Забытые Королевства 02. Под Иллефарном, части первая и вторая.

Какое-то время назад мне пришла в голову идея провести подряд ряд приключений по Фаеруну — начиная 4-ого и 5-ого модуля серии Novice, перейдя к трилогии Долин, светящемуся пруду и прочим. В общем, пережить с моей группой ранние годы любимого женой сеттинга. По аутентичной, разумеется системе — Advanced Dungeons and Dragons 1. Который я выбросил на помойку после первой сессии, и взялся за OSRIC. Наши героини доблестно обхитрили орков-пиратов, сразили зомби-короля и его не менее зомби-жену, и благополучно покинули остров Морского Короля. Их ждал славный город Дагерфорд, расположенный на прославленном Побережье Мечей...

Что из себя представляет модуль N-5 «Under Illerfarn»? Во-первых это достаточно подробное описание городка Даггерфорд, со всеми немногочисленными лавочками, возможными учителями и знатью, персонажами и куцыми зацепками для мастерских идей вроде. Ну ещё довольно слабой таблицей слухов. Во-вторых описания мест вокруг Даггерфорда — ящериных топей, царь-топи, города Секумбер, эльфийского оплота на полпути от Даггерфорда до Вотерпдипа и так далее. В этой части также описаны персонажи и возможные учителя. В-третьих, это собственно приключения — модуль предлагает отыграть в любом порядке три «разминочных» — про набег ящеров, охрану каравана и спасение принцессы, а затем наконец-то спуститься в этот самы Иллерфарн — древнюю дварфийскую твердыню.

На первой встрече мои игроки как раз весело резвились в городской песочнице Даггерфорда. И поскольку, как я понял из комментариев, описание мастерских решений или решений игроков намного интереснее, чем пересказ событий, последние я изложу кратко.

Девочки прибыли в город Даггерфорд на угнанной похоронной ладье. Поскольку гребли они несколько дней, первым делом найдя отца одной из НПС-наёмниц Мелисаны, купца Реджинальда, дамы ели, пили и отсыпались. Три дня. Потому персонажи игроков начали искать учителей, а остальные просто исследовать город.

Учителя. Как много в этом слове для поклонников компьютерных РПГ, и какой ненужной и натяжной эта механика кажется сейчас. Но на самом деле она довольно интересная. В расширенной единичке, герой не мог просто «словить» уровень, нет, ему нужно было найти более опытного персонажа и провести у него д4 недель в обучении, заплатив 1,500 монет за это. После чего он получал нужные навыки и способности.
Почему это плохо? Потому что это условность, которая зачастую только мешает. Потому что это просто еще одна преграда, а не какая-то интересная часть геймплея.
Почему это хорошо? Потому что связи у героев это круто, а связь учитель-ученик в фентези смотрится очень интересно и атмосферно. Потому что поиск учителя В ПЕРВЫЙ РАЗ, это интересно.


Дамы вляпались в пару неприятностей по дороге — одна группа влезла на замковую стену местного герцога, и получила за это серьезный нагоняй от стражи. В этот момент я понял почему многие так любят Фаерун — это условно добрый сеттинг, где стража не казнит трех женщин влезших на территорию местного дворянина, не велит всыпать им плетей, а просто смеется над ними и отчитывает. Ну и вызывает на ковер местного купца, поручившегося за группу бесноватых женщин в орочьих шкурах, прибывших на похоронной ладье.
Другая группа успешно нашла мага — Дэльфина Желтоножа (вообще-то «Желтого кинжала», но мне как бы не переводить, лишь бы не правильно и плохо), и к нему отправилась эльфийка Интегра на обучение, но нарвалась на гоблина-слугу, представившегося магом, заплатила ему за обучение золотой, и уже после этого под радостный крик: «тупая эльфийка, тупая!» была представлена настоящему волшебнику.

Потом учителя искала вторая девушка — Тара, которая хотела найти вора. Но как найти вора-учителя? Шарахаться по тюрьмам, и на глазах у удивленной стражи спрашивать у сидящих за решеткой не согласятся ли они обучить хрупкую девочку искусству обчищать карманы? Искать злачные места в городе? Вот беда, в Даггерфорде нет злачных мест. Это настолько милый и спокойный город (возможно потому что каждый его житель обязан служить в ополчении, или потому что со всех сторон его окружают монстры), что найти тут бандитский притон невозможно.
В итоге Таре приходит в голову гениальное решение, она собирается ловить вора на живца. Она гуляет по рыку и вовсю сверкает золотом, покупает дорогие платья, и в конце дня лишается кошелька. В плане Тары был небольшой изьян, чтобы поймать вора нужно что-то знать о том, как ловить вора.

Суть в чем. У Тары есть свой небольшой процент в pick pocket — от высокой ловкости. Я добавил ей еще 10% за бдительность, а потому получившееся значение отнял от навыка вора. Если бы вор провалил проверку — что очень очень очень крайне вероятно, у него было кажется 20-25% после всех минусов, девушка его бы поймала. Но увы, удача была не на её стороне.

В итоге, ей помог один из НПС — владелец таверны «Госпожа Удача» Овандин подсказывает нужного парня — эльфа Филариона Фильверденсона. Да, в ту эпоху Фаеруна эльфы массово прикидывались скандинавами, что по-моему очень круто.
Тара собирается с силами и проводит удачные переговоры — не столько благодаря кубикам и броску реакции, сколько из-за смелости и напора.

Девушки нашли себе учителей, и удачно выбросили одинаковые числа на время обучения — две недели. Остальных дам-нпс они отправили обучаться в первую очередь оружейным навыкам — в ополчение. Таким образом, все наёмницы стали опытынми в использовании копий и луков. Им придется забыть эти навыки, если они получат уровни классов, не способных обращаться с этим оружием.

Вообще, в N4 «Treasure Hunt» правила на нулевые уровни предпологали что получение оружейного навыка гарантированно закрывает путь к одному из классов. Я посчитал это излишним. Однако «забыть» навык герой вполне может. И это даже не игровая условность — без постоянных тренировок с мечом или копьем, даже крепкий и сильный священник, вряд ли будет обращаться с этим оружием так хорошо (в терминологии игры без штрафов), как воин, который начинает свой день и с тренировки и заканчивает его тренировкой.

На этом закончилась наша первая встреча.

Налёт ящериц.


На второй встрече к нам присоединился третий игрок, которому я предложил выбрать преген из числа наёмниц нулевого уровня. Во-первых, для того чтобы не плодить сущностей и создавать ДЕСЯТОГО члена команды. Во-вторых, чтобы на первой сессии у новичка (девушка играла вообще в первый раз) была возможность разобраться в игре, а уже потом выбрать себе класс.

В итоге к вдохновленным и волевым членам команды, которые в критической ситуации принимают решения сами, а не ждут приказа старших товарищей (а именно по этому признаку я отделяю персонажей игроков от НПС) присоединилась девушка Претис. Она почти все две недели провела в ополчении, и заслужила репутации эдакой бой-бабы, всегда готовой ринуться в бой.

Неприятности не заставили себя долго ждать. В первый же день, после окончания обучения у вора Филариона и мага Дэльфина и прибытия на плац ополчения, сразу после того как Интегра истратила своё единственное заклинание на манекен, в город врывается как всегда умирающий гонец на загнанной лошади.

Я научился воспринимать такие повороты сюжета с юмором, отдавая себе отчёт в том, что это девяносто (если не восемьдесят) лохматый год, и то что сейчас вызывает раздраженное «ну что, опять?» в те годы ещё считалось благородной классикой. Ну, я на это надеюсь.


Умирающий гонец, которому тут же бросаются оказывать первую помощь, говорит что людоящеры напали на замок барона Крома — старого друга герцога и союзника Даггерфорда. Лейтенант-инструктор тут же бежит к своему непосредственному начальнику — Лорду Сиру Левелину Длиннорукому. Имена в N-5 просто атас, я согласен.

Пока высшие чины обсуждаю план действий, дамы распрашивают товарищей по ополчению — что известно о Кроме, о болотах и так далее. Я решаю что имеет смысл просто зачитать часть слухов из таблицы — потому что иначе им просто не найдется места в игре. Я так и не смог вставить их во время застольных бесед в таверне, на прошлой сессиии. Подошел бы разве что «у хозяина соседний таверны, говорят, целый сундук золота, он в прошлом был приключенцем». Все остальные настолько тесно касались политики, генеалогии местных дворян и пр., что я правда не знал как рассказать об этом посреди тостов и пахабных песен.

Ополченцы рассказывают что барон Кром — серьезный и яростный мужик, который развлекается тем что охотится на динозавров в ящериных топях. Это слух номер один. Второй слух повествует о том, что один из людоящеров приходил в город несколько месяцев назад, предлагая обменивать редкие болотные расстения на оружие, но городской совет послал его куда подальше.
В конце концов люди тут с людоящерами со времен основания города режутся, что традицию то прерывать?

В общем, дам подряжают в дорогу. Посолько число казенных лошадей ограниченно, им разрешают взять с собой четвертого персонажа и поскакать вперед, в замку барона, а затем вернуться назад с отчётом. Дамы седлают скакунов и бросаются в путь.

Следом идет довольно линейное повествование, по крайней мере приключение предполагает таковое.
Сначала героини прибывают в разрушенную крепость, где жена барона просит их найти мужа, который вместе с войском бросился в погоню за людоящерами. В момент их налета он конечно же отсутствовал, занятый охотой на болотах.
Потом герои идут по следу по болоту, натыкаются на случайку, потом находят поле с убитыми солдатами барона и самим господином Кромом, где их атакует ещё одна случайка, потом они гуляют по болотам в любом направлении до случайки, потому встречают доброго людоящера, случайка, они находят злых людоящеров.


Очень плохо. Никто не собирается играть в исследование болота. Куда бы ни пошли игроки это всегда четкая последовательность — случайка — ивент — случайка. Я от такого отношения взвыл и нарисовал простейшую карту болот.


Один гекс можно преодолеть за 10 минут, то есть за 1 ход. На случайки я кидаю каждые 30 минут, по стандартной схеме (1 на d6 это случайная встреча).

По которой героини и следовали в поиске неприятностей. Также меня очень очень расстроило то, что приключение БУКВАЛЬНО ИГНОРИРУЕТ все правила о сюрпризе, подкрадывании и так далее. Возможно я не правильно понял текст с описаниями столкновений, но они кажется вообще не предполагают такой возможности, или же по умолчанию ошарашка на стороне монстров. Я прекрасно понимаю что болота это враждебная территория, и многие представители местной живности атакуют из засады, но все-таки это не правильно. К тому же, среди игроков есть персонаж с профессией «охотник». Так или иначе, я решил что нельзя просто забить на кусок правил и использовал сюрприз так он описан в ОЗРИКЕ.

Началось все с того, что внезапная гигантская сороконожка уронила эльфийку без сознания на два часа. Это энкаунтер, в котором хрень длиной метра два и с руку толщиной просто травит человека, не нанося ему урона, и тот теряет сознание на d4 часа. Волшебно.
Пока дамы таскали свою подругу с болота до лошадей, та пришла в себя. На их счастье новые случайки из кустов не напали.

Затем дамы нашли следы бойни, и обнаружили что барона и его людей убили не просто людоящеры, а людоящеры и динозавр: несколько солдат были попросту перекушены пополам. Дамы идут дальше по теряющимся следам, и набредают на того самого «доброго людоящера» — шамана Красноглазого. Девушки сразу понимают что раз рептилия не агрессивна, то именно она обращалась с торговым предложением к совету Даггерфорда. Быстро обсудив возможное сотрудничество, и оценив что шаман действительно предлагает ценные и редкие болотные расстения на обмен, дамы идут к своей цели.

Шести людоящерам. И динозавру. В оригинале динозавр должен был попасться на одной только случайке, но он так и не вышел за все время шатаний по болотам, а в тексте приключения была такая заманчивая формулировка: «Мастер может использовать любой из не выпавших ранее энкаунтеров», что я не удержался.
Краткий итог — нпс Алхелара лежит в -9, перекушенная пополам. Воровка Тара лежит в аккуратном нуле. Петрис, еще не получившая первый уровень, лежи в -4. Однохитовая волшебница Интегра, вся в слезах, пытается использовать на ящере жавелин молний (который кстати в моей интерпретации несколько отличается от описанного в DMG). Урон у него чудовищный, но попасть хилая волшебница может только на 16. Она выбрасывает чёртову двадцатку и ящера, до этого потрепанного остальной партией поджаривает.

Хочу отметить что именно это столкновение было самым адреналиновым и жестким за все три сессии. Несмотря на то что группа людоящеров действовала не слишком активно, а лишь метала копья стоя на безопасном расстоянии, все равно дамы были так близко к ТПК, как никогда в своей жизни. Я очень рад тому, что последняя двадцатка и усиленный мною (по незнанию) в сравнении с DMG жавелин молний спасли группу от полного уничтожения.


Ящеры бросают мораль — в прошлом раунде четыре их метательных копья из пяти отскочили от светящейся чешуйчатой брони девушки с копьей, а потом, когда эту девушку с большим трудом сбил с ног ударом чудовищного хвоста динозавр… этот самый динозавр был поджарен. Правила на мораль в ОЗРИКЕ довольно подробные, и посчитав все бонусы (базовые 50, +15 за то что большая часть партии врагов лежит, -10 за общую трусливость людоящеров как народа, -15 за потерю основного оружия и буквально живого символа), закрыв глаза я кидаю процентник — мне правда будет очень жаль убивать девчёнок на четвёртой сессии. Им везет, людоящеры организованно отступают.

Интегра снимает с ящера кусок шкуры, чтобы сделать волокуши для падших подруг. Она идет на место встречи с Красноглазым и тот соглашается вылечить её группу. Девушкам приходится провести всю оставшуюся ночь в деревне племени Красноглазого, но к утру священник 7-ого уровня ставит их на ноги. Мне вот страшно жаль те партии, что на него нападали…

Дамы идут назад, но они сильные и смелые, так что решают отнести к лошадим немного подгнившие, но ранее заботливо убереженные от хищников трупы барона Крома и его людей. Это 3 ходки, по 4 случайки каждая.
В первой, группа нарвалась на огромную жаба. Никто не был ошарашен, группа выйграла инициативу и порубила жабу на куски. Нашла внутри кошель с золотом и явно волшебный (по показаниям палочки-детектора) меч.
Во второй, группа нарвалась на птеранодона. Птеранодон не прокинул ощаращку, и был порван на лоскутки.
В третьей случаек, к счастью для местной фауны, не выпало.

Дамы не слишком благополучно — всё же людоящеры ушли, вместе со всем награбленным и снятым с барона — вернулись к крепости. Там уже собрался приличный отряд, во главе с Лордом Сиром Левелином, посчитавшим наших героинь погибшими. Выслушав их отчёт, он скомандовал героям отдыхать ведь на утро запланирован рейд вглубь болот. Пора показать чёртовым ящерицам кто тут хозяин!

На самом деле это не всё.
Самая интересная часть «Набега ящеров» не линейное приключние, а раздел «Что будет если герои захотят вернуться на болота», где описаны возможные отношения с Красноглазым и его войну против племени налётчиков. Именно ей будет посвящена следующая встреча.
В последние полчаса девушки убеждали своих учителей и товарищей убедить Левелина не вырезать всех ящериц, как велит его рыцарская ксенофобская душа, а договориться с Красноглазым. Этот маленький политический эпизод вдохновил меня как мастера также сильно, как остросюжетное шатание по болотам с реальным шансом гибели партии.

Что я еще могу сказать о N-5 на этом этапе? Сокровища все также как и в N-4 люто-бешено могущественны, я даже рад что людоящеры ускользнули от партии. Предметы найденные в N-4 не раз помогали группе. Описание города и НПС в целом хорошее, и Даггерфорд может стать хорошей базой для операций, но первое разминочное приключение сильно так себе. Возможность превратить это в годный гекс-краул с двумя фракциями ящериц и динозаврами это круто, и сам модуль даёт для этого нужные инструменты, что здорово. В целом, мне нравится, но я очень либерален и не пытаюсь придираться.

45 комментариев

avatar
Я хочу извиниться за невменяемое число повторов в тексте и то что выделение на середине потерялись. На часах 5:57 утра, я обязательно отредактирую отчёт как просплюсь)
avatar
Ой, я просто обожаю, как механика повышения уровня вылезает в беллетризованных отчётах по AD&D:

«После того, как мы разделили сокровища, вынесенные из логова людоедов, я вдруг почувствовал, что приобрёл достаточно жизненного опыта, чтобы отправиться искать воина Пятой ступени или выше, который согласился бы заняться моими тренировками и в конечном итоге посвятить меня в воины Четвёртой ступени».

Ржака.
avatar
Это одна из причин, по которой я не перевариваю отчеты от лица персонажей, кстати)
avatar
Очень плохо. Никто не собирается играть в исследование болота. Куда бы ни пошли игроки это всегда четкая последовательность — случайка — ивент — случайка. Я от такого отношения взвыл и нарисовал простейшую карту болот.
Всё правильно сделал.

Также меня очень очень расстроило то, что приключение БУКВАЛЬНО ИГНОРИРУЕТ все правила о сюрпризе, подкрадывании и так далее. Возможно я не правильно понял текст с описаниями столкновений, но они кажется вообще не предполагают такой возможности, или же по умолчанию ошарашка на стороне монстров.
Они в те годы такое любили в приключениях. И не только в те. Помогает реализовать неповторимый авторский замысел почти так же хорошо, как невзламываемая дверь или зачем-то навешанное на отдельную комнату перманентное антимагическое поле.
avatar
>>Помогает реализовать неповторимый авторский замысел почти так же хорошо, как невзламываемая дверь или зачем-то навешанное на отдельную комнату перманентное антимагическое поле.

Ну или как случайно ломающиеся генераторы в сокровищнице в Tower of the Stargazer.
avatar
Ну вот не надо врать, случайно они не ломаются.
avatar
С вероятностью 50% открываются или ломаются при произведении определенных действий (поломка рычага). Я полагаю это достаточно случайным.

А так задача решается, внимание! — перебором всех возможных вариантов действий. Если и есть какой пример худшего дизайна приключения, то таковых очень немного,
avatar
А, в этом смысле. Так и надо было написать.

Я только не вижу ничего плохого в том, чтобы результат заявки игроков вида «Пытаемся сломать сложный и тонкий механизм, не зная, что получится» определялся случайным броском, пусть даже у этого броска всего два исхода, по сути.

А главное, непонятно что здесь общего с перечисленными выше ситуациями, в которых в определённом месте искусственно (вплоть до игнорирования стандартных правил игры) убирается некоторый элемент случайности, чтобы заставить игроков действовать определённым способом. Вообще обратная картина же.

По поводу решения задачи перебором всё написано в следующем далее пояснении от автора. И я водил эту локацию дважды, по опыту могу сказать, что оно отлично работает, брат жив. Не то, чтобы я был в диком восторге от конкретно этой головоломки, но она норм.
avatar
Ну, у меня при прочтении всегда возникал вопрос — почему параноидальный маг, понакидавший всюду смертельных ловушек (причем зачастую просто потому что может, как в случае с вином) ВНЕЗАПНО! не делает их на неправильное обращение с рычагами, да и вообще использует систему, которая при поломке с 50% вероятностью отключается от применения грубой силы. Вот серьезно, кто делает дверь в сокровищницу, которая с 50% вероятностью открывается от пинка ногой? И со 100% путем траты пяти минут на перебор всех комбинаций?

Ну серьезно, если он так заботится о сокровищнице, что вешает на дверях SoDы, зачем оставлять 50% шанс открыть их просто сломав рычаг? Или сделать замок, который решается перебором? И никаких ловушек, никаких опасностей, просто перебирай варианты (которых к слову немного). Зачем такой замок вообще нужен?
avatar
Уточню пару моментов для тех кто не читал модуль.

Вино испортилось от времени.

Рычаги бьют нажимающего током при определённых условиях, что не даёт возможности использовать простой перебор (даёт, но не быстро).
avatar
>>Вино испортилось от времени.

Ага. Так испортилось, что этого невозможно заметить и его можно выпить. И выпивание его приводит к смерти после 12 часов мучений.
Рекомендую провести эксперимент — открыть бутылку испорченного от времени вина (по сути — уксуса) и сказать после этого, что его можно перепутать с нормальным. Оно даже на вид отличается к слову, а уж запах от него… Это к слову еще один момент, который бросился в глаза. Но, согласно тексту, отличить его от нормального вина нельзя. И после этого мне говорят про искусственное ограничение возможностей игроков в TSR модулях.
Потому я всегда считала, что вино «испорчено» все таки не временем, а намеренно. Иначе объяснить это невозможно.

Что до рычагов — я уже и не помню, когда в приключениях такого типа кто-то прикасался к рычагам или кнопкам. Они нажимаются веревкой, посохом, дубинкой — и даже если персонаж с первого раза этого не сделал — сделает во второй. Эффективно это не является опасностью, да и опять таки — возможность 50% шанса открыть просто сломав рычаг это абзац.
Комментарий отредактирован 2017-11-13 12:42:03 пользователем Alita Sidhe
avatar
А чёрт его знает — может с вином ты и права, может маг действительно приготовил бутылочку, чтобы травить гостей (оно стоит в серванте, в гостиной среди других бутылок). Просто это я читаю «gone bad» именно как «испортилось».

я уже и не помню, когда в приключениях такого типа кто-то прикасался к рычагам или кнопкам

Я постоянно вожу такие приключения — постоянно прикасаются руками :0) Но, справедливости ради отмечу, когда водил «Башню» последний раз (третий) — таки накинули верёвку.
avatar
Ага. Так испортилось, что этого невозможно заметить и его можно выпить. И выпивание его приводит к смерти после 12 часов мучений.
Рекомендую провести эксперимент — открыть бутылку испорченного от времени вина (по сути — уксуса) и сказать после этого, что его можно перепутать с нормальным. Оно даже на вид отличается к слову, а уж запах от него…
В «Гарраферии» на рынке Рибейра в Лиссабоне продают по 5 евро старые бутылки. Это такая лотерея: под пробкой может оказаться напиток богов, а может уксус. Покупал неоднократно и могу свидетельствовать: случаи, когда запах, гм, не совсем обычный, но напиток очень даже ничего, бывают. Как и случаи, когда не попробовав, не можешь быть до конца уверен, какой билетик ты вытащил. Вино может стареть ну очень разными способами в зависимости от множества факторов.
Конечно, сразу понятно, что эта локация написана непьющим автором, но такая доля условности мне для фантастического модуля кажется допустимой.
Потому я всегда считала, что вино «испорчено» все таки не временем, а намеренно. Иначе объяснить это невозможно.
Написано «has gone bad», однако.
avatar
>> Как и случаи, когда не попробовав, не можешь быть до конца уверен, какой билетик ты вытащил.

Мне сложно представить, что винный уксус не определится по запаху, но доверимся вашему опыту.
Но КАК должно испортиться вино и что в нем должно быть, чтобы пригубив его (и сплюнув, так как после этого сомнений в том, испорчено вино или нет не останется), человек 12 часов мучался и умер я представить не могу. Это не вино, это яд и если это нормальное поведение вина в сеттинге — наверное мастеру стоит рассказать об этом игрокам.

>>Написано «has gone bad», однако.

И написано, что никак нельзя отличить от нормального вина. Я не вижу здесь большой разницы с неоткрываемой дверью.
avatar
>>Но КАК должно испортиться вино и что в нем должно быть, чтобы пригубив его (и сплюнув, так как после этого сомнений в том, испорчено вино или нет не останется), человек 12 часов мучался и умер я представить не могу.

Ну дык там же ж магия кругом, живая кровь ползает — вон оно магическим образом и испортилось, нахваталось, таскать, вредной колдовской радиации ¯\_(ツ)_/¯ Или кто-то хотел отравить мага и подарил ему вино из геномодифицированного винограда, через полгода скисающего в яд. Мало ли, чего там у этих колдунов бывает.
avatar
Ну серьезно, если он так заботится о сокровищнице, что вешает на дверях SoDы, зачем оставлять 50% шанс открыть их просто сломав рычаг?
Откуда уверенность, что маг знает, что поломка механизма опускает поле в 50% случаев? Он механизм в магазине купил, в комплекте с сертификатом испытаний от производителя, да?
avatar
Про то, что механизм можно открыть перебором он тоже не догадался? Вроде как у магов интеллект — профильный стат.

Но уж хотя бы тревогу и какую-нибудь охрану в случае скажем трех неправильных вариантов нажатия сделать можно было? Ну хотя бы заблокировать механизм? Или выпустить ту же ожившую кровь?
Но нет, у нас SoDы где можно и где нельзя, а саму сокровищницу обороняет жалкий укус электричеством, который обходится элементарно. И никакой защиты от перебора — и даже двери нет за этими силовыми щитами.
avatar
Я не вижу необходимости защищать «Башню», но мне интересно просто обсуждать. Прошу это так воспринимать.

Думаю, что главная защита сокровищницы — сам высокоуровневый маг. А вот этот механизм с барьерами даёт достаточно времени, чтобы он успел принять меры по отношению к тайно пробравшемуся воришке (достаточно крутому, чтобы не попасться на ложную сокровищницу — то есть какая-то подготовка нужна, скажем, похватать свитки со смертельными заклинаниями).
avatar
>>Думаю, что главная защита сокровищницы — сам высокоуровневый маг.

И это было бы нормально, если бы было какое-то оповещение — ну хотя бы сирена или еще какой метод оповещения мага (и в данном случае маг естественно не смог бы придти защищать сокровищницу, что и объяснило бы все).

Но этого же нет.
avatar
Да, любопытно. Остаётся только гадать. Или заклинание сирены развеялось, или требовало обновления, или маг, в нормальном состоянии, чувствует всё, что происходит в пределах жилища.
avatar
ЧСХ, я реинтерпретировал оба этих момента за пару секунд.

Что касается головоломки в сокровищнице, то я сделал защитные поля видимыми. Кроме того, я разрешил игрокам открыть сокровищницу неотыгрываемым простым перебором вариантов, просто отмотав время (разумеется, только после того, как они поняли общий принцип работы головоломки) — но при первой же ошибке в порядке нажатия рычагов вместо удара током в покоях Звездочета прозвенел колокольчик, а после угадывания верной комбинации он прозвенел снова, на этот раз дважды.

Что же касается бутылки с вином, то, по моей версии, бутылка с ядом (который я тоже несколько переработал) осталась в шкафу после неудачной попытки отравить самого Звездочета.
Комментарий отредактирован 2017-11-13 14:24:59 пользователем AenwerHaneberi
avatar
Вот я не стал делать колокольчик. Была мысль. Но я решил, что слишком обычно для такого волшебника.
avatar
Вопящий от боли вмонтированный в пол призрак подошёл бы лучше?
avatar
Возможно, он он плохо увязывался с основной историей, которая как-то сама собой сплелась из предысторий персонажей и тех фактов, которые они обнаружили в Башне. Если кратко, на тот момент в отряде имелся персонаж, способный с высокой вероятностью обнаружить всех призраков поблизости, и благодаря этому предотвратить палево при проникновении в сокровищницу.
Комментарий отредактирован 2017-11-13 15:09:50 пользователем AenwerHaneberi
avatar
Я исходил из того, что Кальцидиус просто узнаёт о том, что кто-то играется с рычагами. Это важно, например, если персонажи приходят к нему после визита в сокровищницу. Но единственный раз, когда у меня такое было, они не палясь тащили мимо него сундуки, так что они и так знали, что он знает.
avatar
Я исходил из той же посылки. Предполагалось, что головоломка в сокровищнице нужна не для ультимативного предотвращения доступа к ней (для этого она с очевидностью слишком простая), а для того, чтобы занять потенциального вора на время, за которое хозяин Башни успеет отреагировать и вмешаться. Соответственно, система оповещения (не важно, магическая ли, механическая или еще какая) о несанкционированной попытке влезть в сокровищницу напрашивалась по-умолчанию.
Комментарий отредактирован 2017-11-13 15:37:27 пользователем AenwerHaneberi
avatar
Ну вот, Вы за пару секунд, а для Алиты такое напряжение фантазии проходит под рубрикой «дорабатывать… столько, что совсем новый модуль написать не сильно сложнее».

Уж не знаю, как Алита водит «дающих 100 очков» вперёд RotR, где в случае любого отказа персонажей брать очередной квест вся последующая томина внезапно оказывается не при делах.
avatar
В Башне Звездочета дорабатывать надо куда больше, чем перечисленные моменты. Начиная с мотивации партии туда вообще идти (отказ партии среагировать на башню — и весь модуль оказывается не при делах © — а мотивация в модуле дана как «какой приключенец пройдет мимо башни», и это при том, что эти же любопытные люди, по задумке модуля не должны быть любопытными и любопытство жестоко наказывается).

Перечисленное — просто наиболее бросающиеся в глаза моменты, да и идея, стоящая за модулем кажется мне странной и все это требует переработки.

где в случае любого отказа персонажей брать очередной квест вся последующая томина внезапно оказывается не при делах.
У нас с вами какие-то разные RotR — партия спокойно отказывалась от некоторых квестов и все прекрасно работало, поскольку последствия того, что партия на эти квесты не пойдет достаточно очевидны и просто наступали, порождая другие квесты. А вот если партия не пойдет в Башню Звездочета никаких последствий не будет.
Комментарий отредактирован 2017-11-13 15:46:05 пользователем Alita Sidhe
avatar
Начиная с мотивации партии туда вообще идти (отказ партии среагировать на башню — и весь модуль оказывается не при делах
Вполне рабочая ситуация. Это же мо-дуль, он вставляется в кампанию, а дальше игроки сами выбирают, какие элементы контента их больше привлекают. Что-то тут дорабатывать по части мотивации — это вообще полное непонимание того, как строится игра на самом общем уровне.
avatar
Мне очень, очень хочется почитать, как у тебя будет гореть от приключений по мотивам «Кризиса Аватаров».
avatar
Здорово! Читая, невозможно не сопереживать отважным девчонкам :)
  • Den
  • +2
avatar
Спасибо!) А они уже строят планы как прокачавшись Драгонспир отвоевывать Х)
avatar
На болезни чеки делали?
avatar
Нет, и это наш большой косяк. В самом приключении об этом ни слова, и мне и в голову не пришло. Большое спасибо о_0
Дырявая голова. Надо будет прокинуть в начале следующей сессии.
avatar
Я это к тому что, ты ведь перешёл на рулбук OSRIC. А там кажется были вырезаны правила болезней, которые были в ДМГ АДНД1 (поправь если ошибаюсь, у меня самой последней редакции осрика нет). В топях шанс более весомый что-нибудь подхватить. Если вдруг прокнет, это будет в первый забавный экспириенс для игроков.
avatar
Ага, хорошо. Ну я вот как раз сейчас осматриваю оба рульника на предмет правил по болезням.
avatar
Также меня очень очень расстроило то, что приключение БУКВАЛЬНО ИГНОРИРУЕТ все правила о сюрпризе, подкрадывании и так далее.
Ну как бы сказать. Сюрприз применяется нормально в рандом энках. Есть ситуации когда какие-то нпс отвлечены гуль там или ящерки и писи получают автосюрприз. При том с ящерками автосюрприз если персонажи до этого ведут себя тихо. В принципе, по-хорошему тут нужно всё равно бросать с модификатороми. Конкретно можешь назвать ситуацию, которая тебя сильно смутила? Когда персонажей из луков расстреливают?
avatar
Нет, последнее столкновение с ящерицами на самого деле норм.
Меня смутила сороконожка, которая прячется в ветвях и падает сверху, чтоб сделать ядовитый кусь и гигантская ящерица, которая появляется за спинами партии. В обоих случаях как я понял из текста никаких проверок сюрприза не предполагалось.
Но я все равно их ввёл, чтобы было честно.
avatar
Ну там я всё же склоняюсь к тому что, подразумеваются стандартные сюрприз чеки. Во-первых, это просто рандомные энки, а не скриптовые сюжетные события модуля. То что многоножка падает рандому на голову — это всего лишь описание того как она атакует и появляется. Аналогично с ящерицой выпрыгивающей из грязи. В обоих случаях тут по описанию скорее отсылка к тому что может быть эти монстры появляются сразу на очень близкой дистанции путём маскировки из засады, а не на стандартной дистанции вилдернес энков. Так что ты тут всё правильно сделал пробросив сюрприз.
Это уже в двухе введут амбуш в дополнении к сюрпризу и там можно ожидать свободных атак до броска сюрприза как нечто ожидаемое от механики.
Комментарий отредактирован 2017-11-13 12:32:12 пользователем TheMonkeyKing
avatar
Хм, тоже вариант. Кстати, болезни и инфекции в Озрике таки есть, и мы на них кинём в начале сессии.
Магичка которую не ранили бросает на болезнь (+2 на бросок, 2д8 дней инкуционный период), а остальные члены партии, которым в открытые раны точно попадала грязь и вода на инфекцию, с -2 и 2д8 часов инкубционки.
Ещё раз спасибо что напомнил. =3
avatar
Ещё обращай внимание носят ли с собой персонажи котелок для кипячения воды иначе будет лишний шанс заболеть. Опять же не знаю как там в OSRIC, но вот тебе ресурсы с правилами по голоду, жажде на любой вкус. Рано или поздно понадобится:
1e: Dragon 107 (подробные голод и жажда), Wilderness Guide (тут вообще есть всё, но тяжеловесно и правила по холоду неадекватные малость)
2e: The Great Glacier (тут несложные голод и холод), The Jungles of Chult (тут жажда (она же в дарк сане и альквадиме) и альтернативные правила по болезням)
avatar
Котелок нас с женой в один и тот же год буквально выдресировали носить наши мастера. Причём мы тогда знакомы не были, но оба играли у мастеров которых звали Вова.
За материал спасибо, погуглю. Вроде в озрике голод есть, но я проверю. В принцессе точно был.
avatar
Огромное спасибо за отчёты.
Это лучшие, прочитанные мною за последний год!

И поскольку, как я понял из комментариев, описание мастерских решений или решений игроков намного интереснее, чем пересказ событий,
Отдельное спасибо, что прислушиваешься к мнению читателей!
avatar
Вам спасибо за такие лестные слова))
avatar
Спасибо за отчёт. Ох уж эта старая школа)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.