+1658.90
Рейтинг
214.33
Сила

DarkArchon

Планирую с игроками Огнем и Мечом. 26 декабря 2021, 23:57
Задумался о том, что написать под этим постом, но прочитав его последнюю часть, решил ничего не писать и продолжить спокойно водить свой кампейн по новым Магам.
Мне не нравится идея, что мой контент больше не принадлежит мне, и кто угодно может «безвозмездно использовать» его, и это прописано прямо в правилах сайта, лишая меня всякой возможности сказать «эй, вы чего?». Присоединяюсь к просьбе Егора выше — в случае подобных изменений я буду свой контент удалять и бэкапить. Я начал писать на Имаджинарии потому, что она выглядела как площадка для личного ролевого блога. Если она больше не личный и прописывает это в правилах — чао бамбино.
Прошу заранее предупредить о введении такого правила, потому что я с ним категорически не согласен.
del
Последний раз редактировалось
Я думаю, что технологически более развитые общества все равно вытеснили бы и подчинили себе технологически менее развитые — если бы они появились, чего могло бы и не случиться. Культура, в которой возможно технологическое развитие, выглядит скорее статистической случайностью в истории — но если она появится и у нее будет достаточно времени… мне кажется, что ее превосходство случайностью уже не будет.
Только не надо делать вид, что этого не было в сМТ с техномантическими Путями Тауматургии, Стеклоходами, Детями Эфира и техномантией в целом. А так, ну — те же Маги это активно делают, оборотни тоже, чем вампиры хуже? Я абсолютно за боевых роботов на Витэ и дисциплины, которые делают твои твиты магическими.
Тогда суть не в реализме, а в физиологии вампиров — которая может быть любой, определенной авторами игры. Физиология вампиров, которая делает их не застывшими во времени, статичными существами, а динамичными хищниками, быстро перенимающими новые трюки для охоты — интереснее и атмосфернее.
Новый лучше как раз потому, что статичность нереалистична. Человечество развивается и меняется, и делало это на протяжении всей своей истории, а вместе с ним развивались и менялись управляющие структуры — а тех, кто отказывался от технологического и социального прогресса, вытесняли те, кто его принял. Маскарад и первый Реквием пытаются объяснить, что все это фигня и зависит только от срока жизни правящей элиты, но я считаю, что это фигня, и никакое правление не может длиться вечно, даже если правитель, теоретически, может.
Не знаю, старый мир тьмы был как-то атмосфернее, что ли…
Дело вкуса. По мне Хроники намного атмосфернее и интереснее, а вторая редакция — даже в большей степени.
Выкинул 1 на d20. Так что всегда отвечает хаотично, сцука -_-
На самом деле хороший комментарий к соседней теме.
Из оставшегося за кадром: Нордик, который наконец-то добился внимания своего бога подходящей жертвой (нарубил корень и запихал в переносную жаровню), а переменчивое божество вместо этого отняло у него 10% опыта и временно (до восстановления) понизило на уровень; в качестве дополнительного унижения рандом дал 1 на 1d6 блесса за дополнительно сожженные сердца оку.
В аниме, может быть, и плохо получается. А вот в НРИ отлично выходит. Возможно, потому, что НРИ — не аниме, не манга, не фильм, не комикс и не книга?
Игры и книги — часть жизни, и черпают вдохновение и примеры именно в ней. Более того — я вижу ценность в том, чтобы имитировать некоторые части жизни в игре; например такие, как «человек не просто смертен, он внезапно смертен!».
Эти «не самые лучшие статьи» отсылают к мировому опыту сценаристки.
Который к настольным ролевым играм относится очень, очень опосредованно, если вообще. Потому что написание книги или сценария к фильму, и настольная ролевая игра — это разные процессы с разными результатами.
Потому что конфликт остается неразрешенным.
Он разрешается смертью.

И как разрешился конфликт? Отец не победил. Сын не победил.
Не все конфликты разрешаются чьей-то победой. Проиграть могут все, или не выиграть.

но выступаешь против того, чтобы отбрасывать неинтересную смерть персонажей?
Разумеется, потому что смерть персонажа это само по себе интересно — особенно попытки ее избежать.
Последний раз редактировалось
Ну так не роняй на него небоскребы. В чем проблема-то?
В том, что игроки часто роняют на себя небоскребы сами. Иногда буквально.

Тебе зачем-то нужно обязательно убивать персонажей игроков? Зачем?
Я не понимаю.
Затем, что у действий есть последствия, и иногда эти последствия включают в себя смерть персонажей.

А если я могу создать вместе с игроками историю в 100 раз интереснее любых случайных, зачем тогда мне допускать случайные смерти?
Затем, что случайные истории могут быть и регулярно бывают интереснее в 100 раз любых выдуманных мастером и игроками. Впрочем, если умение наслаждаться случайной историей на нуле, то допускаю, что выдуманные мастером истории могут быть интереснее.
Я тоже не являюсь фанатом неубиваемых персонажей, попирающих законы сеттинга и т.д.
Они могут умереть, когда история приводит их к этой ситуации.
Вот в этом я вижу противоречие. Потому что «я не могу умереть, ведь моя личная арка не разрешена!» для меня это как раз и есть неубиваемый персонаж, попирающий законы сеттинга. В него можно стрелять, отравлять, ронять на него небоскребы — он все равно чудесным образом выживет, ведь ему «есть ради чего жить», и его персональная арка еще не завершена.

Кто-то скажет, что порой вот все складывается так, что персонаж из-за самой сути ситуации должен умереть. А я скажу — нужно проявлять фантазию и не делать то, что неправильно только потому, что сходу вы не видите другого, более интересного варианта.
Для меня смерть персонажа из-за сути ситуации интереснее и правильнее, чем чудесное выживание, обусловленное необходимостью «завершить историю».
Вот тебе и жесткий ход.
А потом согласно принципу фикшен ферст персонаж умирает от удара от твердый пол, если он случайно не является Гэндальфом — и далеко не все персонажи являются Гэндальфами.

Это вообще нарушает принцип «будь фанатом персонажей».
Возможно. Но честно говоря, быть фанатом неубиваемых персонажей, которые переживают все что угодно, попирая законы сеттинга, логики и здравого смысла, у меня желания нету. Скорее я являюсь активным анти-фанатом таких персонажей.
Нет, арка может быть завершена только разрешением изначального конфликта. Смерть персонажа не всегда ее разрешает.
Разумеется, разрешает. Если нету одной из сторон конфликта, то нету и самого конфликта.

Ты же не отыгрываешь как герои ходят в туалет, едят 3 раза в день, чешутся, моргают и т.д. В жизни-то это все происходит. Чего бы не перенести это в игру, если ты хочешь с жизни брать пример?
Эээ… вообще мои персонажи как минимум чешут лысину, сопят, моргают, кхекают и делают много других вещей, которые являются частью их отыгрыша. Кстати, еще они едят, пьют и спят — и это часто становится частью игры, если например еды, воды и сна не хватает.

Ах да. И еще в жизни с 95% людей ничего особенного не случается. Ты переносишь это в игру?
Если уж ориентируешься на жизнь, как пример, то надо бы. Логично?
Конечно. И поэтому жизни персонажей моих игроков на 99.99% состоят из совершенно обыкновенных (для их сеттинга) событий. Тот факт, что мы играем в оставшиеся 0.01% событий, остальную жизнь и ее существование не отменяют — как и тот факт, что они все еще могут умереть в любой момент, оставив кучу незавершенных дел и желаний.