Отчёт по «Бланмаже и чертополох»


Решил я спонтанно провести вводное приключение по системе Тройка, которую в прошлом году выпустила группа Wishport. Подкупила меня, как это обычно бывает, не игромеханика а скорее стилистика и сеттинга. Ну, знаете, люблю в хорошем смысле странные вещи. Правда желающих разделить эту любовь обычно существенно меньше, чем по другим, более известным системам. Но в этот раз добровольцы нашлись. Скажу сразу, что так как решение водить было принято весьма спонтанно, то я едва прочитал систему, что
Читать дальше →

Отчёт по «Убежищу Шех'ара»


Отчёт по приключению «Убежище Шех'ара», переведенное группой Long Story Short. В этом приключении героям предстоит разобраться с нападением на торговый караван, за которым стоит неизвестная темная сила.

Сделав все возможное для спасения дочери старосты, партия отправилась в ближайший город, чтобы снять проклятие ликантропии, которое Рронх случайно получила в схватке с оборотнем. Жрец из храма попросил разобраться с нападением на караван, поскольку подозревал, что тут замешаны не простые
Читать дальше →

Новая версия листа персонажа для Города Парового Солнца

Добрый день.
Недавно у нас возникли идеи по улучшению листа персонажа для игр по Паровому Солнцу, и мы решили его немного доработать. Таким образом, в новом чарнике теперь больше места для заполнения параметров доступных сил, а также улучшен внешний вид блока черт и повышений.

Финальный вариант в pdf и jpg можно скачать по ссылкам ниже.



Русский чарник pdf

Английский чарник pdf

Русский чарник jpg

Английский чарник jpg

Приятной игры!)

Разрешите обратиться, или оборотни в PbtA

Какое славянское фэнтези без оборотней? Ведь это сути дела визитная карточка «диковатого северного народа». Несмотря на то, что оборотни есть в фольклоре самых разных народов, а образ заклинателя, который специализируется на превращении в животное, в DnD и DW соответствует классу друида, вдохновлённому кельской культурой.

Поэтому ход превращение ванильного Dungeon World-а было решено откорректировать, дополнить, расширить, и в конце концов переделать на хрен.

Вот он, ход.

Превращени
Читать дальше →

Chaotic Good outcasts

Мимолётная идея.
Играть партией представителей монструозных рас: орков, дроу, людоящеров и прочих.
Каждая из этих рас действительно является злой — это не стереотип, это факт, и персонажи игроков знают это лучше, чем другие.
Но каждый из персонажей является редким добрым представителем своей расы.

Что, опять велосипед?

Туманный лес 17

Введение
«Туманный лес» начинался как игра в формате открытого стола, но уже давно перерос в кампанию со стабильным составом игроков и персонажей.
В этой серии — навязчивый демон, горы членистоногих трупов, священное сну-сну, горы хабара и обретение воспоминаний.
Хронологически предыдущая часть — «Туманный лес 16».


Читать дальше →

Disco Elysium. “Дипломатическая неприкосновенность», часть 3



Заключительная часть похождений 27 отдела РГМ.

Иностранный посол был настроен решительно и мы размышляли о том что будем ему говорить. Вспомнив о пойманных угонщиках и сведениях из записной книжки, что мы добыли рядом с местом, где нашли автомобиль, стало понятно на что нужно давить. После того как мы вывели на очную ставку задержанных подростков и предъявили все собранные доказательства, от напускной бравады дипломата не осталась и следа и он рассказал о том как встретился с Габриэлем
Читать дальше →

Disco Elysium. “Дипломатическая неприкосновенность», часть 2


Продолжаю серию отчетов о приключении оперативников 27 отдела РГМ

Пробив информацию по базе данных мы выяснили адрес места, где предположительно скрывается банда Змей: заброшенный завод где-то на задворках Джемрока. Прежде чем отправляться за похитителями колес, мы решили разработать план проникновения. Было решено идти скрытно, однако у нас не было схемы здания и мы решили сделать запрос в городской архив.

Ленивый бюрократ лишь отфутболил наш запрос, дав понять, что ускорит работу
Читать дальше →

Everyday heroes, обзор. Часть третья

Икона и Манипулятор от кого-то сматываются
Погони
Какой же боевик без сцены погони? В EH погоня — это отдельная механика. успешность погони определяется Очками Преследования. Погоня длится ограниченное число раундов по их окончании результат погони выясняется по тому, кто больше набрал очков преследования — убегающие или преследующие. Разумеется погоня может завершиться досрочно если одна сторона сдастся или потеряет возможность двигаться.
В начале каждого раунда погони ГМ объявляет препятствие или угрозу, возникающую на пути. После
Читать дальше →