Я и «Мертвые Земли» - 3

Deadlands-Logo-3.jpg

Привет, партнер.

Сегодня я расскажу о том, чем закончились (и закончились ли) мои приключения на Мистическом Западе. Если ты пропустил начало этой истории – не беда, вот её первая и вторая части.

Потоп

Я, меж тем, все ближе и ближе подбирался к идее поводить что-нибудь эпическое. Дело в том, что мир Deadlands хранит в себе немало тайн, главная из которых – правда о том, кто стоит за всеми этими зловещими событиями, которые терзают американские земли. Отстреливать монстров, конечно, дело хорошее, но хотелось чего-то большего. Столкнуть партию нос к носу с настоящим Злом с большой буквы «З», дать спилить ему рога и попутно показать всю подноготную происходящих событий.

Собственно говоря, помучившись с собственноручным изготовлением подходящего сюжета, я внезапно узнал, что в природе уже существует то, что я ищу. Оно имеет форму книги и называется The Flood.

По сути своей, «Потоп» — это большое сеттинговое дополнение с кучей материала, а главное, с эпическим плот-поинт кампейном внутри. Примерно как помянутый в прошлый раз Trail Guide: The Great Northwest, но куда больше и насыщеннее. Зона действия – Калифорния, Великий Лабиринт, иссеченное землетрясением и залитое океаном побережье, основной источник камня призраков. Здесь пираты всех мастей со всех уголков Америки готовы перегрызть друг другу глотки, условия жизни суровы, и мистики хоть отбавляй. В кадре – морские путешествия, боевые искусства и мексиканские козни. Кампания же сталкивает лбами наших героев с Преподобным Гриммом – одним из основных плохих парней сеттинга, одновременно делая партию свидетелем ключевых событий истории Странного Запада. В общем, все прекрасно и как раз то, что нужно.

Прекрасно то оно прекрасно, да не совсем. Внимательно изучив материал, я осознал, что кампейн грешит проблемой, которая носит у нас в группе кодовое название «лезь в портал». Суть в том, что решения, которые должна (именно так, должна!) принять партия, чтобы сюжет продвигался дальше, местами выглядят чрезвычайно странно и нелогично. Так что мне пришлось несколько спилить углы и на всякий случай на старте договориться с игроками, что в игре могут быть ситуации «а ну-ка лезьте в портал», в которых партии придется так или иначе сделать то, что от нее требуется.

Кстати, о партии. У нас в Лабиринт отправились Курт – профессиональный агент из истории про Северо-запад и вендиго, и Дань Цы, мастер боевых искусств, китаец по происхождению и образу жизни. Я тут столкнулся с неожиданной проблемой – выслушав описание региона, игроки сказали мне, что ни один человек в здравом уме в этот ад (Лабиринт, то бишь) не сунется. Так что нам пришлось потратить немало сил и времени на то, чтобы все-таки найти мотивацию для героев. И проблема мотивации, откровенно говоря, преследовала нас все время игры.

Тем не менее, начали! Партия едет на поезде в Калифорнию, и внезапно паровоз проваливается в большую яму, а на наших героев нападают индейцы! И все заверте, как говорится. Дальше спойлерить не буду, расскажу только в общих чертах. Наши герои, яростно преодолевая трудности, мотались туда-сюда по Лабиринту, встревая в разнообразные приключения, которыми изобилует книга-источник. Они успели захватить небольшой корабль, спасти пару коллег Дань Цы и наняться на работу к китайскому варлорду, когда вся эта затея загнулась.

Причины? Во-первых, все-таки мои игроки любят (как и многие другие, наверное) истории про развитие своих персонажей, их личные проблемы и достижения. А «Потоп» в первую очередь рассказывает сюжет, в котором, конечно, партия и выступает в роли главных героев, но все равно, ей во многом отводится роль «активных наблюдателей», если позволите. То есть фокус не на том, что интересно группе. Во-вторых, так же, как и раньше, один из игроков сказал мне, что Дикий Запад – это про ковбоев в прериях, а не про китайцев в лодках. И в-третьих, не ко времени случившийся летний перерыв-2014 на три месяца, который поставил крест на этой затее. Если бы не он, то, наверное, мы бы дошли до точки стыковки интересов и кампейн «задышал».

В итоге это одна из тех немногих игр, которые прекратились по инициативе игроков, а не моей. Обидно почти до слез – очень хотелось довести эту историю до эпического финала, благо меня-то все устраивало. Я, конечно, надеюсь и верю, что когда-нибудь я еще проведу «Потоп» — с этими же игроками, или с какими-нибудь другими. Однако глубоко внутри понимаю, что годы идут, а вокруг много всего другого интересного ролевого, что тоже достойно внимания, и никакого «Потопа» никогда уже не будет.

Но не будем о грустном.

Убийцы монстров — 2

И вот, совсем недавно, в мае, в результате размышлений «а что бы такое замутить», мы внезапно сели играть в Deadlands! Опять же с двоими постоянными игроками, и на этот раз – никаких экспериментов, просто продолжили все ту же сюжетную линию про негодяя Эндрю и девочку Флору, которые с улюлюканьем гоняют монстров по Канзасу.

На этот раз у меня было одно простое желание – «весело поиграть». Поэтому, во-первых, я не особо напрягался и не пытался чего-то там показать или продемонстрировать, а во-вторых, использовал преимущественно готовый материал – весь, который попадал в руки, собирая из него некий непрерывный игровой континуум.

Как всегда, при таком подходе к делу все получилось близко к отметке «офигительно» :) Об этом свидетельствует хотя бы тот факт, что усилиями одного из игроков на свет появилась самая настоящая кантри-песня, посвященная Флоре (если кому интересно, могу заморочиться выкладыванием mp3).

Мы сыграли 10 сессий за май, успев вдоволь поприключаться. Инициатором паузы на этот раз стал я, и мы, дождавшись подходящего момента, убрали игру в долгий ящик. Тут, похоже, сыграла обратная сторона медали «весело поиграть» — когда у меня нет мастерского челленджа или какой-нибудь особой идеи, которую я хочу донести, я довольно быстро выгораю, и мне становится скучно. Что не отменяет того факта, что поиграли хорошо и, надеюсь, продолжим это начинание.

Коротенько поделюсь своими впечатлениями об употребленных готовых материалах.

Одностраничное приключение Scare Crow. Рассказывает о том, как партия забрела в небольшой городок и столкнулась с его зловещим хозяином. Атмосферная история с налетом хоррора. Очень советую.

Saddle Sore. Набор расширенных «случайных встреч» на все случаи жизни. Мы сыграли только одно, и оно было весьма неплохо.

«Дочь погибели». Классическое приключение, адаптированное к современным правилам, да и к тому же переведенное. У нас не очень пошло, в основном из-за жанра – история несет в себе оттенок детектива, а Эндрю с Флорой все больше про пыщ-пыщ.

«For whom the Whistle Blows». Продолжение «Ночного Экспресса» — поезд с носферату возвращается! Приключение, как мне показалось, чуть подлиннее первой части, но выдержанно в том же самом стиле. Веселое и боевое, партию чуть было не унесли вперед ногами.

А вообще говоря, мне кажется, что чем короче приключение у Pinnacle, тем лучше :) Не в том смысле, что интереснее, а что его проще встроить в процесс.

Финал?

Вот, пожалуй, и вся моя история любви с «Мертвыми Землями». Не упомянул я только о ваншоте по «Дню Независимости», но его я проводил новым игрокам с целью показать, что это вообще такое – настольные ролевые игры. Получилось очень здорово, но, сами понимаете, мероприятие специфическое. А приключение тоже хорошее, советую.

А что же дальше?

Ну как, прежде всего, канзаских «убийц монстров» мы поставили на паузу в тот момент, когда я потихоньку начал втравливать партию в события книги The Last Sons. Это примерно то же самое, что Flood – вторая из эпических книг, описывающих историю «Мертвых Земель». И я верю, что в следующий раз, когда мы вернемся к Deadlands, мы вернемся и к «Последним сынам».

Ну а во-вторых, в далеких планах мне очень нравится вообще пройтись по всей линейке Мистического Запада. Наигравшись в Deadlands, попробовать Deadlands Noir, а затем – Hell on Earth, в который мы играли, конечно, но мало. Провести исторические параллели, показать последствия действий партии через много лет, все такое. Очень нравится.

Однако, как я выше уже сказал, время наше не бесконечно, а вокруг столько всего прекрасного. Но я наивно и упорно верю в лучшее.

Так что — до встречи в «Мертвых Землях», амиго!

9 комментариев

avatar
Субьективно мне Последние Сыны понравились значительно больше чем Потом. Наверное потому, что во многом, Сыны — это именно про ковбоев в прериях, а не про китайцев в лодках)
avatar
У меня кампейн по Потопу тоже пытается загнуться =( а вот Последние сыны уверенно ползут к финалу. Кстати в линейку таких приключений скоро добавится еще одно, на этот раз главным гадом будет Стоун
avatar
А в эти кампейны играют разные люди, или одни и те же?
avatar
У нас Потоп удался. Правда, было очень много впихнуто модификаций и вставок. И недостаток «духа Дикого Запада», кажется, больше всех напрягал меня в роли ведущего.

По DL:Noir желающих сыграть не нашлось :(
avatar
О, а можно когда-нибудь рассчитывать на более подробный рассказ об этом?
avatar
И кстати, в двух словах — какие модификации и вставки?
avatar
В сюжетку Flood вставил несколько переделанных ваншотов с сайта PEG, пару модулей из классики (Adios, A-mi-go в том числе :D) и изрядное количество отсебятины по личным веткам персонажей. Главгадом вместо Гримма стал Никневин — вместо одного сэведж тейла про Вэйтли, входящего в базовый кампейн, было довольно много встреч с разными ребятами из этой семейки (рулбуки из Классики — незаменимая вещь в плане всякого флаффа). Соответственно, Гримм, который довольно плохо раскрыт в кампейне и не очень подходит на роль главгада, стал «промежуточным боссом».
Некоторые мини-сюжеты изменились (партия укокошила Желтый Лотос или как там звали пассию Канга при первой же встрече чудовищным Bolt-ом на 50-с-хвостиком дамага, которому до сих пор принадлежит пальма первенства по разовому урону в SW, что довелось видеть, поэтому Канг рвал и метал).

Писать полный отчет, честно говоря, влом. Тем более что кампейн закончился несколько лет назад и многое забылось.
avatar
Спасибо за эту серию постов, было познавательно)
avatar
На здоровье, приятно слышать :)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.