-броска-втихую, а про честные броски «за ширмой» для облегчения поддержания различий между знаниями персонажа и игрока. Мне вот как игроку самому неудобно знать что я знаю о страшном ниндзе за спиной, а персонаж — нет.
avatar
А я про модификацию броска втихую. Да забыл сказать: никогда нельзя рассказывать игрокам, что ты что-то модифицировал. :-)

А про различия знаний игрока и его персонажа — это, естественно, вариант два. И да мне тоже неудобно изображать незнание о слежке за мной, когда я это знаю. Тем более, что ограничить моё знание в этом вопросе — плёвое дело.
avatar
Да забыл сказать: никогда нельзя рассказывать игрокам, что ты что-то модифицировал. :-)

Потому что игроки уже через несколько сессий и без того поймут это, ага. Ну если не идиоты.
avatar
Мотив не рассказывать связан не с тем, чтобы они не знали, что я могу корректировать результаты бросков. Об этом я говорю открыто, как сейчас.

А вот назойливо рассказывать игроку, что «твой персонаж в этой сцене не умер только благодаря мне», совершенно не нужно.
avatar
Ну да, если в компании приемлемо жертвовать «спортивной честностью игры» ради нормального развития истории, то то что зверолюд после аццки успешного вноса урона промахнулся 5 раз подряд — скорей всего мастерская модификация и я знаю это, но я как игрок за это на мастера не обижусь и мне приятней будет допускать что может и правда сработал один шанс на 500.
avatar
«Спортивная честность» допустима когда обе стороны конфликта играют на победу. Ведущий не может быть победителем это уж точно. А игроки могут чувствовать себя победителями в конкретной стычке, но их задача не выиграть у ведущего.

А задача ведущего выпускать против игроков адекватных противников, которые не потребуют подкрутки попаданий пяти атаками.
avatar
«Спортивная честность» допустима когда обе стороны конфликта играют на победу.
Тогда, но не только тогда.
avatar
Можно пример про «не только тогда»?
avatar
Например когда заранее оговорена игра с высокой смертностью и без подкруток. Чтобы у игроков был неиллюзорный шанс смерти даже при оптимальной стратегии. Это тоже весело, если планировать играть именно это.
avatar
Про варианты такой игры я писал в другой ветке. Но к спортивности это не имеет отношения. Спорт — это выигрышь. В ролевые игры не выигрывают. Так что жду примера от Бозона медведя. Мне правда интересно.
Комментарий отредактирован 2016-07-22 17:36:12 пользователем untitled
avatar
Подозреваю что под спортивной честностью мы понимаем несколько различные вещи. Для меня это — «достичь цели не выходя за рамки установленых правил». Это интересно, но обычно не столь важно как собственно достижение цели.
Скажем, антагонист действующий максимально эффективно — это спортивно честно и интересный челлендж как для мастера так и для игроков.
Для меня в обычной игре «антагонист действительно старался, но все равно честно проиграл» > «антагонист в определенный момент тупанул где по логике и броскам не должен был и это дало игрокам шанс на победу» > «ТПК — не подфартило» > «У игроков не было даже иллюзии опасности» > «Игроки сделали все чтобы слиться но мастер не позволил».
avatar
Что оставляет нам 1 вариант, когда оправдана модификация бросков. Немедленная смерть/тяжёлая рана персонажа. Да, она родимая, да ещё в проходной стычке, «потому что так дайсики легли».
И что же её в этом варианте оправдывает?
avatar
Может быть то, что персонаж будет на краю гибели весь кампейн, который обычно у меня играется год-два, и, быть может, умрёт как герой в самом конце, вместо генерации новых персонажей.
avatar
Если герои погибают только в конце кампании это приводит к тому, что они начинают ощущать себя неуязвимыми во всех прочих энкаунтерах (ну и по факту являются таковыми).
avatar
Нет не являются. Потому что корректируя броски я компенсирую bad luck при наличии good decision. Поэтому герои, верящие в свою неуязвимость, неизбежно погибают в самом начале кампании.
avatar
Что-то в этом есть морально неправильное. Например то, что в таком случае вы все же играете в словеску с дайсами — в финале вы все равно решаете за всех что является плохим выбором, а что хорошим. Не система и не консенсус участников а лично вы. Вы уверены что для этого стоит использовать ролевые игры?
avatar
Ну, вряд ли меня можно заподозрить в игре в словеску с дайсами. Играем мы в игру с одним из самых сложных кранчей: Shadowrun третьей редакции.

Не совсем понял про морально неправильное. Если персонаж узнает, что в сторону лаборатории, которую он обыскивает, направляется отделение спецназа, и после этого использует невидимость чтобы его не заметили то это хорошее решение. Если затевает с ними бой — это плохое решение. Что тут с моралью-то?
avatar
А это в общем без разницы, насколько тяжелые правила если можно просто так, не посоветовавшись и по собственному решению их игнорировать) Наличие правил которые ничего в конечном счете не значат и отличает словеску с дайсами от словески без дайсов.

Если игрок поступает так, что его шансы на победу максималны — система должна это его решение поддерживать. Если у игрока был действительно очень хороший план с максимальным шансом на победу — очень многие системы предлагают ничего не кидать в этом случае. Если у игрока по всем статьям был ненулевой шанс провалиться но это не соотествует жанру и настрою игры — есть системы с драмаресурсами и их относительно легко можно прикрутить куда угодно для общего пользования. Чем хуже мухлеж на кубах? Тем что решение принимается вами лично, без извещения игроков. Вот это морально неправильно. Если вашим игрокам такое по кайфу — окей, люди по совместному согласию и не такие вещи друг с другом делают, но в целом я бы так поступать не советовал бы никому.
avatar
Я еще NPC расписываю без согласования с игроками, и сюжет прикидываю без них, и реакция игрового мира на их действия тоже на мне.

Если вашим игрокам такое по кайфу — окей, люди по совместному согласию и не такие вещи друг с другом делают
Очень жаль что вы договорились до подобных сравнений.
avatar
А все эти вещи нарушают правила системы которой вы совместно собрались пользоваться? Мне так не кажется.

Очень жаль что вы договорились до подобных сравнений.
А с чем я это сравниваю и почему это плохо?
avatar
Просто раскройте по-подробнее суть о чем конкретно вы говорили в этом предложении «люди по совместному согласию и не такие вещи друг с другом делают»?
avatar
«люди по совместному согласию и не такие вещи друг с другом делают»?
Если начать подробно расписывать — то имку в России забанят )
avatar
Ну например в покер на деньги играют. Вот уж что извращение…
А вообще я мог бы сравнить это, например, с садо-мазо. Ничем не плохо, но сторонний наблюдатель или человек который был случайно в это вовлечен может остаться с не самыми лучшими впечатлениями.
Но если вас сравнение с садо-мазо возмущает — можете найти менее оскорбительную аналогию, смысл не изменится.
avatar
То есть вы хотели меня оскорбить но не очень сильно? Point taken.
avatar
Скорее спровоцировать. Оскорблять — ни разу.
avatar
И как, получилось?
avatar
Ну вы обратили внимание и даже сделали какие-то выводы. Так что да. Принесло ли это мне какое-то удовлетворение — нет, даже немножко совестно, но незначительно.
avatar
Выводы я сделал, это безусловно. :-D
avatar
Ну, мастер решает что было плохим, а что хорошим выбором и без модификации броска. Тут скорее что «мастер не допускает последствиям хорошего выбора сделать полную бяку».
avatar
Для этого есть куча замечательных решений, в том случае как мухлеж на кубах — решение плохое.
avatar
Даже если оно в пределах правил?
avatar
Тут мы в территории где хорошее-плохое весьма субъективно. Как тазер в анус — тому-то прикольно и позитивно служит остроте ощущений, а кому-то фу и больше с тобой не дружу.
avatar
Я редко вижу такое предложение в пределах правил. Мне не нравится такое решение в правилах и я считаю его дурным, но если все участники в курсе что такое правило есть — это уже имеет какое-то право на существование.
avatar
Oh, really?

Такие рекомендации присутствуют во многих известных системах, начиная с D&D 1977 года.
avatar
К счастью я видимо предпочитаю что поновее, с тех пор игры далеко ушли)
avatar
Проверил, что написано про это дело в «самой известной ролевой игре».

DMG пятой редакции, стр 235: «If two critical hits in a row would kill a character, you could change the second critical hit into a normal hit, or even a miss»

А на странице 236 допускается игнорировать все броски в небоевых ситуациях (хотя признаётся, что лучше использовать промежуточное решение — дайсы кидать, но стимулировать креативные действия игроков)

Значит ничего не поменялось в подходе особо.

По какой системе вы играете, если не секрет?
avatar
Тут недавно был разговор о том что пятая редакция… Не очень. Я видимо зря не верил. Впрочем они ужасную систему параметров черезо все эти годы протянули…
Позже закину список)
avatar
Если поискать, то упоминание возможности применения правила 0 в такой форме можно чуть ли не в каждой первой системе найти. Другое дело что абьюз правила 0 — это фу.
Комментарий отредактирован 2016-07-22 21:58:43 пользователем ariklus
avatar
В такой — как-то нет, не очень часто встречаю. И обычно предлагают не мухлевать на кубах, а честно сказать что «извините ребята, злыдень убежал». А в некоторых еще и про цельность правил рассказывают помимо правила 0.
avatar
Я видимо зря не верил.
У неё есть свои недостатки, но закрытые броски и мухлеж в правилах к ним не относятся. На указанной странице приводятся различные варианты того, как стоит обставлять броски, начиная с бросков в открытую. И да, контекст про мухлеж на бросках там несколько меняет смысл процитированного куска:
Rolling behind a screen lets you fudge the results if you want to. If two critical hits in a row would kill a character, you could change the second critical hit into a normal hit, or even a miss. Don't distort die rolls too often, though, and don't let on that you're doing it. Otherwise, your players might think they don't face any real risks-or worse, that you' re playing favorites.
Комментарий отредактирован 2016-07-22 22:32:48 пользователем Dekk
avatar
Действительно, так намного лучше, спасибо.
avatar
А, уже намного лучше. :-) А то что я писал раньше про использование «читов» в исключительных случаях, не в счет? Или может быть я не ясно выразился про то, что в не менее чем 99% случаев решает система?
avatar
Ну в отличие от приведенного отрывка из шадоврана тут и рекомендация не использовать это дело и четко оговоренные границы использования. Надо самому страничку почитать.
avatar
Там нет рекомендации не использовать, равно как нет рекомендации использовать. Правила просто допускают изменения результатов бросков. И это все.

И да, допускается кидать в открытую, особенно начинающим DM, так как это создает ощущение справедливости.

Pathfinder.

Though it’s considered more polite to call it “fudging,” cheating happens—sometimes a GM will be tempted to alter a die roll to make the story go a certain way, or to save a player character from a blow that would kill them
and knock a fun personality out of the game. Should the GM give in to the temptation to cheat? And if the GM is truly in control of the world, and making his or her rolls in secret—is it really cheating at all?

There are several schools of thought on the matter. One side says that the dice are there to assist the story, not determine it—if a GM needs to occasionally alter or totally fabricate some die rolls for the sake of making
an encounter a perfect challenge for the players without killing them, then he’s just doing his job. Others say that it’s the randomness which creates the realism and sense of danger, and that PCs who believe the GM won’t let them die lose half the fun. And a third notes that GMs who clearly cheat or have too many coincidences—the party’s powerful new items always getting stolen by sticky-fingered half lings, or villains being saved by miracle rolls when a player comes up with an unexpectedly effective strategy—undermine the players’ enjoyment, and subtly encourage the players to cheat as well.

Where you fall on the spectrum is a personal call, but if you do decide to fudge rolls for the sake of the game, it’s best done in secret, and as infrequently as possible. And only—only—if it results in more fun for everyone.

Все те же самые рекомендации. Использовать ради игры и фана игроков.

К счастью я видимо предпочитаю что поновее, с тех пор игры далеко ушли

К сожалению это вы не в курсе о методах вождения современных игр.

Да, неужели так сложно написать название системы, покоторой играете? Интрига сохраняется.
avatar
Да, простите, минута слабости на самом деле, можно взять слова назад? Тем что это расписано и очерчена ситуация применения и рекомендации о частоте применения делаю это НЕМНОГО лучше. Вот подобные моменты
and don't let on that you're doing it.
it’s best done in secret,
И фразы про то что ГМ решает
if it results in more fun for everyone.
чистые отсталость и мракобесие. И я с этой колокольни пожалуй больше не слезу, извините что запутал. Ну и про поцф мне уже сказали, да. Очень жаль.

Игры в которые я играю — Fate, разные системы Powered by the Apocalypse, Torchbearer, из более традиционного очень понравились в свое время 13th Age и Through the Breach. Из того что мне в целом нравится/понравилось нашел строчку такую как у вас только в Shadow of the Demon Lord, но это неудивительно — дизайнер там из пятерошных.

Вообще признание что ты не придумал даже опциональных правил позволяющих избежать нежелательной смерти и оставляешь все в руках одного человека, который руководствуясь парой слабеньких советов и ничего не сказав остальным может нарушать правила — это какой-то фейл геймдизайнера, наподобие «я умываю руки».
Комментарий отредактирован 2016-07-23 10:51:16 пользователем NoName_1147
avatar
Прекрасные примеры. Конечно в чистый Fate, я не играл, а в Dresden Files играть приходилось. Так там рекомендуется если конфликт пошел не так естественно пользоваться правилом concession. Но если конфликт планируется хотя бы одной сторон как битва до смерти, тогда ведущему допускается изменить уровень противников прямо в середине сцены. Естественно, убедившись что причина этого не потешить своё эго, а сделать сцену не такой скучной/разочаровывающей для игроков. Да естественно делаем это в исключительных случаях. Страницы 336-338.

Through the Breach. Многообещающая игра, как раз сейчас читаю. В самом начале написано, что ширма в игре используется только чтобы скрыть записи, а не результаты бросков костей, как в других играх. Казалось бы будет всё честно. Но в описании пнри подготовке боев отмечается, что часто лучше занизить сложность боя, чтобы в нужный момент «подправить» её увеличением на лету рангов врагов или появлением подмоги. Стр. 120.

Не слишком ли много фэйлов у геймдизайнеров? Все книги которых я читал и с кем общался лично никогда не говрили что нужно держаться за результат генератора случайных величин.
avatar
Но если конфликт планируется хотя бы одной сторон как битва до смерти
То ничего не меняется, потому что concession может инициировать и та сторона, которая до смерти драться не собирается.
avatar
Хорошо, обе стороны непримиримые враги и желают отправить оппонента в мир иной. :-) В самих книгах, на основе которых сделана игра, таких случаев не мало.

Кроме того если не поперло с nameless NPC, то использовать concession может быть (подчеркиваю, может быть!) слишком суровым.

Ввиду вышеперечисленного для ведущего есть допущение, которое исправит его ошибку в балансировке/недачные/сверхудачные броски кубиков.
avatar
Хорошо, обе стороны непримиримые враги и желают отправить оппонента в мир иной
Опять же, ничего не меняется. Измениться это может только в случае, когда обе стороны готовы драться и считают, что смерть предпочтительней поражения. Вот тогда да, концессии не будет, но и жульничать смысла не будет тоже.
avatar
Я с тобой соглашусь. Опыта большого у меня по DF не было и я пользовался concession. и ничего не менял. Но если дизайнер игры тратит на что-то три страницы, значит при бетатесте в фидбеке возникали ситуации, которые возможно решить указанным механизмом.
avatar
Все те же самые рекомендации. Использовать ради игры и фана игроков.
В процитированном отрывке нет никаких рекомендаций. Там сказано, что на вопрос мастерского читерства есть несколько взглядов, один из трех читерство одобряет. Никакой рекомендации, какой взгляд стоит выбрать, нет.
Далее сказано, что если уж вы решили читить, то делайте это как можно реже (и вымойте после этого руки) и в секрете + дважды проверьте, что то что вы делаете это точно для фана игроков.

В целом оно читается скорее как неодобрение данной практики, нежели как рекомендация читить.
Комментарий отредактирован 2016-07-23 10:56:57 пользователем Alita Sidhe
avatar
1) В процитированном отрывке предоставляется ведущему самому решать делать это или нет. Без положительно/отрицательному отношению к его выбору. И уж точно там нет фразы
и вымойте после этого руки
которую ты лживо ввернул в свой «перевод». Ведь тебе так хочется чтобы она там была? :-)
avatar
В процитированном отрывке предоставляется ведущему самому решать делать это или нет.
Разумеется ведущий может вести себя ровно так как хочет — ну хотя бы потому что они не могут помешать тебе играть как ты хочешь. Более того, вообще у ведущего есть право создавать любые новые правила в любой момент игры. И все же там нет никакой «рекомендации использовать ради игры и фана игроков»,

которую ты лживо ввернул в свой «перевод»
К слову, называть то что я написала переводом не стоит — это в лучшем случае краткое изложение. И да, как вам вкус вашего же блюда? А то вы быстро обвиняете всех в оскорблениях и лжи, но вот в ваших глазках не замечаете бревна.

И да, я считаю, что читерам стоит мыть руки после читерства независимо от того, где и ради чего они читерили).

И да «используйте как можно реже и только если абсолютно уверены что это необходимо» — это скорее рекомендация НЕ использовать.
Комментарий отредактирован 2016-07-23 11:43:50 пользователем Alita Sidhe
avatar
Разумеется ведущий может вести себя ровно так как хочет — ну хотя бы потому что они не могут помешать тебе играть как ты хочешь.
Это полная чушь и желание демонизировать то, что тебя просто бесит. :-) Так как все опциональные правила, которые используются в игре оговариваются до игры, то все игроки прекрасно знают, что используется и когда.

Другое дело, что если договорились использовать результат броска кубика, а ведущий всё равно их изменяет, то это обман игроков и такой ведущий очень скоро лишиться игроков.

Так что если ты, NoName_1147, и скажем Бозон медведя когда-нибудь сядем за один стол играть (чисто гипотетически), поскольку все трое будут против изменения бросков, то они не будут изменяться даже если кидаются в закрытую. Если договор будет кидать кости в открытую, то я тоже не смогу идти против желания игроков.

Более того, вообще у ведущего есть право создавать любые новые правила в любой момент игры.
Нет у него таких прав. Все новые правила вносятся в игру после обсуждения и с согласия игроков.

И все же там нет никакой «рекомендации использовать ради игры и фана игроков»
Опять выдаем желаемое за действительное? «but if you do decide to fudge rolls for the sake of the game, it’s best done in secret, and as infrequently as possible. And only—only—if it results in more fun for everyone.» (Выделено мной.)

К слову, называть то что я написала переводом не стоит — это в лучшем случае краткое изложение.
Да краткое изложение сделанное так, чтобы представить неверное представление об оригинальном тексте. То есть обмануть тех, кто недостаточно знает английский язык.

И да, как вам вкус вашего же блюда?
Мое блюдо? Я не передёргиваю факты, не лгу, не допускаю оскорбительных комментариев в адрес своих опонентов. Так что не надо искать бревна в моих глазах. :-D

И да «используйте как можно реже и только если абсолютно уверены что это необходимо» — это скорее рекомендация НЕ использовать.
Это рекомедация знать чувство меры, которого у подростков, на которых ориентирована эта игра, не всегда в достатке. И легко можно заиграться с самим собой.
avatar
Так как все опциональные правила, которые используются в игре оговариваются до игры, то все игроки прекрасно знают, что используется и когда.

Покажите мне пожалуйста, где возможность читерить с бросками описывается как «опциональное правило». Также пожалуйста расскажите, зачем кидать в закрытую, если с игроками уже оговорено, что броски можно менять?

Нет у него таких прав. Все новые правила вносятся в игру после обсуждения и с согласия игроков.

Согласно правилам ролевой системы Pathfinder такое право у него есть. Право игроков после этого не играть с таким мастером.

«but if you do decide to fudge rolls for the sake of the game, it’s best done in secret, and as infrequently as possible. And only—only—if it results in more fun for everyone.»

Если вы решили читерить с кубами, то это надо делать так-то. Нет нигде рекомендации что с кубами надо читить.

Мое блюдо? Я не передёргиваю факты, не лгу, не допускаю оскорбительных комментариев в адрес своих опонентов. Так что не надо искать бревна в моих глазах. :-D

Вот абзацем выше — передергивание, 2-мя комментариями выше — оскорбление.

Это рекомедация знать чувство меры, которого у подростков, на которых ориентирована эта игра, не всегда в достатке. И легко можно заиграться с самим собой.

И вот еще одно передергивание. Значит в одном случае у нас серьезная рекомендация, а здесь типа «для подростков».
Но ок, сработаю по вашему:
В отрывке изложено три взгляда на читрество при кубах — два, для взрослых людей, которые достаточно взрослые, чтобы играть по правилам, третье — для подростков, которые неспособны обыграть сложные ситуации по правилам и вынуждены в итоге читерить, потому что иначе не умеют.
Не, ну вы же сами сказали, что рекомендации для тех, кто читерит с кубами — они для подростков без чувства меры.
avatar
Покажите мне пожалуйста, где возможность читерить с бросками описывается как «опциональное правило».
Если в правилах написано:
1) вы можете кидать в открытую;
2) вы можете кидать в закрытую, чтобы поддерживать напряжение за столом;
3) вы можете кидать в закрытую чтобы поддерживать напряжение за столом и изредка менять результат броска для поддержания игры,
То это явно три варианта игры и выбирается только одно. Что и обозначается словом «опция»

Также пожалуйста расскажите, зачем кидать в закрытую, если с игроками уже оговорено, что броски можно менять?
Потому что я не меняю броски в 99%. Скорее даже в 99,99%. В закрытую для сокрытия информации и поддержания напряжения во время игры.

И все же там нет никакой «рекомендации использовать ради игры и фана игроков»
Опять выдаем желаемое за действительное? «but if you do decide to fudge rolls for the sake of the game, it’s best done in secret, and as infrequently as possible. And only—only—if it results in more fun for everyone.» (Выделено мной.)
Если вы решили читерить с кубами, то это надо делать так-то. Нет нигде рекомендации что с кубами надо читить.
Специально скопировал, чтобы было заметно какое было твое утверждение какой был мой ответ с выделением слов «игра» и «фан». И какой дальше следует комментарий. В огороде бузина, а в Киеве дядька.

Но я на него всё равно отвечу. :-)
А я никогда и не утверждал что где-то написано что с кубами нужно читить. Разве что в первой редакции «Седьмого моря». Но черт с ним, Джоном Виком, здесь Pathfinder. И просто предоставляется выбор делать/не делать. Опция.:-)

Вот абзацем выше — передергивание, 2-мя комментариями выше — оскорбление.
Специально собрал реплики из предыдущих комментарии, чтобы было видно, кто здесь передёргивает.

А то что «перевод» назвал лживым расцениваешь как оскорбление? Так не лги.

И вот еще одно передергивание. Значит в одном случае у нас серьезная рекомендация, а здесь типа «для подростков».
Игра для подростков. Игра, не правило. Pathfinder сделан для подростков. Это основные потребители. Возможно я неточно сформулировал?
Это рекомедация знать чувство меры, которого у подростков, на которых ориентирована эта игра, не всегда в достатке.
Да нет, вроде «игра» написано.

В отрывке изложено три взгляда на читрество при кубах — два, для взрослых людей, которые достаточно взрослые, чтобы играть по правилам, третье — для подростков, которые неспособны обыграть сложные ситуации по правилам и вынуждены в итоге читерить, потому что иначе не умеют.
Не, ну вы же сами сказали, что рекомендации для тех, кто читерит с кубами — они для подростков без чувства меры.
Прекрасный пассаж, достойно иллюстрирующий неуклюжее попытку переставить мою фразу с ног на голову. Выше специально свою цитату привел, чтобы было видно как ты не передёргиваешь.

P. S. Тут выплыл ещё один момент. Повторим твою цитату.
В отрывке изложено три взгляда на читрество при кубах — два, для взрослых людей, которые достаточно взрослые, чтобы играть по правилам, третье — для подростков, которые неспособны обыграть сложные ситуации по правилам и вынуждены в итоге читерить
В отрывке из Pathfinder действительно упомянуты три подхода.
1) Одни говорят что GM может периодически изменять броски кубов. Это для подростков, говоришь ты. 8-D Продолжим.
2) Другие говорят, что случайность бросков создает реализм (sic!) и чувства опасности. И что GM, позволяющий спасать персонажей, лишает их этих чувств. Это, понятное дело правило для взрослых.
3) Третьи говорят, что GM, который явно читерит, и у которого оказывается слишком много совпадений (новые мощные предметы всегда похищаются ворами-хафлинами, злодеи чудесным образом спасаются волшебными бросками, когда игрок выдает неожиданно эффективную стратегию), лишает игроков радости и провоцирует их на ответное читерство. И получается это тоже правило для взрослых. LOL

По-видимому, английский ты знаешь не очень. Да и то, что я пишу, читаешь, увы, невнимательно. Прошу не расценивать это как оскорбление, ведь действительно так получается…
avatar
Если в правилах написано:
1) вы можете кидать в открытую;
2) вы можете кидать в закрытую, чтобы поддерживать напряжение за столом;
3) вы можете кидать в закрытую чтобы поддерживать напряжение за столом и изредка менять результат броска для поддержания игры,
То это явно три варианта игры и выбирается только одно. Что и обозначается словом «опция»
В правилах вообще ничего не написано как вы можете кидать. Это оставлено целиком на усмотрение мастера. Иначе мы рассадку игроков за столом будем рассматривать как «опциональное правило».

Потому что я не меняю броски в 99%. Скорее даже в 99,99%. В закрытую для сокрытия информации и поддержания напряжения во время игры.
Все равно непонятно. Ну редко меняешь (я здесь вам не верю, люди с таким подходом как у вас обычно делают это очень часто — ведь сюжет куда важнее всяких там игроцких придумок и системы), что мешает кидать в открытую и сказать «ну вот этот бросок я изменю»?

А я никогда и не утверждал что где-то написано что с кубами нужно читить. Разве что в первой редакции «Седьмого моря». Но черт с ним, Джоном Виком, здесь Pathfinder. И просто предоставляется выбор делать/не делать. Опция.:-)
Вы утверждали, что в PF рекомендуется читить, «ради игры». Можете перечитать свои же посты.

Игра для подростков. Игра, не правило. Pathfinder сделан для подростков. Это основные потребители. Возможно я неточно сформулировал?
Игра сделана для игроков. В ней не может быть отдельных правил для подростков и взрослых. Вы сказали, что в PF рекомендуется читить с кубами. Когда вам было указано, что это не так — вы начали извиваться, оскорблять и истерить и рассказывать что вот здесь рекомендация (где ее и близко не было), а вот здесь вот напоминание о чувстве меры для подростков, потому всерьез мы это воспринимать не будем. Это мягко говоря нечестный прием в дискуссии. Впрочем «играть честно» — не для вас, не так ли)?

Прекрасный пассаж, достойно иллюстрирующий неуклюжее попытку переставить мою фразу с ног на голову. Выше специально свою цитату привел, чтобы было видно как ты не передёргиваешь.
Где я передергиваю? Вы вот посчитали себя вправе посчитать, что в тексте «истина для всех», а что — «напоминание о чувстве меры для подростков». Я вот тоже думаю, имею право определять, что в тексте «для всех», а что «для подростков». Но почему-то мой выбор вызвал у вас возмущение.

Третьи говорят, что GM, который явно читерит, и у которого оказывается слишком много совпадений (новые мощные предметы всегда похищаются ворами-хафлинами, злодеи чудесным образом спасаются волшебными бросками, когда игрок выдает неожиданно эффективную стратегию), лишает игроков радости и провоцирует их на ответное читерство. И получается это тоже правило для взрослых. LOL.
Да, это правило для взрослых. Оно говорит нам о том, что не нужно делать. И в числе того, что делать не нужно — «волшебные броски», которые вы так любите и так защищаете.

В общем — я могу только сказать, что с английским вам самому стоило бы подучиться, как и вообще поучиться быть хорошим мастером, честным со своими игроками и умеющим использовать систему по назначению. Прошу не расценивать это как оскорбление, ведь действительно так получается…
Комментарий отредактирован 2016-07-23 15:50:28 пользователем Alita Sidhe
avatar
В правилах вообще ничего не написано как вы можете кидать.
Там это написано, очень жаль что ты не хочешь (не можешь) этого прочесть.

Ну редко меняешь (я здесь вам не верю, люди с таким подходом как у вас обычно делают это очень часто)
Слушай, я тебе тоже не верю. На самом деле ты кидаешь кубики в закрытую. И просто для вида. А сам просто выбираешь результат. И просто не можешь поверить, что другие могут играть по правилам. Я угадал? :-D

Вы утверждали, что в PF рекомендуется читить, «ради игры». Можете перечитать свои же посты.
Опять ложь.

Вы сказали, что в PF рекомендуется читить с кубами. Когда вам было указано, что это не так — вы начали извиваться, оскорблять и истерить и рассказывать что вот здесь рекомендация, а вот здесь вот напоминание о чувстве меры для подростков.
Если ложь повторить несколько раз, то начинаешь в неё верить, правда? :-) А руки после вымыл? :-D

В общем — я могу только сказать, что с английским вам самому стоило бы подучиться, как и вообще поучиться быть хорошим мастером, честным со своими игроками и умеющим использовать систему по назначению. Прошу не расценивать это как оскорбление, ведь действительно так получается…
Это обязательно, подучусь. Надо совершенствоваться во всем. Получать, так сказать, XP. :-)
avatar
компенсирую bad luck при наличии good decision.
В порядке наброса: этот стиль совмещает недостатки (ок, один конкретный, но очень жирный недостаток) словески *W с отсутствием его достоинств.
avatar
Наброс был бы более интересен, если бы это жирный недостаток был описан конкретнее. :-)
avatar
вот для этого и нужны закрытые броски, ага.
avatar
Одно из применений, притом не самое удачное. Потому что для спасения от «нипавезло» ест механизмы, не требующие мастерского призвола. Например фейтпойнты, которые можно сжечь для спасения от смерти.
avatar
Как правило, фейтпойнтов, после двадцати четырех сыгранных сессий не остается. А впереди ещё сорок восемь. :-)
avatar
А они у вас невосполняемые что ли? Ну сделайте восполняемыми.
avatar
В правилах WFRP — не восполняемые. А делать их восполняемыми, это как раз и давать ту самую неуязвимость о которой писал Sidhe.
avatar
Лимит на сессию или хорошо поставленные условия восполнения решают это проблему. Но это механическое решение которое можно обсуждать.
avatar
Проще иногда перекинуть куб за моба, чтобы он не попал.

У нас с товарищем есть профессиональное выражение «дамаг по пати размазывать». Это оттуда же идет. Мастеркрафт.

Фейт поинты — нужны для другого. Равно как и героик поинты в ПФ.

А мастер в сюжетной игре должен думать сам — что будет лучше — позволить мобу убить персонажа или нет. Станет лучше от этого игра или нет.

У меня как-то раз на 1ом уровне варвар бандит кританул несчастного халфлинга на 32 урона. Пришлось выкручиваться. Выкрутился.
avatar
Выкрутился.
Мастерским Произволом! Надеюсь, как-нибудь таки представится шанс с Вами за это попрание правил рассчитаться, ежели конечно Вы совсем к Pathfinder не охладели.
avatar
ты знаешь — убивать первым же ударом моба перса конечно стимулирует игроков, но это не должно было быть так без аппеляционно и без шансов на выживание.
avatar
Мне всегда казалось, что ДнД со своим линейным распределением — оно про sudden death первым ударом.
Имхо: или я тут серьезно ошибаюсь, или, возможно, вам нужна другая система.
avatar
Нет, это была моя ошибка вместо ворриоров с дубинками выставлять варваров с топорами. д12, да икс 3, да под яростью…
avatar
ты знаешь
Знаю, но придерживаюсь иной позиции на этот счёт. О чём впрочем, Вам, не стесняясь в выражениях и поведал сразу после вышеописанного случая, емнип.
Просто, сегодня ты играешь джаз, а завтра… В смысле, сегодня ты персонажа игрока пощадил, а завтра любимой мастерской неписи фитов накинул. Мухлёж с дайсами, даже из лучших намерений и бальшой любфи к сюжету он того, расслабляет. С каждым разом всё легче и легче даётся, а там и до беды недолго.
avatar
Вот чем, чем а этим не страдал.

Даже Олений Лорд был вынужден позорно бежать по причине того, что я забыл ему факелы или другое освещение прописать в инвентаре)
avatar
Если герои погибают только в конце кампании это приводит к тому, что они начинают ощущать себя неуязвимыми во всех прочих энкаунтерах


Ну, можно же не убивать, а отрывать им конечности, забирать любимого плюшевого мишку, уничтожать лаборотории, показывать, как то, что они защищали убивают на их глазах и прочие милые сердцу способы сделать персонажу больно.
avatar
Ну вообще да. Если собственная жизнь это главное и единственное что ценит герой, либо это не совсем герой, либо у мастера проблемы с фантазией.
avatar
Если речь идет о сценах и бросках, которые мастер может интерпретировать по-своему, тогда да. Гораздо сложнее в боевках, когда правила четко говорят «Если твои хиты упали ниже нуля, ты труп». Если мастер скажет, что вместо этого ты потерял любимого мишку, это будет хуже мухлежа.
avatar
Ну, в таких системах, мастер же может прикинуть шанс того, что следующая атака убьет персонажа, и просто её не проводить, а сделать что-то другое. Предложить сдаться\попытаться захватить в плен и всё такое.
Тем более, если сражаются более менее интеллектуальные существа, то у них вообще может не быть желания именно убить, а только покалечить\припугнуть\взять в плен.
avatar
А что если шанс, скажем, 2%? Скорее играя по высоколетальной системе надо объяснить игрокам что тут любой бой может закончитбся ВНЕЗАПНОЙ смертью и не вставлять неизбежные бои насмерть там где считаешь что убивать персонажей не хочешь. Ну или хоумрулами таки понизить летальность, введя тот же спасительный драмаресурс.

А то когда «бой насмерть» без шанса быть убитым — это как-то скучновато ИМХО.
Комментарий отредактирован 2016-07-23 09:57:02 пользователем ariklus
avatar
Скорее играя по высоколетальной системе надо объяснить игрокам что тут любой бой может закончитбся ВНЕЗАПНОЙ смертью и не вставлять неизбежные бои насмерть там где считаешь что убивать персонажей не хочешь.

Ну, если ты играешь по высоколетальной системе в игру, где фан от боевки стоит на первом месте, то это само собой разумеется. Но, обычно в таких играх, костяк сюжета строится не от персонажей игроков, и замена одного чарника другим, ничего, в общем-то не сломает.

А вот в случае, когда весь сюжет строится от персонажа, и его смерть похерит многие сюжетные линии, а так же заставит мастера придумывать еще 100500 новых, которые еще должны гармонироваь с оставшимися — легче не убивать.

А «бой насмерть» — это очень растяжимое понятие.

Да и бой, в котором ты не можешь умереть, но при этом можешь лишиться руки — тоже заставляет игроков действовать осторожно.
Комментарий отредактирован 2016-07-23 11:39:14 пользователем kelminel
avatar
Вот и мне кажется, что здесь сталкиваются две игры.

Если игра ориентирована на бой, то подготовленный ведущим бой, должен быть по строгим правилам балансировки сложности. Такие есть в системах, где такой вид игры возможен. И в бою ведущий выступает просто как противник игроков. Поэтому возникает спортивность. (Воможно на это намекал Бозон медведя, хотя и не раскрыл свою мысль.)

Мои игры ориентированы на персонажей и их истории. Я настаиваю на ответы на двадцать развернутых вопросов, которые позволят мне мотивировать их на те или иные поступки, идти вместе с ними к достижению их цели и т. д. Их история дает достаточное количество сюжетных «крючков» чтобы играть год-другой и им не надоело. Поэтому случайная смерть ничего, кроме разочарования игрока и меня не даст. При этом ни у кого нет ощущения что всё проходит легко. Миссии оканчиваются в последнем издыхании, денег не хватает, корпорации идут по пятам, от якудзы приходится откупаться.
avatar
Высокая летальность != фокус на боевке. Скажем, в любимой мной Л5К (весьма летальной на дефолтном уровне смертности) баланс боевка-социалка весьма ровный. Отлично играются модули с упором в социалку. Но если персонажи встревают в боевку которая не формальная дуэль — то знают, что у них есть неиллюзорные шансы помереть. И потому рассматривают боевку не как простое решение, а как опасный способ на самый крайний случай (если играем персонажами, ценящими свою жизнь). Так что я бы сказал что высокая летальность скорее убирает подход «боевка как что-то обыденное», а не переносит фокус на нее.
Комментарий отредактирован 2016-07-23 15:08:11 пользователем ariklus
avatar
@ariklus
Извини, не понял, это возражение или дополнение к моим словам?

Update: а понял что это вообще не мне.
Комментарий отредактирован 2016-07-23 16:20:44 пользователем untitled
avatar
Так что я бы сказал что высокая летальность скорее убирает подход «боевка как что-то обыденное», а не переносит фокус на нее.


М… да, вы правы.
avatar
Простите, но если я уже не доверяю мастеру, то какая разница, открыт бросок или скрыт? А вдруг он сделает rock falls или напустит квантовых медведей? Или просто будет обесценивать все заявки, кроме той, которая его устраивает?
С другой стороны, я не вижу ничего страшного, что игрок узнает о проваленной проверке. Повлияет ли это на его заявки? Скорее всего. Будут ли заявки менее интересными, чем без этого знания? Вовсе не обязательно. Игроки могут и подыграть.
avatar
Игроки могут и подыграть.
Могут. Но играть интереснее, чем подыгрывать.
avatar
*Ответы не читай, сразу отвечай*
У меня техническое решение возникло. Если такой бросок, что его результат лучше игрокам не видеть — так можно кинуть за ширмой и сделать фоточку. Если потом у кого будет бомбить — показать результат.
avatar
Джон Вик рекомендовал заготавливать за ширмой криты на кубиках. И в нужный момент кидать другие кубики, с грустью смотреть на результат и приподнимать ширму, показывая игроку свой критовый «бросок», пока он рвет свой чарник. Доминируй, унижай. ;)
avatar
Ну, Вик — тот еще говнюк.
avatar
Вот да, фу таким быть.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.