За что я люблю "Дневник авантюриста"



Этот текст не лекция, и не конспект, я просто постараюсь вам рассказать, за что я люблю «Дневник авантюриста».
Вполне вероятно, что выйдет весьма сумбурно и абсолютно бессистемно, но в то же время серьезное и упорядоченное мнение вы можете почитать и в других обзорах.
Начну свой рассказ с того, что же такое «Дневник авантюриста» с ru.rpg.wikia.com:


Savage Worlds — универсальная система для настольной ролевой игры и тактического варгейма, созданная Шейном Лейси Хенсли и издаваемая компанией Great White Games (она же Pinnacle Entertainment Group). Официальная версия системы на русском языке издана компанией Studio 101 в 2011 году под названием «Дневник авантюриста». По сравнению с другими системами, в игромеханике Savage Worlds уделяется меньше внимания реалистичности и детальности, и больше — динамичности и уменьшению времени на подготовку к игре.

Так почему же я люблю ДА?

Вообще, мое знакомство с «Дневником» началось не очень хорошо. На одном из РРИконов я сел за игру по знаменитому DooM. Лозунг дневника «Быстро! Весело! Брутально!» как нельзя лучше подходошел бы для этой игры, но… На генерацию, объяснение правил и на то, что вообще будет происходить у мастера ушло 1,5 часа. После этой игры, я зарекся НИКОГДА не водить по этой системе правил.
Но, шли года, и в один прекрасный день я решился попробовать поводить и по «Дневнику».


Прочитав систему, я был приятно удивлен и после нескольких проведенных игр, ДА надежно закрепился в списке систем, которые я считаю удобными для проведения игр.

Перейдем же к рассмотрению того, почему ДА — это хорошо:

Во-первых, универсальность системы и ее модульность.Что такое универсальная система и так понятно, но вдруг здесь есть новички — по дневнику авантюриста можно водить любую игру, ну или почти любую.

Пока что, этот пункт выглядит очень сумбурно, но вот я о чем.

Хочу я поводить историю в стиле старенького фильма «Нечто», беру я Базовую книгу, там у нас основные правила. Потом открываю «Дневник авантюриста. Ужасы» беру немного от туда и все, в общем, то мне остается только подогнать весь модуль под механику дневника.

Также и с, например, приключениями по «Дикий, дикий запад», берем базовую книгу, берем «Мертвые земли», берем «Сердце науки» и по этой сборной солянке водим.

Хотите игру про рыцарей? можно. Хотите игру про выживание в первобытном мире? Можно.
При этом, при отсутствии желания использовать дополнения, хватит и базовой книги, но, я считаю, что если кто-то сделал уже работу за меня, почему бы ей не воспользоваться?

Как вы уже поняли, все эти удобства от модульности систем. Вы скажете, что любая универсальная система должна быть модульной, и я с вами соглашусь, но не учитывать этот факт невозможно.

Обратимся опять, к примеру, из жизни. Захотели у меня игроки поиграть в темнейшее подземелье, что я делаю? Беру базовые правила, беру бестиарий из базовой книги и из «Ужасов», из тех же «Ужасов» беру подсистему рассудка, из дополнений беру «Лекантропию» и по быстрому пишу базовые листы персонажей беря для разнообразия черты из «Сердца науки», «Тузов и револьверов» и «Красной земли».

Или, опять же, та же партия, хочет монстров, но с сюжетом и не только боевкой. Отлично, берем основы сеттинга из «Риперов» (жаль, пока что нет русского перевода, но я думаю, если мы продолжим поддерживать студию своими кровно заработанными деньгами, можно рассчитывать на перевод и этого сеттинга), дополняем это правилами и монстрами из «Ужасов», немного безумной науки из «Сердца науки» и немного мастерских наработок. А и правила погонь и эскалации (о которой мои игроки еще не знают). И вот, группа уже расследует нападение оборотней на купцов (надеюсь, отчет будет чуть позже, модуль получился интересный).

Во-вторых, большое количество переводов.

Начать стоит с того, что сам я читаю на английском не очень хорошо и по этому, предпочитаю книги на русском языке. А так как у нас есть всеми нами горячо любимая #studio101, то куча материалов по ДА переведено на русский язык, и многое из переведенного лежит в открытом доступе у них на сайте.
Учитывая количество переводов на русский, и того, что есть только на английском, можно позаимствовать из многих книг правила, и почти не дописывать ничего своего, даже под миры, которые придумываешь сам.

Из готового можно отметить уже выпущенные на русском языке книги:

Мертвые земли
Год 1879, и это не наша история.
Мстительный шаман по прозвищу Ворон открыл дверь в Ад и выпустил маниту — демонических тварей, которые наполнили мир магией и монстрами. Одни герои пытаются обратить их силу против неумолимо множащегося зла. Другие полагаются на шестизарядные револьверы и безумную науку.
А некоторые настолько суровы, что даже смерть им не помеха. Они восстают из могил, чтобы выйти один на один против маниту в борьбе за невероятное могущество и собственные души…

Ледянное пекло
Пять сотен лет назад люди, гномы и эльфы плечом к плечу выиграли Войну Снежной бури. Но победа не принесла облегчения. Зимы становятся всё холоднее и дольше, большая часть земель Рассилона скована вечным льдом и занесена снегом. А в тех очагах тепла, что с трудом собирают урожаи, идёт борьба с умиранием земли, могучими холодами и ветром из Ледяного пекла. И это не самая страшная беда. 30 лет назад магия — единственное надёжное оружие человечества — начала ослабевать.
Добро пожаловать в Ледяное пекло.

Ultima Forsan
Находчивые и решительные герои сражаются с восставшими мертвецами и отвратительными чудовищами, что поразили наш жуткий мир в период Средних веков и эпохи Возрождения. Чума свирепствует вот уже двести лет, но сейчас люди готовы дать ей отпор ради надежды на лучшее будущее. Однако тех, кто каждый день рискует своими жизнями в бою, где-то рядом всегда поджидает Смерть, отсчитывая каждую секунду их бытия при помощи пыльных песочных часов.

Круг Земной
А что, если мир таков, каким его видели люди древности? Что если тролли и альвы существуют, а зная правильные слова, можно вызвать бурю? Что если за знакомыми землями лежат волшебные страны, где обитают жуткие чудовища и сокрыты несметные сокровища?
Именно таков мир Круга Земного.
Это игра между историей, сказкой и мифом. Игра в героев саг, легенд и сказаний.
Игра, где грань между обычным миром и миром волшебства тонка и лежит прямо за порогом.

Восточно-Техасский Университет
Учись. Отрывайся. Спасай мир.
Восточно-Техасский Университет — это престижное образование, сплочённое братство выпускников, великолепный южный климат Пайнбокса, штат Техас… а также надоедливые соседи, кровожадные (буквально) преподаватели и загадочные твари, рыскающие под покровом ночи.
Считай, что тебя предупредили.

В-третьих, довольно простые правила, но только после освоения.

Предельно легкими их не назовешь, хотя, опять же, и с этим вы можете поспорить.

Начнем с генерации персонажа, при правильном подходе, любой тип игроков должен остаться довольным. Если у вас играет группа павергеймеров, которым важны циферки и возможность сделать «правильного» всепобедителя, у них есть на это все возможности, а у мастера есть возможность дать им это. Но, как я уже говорил, при правильном подходе, с дневником везде так. Если игроки хотят именно отыгрыша, то тут нам на помощь приходит богатый выбор черт и изъянов, которые, паверным игрокам будут просто неинтересны.

Но стоит сказать, что в примере игры, который я приводил в начале, мастер неправильно преподнес все. Запутаться в возможных чертах и изъянах можно легко. Задача мастера же, помочь игроку определиться с выбором и не дать заплутать во всех дополнениях, книгах, хоумрулах, которые введены им для этого модуля.

Я всегда стараюсь помочь своим игрокам с выбором. Или как я делал при вождении «Фолаута» готовил анкеты, по итогам которых, у игроков выходил персонаж. Он заполняет анкету, а я по ней его лист персонажа.

Также, считаю хорошим правилом, позволить поменять игроку характеристики в его персонаже, после первой игры. Обычно это позволяет игроку пощупать систему и сделать персонажа игромеханически ближе к задумке. Ага, как я уже говорил, я за отыгрыш.
Сама механика игры довольно простая, и объясняется легко. Даже шестиклассники быстро понимают, как и что делать и игра не вызывает особых сложностей.

В-четвертых, заявленное быстро-весело-брутально почти работает.

Но, опять же, требует серьезной работы от мастера, а местами даже хоумрулов, все зависит от партии и от модуля. Научитесь правильно выстраивать боевку, для этого, может быть, понадобиться отыграть несколько модулей, или попробовать протестировать боевку самому. Боевку можно затянуть, и сделать ее откровенно скучной, а можно постараться, и сделать ее интересной даже без тактического хождения по маминой скатерти расчерченной черным маркером.
Мои советы не универсальны, и многие из них повторяют уже ранее сказанное в других статьях, но раз вы досюда дочитали, я, думаю, имею право их высказать:

-Много монстров.
Сильная партия спокойно разбирается со всеми направо и налево? Много монстров — это не панацея, бой может превратиться в закидывание друг друга кубиками, вместо действительно интересного боя. Но если вы хотите и вправду много монстров, не стоит их делать непробиваемыми, пусть они легко раскидываются, но при этом идет группами (а игромеханически окружение неплохо работает), пусть эти группы идут с разных сторон, пусть они применяют разное вооружение, пусть они стараются разделить наших героев. Используйте возможности поля боя, а не массовости врага.

-Большие монстры.
Об этом уже много писалось, но я повторюсь, большой монстр — это непросто набор громадных циферок. Покажите своим игрокам, что монстр ДЕЙСТВИТЕЛЬНО БОЛЬШОЙ И СЕРЬЕЗНЫЙ! Если это громадный дракон, выставите на поле боя лапы, пусть он взлетает закрывая своими крыльями все небо, пусть ветер от взлета уменьшает скорость передвижения игроков. Заставьте игроков подойти с умом к победе, опять же, не забрасыванию монстра кубиками. Если вы поставите ему большую защиту и стойкость, ваши герои просто встанут окружив его, и будут, бросая кубики и тратя фишки, пытаться выбросить большое число на кубах, что заранее не является интересным (как по мне). Вспомните игру про Колоссов с ПС2, по БОЛЬШОМУ МОНСТРУ МОЖНО ХОДИТЬ пользуйтесь этим.

-Уязвимости, слабые места.
Горец, Кощей-бессмертный, Супермен — все они непобедимы, если не знать их слабость, введите в игру такой же элемент, дайте персонажам возможность не толкьк помахать мечем, но и подумать «А могу ли я этим мечем ему что-то сделать?». В различных бестиариях расписаны уязвимости, используйте их и создавая своих врагов.

-Враги, не куклы, дайте и им личность.
Покажите интересные, характерные для этого врага стороны. Враг не должен быть безликим набором циферок, он должен быть интересным соперником.

Общий вывод.
Я думаю, всего, того что я написал, довольно много, для беглого взгляда на систему. Я успел рассмотреть моменты, которые мне нравятся и даже дать немного советов. Если вам было интересно, дайте мне об этом знать, и, может быть, я в дальнейшем возьмусь за рассмотрение сеттинговых книг и отдельных дополнений.

365 комментариев

avatar
А минусы? Без них рассуждения кажутся немного не полными. Какие ты видишь минусы в ДА? Именно для себя, а не гипотетические?
avatar
Вообще, планировал этот цикл статей о системах для игроков, и самое чт оинтересное, это именно цикл про любовь к системе, в качестве шутки пытаюсь написать эту статью про ДнД4, пока не выходит больше заглавия сделать.
Про минусы, скорее всего, нужно начинать писать отдельно.

По моему мнению, статью про минусы интересно будет писать, толкьо описывая возможные пути решения.
avatar
Сеттинго-независимая модульная система средней кранчевости, в которой, если опытный мастер заранее приложит некоторые усилия, может получиться интересная боёвка, не сводящаяся к тупому кубикокиданию? Не может быть, дайте три!

Вот честно, прочитал текст два раза, но так и не стало понятнее, что люди находят в этом самом ДА.
avatar
avatar
Сеттинго-независимая модульная система средней кранчевости, в которой, если опытный мастер заранее приложит некоторые усилия, может получиться интересная боёвка, не сводящаяся к тупому кубикокиданию
Одно из лучших описаний Savage Worlds ever. Правда, на мой взгляд, это не то чтобы отрицательная оценка.
avatar
Вот странно. Не смотря на то что одна из лучших моих игр была именно по ДА, боёвка, без дополнительных усилий со стороны мастера, почти всегда скатывала к тупому кубикокиданию. Какие особые системные опции позволяют её разнообразить?
avatar
Зависит от сеттинга. Если это пострелушки, то всякие укрытия и гранаты, как правило, обеспечивают потребность в тактике. Если это ближний бой, то угроза от противника должна быть достаточной, чтобы игрокам приходилось комбинировать матюки (угрозы и провокации), яростные атаки, финты, gang-up и прицельные атаки.
avatar
был именно ближний бой, и вроде бы все опции были, но всё равно впечатление от боёвки какое-то пресное.
avatar
Если противник не может ничего, кроме как бить или не бить (либо может, но это не эффективно или ты не пользуешься), а игрокам нет смысла ничего делать, кроме как бить или не бить — по любой системе бой будет унылым.

Но правды ради, савага хорошо работает на огнестреле.
Хотя у меня, игроки в огнестрельном (Фаллаут) сеттинге охотно используют холодное оружие и ближний бой вообще, в ряде ситуаций.
avatar
но по умолчанию, Савага как раз провоцирует либо бить, либо бить сильно, либо бить осторожно.

правды ради, в нескольких сценах где был пистолет, он сильно разнообразил ситуацию.
avatar
но по умолчанию, Савага как раз провоцирует либо бить, либо бить сильно, либо бить осторожно.
Во-первых, не по умолчанию, а при нежелании добавлять что-то ещё. Во-вторых, это не особенность саваги. Куча систем имеет равное количество опций, ещё бОльшая куча не имеет даже этого.
avatar
Это скажем так, очень прямолинейный подход.
Да, «обычно», «яростно», «быстро» и «быстро»+«яростно», а ещё всегда можно уйти в оборону, чтобы посмотреть, что будет делать враг.

Но у нас ведь есть захваты, которые помогут союзникам, у нас есть толчки, которые иногда могут решить дело за один ход, есть всякие «провокации» и «запугивания», «уловки» опять же.

Оружие обладает разными свойствами и дальностью, персонажи обладают разными чертами.
Как и враги! Если враг это просто болванчик с кубиками — естественно он скучен.
Если банда разбойников это d6 рыл с дубинами (или мечами) — велика вероятность, что они будут унылы если мастер не включит фантазию в битве.

В банде есть лучники или метатели ножей которые атакуют с дистанции? Может у кого-то есть копьё или топор на длинной рукояти и он атакует из-за спины союзников? Может они хотя-бы окружат кого-то получив за это кучу бонусов?

У меня есть игрок, который в фаллаут создал супермутанта заточенного под ближний бой и с полным сознанием собственной силы в него полез. Он быстро понял, что огонь например — игнорирует броню. Стреляющие противники могут от него долго убегать. А те кто входит в ближний бой, могут часто загонять его в шок уловками за счет более высокой Смекалки. А в окружении, даже стая собак, неожиданно может из помехи стать проблемой.
avatar
Вообще есть много советов «как делать бой интересным», которые работают с разной эффективностью, в зависимости от системы.

1. Архитектура поля боя. Это как в Quake или CS, если это коридор или чистое поле — это одно. А если это склад с множеством ящиков, которые стоят на разной высоте, либо офис, с множеством рабочих «кубиков» и проходов между ними это другое.

2. Интерактивность окружения. За люстры можно цепляться и прыгать или проливать горячее масло на врагов. Окружение может быть опасным (баки с горючим, ямы с кольями, ядовитые кусты), сложным (жидкая грязь, разлитое масло, стекло которое громко шуршит и выдает вас даже в полной темноте) и просто интерактивным (открывающиеся двери, подвижные платформы, укрытия которые возникают и исчезают).

3. Освещение. Обычно темнота просто дает штрафы. Но что если поле боя освещено не равномерно, на нем есть светлые и темные пятна (факелы в главном зале древнего храма, фонари в парке итд)? Что если враги или герои могут освещать или затемнять какие-то места (магией или техникой)? Что если освещение меняется само (крыша закрывается, через 5 ходов зал погрузиться во тьму)?

4. Расположение врагов. Враги идущие группой, цепью, по очереди или в рассыпную — предполагают совершенно разную тактику взаимодействия с ними.

6. Вооружение и тактика. Враг атакует с близкого или дальнего расстояния? Как быстро он передвигается? Есть ли у него какие-то особенные и уникальные черты? Может быть он делает резкий прыжок перед атакой, может он боится громких звуков или его привлекает запах крови?
Я стараюсь подходить к врагам индивидуально. Например у меня в Фаллаут: большинство животных — агрессивны, но их легко напугать; роботы прямолинейны, но не глупы и обладают большой бронёй и быстрой реакцией.
Самый опасный противник — тот который действует с умом. Обычно — это просто вооруженные люди. Группа, казалось бы, обычных бандитов, зажавшая игроков в одной комнате, швыряющая в них бутылки с зажигательной смесью и вовремя закрывающая двери — может быть крайне опасным врагом, чем та же группа, встреченная на открытой местности.

Хотя есть другая точка зрения, самый опасный — тот к которому ты не готов. Враг с которым игроки не сталкивались (не важно, демон это или дворянин который бросил им перчатку), может быть чрезвычайно опасным просто потому, что игроки не знают точно как ему противостоять.

Верный вариант — представьте, что игроки, это монстры. Как приключенцы под вашим контролем действовали бы против них?

7. Враги — тоже люди. Умирающие разбойники не будут и дальше бросаться на вашу группу они отступят, сменят оружие или тактику. Животные атакуют потому, что они голодны, вы на их территории или по другим подобным причинам (исключая всяких порождений хаоса). Роботы не выходят за охраняемый периметр, не атакуют тех у кого есть пропуск или тех, кто сложил оружие на землю.
Помните, враги — не всегда монстры и у них есть мотивы. Даже сама кровожадная тварь, может на время оставить мысль сожрать вашу партию, если швырнуть в её сторону копченую свиную ногу.

В общих чертах как-то так.
avatar
Вот только все эти советы никак не связаны с механикой ДА.
avatar
Эти советы совместимы с механикой ДА.
avatar
Я даже больше скажу. Эти советы отлично работают в других системах, где позволяют сделать и без того годную боёвку ещё лучше. В ДА же этим советам необходимо следовать, чтобы боёвка была сколько-то интересной.

Как в этом можно усматривать достоинство ДА, от меня ускользает.
avatar
В ДА же этим советам необходимо следовать, чтобы боёвка была сколько-то интересной.

Как в этом можно усматривать достоинство ДА, от меня ускользает
Те, кто усматривает достоинства дА, попросту не согласны с первым утверждением.
avatar
На мой взгляд, боевка интересна до тех пор, пока у игрока есть достаточное количество вызовов и опций, чтобы эти вызовы принять.
Будет ли это тактическое хождение по клеточкам, либо кинематографичные описания + броски — только вопрос вкуса.
Я и таких и таких водил.
avatar
Wa-a-at? Вы серьёзно?
Они все на 100% совместимы и савага их отлично поддерживает.

Давайте пример пожалуйста. Если у вас в саваге скучные бои — вы просто не умеете их готовить.
avatar
я серьёзно. Эти правила на 100% совместимы с любой известной мне системой, кроме VTNL (где если верить обзору, есть чёткие правила о том как должно выглядеть поле боя).
Я вполне умею готовить бои, но это умение никак не связано с Савагой. И по Вашим же ответам, никаких особенных опций сама система не предлагает.

Если нужен пример который Савага нормально не обрабатывает, то пожалуйста — столкновение в узком коридоре двух небольших групп с ножами. (примерно как в фильме «Рейд»)
avatar
Не смотрел «Рейд», но судя по тому, что новый «Судья Дредд» мне понравился, смотреть стоит.

Если нужен пример который Савага нормально не обрабатывает, то пожалуйста — столкновение в узком коридоре двух небольших групп с ножами.
Так, а что интересного в этой ситуации? Почему этот бой по вашему должен быть интересным?
Если тамошние ребята, творят там какую-то акробатику, в саваге это описывается маневрами «Быстрая атака» и «Яростаная атака».

Если так уж необходимо сделать то, что вы описываете, то можно:
1. Кидать ножи или мусор. Даже со штрафом у задних рядов есть такая возможность.
2. Запугивать и проводить уловки против врага. Стоящий перед тобой союзник не мешает это делать.
3. Уйти одним в защиту и спровоцировать «атаку при возможности». После этого подходить всем по очереди и бить спровоцированного врага.
4. Попытки выбить оружие, чтобы потом его отобрать, схватить врага, чтобы его атаковал союзник, сделать ему подножку чтобы он упал, было? Банально — толкнуть врага, чтобы он врезался в союзника стоящего сзади.
3. Про что сеттинг? Есть специфические черты, которые поддерживают ситуацию?

Можно например играть в конг-фу монахов по саваге, но на базовых правилах это будет довольно тухло.
В Дедлендс например, «мексиканская дуэль» имеет отдельные правила, потому что:
1) Это важная часть сеттинга.
2) Перестрелка 1х1 в Саваге легко может стать унылой и не привести к мгновенной смерти оппонента.
avatar
Так, а что интересного в этой ситуации?
В какой-нибудь загадке стали ситуация будет настолько же унылой, а бой выйдет интересным. То есть вопрос не в том, что интересного в этой ситуации, а в том, почему в этой ситуации бой в саваге интересным быть не может.
avatar
В какой-нибудь загадке стали ситуация будет настолько же унылой,
Да вы знаете, я вот представляю как бой с таким же описанием сделать интересным, чуть поработав с противниками и окружением.
Но разве «загадка» это универсальная система? Если нет, к чему её обсуждать?
С учетом того, что сама система позиционирует себя как фехтовально-центричную, было бы логично сравнивать её с таким-же сеттингом у Саваги.
avatar
Но разве «загадка» это универсальная система? Если нет, к чему её обсуждать?
А разве твои советы из этого поста работают только с универсальными системами? Я вот не вижу, почему их применение к загадке стали не даст того же результата.
avatar
Мы о чем вообще говорим?
Речь шла о том, что у espadonok в саваге выходят унылые бои. Я дал ему советы, он посетовал на то, что мол механика саваги «не способствует». Я рассказал о том, как с этой механикой можно работать, на примерах.
И тут мы начинаем говорить о «загадке стали». К чему?
Если использовать эти советы — любой бой, в любой системе будет интересным. При условии, что система хоть что-то из этого поддерживает.
У меня в фаллаут из коридорных боев были: рукопашный бой с турелями; засада на отряд Легиона; столкновение с дикими гулями. И было интересно. В моем понимании, если выходит не интересно, либо мастер не доработал, либо игроки не понимают, что могут делать кроме как «бить» и «бить сильно».
avatar
Речь шла о том, что без дополнительных усилий со стороны мастера в Саваге выходят унылые бои.
так как девиз системы «Быстро! Весело! Брутально!» я допускал, что мог что-то проглядеть, и есть особые механизмы СИСТЕМЫ позволяющие сделать бой интересным.
Хотелось бы отметить что Савага ещё достаточно жёстко карает штрафами за мультидействие, которые при стекании со штрафом за рану или из другого источника с высокой вероятностью заставляют провалить действие. И это, к сожалению, тоже вызывает желание бить/или не бить и не выёживаться с заявками.

Для меня у Саваги два два неоспоримых достоинства: Использование кубов от д4 до д12 (я очень люблю покидать разные кубы) и карточная инициатива (быстрее и изящнее чем кидать её каждый раунд). Но меня удивляет что савагу приводят как систему поощряющую интересную боёвку. При этом на вопрос чем она её поощряет, выкатывают советы полезные в любой игре.

ЗЫ А какой сетинг в Саваге фехтовально центричный? Если pirates of the spanish main то он в сухую продувает и Загадке стали и Седьмому морю.
avatar
карточная инициатива (быстрее и изящнее чем кидать её каждый раунд)
Кстати, а в каких играх инициативу требуется кидать каждый раунд?
avatar
oWoD например)
avatar
7е море первой редакции, например.
avatar
Да и второй, хотя там все совсем по другому.
avatar
Речь шла о том, что без дополнительных усилий со стороны мастера в Саваге выходят унылые бои.
так как девиз системы «Быстро! Весело! Брутально!» я допускал, что мог что-то проглядеть, и есть особые механизмы СИСТЕМЫ позволяющие сделать бой интересным.
Хотелось бы отметить что Савага ещё достаточно жёстко карает штрафами за мультидействие, которые при стекании со штрафом за рану или из другого источника с высокой вероятностью заставляют провалить действие. И это, к сожалению, тоже вызывает желание бить/или не бить и не выёживаться с заявками.
Знаешь, я играл не по такому уж большому количеству систем: DnD3.5 и 5, GURPS, Storitelling, ДА. Для меня любой бой, где стороны просто встретились, при этом стороны не обладают какими-то особенностями или фишками характерными для своей сторон — уныл.
В саваге, одна только игра со штрафами от укрытий, света, дальностью оружия, положением тела и возможностью перейти или не перейти в ближний бой дает довольно много фана мне и моим игрокам. Мне не понятна фраза «дополнительные усилия», у меня все враги кастомные потому, что я вожу по Фаллаут. Но блин, я читал тот же Дедлендс и на мой взгляд там большинство врагов интересны «из коробки».

Приведите примеры «интересных боев», мне в самом деле интересно чем же на ваш взгляд так ущербна свага, а я этого просто не замечаю.

На счет штрафов — есть такое. Но это страшно только до тех пор, пока вы «новичок», позже появляются черты которые позволяют обходить те или иные ситуации мультидействий. Элементарный пример — выхватывание оружия. А ещё, не надо забывать, что при высоком значении навыка или специфическом маневре (всякие 3В итд) штраф по крайне мере на одно действие можно сгладить.

Вы не забывайте, Савага она во многом про отрядность. Друг вогнал врага в шок, ты ударил. Ты бросил рядом с врагом факел, друг выстрелил.

ИМХО, самые главные достоинства Саваги — простота ядра системы, модульность и простота настройки.

А какой сетинг в Саваге фехтовально центричный?
Если честно — не отвечу. Я говорил лишь о том, что правильнее сравнивать заточенную под фехтование игру, с заточенным а фехтование сеттингом.
При желании, можно сравнить с тем же Ultima Forsan.
avatar
При желании, можно сравнить с тем же Ultima Forsan.
В UF нет абсолютно никаких фич для фехтования.
avatar
одна только игра со штрафами от укрытий, света, дальностью оружия, положением тела и возможностью перейти или не перейти в ближний бой дает довольно много фана
она во многом про отрядность. Друг вогнал врага в шок, ты ударил. Ты бросил рядом с врагом факел, друг выстрелил.
Вот всё это вот могу сказать про Gurps ;D
avatar
Я вот перестаю понимать ГУРПСолюбов, никто не спорить что ваш гурпс наверняка хорош. Но здесь говорили о приемуществах ДА, а не о том, что ДА лучше ГУРПС.

И боевка может быть интересной, и есть правила помогающие ее такой сделать и у вас и у нас. Но у ДА ест ьприемущества при других стилях вождения чем в гурпс.
avatar
Но здесь говорили о приемуществах ДА
Вот я и говорю: процитированные мной «преимущества» не являются чем-то уникальным и неслыханным. Только и всего.
avatar
Я думаю, дальнейший спор особо ничем не увенчается.

Как минимум гляньте на систему ранейний, на систему обсчета всего и так далее, ГУРПС детальнее, но не везде это требуется.
avatar
Да такое много где есть. Отсюда у меня полное непонимание о «унылости» ДА. У нас тогда горы унылых систем.
avatar
У нас тогда горы унылых систем.
Так ведь их действительно горы.
avatar
Вот всё это вот могу сказать про Gurps ;D
Выходит и GURPS среди них.)
avatar
Имхо, одно лишь наличие отдельных «преимуществ» не делает движок однозначно офигенным или однозначно унылым, не зависимо от степени офигенности\унылости преимуществ.
avatar
А к чему это? и что такое офигенность и унылось движка? ДАвайте тогда уж глубже копать. Вот например, есть плюсы ДА, которые мне подходят я вожу ДА. Наверняка, мы сумеем найти даже одного мастера которому ФАТАЛ нравиться водить…
avatar
Давайте рассматривать в контексте дискуссии.
Выше кто-то сказал «в ДА боёвка унылая»
Ему в ответ «как это унылая, тут же вот [список 'преимуществ']»
И вот на этот список я, косясь на фуражку Кэпа, и говорю: это всё есть не только в ДА. Может быть, не в упомянутых в списке вещах\правилах дело?

Обсуждать что такое «офигенность и унылость движка» не стану, простите.
avatar
Может быть не стоит в играх кидать инициативу каждый раз? Может быть не стоит этого делать?

Во-вторых. Хм, какая система делает бой автоматически интересным?
Если мастер будет давать вам однотипных врагов?

НА вас напало 10 кобольдов, окей, вы их победили, теперь на вас нападает 20 кобольдов, окей, теперь на вас нападает 30 кобольдов.

На ваш вопрос ответ такой. В саваге легкая система шока\ранений, что упращает просчет для битв с большим количеством врагов.
Есть маневры, которые можно и интересно применять.
Есть правила по укрытиям ( хотя вроде бы тут ничего особенного).
Есть магия.
Есть правила по различной стрельбе.
Есть правила по оружию которое бьет по площади и бьет конусом.
Есть книги дополнений, которые добавляют например стрелков-магов.
Есть книги добавляющие всякие свойства вещам и броне.

Что вам нужно ля интересного боя?
avatar
Что вам нужно ля интересного боя?
Динамика и драйв!

Без динамики и драйва все вышеприведенные пункты не дают ничего.
avatar
Благо простая система ран и шока позволяют этого добиться.
avatar
Ну вот у меня подобная ситуация (ножевой бой двое на трое и даже один на один, в узком коридоре или на ровной поляне) неоднократно случалась в играх по GURPS. И всегда было довольно увлекательно, причём без малейшего ощущения, что GM'у нужно было что-то там «дорабатывать».
avatar
Хм, у меня наоборот ни разу не было такого чтобы «рукопашный бой в узком проходе» был интересным механически.
avatar
Расскажите подробнее если не сложно.
Для меня столкновение файтеров на ровной местности почти в любой системе выглядит уныло. Исключение, системы где все персонажи со старта нагружены кучей доп способностей (магией, шмагией итд).
avatar
Ну я как другой игрок в ГУРПС могу сказать, что бои между файтерами на любой местности интересны хотя бы потому, что двух одинаковых файтеров не бывает, как и нету оптимальной файтерской тактики при очень большом количестве игромеханических опций. Поэтому файтер для игры в ГУРПС намного интереснее, чем маг — у него, вообще говоря, возможностей действовать значительно больше.
avatar
Поэтому файтер для игры в ГУРПС намного интереснее, чем маг — у него, вообще говоря, возможностей действовать значительно больше.
Это говорит только о слабой прописанности магической системы.

Впрочем, я не удивлен :)
avatar
Магические системы прописаны нормально. Только вот в бою файтер все равно лучше мага (в большинстве случаев), и это хорошо и правильно.
avatar
Только вот в бою файтер все равно лучше мага
В close melee combat файтер несомненно эффективнее мага, я с этим даже спорить не буду (и как настоящий волшебник, я с этим согласен).

Рабочая дистанция волшебника — дальняя. И сравнивать воина и волшебника без учета рабочей дистанции — все равно что сравнивать кто круче — МКБР и танк. Кто круче? :)
avatar
Рабочая дистанция волшебника — дальняя.
Ну а тут уже зависит от конкретной системы магии. В стандартной гурпсомагии не построенный специально как турель маг все же проигрывает лучнику (тем более arcane archer'у с imbuements), что на мой взгляд правильно. Маг на Magic as Powers однозначно выигрывает у большинства лучников за счет Innate Attack. В RPM по дамагу маг нагибает вся и все, но только несколько залпов, потом тикать надо.
avatar
Эм. Похоже, ты рассматриваешь мага исключительно как DD (damage dealer). Но нет, сфера применения магии намного шире. Еще есть crowd control и дебаффы.

В любом случае, волшебник использует некий ограниченный ресурс (слоты заклинаний или ману), что заставляет его думать над тактикой применения магии.

P.S. Системы и билды правил, в которых ресурс волшебника не ограничен ничем мы рассматривать не будем, потому что они ломают логику.
avatar
Еще есть crowd control и дебаффы.
Дебаффы в гурпсе есть, но строго говоря, доступны в некотором роде и воину (сбить с ног, нанести болезненный удар, обезоружить — все это понижает хар-ки и способность наносить урон). Плюс чем дебаффать и убивать врага — проще обычно его просто за то же время убить. Что такое crowd control — я не в курсе.
avatar
Дебаффы в гурпсе есть, но строго говоря, доступны в некотором роде и воину
Верно. Но разница в том, что воину «дебаффы» доступны лишь вблизи. А магу — на расстоянии.

Сам посуди — к кому будет удобнее подбираться файтеру — к обычному противнику, или к дебаффнутому (скажем, на скорость)?
avatar
Ага, только вот в ГУРПС практически любые дебаффы очень сильно страдают от расстояния, поэтому по-настоящему доступны магу они на том же расстоянии, на котором доступны и воину. Это, разумеется, можно пофиксить, но тогда в ГУРПС тоже появляется caster supremacy, поэтому лучше все оставить как есть.
avatar
Вот тут мы и подходим что универсальные системы — это наборы вполне конкретных опциональных механик для...

И то, какая универсальная система предпочтительней — зависит от того, что вы хотите играть и опциональные механики которой из уни-систем лучше для этого подойдут.
avatar
И то, какая универсальная система предпочтительней — зависит от того, что вы хотите играть и опциональные механики которой из уни-систем лучше для этого подойдут.
Я никогда с этим не спорил. Однако, в ГУРПС достаточно опциональных механик на большинство предпочтений.
avatar
Играющим в универсалные системы которые не ГУРПС все-таки чего-то не хватает.
И не забываем что опциональные механики все-таки накладываются на ядро, которое тоже накладывает неслабый отпечаток на удобство применения возможных опциональных механик.
avatar
все-таки чего-то не хватает
Явно не игромеханик. Скорее уж наоборот.
avatar
Явно не игромеханик. Скорее уж наоборот.
«Слишком объемная механика», «слишком сильно меняет ядро», «слишком сложно найти подходящие и совместимые механики» — это тоже «не хватает».
avatar
Ага, только вот в ГУРПС практически любые дебаффы очень сильно страдают от расстояния, поэтому по-настоящему доступны магу они на том же расстоянии, на котором доступны и воину.
Поясните если не сложно.
На сколько помню, большинство касательных заклинаний можно было заключать в отдельное метательное заклинание. По крайне мере в магии тела. При наличии нормального скилла, маг вполне может пошвыряться таким.
Кроме того, есть заклы которые дебаффают по области (всякие затемнения, камень в грязь итд).
avatar
На сколько помню, большинство касательных заклинаний можно было заключать в отдельное метательное заклинание.
Я не знаю другого способа превратить Regular спелл (каким являются большинство дебаффов) в Missle (от которой можно еще и увернуться) иначе как используя метамагическое заклинание Throw Spell — и все мастера, с которыми я играл, так или иначе запрещают метамагию, потому что с ней волшебники действительно начинают становиться слишком крутыми.

есть заклы которые дебаффают по области
Во-первых, они тоже страдают от расстояния. Во-вторых, на бросок сопротивления площадность никак не влияет — ты все равно получаешь его. В-третьих, они очень быстро жрут энергию.

Плюс я все же говорю о магии в целом, не только о стандартной гурпсомагии.
avatar
Во-вторых, на бросок сопротивления площадность никак не влияет — ты все равно получаешь его.
Э-э-э можно я уточню.
Можно сопротивляться тому, что под твоими ногами земля превращается в жидкую грязь и заставляет тебя скользить (или просто увеличивает цену движения) или тому, что перед тобой возникает облако непроницаемой тьмы, через которую ты не видишь?

В-третьих, они очень быстро жрут энергию.
Энергокамни же или их аналоги.

Плюс я все же говорю о магии в целом, не только о стандартной гурпсомагии.
О магии «в целом» по моему говорить некорректно. Это очень сеттингозависимая вещь.
avatar
Можно сопротивляться тому, что под твоими ногами земля превращается в жидкую грязь и заставляет тебя скользить (или просто увеличивает цену движения) или тому, что перед тобой возникает облако непроницаемой тьмы, через которую ты не видишь?
Я думал, что мы говорим о дебаффах, вроде Mass Sleep и навроде. Плюс да, этим эффектам тоже можно «сопротивляться». Скольжение заставляет тебя бросать на DX — ее можно пробросить. Облако непроницаемой тьмы дает минусы к броскам, требующим зрения, но можно пробросить и с минусами. Абсолютные эффекты в ГУРПС не приветствуются, и являются причиной общей неприязни к стандартной гурпсомагии, например.

О магии «в целом» по моему говорить некорректно. Это очень сеттингозависимая вещь.
Хорошо, тогда я говорю о конкретных игромеханиках: стандартная гурпсомагия и ее варианты, Magic as Powers, RPM, синтаксическая магия из Таумы. В них в целом дебаффы — страдают от расстояния.
avatar
УРА! Мы нашли систему, где кастеры не нагибают всех прочих, где нет «бью\бью больно» файтеров!
avatar
А можно описать чем?
avatar
Развёрнутого ответа не дам, потому что по GURPS не играл тысячу лет и свежего примера перед внутренним взором нет.

Но в целом на интересность боёвки там играет сочетание детальности и летальности. Заявки «пыряю ему ножом в живот», «делаю обманный выпад ножом и бью ему носком сапога под коленную чашечку» и «швыряю нож ему в лицо и пытаюсь быстро выхватить пистолет» имеют разные шансы на успех — и разные наборы последствий в случае успеха или неудачи, что более существенно. При этом одна пропущенная атака в корпус может стоить персонажу жизни, что повышает уровень адреналина.
avatar
И это ничем не отличается от ДА. Что к ДА что к ГУРПСу, это подходит, и там и там это будет работать, так что говорить что в ДА унылее боевка в кориоре странно.
Видимо тут просто на вкус и цвет…
avatar
Толкьо в загадке, о которой вы говорите, потеряется практически все, о чем я говорил в своем посте. Бстрая боевка в загадке стали? Может быть я представляю ее как то по другому, но я не уверен, что по ее правилам, вы легко раскидаете потасовку 4 героя против 10 неписей…

Я согласен, что момент с фихтованием игромеханически может и выйдет интереснее, но как правила загатки отрабатывают погони? Как отрабатывают крупные сражения? как в ней применять безумную науку, и ввести кровавую магию?

Дело в том, что при должном подходе и правильной постановке статистов и окружения, узкий коридор из рейда сработает, но пару раз за модуль, дальше скорее всего будет скучно.
А в загадке да, можно толкьо этим и пичкать игроков ОНА ЖЕ ДЛЯ ЭТОГО И СДЕЛАНА,
avatar
Хм, я тут подумал, в какой ситуации подобная дуэль может выйти интересной?

Для меня, она представляется интересной, толкьо в виде какой-нибудь именно кинемотографичной системе, с небольшим количеством броском и максимумом описания от игроков, иначе, может быть кончено я не прав, это все равно при любой системе будет скучно.
avatar
Клевые советы)
А еще можно поиграть в Десцент и что-то позаимствовать оттуда. Наверное… Ибо, ИМХО конечно, концепция — все бои уникальны, и убить всех — далеко не основная цель дают очень интересный результат. Чему способствует бесконечный респ мобов, в частности)
avatar
Да, совсем забыл про «промежуточные цели».

Успеть кого-то спасти, догнать, включить, выключить или сделать что угодно другое, может быть более важной целью, нежели убить всех.
avatar
Но все это, кстати, ИМХО, совершенно не работает без системы с тактической картой. Так что как раз очень подходит для этого ДА)
А вот кстати еще одна мысль, которая давно засела в моем мозгу, но я никак ее не потещу. После игры в XCOM(хоть первый хоть второй), после игры в Hard West. Дать возможно стрелять из-за угла, т.е. по сути из соседней клетки, где стоит персонаж. Мне кажется это, при не пустой карте, может дать возможность бою заиграть совершенно новыми красками.
avatar
Но все это, кстати, ИМХО, совершенно не работает без системы с тактической картой. Так что как раз очень подходит для этого ДА)
Вовсе не обязательно. Оно просто будет выглядеть и восприниматься иначе.
«Пара автоматичков устроились за ящиками на балконе, ты слышишь крики ещё как минимум пяти человек спешащих сюда с разных концов виллы. Скорсезе наверняка в курсе что ты тут и заперся в кабинете. У тебя есть примерно 8 ходов, до того как прибудет подкрепление. Будешь прорываться через автоматчиков или попробуешь обойти и поискать другой ход?»
Просто персонаж будет пробегать у нас «коридор, примерно 10 метров» а не проходить 5 клеток.
Но на клетках в чем-то удобнее.

Дать возможно стрелять из-за угла, т.е. по сути из соседней клетки, где стоит персонаж.
Ну в Сторителлинге это просто считается «укрытием» и дает соответствующий штраф и бонус.
А теперь объясните мне, чем угол здания отличается от окопа или любого другого укрытия в Саваге?
Те же самые -2 (или более) на попадание для врага. Я вам больше скажу, игроки обожают делать «шаг», либо менять положение стоя/присед, потому что ни то, ни другое не накладывает штраф на действия.
avatar
Ну вот нарративный это не так прикольно, имхо. Я бы даже сказал, я просто себе это плохо представляю. Описать то можно на примере, но в жизни все чутка иначе. Начинаются траблы с ОВП во первых, во вторых, намного сложнее планировать свои действия и вообще, это все же, скорее тактическая составляющая.
avatar
Ну вот нарративный это не так прикольно, имхо.
Это только вопрос вкуса. ОВП решается схемой, без жесткой разметки, либо описанием ключевых моментов.
Водить по клеточкам я начал совсем недавно, до этого, вся моя мастерская карьера была построена на нарративных боях.
avatar
Зачем рисовать карту с клеточками, когда можно просто нарисовать карту (поля боя)? И ответить на вопросы игроков — сколько метров тут, тут и тут. Ну а клеточки… что клеточки? Клеточки слишком сильно ограничивают. Можешь ли ты встать на границу клеточки? А на узел? А как при этом ты будешь считаться?

Строго говоря, любая схема местности «с клеточками», просто иногда размер сетки пренебрежимо мал ;)
avatar
А где ты там увидел слово «клеточки»? Линеечка, гексы, клетки… Это уже точно просто вопрос вкуса.
Я говорил о том, что имея четкие, если угодно, «боардгеймовые правила» позволяет делать такие штуки куда более наглядно и управляемо для игрока. Формализация…
Но да, может это действиетльно вопрос вкуса, плюс способность правильно приготовить.
avatar
Я пока не совсем понял что ты написал, но заминусованность не понял)) Дал +
avatar
Да я по здравому размышлению понял, что (в 6 утра) не разобравшись в дискуссии, написал какую-то херню :)

Впрочем, я все равно считаю, что «бой по клеточкам» не делает боёвку более интересной. На мой взгляд, наоборот.
avatar
Все норм))
Меня зато заминусовали))

А на счет боя по клеткам, ввожу его в своих играх толкьо когда это становится оч важно, предпочитаю обходиться текстовым описаниям в угоду скорости игры.
avatar
Если клеточки не оцифрованы как игромеханически значимая часть игры (ДнД и прочие варгеймоподобные игры) то они просто служат для того чтобы не отвечать лишний раз на вопрос «сколько тут метров».
avatar
Если клеточки не оцифрованы как игромеханически значимая часть игры (ДнД и прочие варгеймоподобные игры)

Во всех ДнД играх кроме четвертой редакции, бой по клеточкам — это опция, а не игромеханически значимая часть игры.
avatar
Вы это любителям 3.пф рассказывали?
avatar
ну вот я любитель.
Всегда играли с листочком без минек.
avatar
А листочек был в клетку? ;)
avatar
В линейку *извращенец мод он*
avatar
в косую)
*попробуй меня переплюнуть*
avatar
Тут видишь ли в чем прикол…

Нас на кружке математики в Аничковом Лицее приучали к абстрактому мышлению так: рисовали на доске ромб и говорили «Дан квадрат со стороной 2, в него вписан круг (рисовали овал), найдите длину… „

С тех пор конечно абстрактное мышление слегка приугасло, но мне все равно гораздо проще нарисовать на бумаге схему здания, а потом по требованию игроков указать интересующие их расстояния, чем вымерять по клеточкам с точностью до метра размеры всех объектов.
avatar
Нас на кружке математики в Аничковом Лицее приучали к абстрактому мышлению так: рисовали на доске ромб и говорили «Дан квадрат со стороной 2, в него вписан круг (рисовали овал), найдите длину… „
Ну, абстрактное мышление абстрактным мышлением но как это поможет игрокам понять что комната квадратная? Не проще ли сразу нарисовать квадрат? Цель-то у нас донести информацию, а не разъяснить малолетним обалдуям что карта — это не территория и надо еще легенду читать.

Если можно сразу нарисовать карту, по которой можно ориентироваться без уточнений — то зачем рисовать искаженную и потом уточнять?
avatar
Я не вожу малолетних обалдуев :)

то зачем рисовать искаженную и потом уточнять?
У меня часто бывает так, что я рисую карту, а потом понимаю, что вот тут нифига не N метров, это я соврал, а N+M.

Ну и еще клеточки мешают ;)

Короче, это такие личные предпочтения, которые я никому не навязываю :)
avatar
У меня часто бывает так, что я рисую карту, а потом понимаю, что вот тут нифига не N метров, это я соврал, а N+M.
В плане? Потому что надо чтоб тут была не средняя а дальняя дистанция? Или чтобы варвар не мог перепрыгнуть ущелье?

Это как раз и есть искаженная карта: когда в одном месте 2 см — это 2 метра, а в другом — 22. Когда я не соблюдаю масштаб то обычно заявляю игрокам (вот этот ангел-солонка должен стоять на балконе в 400 метрах, но я его поставлю просто на край стола). А вот 7 кубиков-магов если стоят кучкой на столе, то кучкой стят и в игре, а не «ой, вот этот стоит в 30 метрах» после того как в центр группы прилетел булыжник. Иначе цель рисования карты (визуально понимать что и где) теряется.
avatar
Дать возможно стрелять из-за угла, т.е. по сути из соседней клетки, где стоит персонаж. Мне кажется это, при не пустой карте, может дать возможность бою заиграть совершенно новыми красками.

Ну как бы шаг из угла — выстрел — шаг за угол. Или ниже писали про штраф -2 за укрытие по цели (или сколько там).
avatar
Ну да, наверное так и есть. С другой стороны, а если я потратил все муфы что бы добраться до укрытия?) Тут, все же, речь о халяве. Ну знаешь, перебежками, от укрытия к укрытию. При этом, можно и пострелять немного. Хотя это очень ситуативно, конечно.
avatar
Если вы потратили мувы — вы за укрытием.
Я просто спрашиваю у игрока, скрыт он за углом или целится из-за него. Если не скрыт — по нему могут стрелять. Даже если скрыт, но решит высунуться — кто-то из тех кто «наготове» может его перехватить.
avatar
Работа мастера в первую очередь. Делать интересные сражения — это важно.
Во вторых, применение боевых манёвров, об этом многие забывают.
В-третьих, это конечно окружение и свобода действий, мы играем в рри и весь мир вокруг принадлежит нам, мы не в пк игре, где набор действий жёстко ограничен.
avatar
Видимо, у нас весьма различные представления о хорошем.
avatar
Да я не удивлён. Это, как говорится, норма.
avatar
Легко настраивается
Довольно шустро работает
Легко адаптируется под любой сеттинг
Достаточно кранча, чтобы поковыряться, но не утонуть в цифрах
Может получиться интересная larger than life боевка, в которой будет опасно, будут опции и не будет пиления хитов

Это делает систему дефолтным выбором, когда надо провести что-то героично-кинематографичное, но не хочется учить новую систему.
avatar
Ну в общем то, то что вы написали в начале комментария и есть то, что люди находят в этом самом ДА, ни больше, ни меньше.
avatar
Strike!
Кстати, полностью подходит под описание статьи, за исключением перечеслиния сеттингов.
avatar
О нем же подумал, читая эту тему. Гораздо лучше работает с настоящей тактикой, гораздо меньше сил требует прикладывать что бы быть интересным ибо тактичен Из Коробки.
avatar
Тут вопрос в более тактичен из коробки. А как со всем остальным, и нужна ли эта тактика всегда?
avatar
Очень может быть. Но страйка нет на русском, и этот минус перекрывает все плюсы…
avatar
А обзор системы тут делали? Я бы почитал.
avatar
Меня это уже начинает раздражать ей-богу, отдельная секта, приходящая в любой тред и говорящая «а вот есть Strike!»
avatar
Ну а адепты какой генерик системы этим не грешат? Кстати, про сектантов есть отличные хаки под ГУРПС, *В, савагу, фейт и страйк!
avatar
Ну Рим вообще савагу сильно не любит, на пару с Тэном, так что от него вполне ожидаемо)
avatar
Ну это нормальная история, когда кому-то что-то нравится.
Это ж как у айтишников вопрос, какую БД выбрать :)
avatar
Замечу, что я пришел не в тред а в конкретный комментарий.Который мог быть сарказмом, а мог быть запросом (я не просек, так что на всякий пожарный сказал).
avatar
Страйк интересный, но если честно я сломался на попытках понять как все эти подсистемы взаимодействуют… Савага именно на уровне базового понимания попроще.(хотя я не исключаю что с использованием на практике все ровно наоборот, тут савага мне нре показалась страшно ясной).
avatar
Да так же как и в саваге.
Вот в саваге мастер может объявить вызов судьбе или интерлюдию.
В страйке мастер может объявить тактическую боевку или погоню.
Впрочем, если интересны подробности — предлагаю переехать из этого треда в тематический
avatar
Это хорошее предолжение) Правда прежде чем я смогу задавать осмысленные вопросы мне надо будет хотя б еще раз книжку проглядеть)
avatar
Я ДА водил совсем мало, так что у меня, возможно, создалось ложное о ней впечатление, но эта система занимает у меня особую нишу «азартной» ролевой игры. Ролевого казино.
Я очень люблю моменты азарта, когда ты с замиранием сердца надеешься, что на кубике выпадет крит. Когда все вокруг стола восторженно кричат, если кубик взрывается несколько раз подряд. Савага очень сильно такие моменты эксплуатирует, даже поддерживает эту азартную атмосферу требуемыми для игры картами и фишками-беньками.
В общем, многие не любят Савагу за рандом, а я её за это люблю)
avatar
Опять же, тут все зависит от мастера. Если водить что-то более-менее серьезное, более тактическое, то я, лично, хоумрулю механику взрывов.

А так да, именно «Б!!! В! Б!». Книга сама об этом пишет. Рэндом можно и нелюбить, но с ним выходит забавно местами. А вот сделать так, что бы рэндом максимально не испортил игру( например не убил игрока), это уже задача мастера.

Как например, уже описаные мной боссы, дайте большого-сильного-непробиваемого босса, и получите тупое кубикокидалово, в котором, вполне вероятно, ваших игроков могут просто случайно закритовать. С другой сороны, при правильном построении монстра и сражения, можно получить и интересное в плане тактии сражение, и постараться снизить шанс смерти-с-одного- удара.
avatar
Имхо, без взрывов Савага станет действительно пресной. Там же никаких особых фишек больше нет.
avatar
Не совсем соглашусь с вами.
а о взрывах, можно их хоумрулить да и все, дабы ограничить хоть как то случайные 41 урона с д6+д4
avatar
Все равно, больше одного ранения один удар нанести не может. Так что, какая разница, можно там накидать 41 или скажем 10?
avatar
Это почему больше одного ранения удар нанести не может?
сколько выпало — столько влетело. Остальное хомрулы.
avatar
Может я с чем-то путаю, но что-то мне в последнее время именно так казалось. Что можно либо ввести сразу в шок и рану нанести, или просто рану, если уже в шоке.
avatar
Удар может нанести любое количество ранений. Вернее, ограниченное количество «реальных» ранений и неограниченное количество «входящих» ранений, от которых вайлдкарду предстоит откидываться вигором.
avatar
Дальше чем «при смерти» не загонит. И дальше все подъемы пропадают, в т.ч. с т.з. откидывания за беньки.
avatar
А какая разница? Если по вам идет 10 входящих ранений и вы откинули Вигором 6, вы всё равно «при смерти», при этом, теперь вы проходите проверку с -3 (если нет штрафов от усталости). Да, вы не 100% мертвы, но вы недееспособны, а ваша жизнь будет зависеть от того кто победит и его медицинской подготовки.
avatar
В том то и фишка. Тебе не нужно откидывать десять подъемов.
Тебе не нужно выкидывать больше 3х подъемов ни при каких обстоятельствах.
avatar
вообще-то вигор за беньки откидывается против всего влетевшего дамага, а не против состояния «при смерти».
по крайней мере, в той книге правил что есть у меня, всё именно так.
avatar
Всё верно, вигор за бенни откидывается против «входящих» ран, проверка вигора при переходе в «при смерти» осуществляется без всяких фишек. Но если в вас входит около 10 ран, возможно лучше сохранить бенни на переброс «при смерти», чем пытаться откинуть эти раны.
avatar
avatar
Это отдельное правило есть, «Киношные раны», когда за 1 атаку нельзя нанести больше 1 раны.
avatar
не любят Савагу за рандом
Рандом можно подкрутить хоумрулами, слишком крупные блоки описания персонажей — нет.
avatar
В смысле слишком крупные блоки описания персонажей?
avatar
Еще некоторым не нравится система шока, хотя лично мне кажется эта система прикольной. Как минимум для мастера, как-то по проще, чем те же хиты учитывать…
avatar
Здесь согласен, хотя, иногда, не будем спорить, хочется более детальных повреждений, что, естественно, хоумрулиться, ранение = изъян.

В то же время, учет монстров в этом плане прекрасен, нужны просто фишки и все. Рядом с монстром лежит фишка? Он в шоке, след удар — смерть, приятно и удобно, когда в бою 20-25 неписей.
avatar
Для ниши, которую занимает система, нормальные там блоки. Некоторые d20-derived системы такие же негибкие.
avatar
Ого, в этом посте моё «Сердце науки» упомянуто едва ли не больше, чем в сети до этого, спасибо, что нашли её интересной и применимой.

Я отчасти соглашусь с постом, я действительно выбираю савагу для кинематографично-героичных игр в каком-нибудь определённом сеттинге (например, вышеупомнутые дедленды или что-то ещё).

Да у саваги есть минусы, которые не всегда и не для всех стилей подходят — сильный рандом (взрывные кубики) или несбалансированные между собой черты. Но с точки зрения конструктора она очень неплоха, хороший старт для новичков.
avatar
Так и не понял после прочтения, чем эта система лучше Fate или GURPS на почве универсальности.
avatar
Фэйт — это все же другое. А гурпс все же потяжелее будет.
avatar
Савага традиционней и тяжелее фэйта и легче ГУРПСА.
avatar
В плане универсальности она хуже.
avatar
Fate хуже в плане универсальности?
avatar
SaWo хуже в плане универсальности.
avatar
А, ок. Сорь.
avatar
Тогда я не вижу вообще никаких преимуществ, кроме наличия переводов. Потому что остальная часть статьи сводится к «боевка работает, если ее настроить», что верно и для Fate, и для GURPS, причем ее и настраивать-то особо не придется.
avatar
Сравнить могу только с GURPS.
Гурпса — тяжелее в плане настройки и менее интуитивна, особенно для новичков. Наличие «азартного» элемента, со всеми этими взрывами кубов (но это вопрос вкуса, моим игрокам нравится, мне не особо).
Бои, исходя из моего опыта игры по ГУРПС — достаточно быстрые.
Битва 15 на 20 может занять 30-120 минут и это не просто закидать врагов гранатами или накрыть очередями. Именно что — обычный бой. (хотя правды ради, тактическая операция 4 на 15 заняла около 5 часов).
На мой взгляд, это выглядит примерно так:
Савага


ГУРПС
avatar
Боёвка работает проще. Для многих это преимущество. Илья прав, сравнивая эти системы с радиостанциями. Вторая, если брать её возможности, лучше всем. Но многие выберут первую. Потому что простота для них будет преимуществом, перекрывающим более широкие возможности. Вопрос из серии «зачем мне жигули, если я могу купить, использовать и обслуживать вездеход без риска нарваться на ГИБДД».

P.S. В GURPS боёвку ещё как нужно настраивать. Если под этим понимать (а я это всю дорогу и понимал) средние да вероятные ТТХ противников, DR, дамаг и прочие факторы. Неопытный ГМ может напустить в сеттинг несбалансированную снарягу и всё поломать в два счёта.
avatar
Она = Савага
avatar
Ну просто «она» — «Фейта», «она» — «GURP Система».
avatar
Александр, вам стоит посмотреть фильм «Игра в имитацию».))
Заметьте, я и Erling однозначно истолковали контекст DarkArchon-а.
avatar
Ну тут можно долго придираться к тому, что я не понял. Если интересно, можем попробовать развить дискуссию по этому поводу.
В любом случае «она» подходит тут для всех трёх систем.
avatar
В любом случае «она» подходит тут для всех трёх систем.
А вот ни фига.
У анафорических местоимений типа он(а) определение антецедента (той именной группы в предшествующем тексте, на референта которой указывает местоимение) зависит от нескольких факторов, и в данном случае практически все они указывают на Савагу.

Во-первых, местоимение он чувствительно к топикальности: по умолчанию оно относится к тому участнику, который наиболее важен для предшествующего отрезка текста. Тут речь шла про Савагу, Fate и GURPS упомянуты мимоходом, для примера.

Во-вторых, оно чувствительно к синтаксическому статусу (aka «член предложения» в школьной грамматике), стремится выбрать себе антецедента статусом повыше. В нашем случае Савага — подлежащее (наивысший возможный статус), а Fate или GURPS занимает весьма «низкую» позицию объекта сравнения.

В-третьих, данное местоимение (за исключением некоторых специфических контекстов, в которых можно подозревать другую, омонимичную единицу) не может иметь антецедент внутри сочинённой именной группы. (*Принесли чай и кофе, он был несладкий). У нас тут Fate и GURPS сочинены союзом или, а значит по отдельности «невидимы» для правил, устанавливающих референциальные связи в тексте.

(К вопросу об объективных, верифицируемых и обладающих предсказательной силой законов, установленных гуманитарными науками, кстати).
avatar
Да, это весело. :3
Но в любом случае местоимение «она» может относиться к GURPS и Fate в том чисел при нарушении указанных тобой правил. Которые, неожиданно, могли быть нарушены.
avatar
Я никогда прежде не встречал нарушений этих правил, и в моём идиолекте они категорически не могут быть нарушены подобным образом.

Если в твоём могут — что ж, это довольно любопытно, но я давно отмечаю косноязычность многих твоих постов на Имаджинарии (ничего личного), и думаю, что тут есть какая-то связь.
avatar
Ну тут ведь как. Бывает, что люди совершают такие же парадоксальные логические ошибки как и ты. Мне было проще уточнить в этом случае, что имелось в виду под «она», что, собственно, я и сделал, чтобы точно не было разночтения. Мне сообщили.
Что-то ещё? :3
avatar
О ччёрт, как же это похоже на правила разбора регулярных выражений (regular expressions)!
avatar
чем гурпс с кучей книжек и громадным корником? Который изначально отпугивает игроков? Вполне вероятно, не буду спорить, что наверняка ГУРПС универсальнее.
avatar
Да, GURPS универсальнее, не стоит спорить. DarkArchon задал конкретный вопрос, касающийся именно и только универсальности. Если отвечать строго на него, то GURPS однозначно универсальнее. Остальное — «много книжек» и «легче настраивается» — имеет значение для треда в целом, но не для конкретного вопроса об универсальности системы.
avatar
>с кучей книжек и громадным корником
Поэтому в плане универсальности и лучше — все уже написано, осталось найти, изучить и вставить в игру.
avatar
А если что-то не написано/не описано? Как с этим быть? :)
avatar
А если что-то не написано/не описано? Как с этим быть? :)
Это не про ГРУПС мне кажется вопрос. Если тебе кажется, что это не описано, надо читать GURPS — «GURPS», там всё объяснят))
avatar
Тогда так же, как и в любой другой системе. Только шанс этого весьма невысок.
avatar
Я не говори, что она лучше Фэйт, а ГУРПС, ну чтож, я его просто не вкусил в полной мере, так как ни мне, ни моим игрокам он не зашел. Но могу сказать, что один плюс есть, ДА на русском, об остальном думаю не стоит разговаривать, по уже озвученной проблеме.

В общем то, она не лучше и не хуже любой другой универсальной системы, наверное. Целью было не сравнить, и не затащить тут в обсуждение любителей гурпса, или любителей фэйта. Целью было просто сделать еще один обзор на ДА.
avatar
Я не говори, что она лучше Фэйт, а ГУРПС, ну чтож, я его просто не вкусил в полной мере, так как ни мне, ни моим игрокам он не зашел. Но могу сказать, что один плюс есть, ДА на русском, об остальном думаю не стоит разговаривать, по уже озвученной проблеме.
А после выхода Фейты на русском можно возвращаться к разговору?
avatar
В смысле? Сейчас крайне плотно знакомлюсь с фэйтой. И ДА и Фэйт довольно разные. И оба будут на русском языке. И по моему это отлично, что каждый мастер сможет найти универсальную систему на свой вкус, не так ли?
avatar
Универсальность — универсальности рознь. Мне кажется, ДА и Фэйт не слишком то и конкуренты. Просто потому что системы про разное. И тут даже дело не в сеттинге, а склонностях мастереа, игроков. Строго говоря, варгеймы на фейте вряд ли получится. И если она вам зачем-то нужна в ваших играх, ФЭЙТ вас не устроит. Ну или скажем так еще. Тэн в своих обзорах на фейт писал — он подходит для тех, у кого есть игроки, которым вы доверяете. А если, вдруг, нет? Ну а так, вообще фэйт больше нарративная система, и если вас это устраивает — все отлично. А если нет? То она вас не устроит. А еще есть вкусовщина. Но при этом, ГУРПС по факту, не конкурент ДА, но именно на постсоветском пространстве. Потому что ДА есть на русском, к нему еще есть куча всего. Причем официально! Все это уже само по себе — решает. Т.е. по сути вопрос того, на сколько продукт представлен на рынке, если угодно. И по факту, ДА у нас представлен довольно хорошо. И именно это, во многом, обеспечивает его популярность.
avatar
Потому что ДА есть на русском, к нему еще есть куча всего. Причем официально! Все это уже само по себе — решает. Т.е. по сути вопрос того, на сколько продукт представлен на рынке, если угодно. И по факту, ДА у нас представлен довольно хорошо. И именно это, во многом, обеспечивает его популярность.
Сведение всего к этому аргументу обнуляет всю интересность дискуссии.
avatar
Строго говоря, варгеймы на фейте вряд ли получится.
Ну тут ведь как. Даже на разных уровнях.
нарративная система
Такое сочетание слов наносит мне Mental Stress. Любая настольная ролевая игра нарративная. С распределением нарративных прав отличных от принятого считать «классическим» может быть?

По поводу популярности у меня отдельное мнение, которое, разумеется, не может опираться на точные данные. Поэтому, пожалуй, даже не буду его обсуждать.
avatar
По поводу популярности у меня отдельное мнение, которое, разумеется, не может опираться на точные данные. Поэтому, пожалуй, даже не буду его обсуждать.
Давайте поступим просто. Посмотри расписание любого ролекона?
avatar
Хорошо. Давайте сделаем это. И там я водил Gods and Monsters (Fate), Spark in the Fate Core. Вот со временем легче станет, вообще начну купленные мной карточки It's Not My Fault водить. :3
А к чему этот аргумент? Ролекон и около-ролеконовское сообщество имеет довольно специфический ряд требований к играм, в силу множество нюансов проведения конвентных игр.
Более того, если мы будем придерживаться рамок только Ролекона, что мне кажется большой ошибкой в определении популярности той или иной настольной ролевой игры/системы, то вангую в скором времени спад ДА. К примеру, на Ролеконе 2015 мастера ДА попросту гуляли, так как не находилось игроков на их игры в силу множества других (новых для Ролекона) игр.
Ну и в настоящий момент мастера поглядывают на другие системы, судя по чатикам Ведущей лиги.
Ролекон-мини на 16.07.16 — две игры из 18 заявленных.
avatar
Все имеет свою специфику. Просто это единственный способ относительно объективный, который я мог предложить. По субъективным ощущениям(сам то я на ролеконе не бывал...) тоже лидирует ДА. И я не говорил, что другие игры не играют. Говорил лишь о том что ДА наиболее популярен. Вообще неооценить ДА сложно, уже хотя бы потому что, имхо, именно руками Студии аудитория НРИ у нас стала больше, шире, взрослее. Вряд ли даже пару лет назад было возможно что-то подобное бумстартеру Фэйта и кроурепаблику дедлэнда а таких объемах. Сейчас акценты могут изменится, бесспорно. Вылезит паффаиндер, наберет популярность фэйт. Хотя и зайдет он далеко не всем, тут я, тоже, не сомневаюсь. Впрочем и ДА никуда не исчезнет.
avatar
единственный способ относительно объективный, который я мог предложить.
Репрезентативность выборки проверял? Если нет, то объективность ничего не говорит о верности выводов, полученных на основе этих данных.
avatar
Ролекон все-таки говорит больше о предпочтениях мастеров, гоговых водить на публику во имя продвижения НРИНРЯ из города проведения ролекона.
Для того чтобы прикинуть во что играют логичней смотреть объявления об играх на страничках/сайтах клубов НРИ. По крайней мере в киевских клубах ДнД уверенно держит пальму первенства, за ним идет МТ. Но в выборка тоже не самая репрезентативная. Хотя уже в плане «во что играют», а не «что активно продвигают в массы».
avatar
Все имеет свою специфику. Просто это единственный способ относительно объективный, который я мог предложить. По субъективным ощущениям(сам то я на ролеконе не бывал...) тоже лидирует ДА.
Ну даже по ощущениям он не лидирует, когда ты видишь отдельный зал (!) на 12-13 столов только для Лиги приключенцев или следопытов. И потом второй отдельный зал для всех остальных скопом не более чем на 10 столов. Иными словами есть D&D + Pathfinder и всё остальное.
Так категорично говорить о том, что именно руками Студии 101 стало так много людей играть в настольные ролевые игры, тоже на мой взгляд крупная ошибка. Я бы сказал Ролеконов. Когда-то давно там был популярен ДА (года два назад). Но теперь уже точно нет, если брать этот инструмент для определения Ролеконы-мини и игнорировать такие штуки как клубы типа «Авантюрин».
Студия 101 продавала и будет продавать настольные ролевые игры, а популяризацией настольных ролевых игр занимаются сами же играющие в большей степени. И я бы сказал, что в значительно большей степени. Но опять же. У меня нет выкладок и цифр, или каких-то источников, чтобы предоставить какие-то достоверные данные. Это всё на уровне ощущений.

Опять же я повторюсь, что тема «популярности» той или иной системы вообще третий вопрос. Измерить его достаточно достоверно невозможно. И это ещё мы не учитываем такой момент как понимание «популярности». Что мы называем «популярностью» системы? Что определяет систему? Количество one-shot'ов, постоянных кампаний, игр, людей играющих, использования материалов книг, количество подписчиков в vk.com группах? Но даже если брать мерилом Ролекон, как конвент, определяющий популярность системы в СНГ по количеству заявленных игр, то можно делать вывод, что ДА не популярная система.
А вот Pathfinder или D&D 5 (напомните: они переведены на русский полностью?) очень даже популярные.
avatar
Говорить про днд хорошо. Универсальность её зашкаливает. Хочешь — пошёл драконов шинковать, хочешь — кобольдов, а если повезет и лич какой попадется.
Смотрю я вокруг, и нет днд в моём окружении.
avatar
Говорить про днд хорошо. Универсальность её зашкаливает. Хочешь — пошёл драконов шинковать, хочешь — кобольдов, а если повезет и лич какой попадется.
Ну тут пошёл отдельный тред вообще про «популярность» систем в СНГ, который мне начинать вообще не хотелось. Так как там просто слишком много субъективных и неизмеримых составляющих.

Был выбран довольно специфический метод — количество игр, заявленных на Ролеконе. Я вижу тут в этом методе массу признаков, мешающих добиться истины. Ролекон в моём представлении не отражает всех игр СНГ и уж точно не определяет популярности.

Но даже «ДА популярна в СНГ, так как популярна на Ролеконе» показывате, что даже на Ролеконе изначально, она была популярна когда-то давно, да. Сейчас с этим всё по-другому.

Смотрю я вокруг, и нет днд в моём окружении.
Ну тут ведь как. Очень много нюансов связанных с тем, что ты вот взял свой частный случай из Екатеринбурга, вышел из ванной комнаты и посмотрел на своё окружение. Но делать такую популярную индукцию на основе выборки из своих друзей (окружения) или даже Ролекона по мне не даст реальной картины.
И в этой части треда, напомню, мы говорили о популярности системы не в рамках твоих друзей и их игр в твоём городе, а на основе заявленных игр на Ролеконе.

Это я молчу про то, что каждый из нас фильтрует окружение вокруг себя разными методами.
avatar
Я не хотел сказать, что ДА популярна или ДнД популярна

И я видимо написал коммент не тому.
Я о том, что «выйдя из своей ванной комнаты и посмотрев на своих друзей» ( я не знал, что у меня столько друзей), в своем маленьком городе Екатеринбурге, я прост оне заметил ДнД, и говорить о вообще како — то исследовании популярности систем глупо, если брать не какие нибудь статистические исследования подкрепленные чем-либо кроме " я тут посмотрел"…

О, а по итогам недавнего «Вуншпунша», котоый я видел, выходя из своего санузла, в городе Екатеринбрге популярны самопальные системы, которые совсем не используют кубы.
avatar
О, а по итогам недавнего «Вуншпунша», котоый я видел, выходя из своего санузла, в городе Екатеринбрге популярны самопальные системы, которые совсем не используют кубы.
Вуншпунш вообще-то тематический и экспериментальный. Так что нет, это не показатель.
avatar
Да я это понимаю, я о том, что фестивали, тоже такой себе показатель, нужно как то брать обширнее стараться, а вот как, уже другой вопрос, и ответа я на него не знаю.
avatar
Говорить про днд хорошо. Универсальность её зашкаливает. Хочешь — пошёл драконов шинковать, хочешь — кобольдов, а если повезет и лич какой попадется.
Смотрю я вокруг, и нет днд в моём окружении.
Ну, говорилось не про качество и универсальность системы, а про популярность. Если говорится что Бибер популярны — это не значит что говорящий сам по ним фанатеет. А свое окружение — это обычно далеко не средняя температура по палате. В моем окружении ДнД тоже нет, но только выйдешь за пределы уютненькой компании с субъективно (для меня) хорошим вкусом — и вот оно, родимое!
avatar
Васе из Нижних Колотушек плевать на изданность и официальность. Он скачал перевод гурпсы там же, где лежал перевод саваги.
Пете из ДС плевать на русскоязычность. Он и его френды чуть ли не нэйтив-спикеры. И после года сидения на дынде умеют проглатывать по фунту англоязычной литературы в час.
Женя с Чукотки никак не может смириться с тем, что варгейм на саваге получается так себе, потому что showdown все же балансирует сборки юнитов между собой, а в саваге ты клепаешь что в голову придет (и милишники сосут). В результате заявка «бью его» имеет зачастую только одну альтернативу — «бью его яростно». И без плясок с бубном не канает — вот другие у Жени требования к варгеймам.
Мастер Саша из клуба НРИ «Собакобехолдер» считает, мол Фейту можно превратить в фудж, если к игрокам нет доверия.

Сколько людей — столько и мнений, как мне кажется.
avatar
В таком случае, как вы объясните что на постсоветском пространстве ДА самая популярная система, обгоняющая в том числе D&D, который, к слову, тоже на русском есть?)
avatar
Походу у меня совсем нетипичная выборка.
avatar
У меня нет никаких реальных, объективных докозательств. Могу лишь предложить посчитать количество игр на разных системах на ролеконах. Все остальное будет совсем уж субъективным…
avatar
Не поняла. Сначала ты утверждаешь, что ДА-- самая популярная система на постсоветском пространстве. Потом-- что реальных-объективных доказательств этого у тебя нет.
С чего ты тогда взял, что она самая популярная? С ролеконов?..
По данжонмастеру, картинка совсем другая: ДнД на первом месте, потом-- Мир Тьмы, а Савага где-то на последних. Но там, конечно, влияет то, что пиратствовать в отношении родных издателей совесть не позволяет, а предлагать генериться по книге, которая не у всех есть, как-то нехорошо. А ДнД и Мир Тьмы-- качай, генерись и играй.
avatar
Выборок про СНГ нет на руках. Но отчеты Ролл20 говорят что на просторах ролл20 первенство держат д20 системы.
blog.roll20.net/post/143493281735/the-orr-group-industry-report-q1-2016
avatar
Что забавно, ни одной универсальной в списке нет (только пункты Other Games и Other Listed Games).
Апд: а, есть более подробный список ниже. Видимо, это и есть пункт Other Listed Games.
avatar
Ну кстати разница не сильно большая.
avatar
А вот это интересная информация, спасибо)
avatar
Боюсь, ты ориентируешься на отнюдь не полные данные.
avatar
Но могу сказать, что один плюс есть, ДА на русском,
Мимокрокодил — отличный русский перевод корника Гурпса находится на первой же странице запроса в гугле.
avatar
Не буду отрицать.

Если говорить именно о переводе:
1) У ДА он все таки официальный, а покупка официальных книг, позволяет более и более развиваться в стране, но как говорили, люди пиратили и будут пиратить. Так что плюс довольно спорный.

2) Дополнения, о которых здесь очень много говорили… Тут ДА побеждает.
avatar
2) Дополнения, о которых здесь очень много говорили… Тут ДА побеждает.
You definitely should try to compare them after you'd learn english a bit.

Другими словами, на безрыбье и рак — рыба. Спорное достоинство, но видимо сытый не поймёт голодного.

«I've seen things you people wouldn't believe. Attack ships on fire off the shoulder of Orion. I watched C-beams glitter in the dark near the Tannhäuser Gate. All those moments will be lost in time, like tears...in...rain. Time to die.»
avatar
Если говорить именно о переводе:

Прошу тогда пруфы.

А если говорить про английский, то я то еще более-менее читаю, а вот моим игрокам я не могу дать английскую книгу.
avatar
— Матрица повсюду. Она окружает нас. Даже сейчас, она с нами рядом. Ты видишь ее, когда смотришь в окно или включаешь телевизор. Ты ощущаешь ее, когда работаешь, идешь в церковь, когда платишь налоги. Целый мирок надвинутый на глаза, чтобы спрятать правду.
— Какую?
— Что ты только раб, Нео. Как и все, ты с рождения в цепях. С рождения в тюрьме, которой не почуешь и не коснешься. В темнице для разума.

Подари своим игрокам каких-нибудь книжек на английском.
avatar
Та, тонкая грань между развлечением, хобби и задротством разной степени…
avatar
С каких пор учить язык стало задротством о__0
avatar
Я думаю Джек про «учить язык ради хобби». Точнее так, подарить игрокам книгу на английском, при том что английского они не знают.
Игроки должны быть КРАЙНЕ мотивированы, чтобы начать по ней играть.
avatar
А как же?
avatar
Вы же понимаете, что для того чтобы играть в КИ и даже получать от них удовольствие, не обязательно знать язык? Если только мы не говорим о интерактивном кино или визуальных новеллах.
В НРИ такая ситуация не прокатит, у вас возникнут банальные проблемы с трактовкой правил.
avatar
Ну тут ведь как. Бывают разные игры. К примеру, тот же Fallout 2, на котором многие «начали» путь к английскому?
В некоторые игры вообще без знания базового английского языка играть очень тяжело было бы без переводов.

Что-то вспомнилось. :3
avatar
Вообще не представляю как играл бы в Fallout 2 в 98 году, при тех моих знаниях английского. Точнее так, это было бы что-то вроде Diablo, как изначально и задумывали его разработчики.
ГТА кстати отличный пример, там история всегда вторична по отношению к геймплею.
avatar
Ну вот а мы, будучи мелкими по прошествии нескольких лет даже после 98 года, сидели и переводили со словарями фразы, описания и т.д. Радости было… у-у-у.
А потом ещё и D&D подъехало в виде троекнижия по 3, а потом 3.5 редакции на англ. Поэтому попросту не оставалось выбора как учить.
Конечно, не спорю с тобой, что некоторые игры вообще можно понять без языка. Но всё же есть игры, требующие знания языка хотя бы на базовом уровне.
Кстати, именно из-за этого требования и существует этот мем: «Спасибо играм за знание англ. яз.»
avatar
Я вот как-то играл в фолл 2 на русском… И первый тоже… Старый, добрый фаргус :D
avatar
пффф
Расскажи это ADOM & Dwarf Fortress.

(боже, откуда они такие берутся)
avatar
Херня эта ваша линейка.

Играй в EVE :)
avatar
В свое время язык был тем, что увело меня в WoW, а не в столь желанный EVE. Хотя вроде бы за пару лет отпустило и ни туда ни туда не тянет)
avatar
Эм. Помню в 2005 мы в аниме-клубе учили японский «ради хобби», и что характерно четверо даже выучили. Что в этом плохого?
avatar
Только то, что вы задираете порог входа.
Я думаю популярность НРИ в странах запада обусловлена не в последнюю очередь тем, что они выпускаются на распространенном языке.
В РФ же, НРИ очень долго придавался статус некой «илиты», увлечения «не для всех», что не в последнюю очередь было обусловлено малым количеством переводов.
Мне вот очень нравится Fadig Suns, но я не готов тратить своё время на перевод этого замечательного сеттинга. Нет у меня его столько.
avatar
Например то, что у меня из 3ех групп, которые я постоянно вожу. примерно 10-12 человек новичков, которые до того, как я их не зацепил, не играли в игры. Не говоря уже о 4ех девочках, которые вообще были мной пойманы случайно за имажинариумом?

Представьте, что на первой-второй сессии я им скажу, привет, что бы поиграть, вам бы почитать тут книжек, штучки три, на английском?

ПС. Хотя будет честным сказать, что заставлять книжки по ДА я тоже никого не заставляю…
avatar
Вот здесь я с вами полностью согласен.

И как я говорил, проще водить ДА, если рассматривать именно количество переводов.
avatar
Во-первых, моим игрокам от 12 лет.
Во-вторых, А во вторых, мы же только что о переводе, не так ли?
Отрицать большее количество переводов же бессмысленно?
avatar
Вопрос не в количестве переводов, а в количестве информации в них. Корник Гурпса содержит столько опций и вариантов, сколько вряд ли наберется в нескольких допах для ДА. И если группа не хочет сильно загоняться, корника ей за глаза хватит.
Доп книги по Гурпсу куда толще и концентрируют правила для конкретных областей. Допустим, имея GURPS Martial Arts, можно не волноваться об опциях ближнего боя, а GURPS Thaumatology закрывает тему магии. В случае ДА нужно набрать правил из кучи маленьких книжек, чтобы покрыть такой же объем.
К слову о переводах, GURPS Magic давно переведен, Powers был наполовину переведен несколько лет назад, Martial Arts есть в черновом варианте.
avatar
А если мне не нравится ГУРПС, но нравится ДА, что делать? Со мной что-то не так? :D
avatar
Со мной что-то не так?
Может оказаться, что нам надо дорасти))
avatar
У меня не очень много опыта в ГУРПС, если честно… Может что-то было не так, я не знаю… Но, запомнилось мне только неделя генерашки, и унылые бои… Ну как, я просто стрелял из своей винтовки, а враги умирали. Редакция была не последняя, да…
avatar
Моим игрокам как правило за 30… Думаешь их проще мотивировать на чтение?))
avatar
Честно если, не представляю.
avatar
Как водивший и за 30 и до 12, скажу что людей за 30 проще склонить к прочтению 5 страниц на плохо знакомом языке или 135 на хорошо знакомом.
avatar
Дополнения, о которых здесь очень много говорили… Тут ДА побеждает.
Однозначно проигрывает. И по количеству, и по качеству, и по разнообразию.
avatar
Если говорить именно о переводе:

И от вас был бы рад увидеть ссылки на переводы тогда уж.
avatar
avatar
Вы сейчас комментируете ради комментария?

Говорили о переводах ГУРПСА.

А о ДнД могу точно сказать, что проигрывает она универсальностью) Даже при таком количестве переводов)
avatar
ой, держите меня семеро.

Star Wars d20, WoD d20, Modern d20 — все растет из днд 3.5.

Расскажи мне еще про универсальность.

У саваги есть свои преимущества. Но… Мне их не видно.

У гурпсы видно. У вархаммера ФБРП видно. А у саваги — нет.
А у ДнД есть масса приключений, сеттингов, идей, комплитов и прочего разного.
avatar
Star Wars d20, WoD d20, Modern d20 — все растет из днд 3.5.
И-и-и? На саваге кстати всё это тоже есть. Вы сейчас попытаетесь доказать что на d20 оно работает лучше?))

У саваги есть свои преимущества. Но… Мне их не видно.
Преимущества есть, вы это признаете. Признаете, что вы их не видите. «Делема суслика» решена, проблемы нет)

А у ДнД есть масса приключений, сеттингов, идей, комплитов и прочего разного.
Мы сейчас про что говорим? То ГУРПС, ДА и универсальные системы, то внезапно ДнД.
avatar
По гурпсе (сложнее) и по саваге (легче) я могу сгенериться по ЗВ не открывая книг дальше коры.
А после этого передумать и сгенериться по фентези. А потом по современности.
Куча слабо-связанных между собой д20 систем этого не позволяют
avatar
Окей.
Можно пример расписки джедая по коре саваги?
avatar
Мистическая сила — псионика.
Набор из щита, куклы, волны и телекинеза.
Фитами уклоненение.
avatar
лайтсейбер и 7 школ фехтования можно?
avatar
А при чем тт 7 школ фехтования и зачем они? М же хотим оцифровать кино, того что даст ДА хватит.
avatar
Не в обиду, но кто-то плохо смотрел кино, как мне кажется.
avatar
Нет, я имел ввиду, что стоит ли углубляться в 7 школ фехтования? Стоит ли на этом заострять внимание во время проведения игры по ЗВ. Ведь тогда, мы опять упремся в поиск системы с фехтованием?
avatar
Ну да, а ещё можно не заморачиваться с передачей специфики Силы в ЗВ и просто воспользоваться стандартным механизмом. Вот только с выкидыванием каждого последующего специфичного для сеттинга элемента всё больше встает вопрос о том, что это за универсальность такая, если она требует обрезать сеттинг под себя, а не отражать его реалии.
avatar
Потому что джедай не отделим от школы фехтования.
Джуйо, Ваапад, Соресу и так далее.
avatar
Тем временем Star Wars: the Saga edition Core Rulebook. Прошу прощения за качество. Но тут важно уточнить, что указанная книга — семейство d20 systems, а не D&D строго говоря, хотя были слухи, что это всё тест четвёртой редакции был.
Чтобы посмотреть в большем размере, просто схватите изображение ЛКМ и\или откройте его в новой вкладке. Сделал уменьшенную копию, чтобы не забивать весь комментарий.

Вообще вопрос про то, что мы хотим отразить будь то фильмы, комиксы или игры и даже расширенную вселенную в виде множества дополнительных художественных книг, крайне важен. Но формы владения световым мечом — базовая часть сеттинга, которая упоминается тут.
avatar
Окей, прост одля меня вот кто и в каком стиле не так важно, в данном сеттинге, да и что уж говорить, в дждаев никогда не играл в ЗВ. В контрабандистов да, играл.

Но, на данной странице стили просто дают доп. бонусы при определенных условиях и к определенным навыкам, так что это легко исправляется взятием черты.
avatar
Ох, какое количество сеттинга вообще брать — отдельный довольно объёмный вопрос, который требует анализа материала, потом его синтеза для конкретной игры. А порой на самом деле просто показатель того насколько человек любит и готов вкладывать усилия, чтобы отразить реалии сеттинга в системе.
То есть при игре в контрабандистов и только, формы могут вообще не понадобиться, даже световой меч. И это я говорю о какой-то конкретной игре, но вот всякого рода Czerka Arms, главные лица на торговых линиях, место этих самых контрабандистов в сеттинге было бы неплохо отразить, конечно.
Хотя я прекрасно понимаю, что большинство мастеров водят порой так, что от названия там только Звёздные войны. Иными словами просто для антуража, для цветов и т.д.

Я прекрасно понимаю мысль, что порой для игры не надо вкладывать столько деталей в систему, чтобы она была по Звёздным войнам. Но когда мы говорим о том, что собираемся концентрировать игру на Джедай, то вообще было бы неплохо, чтобы она отличалась чем-то от игры просто парнем со световым мечом. А чтобы выделить и показать, чем Джедаи отличаются от простых ребят с набором сверхспособностей похожих на Пси, классно было бы отразить традиции, Кодекс, моральные принципы, устои, сложность контроля эмоций и их влияние на принимаемые решения, сторону силы, идеологическую внутреннюю борьбу, постоянный поиск ответов на вопросы. Ведь игра по Джедай — это не только «пиу-пиу», там и советники были и архивариусы, дипломаты.
Зачем это всё, если можно без этого? Ну даже формы, отражённые в системе показывают идеологию и поведение отдельно взятого джедая, ведь каждая форма — история (обучения её джедая, а также история сама по себе, а также раскрывает немного личность джедая).
Конечно, можно забить на систему в те моменты, когда система перечит сеттингу. Но вряд ли это говорит о возможностях самой системы в обсуждении системы.
avatar
Хорошо сказали, согласен со всем написанным.
И думаю в реалиях дневника, если уж взяться за это плотно, можно это все выразить набором черт и изъянов, которые можно брать постепенно.
Ведь не может же Джедай получиться сразу же на «Новичке», джедай — это уже где то на уровне «ветерана» и тогда набор черт как раз и будет соответствовать выбранному стилю, как и набор изъянов, которые, будут крепиться туда же.
avatar
Ведь не может же Джедай получиться сразу же на «Новичке», джедай


То есть, если человек только только вышел из академии, прошел испытание, он уже «ветеран»? Гм.
avatar
Вы так говорите, как будто обучение в Храме Джедаев — это пойти на бакалавра-филосова обучиться за 4 года.

Я бы сказал, что да, прошедший испытание джедай (которого в этот момент производят в рыцари) — это конец Seasoned начало Veteran
avatar
А как же достаточно длительный период падаванства когда уже не ученик-в-храме, но еще не рыцарь и бегаешь по поручениям наставника?
avatar
Вы так говорите, как будто обучение в Храме Джедаев — это пойти на бакалавра-филосова обучиться за 4 года.

Обучение в храме Джедаев — это немного измененная версия обучения в школе и институте. Только закончивший обучение и прошедший испытание (или уже прошедший его), это как раз начало Seasoned. Он же знает только теорию, самостоятельной практики у него практически не было.
avatar
Проблема в том, что у джедая изъянов будет не больше чем у обычного человека, а то и меньше в разы.
avatar
Кодекс чести у него будет.
Ну и ера вместо псионики, раз следвание этому кодексу так ддя них важно
avatar
Берем элдритч кнайта или монаха, лайт сейбер заменяем флейм блейдом. По моему в Ярости Бездны как раз встречается флейм блейд состоящий из одной рукояти, но могу ошибаться.

По моему ДнД дает больше чем Савага для оцифровки джедая.
avatar
Лайтсейбер (прописанный в коре ДА, кстати) и 7 школ фехтования (о которых я имею очень слабое понятие, учитывая их несоответствие хоть каким-то реалиям нашего мира и мое плохое знание сеттинга помимо кино) можно?
avatar
Светошашка — флейм блейд.

7 школ фехтования — маневры баттлмастера, абилки монаха.
Тот же ваапад вполне может быть Reckless Attack от варвара.

т.е. в коре ДнД мне хватает опций чтобы собрать джедая.
avatar
Т.е. лайтсайбер — это не штука, которая режет все, кроме другого лайтсайбера, а меч +1 умеющтй светиться?

Не могу прокоментировать выбор оцифровки школ, но что-то мне подсказывает, что один джедай — 1 школа. А у монаха и батлмастера маневров побольше.
avatar
Вообще не очень понимаю предмет спора.
Даже в коре ДА — довольно много маневров рукопашного боя.
От конверсии к конверсии большая их часть кочует меняя требования для получения и иногда описание.
Что мешает ограничичить использование того же «Двойного удара» определенным стилем фехтования + наличием форсюзинга? Сгруппировали маневры по школам, добавили/убавили то что нужно, изменили требования если надо.
Мало черт? Читайте кон-фу из «Мертвых земель» и «Необходимого зла».
Это примерно то же самое, что читать «d20 Modern» ради оцифровки спецназа.
avatar
Предмет спора — холивар) И поливание всех не любимых систем нечистотами, и заодно продвижение любимых систем) Все ведь просто… А вкусы у всех разные) Вот и получается, старый, «добрый» холивар)) Бессмысленный и беспощадный)) Плюс, видно холивары вокруг *В всем уже порядком надоели, а тут хорошо забытая старая тема)
avatar
Это подсказывает не знание бэка.
Каждый джедай знал от двух до четырех школ. Но мастером становился в какой из одной как правило.
Тот же Скайуокер перешел от Атару к Соресу если не изменяет мне память.
avatar
Статья в Легендах… Ныне многое в легендах же.
avatar
А меня это волнует? Нет, совершенно не волнует.
avatar
Все растет из…

… тогда уж нужно говорить о д20 системах, а не о универсальном ДнД. К тому же ваш комментарий относился к переводам, и может быть я плохо просмотрел сайт, но перевода ни одной из указанных вами систем нет.

То что вы не видите кучу приключений, сеттингов и тд для ДА, меня удивляет, может быть просто у вас нет желания?
avatar
А о ДнД могу точно сказать, что проигрывает она универсальностью) Даже при таком количестве переводов)
Просто интересно. Вы защищаете тезис: «ДА более универсальная система чем D&D (и что важно на самом деле дополнить, чем d20 systems)»? И одним из аргументов является наличие n числа переведённых книг-дополнений?
avatar
Просто эта ссылка появилась в ответ на комментарии о переводах.
avatar
А о ДнД могу точно сказать, что проигрывает она универсальностью)

Ни фига. ДнД, или, точнее, д20, более чем универсально. Насколько она хороша-- дискуссионный вопрос, но под неё сделана куча разных сеттингов.
avatar
Ох, посмотрите на ссылку которую привел автор. И ткните меня носом, где, то что он прислал универсально?
avatar
я привел пример, что по ДнД переведено в разы больше материала чем по Саваге.
И это мы еще не берем в расчет компьютерные РПГ (БГ, ИВД, Которы).
А универсальность рождается дополнениями.
При этом даже в коре, т.е. троекнижии пятой редакции есть опции как водить хай-тек или ноу-мейджик миры.
К тому же д20 это единственная система по которой есть сеттинг бук по Черному отряду.
avatar
Троекнижие — прекрасно прекрасно. Ничего не имею против 5ки, и даже думаю, если будет группа поводить по ней. Но 3 книги против одной.

Сеттинг бук по черному отряду вообще мне ничего не говорит, так что спорный плюс.

И ну не универсальна ДнД из коробки, ее то сюда не тащите, правда… Фэнтези — хороша, потом постапок по ней был крутой, если не ошибаюсь, но универсаьность нет ее там.
avatar
Ну сходите на сайт фантомов и почитайте тот же Дмг. В группе фантомов почитайте переводы некоторых монстров.
Думаю, после этого вопрос зачем три книжки отпадет.
Как по мне — так комплект ПХБ + ДМГ + ММ это уже дефакто стандарт для игровых систем.
Где-то опускают 90% ДМГ (мол пхб 4ки и 5ки есть, зачем повторятся), где то мобов описывают без флаффа и картинок, что позволяет существенно сократить объем.

(к примеру, тот же грин рониновский черный отряд, где в сеттинг бук встроены классы, рекомендации мастеру и монстр мануал).
avatar
Если вы все так же уверены что ДнД универсальная система ( а не д20, о чем вы мне доказываете спокойно) расскажите мне как расписать отряд СВАТа по ней?
avatar
Берёшь d20 modern и расписываешь.
avatar
Тут ОП хитрит сужая круг до D&D и переводов. То есть не до просто D&D, а ещё переведённого для российского игрока D&D в сравнении с продуктами перевдёнными для ДА.
avatar
Погугли d20 system, поймёшь, в каком месте.
Объясняю: было ДнД редакции 3.5, и его полюбили фанаты, поэтому из системы основные положения механики, ядро, которое назвали d20, и начали переделывать под неё другие сеттинги. Некоторые-- официально, некоторые-- фанаты. И вот тут-то д20, оно же ДнД, показало свою универсальность.
Другое дело, я не буду говорить, что д20 справляется с не-дженерик фентезийными сеттингами прям офигенно. Потому что у меня нет опыта и сведений: в России не особо популярны системы д20, не считая собственно ДнД. Судя по тому, что на западе одно время эта механика была очень популярна-- справляется нормально. Не офигенно, но нормально.
avatar
Ну вот нормально и нормально) А я все равно не вижу ни одной причины, почему мне стоило бы променять ДА на д20)))
avatar
А их и нет. ДА система со своей спецификой, д20-- со своей. Я больше люблю д20, хоть и прекрасно понимаю, за что любят ДА, и понимаю, что моя любовь к д20-- это прежде всего вопрос привычки.
avatar
Так я вроде бы и не спорю, что по д20 можно все оцифровать, и что написано по ней много.

Но почему то моя фраза, что мы говорили о переводах — заминусована, и почему то ее явно игнорируют.
Фраза предыдущего оратора, о том что корник днд хорош в обсуждении универсальных систем. Да не хорош он, как унивесальная система.
Д20 — универсальная система.
ДнД — хорошая система для фентези, и еще наверное для чего-то, но в данном вопросе мой кругозор узок, потому что я не лбитель днд.
avatar
Просто д20-- это ж ядро ДнД 3.5. По сути, познакомился с ним-- ты уже понимаешь базу д20. Осталось только подогнать новые навыки, классы, расы, фиты под сеттинг. Конечно, сама ДнД фитов и классов для, например, современности не содержит, но тот же самый ГУРПС тоже имеет тематические книги по магии, стимпанку и всему такому прочему.
Кстати, в пользу того, что д20 и ДнД можно считать одной системой, есть веский аргумент-- во многих сеттингах под д20 взяты стандартные заклинания ДнД, без изменений.
И я бы не стала говорить, что ДнД-- только для фентези. Точнее, фентези бывает очень разное. По ДнД есть: дженерик фентези (Фаерун, Грейхок); магический ретрофутуризм (Эберрон); ориентальное фентези (Рокуган под д20); свешбаклинг (Седьмое море под д20); стимпанк + ужастик + вестерн (Мёртвые земли под д20). Под АДнД был фентезийный постапок Дарксан, фентезийный ужастик Ревенлофт, фетезийные космооперы Драгонстар и Спеллджаммер. А ещё там были ацтеки (Мацтика), арабы (Аль-Квадим), восток (Кара-Тур), которые тоже фентези, но не дженерик.
avatar
Налия — содержит, но в разделе дмг.
avatar
Меня вот, честно говоря, несколько смущает, когда о d20 говорят как о «системе». Понятно, что на шкале «универсальная система — семейство систем, объединённое большим количеством схожих дизайнерских решений» d20 стоит левее PbtA, однако всё таки заметно правее SaWo и GURPS.
avatar
Смотря что считать системой.
Гурпс с тактикал шутингом против гурпс с мартиал артсами — это все еще одна система или уже разные?
Днд 3.5 с классами из пхб от вотков и д20 с классами из сеттинг бука черного отряда — это все еще одна система?
днд 3.5 кора онли и днд 3.5 со всеми буками — это одна система или разные?
avatar
Одна в обоих случаях.
Просто ГУРПС сразу делали как универсальную систему, а потом дополнения. ДнД сначала сделали под фентези, потом выделили универсальное ядро-- д20-- и стали делать дополнения под это ядро. Это примерно как если бы первой книгой в линейке ГУРПС было, например, «ГУРПС Магия» (есть ведь такая, да?)
avatar
Налия, просто с моей точки зрения классы, фиты и набор скиллов (частично) не являются ядром системы.
Ядром системы являются способы разрешения конфликтов и ситуаций.
avatar
Я тут в 5ке хотел спелл кастануть. Как, говорите, это без класса делается?
avatar
Через фит. Ещё можно быть эльфом или получить артефакт в пользование.
avatar
Вот, человек дело говорит.

А для опций из троекнижия есть следующие возможности:
фит Magic Initiate, Ritual Caster
расовые кантрипы и спеллы у эльфов, гномов, тифлингов, аасимара.

И добавлю — что ядро у Линукса одно и то же, а оболочки разные.
Стыдно этого не понимать.
avatar
Ну так это тем более значит, что д20 и ДнД 3.5-- одно и то же. Потому что способы разрешения конфликтов и ситуаций там абсолютно одинаковые. Бросок д20 + модификатор характеристики + модификатор навыка, частные случаи-- броски атаки и спас-броски.
Правда, не думаю, что этот способ решения конфликтов только у ДнД/д20…
avatar
Ну, я как бы не зря употребил слово «шкала».
avatar
Я тоже играл и водил ГУРПС и люблю ее.

Но давайте, наконец, будем честны. Это система в которой боевка очень специфичная и для новичков достаточно далекая от понятия «веселье». Из-за обилия опций, секундых раундов и немалого объема расчетов и бросков на каждое действие. В результате получается долгий даунтайм, а когда наконец приходит твой черед ходить, ты уверенно заявляешь «целюсь дальше» и снова ждешь.

ДА гораздо живее играется «из коробки» и новичками.
ГУРПС можно играть быстро, когда все привыкли к правилам, пощупали систему и выбрали подходящий для группы набор опций.

Ну и, вообще говоря, изобилие опций не всем нужно.
avatar
Вот уж по-моему боевка в Гурпс нагружена, но интуитивно понятна, а ДА с своими взрывами, подъемами и мульти-экшнами может называться «специфичной». А вообще специфичная боевка это например вот.
Гурпс можно играть быстро, если не набирать все правила и опции подряд. Серьезно, народ, вот уж где включение/выключение правил элементарно, так это в Гурпсе.
avatar
Да я и говорю, можно в нее играть быстро. Но требуется привычка. И знание правил всеми.

И вообще, это системы с принципиально разными подходами. ГУРПС пытается симулировать реальность (пусть и выдуманную), выдавая достоверные результаты.

А боевка ДА — это азартная игра в игре.

Задачи эти игры решают вообще разные.
avatar
Взрывы — это ничего сложного. Подъемы? Можно про них вообще не говорить — это просто как сложность действия и все идет. А мультиэкшн? ТУт то в чем проблема.

Опять же вы предлагаете взять ГУРПС, а потом обрезать у него те правила, из — за которых его сюда предлагали предыдущие ораторы?
avatar
А с Гурпсом в чем проблема? Складывай себе циферки и складывай, в чем проблема?

Я предлагаю настраивать систему под себя, а не городить что попало, а потом жаловаться, что система че-то больно сложная. Благо Гурпс по сути для этого и создан.
avatar
О том и речь.
ГУРПС боле детализирован, подходит к тонкой настройке.
ДА более модульная, простая.
Ну сравниве LEGO system и technic. Большинству такая детализация просто не нужна, как и количество усилий потраченных на настройку.
avatar
ДА более модульная, простая.
А что имеется в виду под «более модульная»?
avatar
Блоки настройки крупнее. Изначально меньшему количеству деталей уделяется внимание.
В ДА нет разницы между коротким и длинным мечом (кроме дамага), стоит враг на пару ступеней выше или ниже вас.
avatar
Ну, кстати, что забавно, в GURPS про ступени (если именно этот частный случай рассматривать) нет такой разницы при ограничении правил Combat Lite из Basic Set, даже с включением основных правил 11 главы, эта разница не проявляется. Включаем 12 — всё тоже самое. Каждая глава предупреждает, что можно в принципе и без включения этих глав. И вот только, когда мы подключаем 13 главу… и соглашаемся на использование правил этой главы, то разница наступает. И тут же пропадает, если мы захотим разрешить весь конфликт быстрым соревнованием (два броска кубиков оппонентом и пропонентом) по правилам из Martial Arts.
Большую абстрактность в определении урона в зависимости от оружия можно найти в GURPS Ultra-Lite (которая на самом деле самостоятельная система и немного общего имеет с GURPS).
А так да, даже GURPS Lite делает разницу между мечами, да.

Говорит ли это о большей модульности GURPS?
avatar
Опять же вы предлагаете взять ГУРПС, а потом обрезать у него те правила, из — за которых его сюда предлагали предыдущие ораторы?
Что забавно, авторы системы четвёртой редакции пошли по примерно этому пути. Только они говорят, что есть вот такие базовые правила, но если вам хочется больше деталей и больше bookeeping, то мы можем вам предложить больше.
Вообще никогда не понимал этого аргумента на тему того, что реального контента в виде правил много. Более того структура системы такая, что не требуется использоваться всё и сразу. На мой сугубый взгляд, ведь хорошо, когда много всего и проще отказаться пользоваться от какого инструмента. Более того, ценность системы со множеством инструментов же должна быть выше, системы, где инструментов в гулькин нос, разве нет?
А тут расписывать в собственном желании иметь как можно меньше… и говорить, что хорошо, когда мало контента. Тогда зачем вам нужен контент тогда? Может вам просто не использоваться систему, если сделать шаг дальше?
avatar
Ну а толку от всех этих правил если их не будут использовать? Почему не будут? Потому что нужен серьёзный уровень подготовки со стороны игроков и мастера. Много работы мастера с игроками.
Сколько ГУРПС не режь это «тяжелая» система. Вы с этим не согласны? Считаете что она «легче» чем ДА?
Просто если вы обрежете ГУРПС до состояния ДА, может оказаться что разумнее сразу взять ДА.

И простите, я правда не очень хорошо знаю ГУРПС, но там есть сеттингбуки? Которые можно открывать и играть. В смысле, я знаю, что есть книжка про современные технологии «от пара до ядерной энергии» или книга про торговлю. Но это ведь всё просто коробки с деталями, в которых вам предстоит копаться собирая то, что нужно и половина из которых вам не понадобиться.
При этом, при всей универсальности ГУРПС, иногда происходят очень курьёзные ситуации, например с экономикой.

Про магию, ничего не скажу, я её не тестировал.
Серьёзно, о чем мы спорим?
Вы играли в Arma? Вот ГУРПС на мой звгляд это Arma в НРИ. А ДА это Колда или БФ. Не любить вы их можете сколько угодно и нахваливать то, что любите, но факт в том, что большинству людей нужны они и тот тип фана, который они предлагают.
avatar
Просто если вы обрежете ГУРПС до состояния ДА, может оказаться что разумнее сразу взять ДА.
У нас уже есть обрезанный ГУРПС в нескольких вариантах, включая Pointless Slaying and Looting, а смысла сразу брать ДА не прибавилось, потому что ДА тяжелее и менее детален одновременно.
avatar
Просто если вы обрежете ГУРПС до состояния ДА, может оказаться что разумнее сразу взять ДА.
Вот можно вот этот тезис обосновать? В чем преимущества ДА перед GURPS Lite, например, при условии, что мы можем расширять последний правилами и информацией из BS и дополнений, но не обрезать дальше?
avatar
Вот можно вот этот тезис обосновать? В чем преимущества ДА перед GURPS Lite,
Например в том, что не обязательно лезть в таблицу, чтобы попытаться понять сколько дамага ты выдал?

Или на сколько я могу прокачаться?

Или для того чтобы что-то швырнуть?


То что можно делать всё быстро и правдоподобно не сверяясь каждый раз с талмудом божественных уравнений.
Только не говорите что «настоящие игроки» или мастер, помнят все эти значения наизусть.
avatar
Прости, но на этот раз удар мимо цели. Все эти вещи просто высчитываются единожды и единожды же вписываются в чарник.
avatar
И не меняются во время игры? И не становятся ещё одним по счету модификатором, который тебе нужно учесть при броске?
avatar
Нет и нет.
avatar
Сила может измениться. Но она это не внезапно делает. Прокачался — внёс коррективы в чарник.
avatar
В процессе игры (сессии) сила не может меняться?

А что делать, если персонаж получил бафф на силу? :) Лезть в таблицу и снова высчитывать, какой же у него на самом деле урон?
avatar
… да? Для урона (чему в первую очередь служит бафф на силу) просчитать новый урон очень просто. Ну и плюс есть автоматические таблицы же, ввел +2 и получил новые значения.
avatar
И минуса и минуса))

Сколько вещей в чарнике ДА высчитывается? 2шт + если хочешь таскать вес, еще его.

А вот на счет вписать эти параметры один раз и все, я наверное совсем тогда ничего не понимаю, но все параметры тут в таблицах зависят от изменяющихся параметров.
avatar
но все параметры тут в таблицах зависят от изменяющихся параметров
Сверху все таблицы зависят от атрибутов. Атрибуты меняются, но не часто. При этом две таблицы описываются очень простыми правилами:
Таблицы повреждений: +2 к ST дает +1 к thrusting, +2 к swing.
Таблицы умений: легкое начинается на Атрибут+0, среднее — на Атрибут-1, тяжелое — на Атрибут-2. Поднимается так: 1-2-4-8-12-…

Если мой персонаж теряет 4 DX во время игры (результат Affliction, например), мне ничего не нужно пересчитывать. Я просто отнимаю 4 от всех основанных на DX умений, уменьшаю Speed, Move и Dodge на 1. Аналогично с силой: -4 ST обозначает -2 к thrusting и -4 к swing.
avatar
Ага. И «все параметры» совершенно не обязаны меняться по ходу игры. От слова «совсем» не обязаны, да.
avatar
Ну а толку от всех этих правил если их не будут использовать? Почему не будут? Потому что нужен серьёзный уровень подготовки со стороны игроков и мастера. Много работы мастера с игроками.
Хорошо. Давайте тогда пойдём от обратного (но не совсем). А смысл от всех этих правил, которых попросту нет?
То есть в вопросе, что лучше не пользоваться существующим инструментом или не иметь инструмента вообще, я как в фильме «О чём говорят мужчины» предпочту выбор. То есть если подытожить. Смысла от правила, которое я не использую больше, чем от правила, которого автор не внёс.

В контексте разговора об универсальности системы и модульности мне представляется, что иметь множество инструментов порой даже на одно и то же лучше, чем вообще ничего не иметь.
Вы с этим не согласны? Считаете что она «легче» чем ДА?
Понимаете, тут тоже очень интересный нюанс. Чтобы обрезать GURPS до состояния, чтобы она была легче ДА, надо много прочитать из предоставленных опций игры авторами. Разумеется, можно, конечно и ничего не читать, создавая всё самостоятельно.
ST 10, DX 11, IQ 12, HT 10; Детектив! @12
Вот это пример действительного персонажа для GURPS, которым можно играть по существующим опциям из GURPS Basic Set. То есть GURPS можно резать до состояния абстрактнее в некоторых частях, чем ДА. Разумно ли брать ДА, когда мы режем систему до такого состояния абстракции или выше? Опять же, на мой взгляд нет, ведь если в GURPS мы можем вернуться из этого уровня абстракции и навешать существующие правила, детализирующие процесс, то в ДА придётся кипеть значительно больше и дольше, чем в GURPS.

И простите, я правда не очень хорошо знаю ГУРПС, но там есть сеттингбуки?
Да, есть, но придётся сначала прочесть всё-таки. Более того даже в Basic Set, но опять же фишкой сеттинга в Basic является создание всего и вся изначально не созданного (там просто описаниями фракций и идей сеттинга). Но есть и такие, которые описывают свой мир, да, Banestorm. Лично никогда не играл в него, но можно засчитать. Transhuman Space, Vorkosigan Saga…
Тут тоже есть ещё нюанс, что порой мира/сеттинга не бывает, а вот установленных правил, чтобы можно было играть уже прямо сейчас, тьма. Это я про линейку книг Dungeon Fantasy, Action и прочее.
Есть по существующим мирам Prime Directive (Star Trek), Discworld, который всё грозятся переиздать на четвёртую редакцию.
И при этом имеются, как вы заметили наборы правил для того, чтобы закинуться деталями, если они вдруг вам нужны.
Ну и серьзно, почему никто никогда не вспоминает такие факты, что есть ещё жанровые книги дополнения, которые сами по себе офигительные. Kenneth Hite, написавший GURPS Horror, адвокат по уголовным делам, написавшая Mysteries (про совершенно разные детективы их виды и разницы; там можно найти разные стадии окоченения трупа на латыне), Fantasy, Space (где, неожиданно, не таблицы и формулы про реалистичные реалистичные полёты звездолётов, которые на самом деле в линейке Spaceships, а целая книга про то, как водить интересный космос-сеттинг про космос в том числе) и так далее. Есть ли что-то подобное на таком же уровне в ДА? Хм…
Серьёзно, о чем мы спорим?
Ну вообще я спросил про понимание вами «более модульной», чтобы понять правильно ваш тезис «ДА более модульная, чем GURPS» (поправьте, если я его неправильно понял).
avatar
Ну то есть мы возвращаемся к разговору про рации и вездеходы.
Большинству людей не нужен такой уровень детализации. Дайте я угадаю, ведь чем детальнее становится ГУРПС, тем больше времени требуется на обработку заявок, так?
Я не спорю с тем, что ГУРПС может потенциально больше чем ДА. Вопрос в том, кому это нужно, как часто этим пользуются и на сколько просто с этим разобраться. Особенно молодому мастеру или игроку.

Просто для меня знакомство с гурпсой выглядит так:
Просто разберись с этими правилами. Зачем все эти таблицы? Ну для генерации разумеется, нельзя ведь просто раскидать точки по статам. Ты что индюшатины объелся? Так молодец, теперь выкинь то, что тебе мешает, ну и вообще собери те правила, что тебе нужны.
Это может занять время.
avatar
Мне кажется, или мы всё никак не придём к определению «более модульная»?
Обсуждаем какое-то неопределённое ничем «большинство», которым не нужен такой уровень детализации. Детализацию GURPS в целом, забывая, что она по-разному детализирована в разных частях. И тут ведь GURPS может в свою очередь становиться и менее детальнее. То есть ползунок настройки правил двигается от ядра в обе стороны. Либо в одну, либо в другую. По выбору.
GURPS может быть и менее детальной, ужимаясь до вообще самостоятельной GURPS Ultra-Lite в одну страницу, что судя по вашей логике «меньше правил -> меньше изучения -> лучше» делает GURPS Ultra-Lite лучше ДА. Даже тот же Risus становится лучше ДА со своими простыми правилами на 12 (?) страниц.

Я бы очень хотел бы узнать всё же про ваше понимание «модульности». В чём таком выражается «большая модульность» ДА над GURPS?
avatar
Даже тот же Risus становится лучше ДА со своими простыми правилами на 12 (?) страниц.
Шесть страниц, из них две — опциональные.
avatar
Мне кажется, или мы всё никак не придём к определению «более модульная»?

GURPS: У вас в сеттинге есть магия? Вот 20 правил по тому что такое магия вообще, ещё 20 правил по по мане, 20 правил по касту без маны, 20 правил по взаимодействию заклинаний и 20 правил по тому как они работают. Выберите такие, какие вам нравятся.

ДА: У вас в сеттинге есть магия? У нас есть фентезийная магия, псионика и безумная наука — они работают вот так. Можно кастовать с маной и без. Да, артефакты и зелья тоже можно делать.

Блоки настройки крупнее как я и говорил. За счет жертвования мелкими деталями, мастеру экономится время, поддерживается достаточно быстрый темп игра, а система старается не допустить того, чтобы неопытный мастер сломал балланс.

«меньше правил -> меньше изучения -> лучше»
Да, иногда проще = лучше. Особенно если мы говорим о вхождении в систему и обработку заявок в ней.

Александр, можно личный вопрос, у вас на компьютере Windows или Linux?
avatar
Блоки настройки крупнее как я и говорил.
То есть большая модульность — это большая абстрактность событий обрабатываемых правилами, а не количество разных опций?
Ведь из 20 правил для магии есть простые и сложные детальные. Из 20 правил по бою, есть более абстрактные, чем в ДА даже.
А в ДА 2-3 правила против 20 в GURPS? При этом не обладающих особой вариативностью и находящихся на каком-то одном закреплённом уровне абстракции, верно?

Да, иногда проще = лучше. Особенно если мы говорим о вхождении в систему и обработку заявок в ней.
Тогда зачем вообще нужны правила? Может играть в словеску?

Александр, можно личный вопрос, у вас на компьютере Windows или Linux?
Так получилось, что активно пользуюсь Windows, Linux и Mac, а также iOS. Но это никак (почти) не связано с работой. Просто все системы используются для разных вещей.
avatar
Вот 20 правил по тому что такое магия вообще, ещё 20 правил по по мане, 20 правил по касту без маны, 20 правил по взаимодействию заклинаний и 20 правил по тому как они работают. Выберите такие, какие вам нравятся.
Скажи, а сколько правил по тому, что такое магия вообще, правил по мане, касту без маны и взаимодействию заклинаний ты нашел в корнике ГУРПСа? Потому что если мы рассматриваем не только корник, то и в ДА можно найти те же 20 правил на каждый чих, только они будут разбросаны по всяким сеттингоспецифичным книгам, а не будут собраны в одну книгу соответствующей тематики.
avatar
Бывает удобней когда опциональные правила не из корника сгруппированы по сеттингам. «вот набор правил чтобы играть в охотников за ghostbusters» удобей чем «Прочитайте эти 5 книг с опциональныи правилами по мистике, боевке и футуристичной технике. Где-то там есть правила, позволяющие играть в ghostbusters». Но насколько я знаю в ГУРПСЕ есть и сеттингбуки, где правила сгруппированы удобно.
avatar
Ну тут ведь смотри как.В ДА считается что они тебе могут пригодится в том случае если ты играешь именно по этому сеттингу. Т.е. в отличии от Гурпса который строит единую модульную систему каждый сетингбук ДА считается вполне самостоятельным и кроме его и корника тебе ничего не нужно.
Поправь меня, если ляпну глупость, но когда люди говорят о богатстве и разнообразии геймплея ГУРПСа, то обычно подразумевают подбор достаточно большого количества опциональных блоков, говорим мы о корнике или тем более корнике с дополнениями. Когда мы говорим о ДА — мы говорим что возьмем несколько относительно крупных блоков из корника и несколько из дополнения, причем в дополнении уже сказано что из корника нужно выкинуть.
Я ни в коем случае не говорю что ГУРПСА не лучше, но порог вхождения в нее выше на стадии «за что хвататься». Гурпс это холодильник с продуктами и наличные для похода в магазин, а ДА — доширак. В него можно насыпать специи, а можно не сыпать. Можно даже насыпать своих или достать из другой пачки и перемешать, но производителем это не предусмотрено.
avatar
Гурпс это холодильник с продуктами и наличные для похода в магазин, а ДА — доширак.
О боже мой, в этом треде уже ВТОРОЕ ЛУЧШЕЕ ОПРЕДЕЛЕНИЕ EVER!

Впрочем, я бы заменил дошик на шаурму.
avatar
Ну вообще если придираться то моя аналогия очень быстро ломается, насчет шаурмички не увререн где там сеттинги и модули… Может бутерброд из сабвея? Хммм… тоже не то…
avatar
насчет шаурмички не увререн где там сеттинги и модули…
Вам большую или среднюю?
avatar
Может бутерброд из сабвея? Хммм… тоже не то…
Картофан из Крошки-картошки, где сам ингредиенты выбираешь. Или пицца.
avatar
О, возможно пицца хорошо. Есть единая основа — лепеха. Ее можно есть так. Есть разные виды на этой основе — сеттинги. Есть опциональные добавки, но их не много…
avatar
Гурпс это холодильник с продуктами и наличные для похода в магазин, а ДА — доширак.
Как-то уж это слишком уничижительно по отношению к ДА, имхо.

Впрочем, в своё время я (более прозрачно) сравнивал GURPS с полками продуктов в супермаркете, а D&D 3.5 — с холодильником в том же супермаркете, где выставлены предупакованные TV-обеды.
avatar
Ну может кладовка с разнообразной растворимой лапшой. Что-то в этом духе. Но сравнение (мое) не очень удачное, просто лучше не нашел) Твое несколько лучше)
avatar
Я ни в коем случае не говорю что ГУРПСА не лучше, но порог вхождения в нее выше на стадии «за что хвататься». Гурпс это холодильник с продуктами и наличные для похода в магазин, а ДА — доширак.
Будучи студентом, я как-то использовал тесто и ингридиенты для пицы, в качестве карты для тактической боевки, так что твое сравнение мне по душе.
avatar
Черт, я хочу отчет про это. Еще лучше видео -_- Офигительно.
avatar
Типа взрослые люди играют с едой. Прикольно, да?
avatar
Типа взрослые люди играют с едой. Прикольно, да?
Take it easy.

avatar
Э, вот только не смешивай зерновое с виноградным тёплое с мягким!
avatar
Видео, говоришь? Я просто оставлю это здесь.
avatar
Импровизированые миньки done right )))
avatar
Но давайте, наконец, будем честны.
Давайте.

Это система в которой боевка очень специфичная
Что вы подразумеваете под «специфичная»?

для новичков достаточно далекая от понятия «веселье»
Зависит от новичков. Я, будучи новичком, включился в боевку моментально и нашел ее очень фановой и интересной.

Из-за обилия опций, секундых раундов и немалого объема расчетов и бросков на каждое действие.
Вот именно из-за этого. Не понимаю, каким образом вышеописанное может разрушать фан (помимо расчетов).

В результате получается долгий даунтайм
Зависит от скорости всех остальных игроков и мастера.

ГУРПС можно играть быстро, когда
новички используют минимум правил, данный в GURPS Lite. Все остальное — подразумевает освоение этого.
avatar
Больше рассчетов — больше времени на ход ( да я понимаю, что аргумент когда все привыкнут все будет быстро, ок, порог вхождения, мне тут сказали что три книги на английском для 12 летнего ребенка это хорошо, не буду спорить)

Вполне вероятно, если я захочу поиграть в тактику на столе, а не на компьютере, я обращусь к ГУРПСе с ее рассчетами, но я на столе предпочитаю обращаться к другим аспектам игры. Хорошие яркие описания, скорость, азарт и для этого не нужны все эти подсчеты.

Вот тут думая над ответом, столкнуся с штукой, которую вообще не пробовал в ГУРПС, думаю, раз уж пошла такая тема, можно и спросить.

А что с социальщиной в ГУРПС? В дневнике она довольно таки убога.
avatar
А что с социальщиной в ГУРПС? В дневнике она довольно таки убога.
Нормально всё. И есть целая книга Social Engineering для тех, кому хочется больше.
комментарий был удален
avatar
В принципе, некоторые концепции можно перенять.
avatar
Эхххх…

Что вы подразумеваете под «специфичная»?
Не буду приводить определение из словаря.

В данном случае, я имею в виду вполне конкретные вещи:
1. Набор маневров в ГУРПС в комбинации с секундным раудам приводят к тому, что персонаж достаточно часто не делает в свой ход ничего субъективно полезного с точки зрения игрока. Он целится. Или примеривается. Или продолжает уже который раунд кастовать заклинание. Если куда-то идет — уже неплохо. Иногда атакует.
Это необычно, поскольку в подавляющем большинстве других игр (и в компьютерных играх тоже — это я сразу предупреждаю аргумент про то, что новичкам негде было познакомиться с тем, как в других играх) ты каждый ход делаешь что-то полезное. И полезное в отношении боевки, обычно — это атака.
Это не плохо. Это хорошо работает, когда к этому привыкаешь. Но это необычно.

2. Атака, каст и другие агрессивные действия всегда требуют встречных проверок. На разрешение одной заявки уходит как минимум два броска. В случае нанесения урона — еще больше. Плюс расчеты.
Итого у нас: учет модификаторов (extra effort, шок, дистанция, част тела, условия, другие), бросок атаки, бросок защиты, бросок урона, учет брони, учет множителя типа урона, (возможно, бросок на random hit location), учет множителя части тела, сравнение с HP, (возможно бросок на травму, потерю сознания, смерть).

Сочетание пункта 1 и 2 дают нам интересный эффект — когда игрок делает что-то «полезное», делается куча бросков и расчетов, которые жрут не мало времени; когда игрок делает все остальное — он ждет, когда другие откидают кучу бросков. А в хорошей боевке я не так часто атакую — много действий уходит на другое. И это неплохо отражает реальность, но «специфично» играется.

Зависит от новичков. Я, будучи новичком, включился в боевку моментально и нашел ее очень фановой и интересной.
У меня такая же нога, и она не болит… ну да. А у хорошего мастера вообще всегда все игры круто получаются.
avatar
ты каждый ход делаешь что-то полезное. И полезное в отношении боевки, обычно — это атака
И что мешает желающему каждый ход быть полезным — атаковать каждый ход? Теоретически описываемое вами имеет место быть, но на моей практике игры в ГУРПС (весьма обширной) мало кто злоупотребляет стаканьем Aim/Evaluate, особенно если учитывать, что бонусы от последнего не так уж чтобы слишком велики.

Итого у нас:
Три действия: кинуть на попадание, кинуть на активную защиту против заранее определенных чисел, кинуть на урон заранее определенное количество кубов. Возможны еще эффекты от повреждения, если оно вообще есть. Модификаторы к броску — не отличительная особенность ГУРПС, в других системах они тоже есть и они не сильно проще.

А в хорошей боевке я не так часто атакую — много действий уходит на другое.
У нас явно разные понятия о «хорошей» боевке, потому что в «хорошей» боевке в моем понимании все действия уходят на то, чтобы не остаться без головы или других частей тела. А лучшая защита — все равно атака: в GURPS turtling мало эффективен.

У меня такая же нога, и она не болит… ну да. А у хорошего мастера вообще всегда все игры круто получаются.
Вообще не понял, к чему вот это.
avatar
И что мешает желающему каждый ход быть полезным — атаковать каждый ход?
Я привел в ответе Tempestus несколько примеров.

Три действия: кинуть на попадание, кинуть на активную защиту против заранее определенных чисел, кинуть на урон заранее определенное количество кубов. Возможны еще эффекты от повреждения, если оно вообще есть.

Вы почему-то выкинули из списка, который привел я, кучу всего по абсолютно непонятным причинам.
Вы пренебрегли расчетами урона.

Ну что ж, если вы настаиваете на сравнении любимой ГУРПС с другими играми, то давайте сравним с ДА — топик подходит.
ГУРПС:
— бросок на попадание против заранее определенного числа
— бросок на защиту против заранее определенного числа
— бросок урона и возможные последствия

ДА:
— бросок на попадание против заранее определенного (мили) или вообще фиксированного (рендж) числа
— бросок урона и возможные последствия

Я не знаю, что это вам дает, но уже на такой упрощенной схеме видно, что ДА быстрее работает.

Каждое сравнение с «заранее определенными числами», кстати — это все равно операция, которую надо делать.
ГУРПС достаточно детальная система, чтобы модификаторов было много.

Модификаторы к броску — не отличительная особенность ГУРПС, в других системах они тоже есть и они не сильно проще.
Это субъективное и очень спорное утверждение.
Я почему-то уверен, что во всех книжках по ДА вместе взятых нет столько ситуационных модификаторов к действиям боевки, сколько есть в коре ГУРПС.
avatar
Ну на деле то что мне не нравитсяв ДА — если раскладывать по базовым операциям (математические/броски) то шагов может получиться очень много, за счет взрывов, дикого куба, деления броска урона для получения количества ран… Иногда нужна салфетка и несколько минут на один бросок и обсчет результатов. Не очень круто. Не знаю как чо в гурпсе.
avatar
Ну там пренебрегли уроном, и я пренебрег ;)
Да, взрывы увеличивают обсчет. Но они интересные, потому что азарт и радость успеха :)
avatar
Ну по мне так лучше и там и там его учитывать) В любом случае в ДА процесс броска — отдельное развлечение. И тут тоже разные люди бывают, кому-то интересно кидать кубик с криками «охренеть, еще взрыв!» а кто-то это же время потратил бы на принятие решений лучше(например решений о том как распределить те же кубы)))
Я б с удовольствием поставил всю эту чертовню на автообсчет, так чтобы меньше секунды и готовое число и пожертвовал при том бы радостью куба)
avatar
А ещё можно вспомнить инициативу, которую нужно тянуть каждый ход.
avatar
Вы почему-то выкинули из списка, который привел я, кучу всего по абсолютно непонятным причинам.
Потому что ГУРПС, несомненно, сложнее ДА и сложная система в целом, но далеко не такой ужас, как вы пытаетесь это показать, и вдобавок может быть очень, очень сильно упрощена, поскольку является модульной и настраиваемой системой. Все модификаторы в бою можно убрать с помощью механики BAD, например. Не пользоваться hit location, чтобы не вносить в игру жутко сложное умножение и деление на 2. Ну и так далее.
avatar
Где это я пытаюсь представить ГУРПС как ужас? Я по ней отводил кампейн и кучу игр поменьше, в разных сеттингах и был вполне доволен.
avatar
Где это я пытаюсь представить ГУРПС как ужас?
Итого у нас: учет модификаторов (extra effort, шок, дистанция, част тела, условия, другие), бросок атаки, бросок защиты, бросок урона, учет брони, учет множителя типа урона, (возможно, бросок на random hit location), учет множителя части тела, сравнение с HP, (возможно бросок на травму, потерю сознания, смерть).
Для меня выглядит как «представление ГУРПС как ужаса». Я таким манером могу даже Fate заставить звучать сложной системой:
«Итого, выбор маневра, выбор скилла, бросок кубика, выбор аспекта, инвок аспекта, передача фэйт поинта, прибавление бонуса, сравнение значения, вычеркивание стресс-боксов или выбор последствия.»
avatar
Для меня выглядит как «представление ГУРПС как ужаса»
Ясно. Ну можете выдыхать, я не пытаюсь обидеть ГУРПС :)

Потому что ГУРПС, несомненно, сложнее ДА и сложная система в целом
Я таким манером могу даже Fate заставить звучать сложной системой
А с каких пор «сложная система» — это плохо?
Когда нужна высокая детализация, много параметров и движок, на котором все будет понятно и однородно работать — бери ГУРПС и не прогадаешь.

«Итого, выбор маневра, выбор скилла, бросок кубика, выбор аспекта, инвок аспекта, передача фэйт поинта, прибавление бонуса, сравнение значения, вычеркивание стресс-боксов или выбор последствия.»
Учет модификаторов (extra effort, шок, дистанция, част тела, условия, другие), бросок атаки, бросок защиты, бросок урона, учет брони, учет множителя типа урона, (возможно, бросок на random hit location), учет множителя части тела, сравнение с HP, (возможно бросок на травму, потерю сознания, смерть)
Давайте я не буду сравнивать эти два пассажа и показывать разницу в логике между ними. Мне кажется и так слышно, как пищит сова
avatar
Набор маневров в ГУРПС в комбинации с секундным раудам приводят к тому, что персонаж достаточно часто не делает в свой ход ничего субъективно полезного с точки зрения игрока. Он целится. Или примеривается. Или продолжает уже который раунд кастовать заклинание. Если куда-то идет — уже неплохо. Иногда атакует.
Извините, не могу с вами согласиться. Когда персонаж ничего полезного не делает — это называется манёвр Do Nothing. Когда игрок не видит ничего полезного в действиях персонажа… ну… а он точно хотел играть в это, а не в press x to win?
avatar
Есть большая разница между выбором который сразу ведет к очевидному эффекту и выбором который увеличивает шанс когда-нибудь потом. Нравится или нет, но первое более интуитивно понятно, плотнее связано с удовольствием от игры. Не для всех, но я бы сказал для большинства…
avatar
Но ты все ещё можешь бить или стрелять каждый раунд. В чем проблема-то?
avatar
Я не уверен что это верно для гурпса, но если ты склонен к мгновенному поощрению, но при том понимаешь что выгоднее ничего не делать — возникает диссонанс и фрустрация. Во многих системах это решается меньшей детальностью — либо убирают нонэкшены, либо совмещают их в комплексные блоки с активными действиями.
Что забавно, ЕМНИП в рамках этого аргумента савага мало выигрывает мере нонэкшены там точно есть, их можно обойти, но обычно это означает понижение эффективности.
avatar
Что забавно, ЕМНИП в рамках этого аргумента савага мало выигрывает мере нонэкшены там точно есть, их можно обойти, но обычно это означает понижение эффективности.
А что вы помните из нонэкшенов?
Самый большой бич — «выход из шока» в последних версиях не требует подъема чтобы действовать в этот же ход, достаточно успеха.
«Прицеливание» это да, от него не убежать. Есть ещё «Перезарядка», особенно если оружие перезаряжается долго. Но опять же, если скилл высокий, даже в ход с перезарядкой можно попытаться что-то сделать, пусть и со штрафом.
avatar
Во многих системах это решается меньшей детальностью — либо убирают нонэкшены, либо совмещают их в комплексные блоки с активными действиями.
Ну да, Heroic Archer экономит время лучникам, Gunslinger — стрелкам, Weapon Master — воинам, хотя им экономить почти что нечего, а Sorcery — магам. За исключением Sorcery всё лежит в бэйсик сете в готовом виде, а сама Sorcery является на 90% инструкцией по использованию бэйсик сета, так что без неё ты почти ничего не теряешь. В итоге, ты можешь бить или стрелять каждый раунд, если только не окажется, что ты попал на игру с реализмом и детализацией. Однако, проблема будет не в системе, а в несовпадении твоих ожиданий заявленной игре.
avatar
Если это опциональные правила или местные фиты — их еще надо допереть включить, что скорее подтверждает не самый низкий порог вхождения у ГУРПСа.
avatar
Всё, упомянутое выше, кроме sorcery, уже описано в Basic Set, и надо всего лишь «допереть» прочитать рулбук. Да и sorcery, по большому счету, тоже в Basic Set описана.
avatar
Даже не знаю что тут и сказать. Я вроде как понял что это Бэйсик Сет. Я так же предположил что эти вещи являются опциями(для персонажа или для игры — вторично). И на выходе мне кажется очевидным что по незнанию эти опции можно пропустить и не включить даже прочитав рулбук раз 10, особенно если опций в нем много. Возможно эта ошибка станет ясной после первой боевки в которой игрок(и) получат не то, чего ожидали. Возможно при этом кому-то придет в голову поискать в рулбуке эти опции или он вспомнит сам про их существование. Тем не менее это и называется «не самый низкий порог вхождения».
avatar
Это в той же мере «опции», что и «фиты» из ДнД. Единственная «опция» — разрешать ли игрокам эти преимущества или нет. Если, прочитав Basic Set Characters раз 10, человек не знает какие там есть advantages — проблемы явно в человеке.
avatar
Именно так. Я бы сказал что чтобы определить порог вхождения в систему надо учесть количество опций + то, насколько «правильные» опции влияют на то, чтобы получить комфортный стиль игры (менее очевидный параметр — комплексность модифицируемой системы влияющая на то, насколько сложно после прочтения понять влияние модификаторов в опциях).
Если, прочитав Basic Set Characters раз 10
Гм, я вот обычно читаю перед игрой книжку 1 раз(как мастер 2-3 раза ммельком) + по нескольку раз избранные участки. Если мне в целом понравилась игра, но чота я упускаю — я перечитываю еще раз-два.При том я считаю себя довольно внимательным и упорным в плане НРИ, на базе наблюдений за многочисленными знакомыми.
avatar
НоНейм хорошо ответил, я с ним согласен.

Когда игрок не видит ничего полезного в действиях персонажа… ну… а он точно хотел играть в это, а не в press x to win?
Не понятно, откуда берется подобная категоричность. Я старался выражаться корректно, и даже в кавычки взял слово «полезность», и там рядом еще есть «субъективная». Ну да ладно…

Возьмем пример с заклинанием, которое кастуется 3 раунда. У меня есть первый раунд, в который я заявляю каст, и это достаточно интересное действие. Потом есть третий раунд, когда я кидаю все броски и смотрю, что у меня получилось. А есть второй раунд, в который я «продолжаю кастовать заклинание». И ничего полезного не делаю, потому что решение уже принято, а результата еще нет.

Второй пример. Лучник будет один ход вытаскивать стрелу и накладывать на тетиву, один ход целиться и только один ход стрелять.

Третий пример. В перестрелке с серьезным противников не целиться — глупо.

Все это конечно же полезные действия с точки зрения тактики. Но давайте я переформулирую, и вместо «полезный» скажу «скучный». Потому что эти действия не ведут к интересным результатам сами по себе. Где-то в будущем — ведут да. Но не прямо сейчас.

Если открыть рулбук подавляющего большинства ролевых игр в разделе боевка, например ДнД любой редакции (или ДА ;) ), то можно увидеть, что там каждый ход игрок совершает одно или более «полезное» действие, еще и успевая при этом ходить. И это не приводит почему-то игру к press X to win :) Странно, правда?

Понятно, что при этом эти игры жертвуют точностью симуляции. Каждому свое, так сказать.
avatar
И ничего полезного не делаю, потому что решение уже принято, а результата еще нет.
Мне кажется, это ошибочно. В данной ситуации вы делаете полезное, потому что ваши действия направлены на достижение поставленной цели (которую вы сами выбрали). То же самое с лучником. То же самое со стрельбой.
avatar
Ну, если вы правда не видите разницы между ситуациями:

— «продолжаю кастовать файербол» -> ожидаю следующего хода
— «кастую фаейрбол» -> разрешаю атаку (то есть как-то меняю ситуацию на поле боя) -> ожидаю следующего хода

то я даже не знаю… Может быть я как-то непонятно излагаю мысли :)

Замечу, что я считаю, что ГУРПС — хорошая, годная система. Как у любой системы, у нее есть определенные особенности, к которым надо быть готовым.
avatar
то я даже не знаю…
Знаете, когда-то я играл в DnD 4. Партию зажали в тупике руин какого-то подземного храма, инициатива вроде была на нашей стороне. Первым ходом мой эладрин выставил файрвол на всю ширину и высоту помещения. Урона это никому не нанесло. Совсем.
Зато в следующий ход, после того как оппоненты прорвались через файрвол, получив на входе урон, самого ретивого унесло обратно в коридор «тараном», с получением урона и от тарана и от файрвола.
Так вот. Разницы между «продолжаю кастовать» и «ставлю файрвол, не дамажащий никого в этот ход» с точки зрения достижения результата — забороть оппонента — нет. Выбор всегда есть — можно вместо этого пойти в мили и каждый ход пытаться бить морду. Можно прекратить каст и делать что-то еще. Но если мы сделали сознательный выбор между «бью его сильно каждый ход» и «взять связку способностей\предметов, которая требует подготовки для активации» в пользу последнего — то не надо ныть, что «ааа, я не делаю ничего полезного».
Извините, если слишком резко.
avatar
Я бы еще добавил, что ходы типа «продолжаю кастовать фаербол» проходят очень быстро, а учитывая что используются часто (прицеливания, касты, перезарядки и проч.), то скучать игрокам придется не особо. Ход в Гурпсе длится недолго, поэтому не воспринимается как возможность совершить подвиг.
avatar
Ход не долго происходит у того, кто «продолжает каст».
У того, кто каст закончил, он длится долго, потому что (далее цитирую свой пост выше по ветке):
2. Атака, каст и другие агрессивные действия всегда требуют встречных проверок. На разрешение одной заявки уходит как минимум два броска. В случае нанесения урона — еще больше. Плюс расчеты.
Итого у нас: учет модификаторов (extra effort, шок, дистанция, част тела, условия, другие), бросок атаки, бросок защиты, бросок урона, учет брони, учет множителя типа урона, (возможно, бросок на random hit location), учет множителя части тела, сравнение с HP, (возможно бросок на травму, потерю сознания, смерть).

В итоге продолжающий каст делает мало, а ждет много.
avatar
Вот таких недолгих ходов достаточно много. У каждого лучника или бойца с несбалансированным оружием такой ход каждый второй, так что кастующему магу придется ждать не только длинные ходы, но и короткие. Отчего среднее время ожидания как бе сокращается.
avatar
Извините, если слишком резко.
Да ничего, даже не знаю, чего вы так распереживались :)

Так вот. Разницы между «продолжаю кастовать» и «ставлю файрвол, не дамажащий никого в этот ход» с точки зрения достижения результата
У меня в после ничего нет про достижение результата.
У меня есть про «изменение ситуации на поле боя». Так вот, ваш же пример про ДнД4 наглядно показывает, что хотя урона вы и не нанесли, но ситуацию на поле боя поменяли (если я правильно понял про таран) :) Это гораздо больший результат, чем вообще может быть от заявки «продолжаю кастовать».

Заявка «продолжаю кастовать файерволл» приводит к тому, что мой ход заканчивается.
Заявка «кастую файерволл на всю комнату» приводит к броску атаки, изменению поля боя и броску урона.

Да можно промахнуться. Ну так и в ГУРПС можно Х раудов кастовать, а потом промахнуться. Или цель порезистает. Это еще больше обесценит мои ходы, потраченные на каст.

Выбор всегда есть — можно вместо этого пойти в мили и каждый ход пытаться бить морду. Можно прекратить каст и делать что-то еще.
Я не говорю про наличие или отсутствие выборов — они в большей мере обусловлены игровой ситуацией, а не системой. Непонятно, зачем вы приводите их в пример.
avatar
Это еще больше обесценит мои ходы, потраченные на каст.
Полагаю, мы можем сойтись на том, что наше мнение по этому вопросу весьма различается? =)
avatar
Согласен :)
avatar
Я тоже играл и водил ГУРПС и люблю ее.
ДА гораздо живее играется «из коробки» и новичками.
ГУРПС можно играть быстро, когда все привыкли к правилам, пощупали систему и выбрали подходящий для группы набор опций.
Два чаю вам, сэр.
avatar
300-гет
avatar
обошли пост про карму.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.