+970.60
Рейтинг
268.58
Сила

Александр

Неожиданно GURPS Mysteries, p. 101-107: Defense Attorney, Fire Marshal, Genius Detective, Hard-Boiled Detective, Investigating Mage (очевидно), Medical Examiner, Police Detective, Private Psi (не Eye), Specialist, That Darn Kid (гениальный школьник или студент). Разумеется, не исчерпывающий список.
Если у нас те же люди будут переводить и D&D 5 или, вдруг, «моду» введут, то и там тоже будут «народы». Уже жду людей, не видевших английской версии, ведь для них это будет в порядке вещей (а у меня внутри такое забавное ощущение):
— За какой народ ты собираешься играть?
Ради шутки.
Теперь правильно «Народный вопрос». :3
Да, вполне. Как может быть и обратное, что человек может и не быть шизофреником, написавший это.
Более того, мне кажется, вполне вероятным, что его коллеги могли бы отметить признаки шизофрении у него в силу своего образования.
А есть ещё мнение, что все психологи немного «того». Но это стереотип. Есть другой стереотип, что все гении безумны.

К чему я это всё. Вообще всё равно на личность написавшую это, даже если это был шизофреник.
Это писал шизофреник?
Очень забавный вопрос, учитывая, что автор текста был указан. Если я не ошибаюсь, конечно, то это:
Кандидат психологических наук, доктор философских наук, профессор.

Заведующий кафедрой теории и практики социальной работы факультета социологии Санкт-Петербургского государственного университета.

Член Президиума Совета Учебно-методического объединения вузов России по образованию в области социальной работы.

Член редколлегии журнала «Учёные записки Санкт-Петербургского государственного института психологии и социальной работы».

В 1968 году окончил факультет психологии Ленинградского государственного университета. В 1973 году защитил кандидатскую диссертацию. В 1991 году — докторскую диссертацию.

По второму. Жаль. Другие вот смогли, судя по комментариям.
Эмм…
Насколько важной и какой это по итогам битвой она была вопроса не стоит.
То о чём я спрашиваю в виде разных теорий пытаются раскрыть в этой же статье в разделе Aftermath. Вот внимательно почитай их. Поймёшь, что причины такой битвы без попытки уйти от противника, а полный проигрыш по всем фронтам, не раскрыты.
Метод пятый: Не использовать Discover
:D
В том же Unwritten их три. :D
Ну-у, формально всё же 4.
Но вообще что-то моя влюблённость в Discover быстро прошла. Спасибо, друзья! :3
К слову, отличная идея про Джакку. Для Ролекона?
Нет, там в такое нормально не сыграть даже на целый день. На этой планете просто тьма не раскрытого лора… Куча драмы (судя по новелле). И фантастическое количество вопросов не раскрытых, начиная с основного: «А зачем вообще так остервенело было биться на Джакку всем сторонам конфликта?»
Это ведь поворотная точка для Империи, судя по всяким книгам, когда она без поворотно развалилась. В общем вот пока думаю запустить с кем-нибудь такую игру. Но она будет про придумывания историй о былых временах, борьбе с аналогами «Таскен райдеров», а также местной флорой и фауной. Ночные посиделки в старых ангарных отсеках Стар Дестроеров с обогревателем у коленок под разговоры обо всём и тому подобное.
Да, но я к тому, что там «тайна» — интересная оппозиция.

В общем, спасибо. Похоже прихожу к выводу, что Метод 3, конечно, лучший вариант. Discovery не нужен.: С
Да, справедливое замечание. Прямо даже вздохнул, когда писал это.
Хочется какого-то расследования. Можно же сказать, что «интересным» противником может быть загадка? Мол, мне ужасно хочется расследовать события тут, но вот незадача, нужно восстанавливать все события по крупицам ключей разбросанных здесь. Что может занять ещё и много времени.

Добавил: типа игры как Unwritten или предлагается в доп-ии Ghost Planets с назначением сложностей и длительности исследования.
Но вопросы не задаются от аспектов, навыков (от которого идёт бросок) и трюков в том числе. Для примера:
someone with the aspect Trained Paleontologist will notice things that a Former Beat Cop would not, and vice versa.
PbtA никак не поощряет отказ от неиспользования успеха со стилем. Discover — действие, а не ход по своей структуре. Чтобы стало понятнее, зачем я это упоминаю. Discover обязательно используется с навыком Experiment, Notice или Research (Unwritten 143).
Повторюсь. Различий масса. Это не единственные.
Метод третий: Не сломалось — не чини
Кстати, отлично! Все замечания справедливы по-моему. И согласен, что Discover ближе к Overcome, кстати, да.
Метод четвертый: Строгое разграничение
А вот это вот отличная идея, которая на самом деле пускай и нарушает этот негласный (кагбе) принцип «4 действия», но всё же.
И смотри, на самом деле:
Overcome лишается информационных функций вовсе
Этого не происходит. Почему? Мои аргументы. Согласно описанию Overcome Lore должен быть «tension», чтобы это было Overcome и получается, что:
  • Overcome используется только когда есть «tension».
    — Срочно! Куда мне бежать? Эта тварь гонится за мной по техническим коридорам инженерного отсека. Я вижу номер А4-241В! Не молчи!
  • Advantage, когда что-то может дать преимущество.
    — Как бы нам обойти этих стервятников на палубе 12?
  • Discover, когда нам действие просто даст кусок какой-то истории.
    — Что же произошло тут на мостике 29 лет назад между офицерским составом корабля?
Вроде бы всё норм. Нет?
Разве что метод записи. Но вообще вопросы задаются игроком самостоятельно, а не из списка, и на провал/ничью тоже может задаваться вопрос за стоимость.
Различий с AW масса.
Zlanomar очень хорошо водит Светлячок. Прям ваще.
А у тебя классная шапочка была. :3
Красивая аналогия. Можно сюда добавить ещё одну вещь, которая относительно стандартная для строения сценария для фильма, историю Б, идущую параллельно и связанную с основной линией. Назвать её «Таверна», стоящая на пути, где будут другие события игры, которые будут связаны с основными. Они помогут раскрыть героя по-новому, чтобы он вернулся на путь обновлённый. :D
такой умный человек, как ты, конечно, не станет отрицать
Очень интересный способ что-либо доказать. Вот никак не могу понять. Является ли этот аргумент argumentum ad hominem? Этакий ad personam, но немного наоборот?

А вот процентные ставки? Они из какого-то сборника социальных опросов о настольных ролевых играх? Я бы такой почитал. Можно ссылку?
А вообще это называют ещё «Закон Старджона» [1].
Если проигрыш без активного желания со стороны игроков невозможен то челленджи у вас какие-то дохловатые. Чередование побед и поражений возможно и без опции «беру критфэйл и ресурс». Но это уже вкусовщина.
Тут не надо делать популярной индукции, так как сделанный на скорую руку вывод о «наших играх» проблематичен и не отвечает действительности.
Я предложил, как мне кажется, интересный вариант, подкрепив забавным примером. Разумеется, бывают разные ситуации, где такая передача прав игроку бывает проблемной. И игроки привыкшие играть по принципу «А теперь, мастер, развлекай меня», вряд ли будут готовы к такому повороту событий.
Но если каждое падение смягчать подушкой утешительных призов — то ценность и героичность подъема после него сведется на нет.
Тоже спорное утверждение. Ведь каждый раз, когда ты падаешь, ты учишься чему-то новому. Ты главный герой этой игры. Ты принимаешь поражение, когда ты не можешь адаптироваться к какой-то составляющей сцены. Как и в фильмах, ты терпишь поражения, так как твои ожидания не отвечают реальности. Приложенные силы и способности не адекватны проблеме, раскрывающейся у тебя на пути.
Проходя некоторый упадок, поднимаясь снова раз за разом, ты понимаешь что-то новое для персонажа, что-то меняется, и ты обновлённый приходишь к проблеме, которая уже не может составить тебе конкуренции, так как ты стал сильнее её. Ты готов на этот раз «напинать» ей.
Картинка из книжки «История на миллион» от Роберта МакКии, написанная про сценарное дело.
Т.е. способ буквально заставить игроков, чтобы их персонажи периодически проигрывали
Тут некоторая неточность. Осложнение в Fate — это не проигрыш как таковой. Он по принципам не прописанным в самой книге предполагает и имеет в виду не больше и не меньше, чем осложнение. Само осложнение неминуемое, но с ним ещё можно как-то взаимодействовать. То есть не: «Медведь тебе откусил ногу», — а: «И тут появился медведь, жадно смотрящий на твою ногу».
Последствия поражения? Какие последствия?
То есть «получение/не получение» своей цели нельзя называть последствием? А ведь целью может быть не только «макгаффин», а, к примеру, эмоции другого персонажа.
Вы охотитесь не за сферой, а за сердцем эльфийской принцессы способной изменить политику целого региона областей, в том числе «человеческого племени». И вот злодеем может быть чистокровный эльф, а персонаж — человек.
Последствия будут высказаны в истории: потеря контроля над n областей, девушка в чарах урода, очаровавшего его магией, новая эра распространения «злой культуры поведения», распространяющиеся и на ваши земли, когда твои друзья, люди вокруг начинают думать, что иногда обманывать друг друга приемлемо, убивать ради радости войны — не плохо и т.д. и т.п.
Ну, конечно, в такой истории можно пару-тройку бутылок на лечения во владении игроков разбить… Но… Оно так себе, знаешь. Меня бы не тронуло.

Обычный рост опыта не гарантирован ведь? Или я что-то путаю? Тут ведь зависит от композиции и воли мастера игры, если не ошибаюсь. Хотя тут, возможно, разные редакции могут говорить по-разному.

И в довесок. А почему это не может выглядеть как:
— Мастер! Да! Смотри, и вот она посмотрела ему в глаза, а он произнёс слова очарования, включивших зелье одурманивания, которое он подлил ей. Никто этого не заметил. На этом балу она танцевала только с ним. Как робот заворожённая и потерявшая волю, несмотря на её расовую способность противостоять такого рода одурманиваниям.
— Хм, ты хочешь проиграть на этом баллу?
— Да, я бешусь от бессилия и ломаю пару предметов богатого убранства из-за чего меня выгоняют слуги, так как людей тут не жалуют.
— Звучит как интересное развитие событий. Хорошо. А потом на выходе из дворца тебя встречает тёмный эльф Файнтиль'Сидорайфен. Он предлагает тебе помощь в твоём плане, который никто до этого не знал.

И так далее и тому подобное. И вот ты проигрываешь и проигрываешь и т.д. Пока не наступает момент «Хэ», где ты вкладываешься накопленными всеми своими «ФП». И мы уже переходим к твоему триуфму, где вы стоите у алтаря после множества проигранных своему врагу моментов. Ты не каждый момент выиграл. Потому что постоянно и всегда выигрывать довольно скучно. Как если бы ты набрал чит-коды.
Поощрять проигрыш (не разовый фэйл или осложнение) не стоит потому что это обесценивает победу
Не очевидная для меня причинно следственная связь, хотя я вроде бы могу догадаться почему так может казаться.
А вообще почему так должно происходить? Ведь проиграв один раз, ты уже с большими силами может подойти к задаче, к примеру, которую не смог бы взять без какого-то ресурса «ФП» за спиной. Разве это не усилит эффект победы, когда для неё нужно сначала «крепчать пока бьют»?