+598.80
Рейтинг
101.37
Сила

Егор Борковский

Сайт Красной Земли

Дорогие друзья!

С сегодняшнего дня начал работу сайт проекта «Красная Земля».
На нём мы будем публиковать новости проекта и собирать всю информацию, которая может быть полезна тем, кто играет и водит по этому сеттингу.
В перспективе сайт обзаведётся собственным форумом.

От лица Штаба Духонина Кириллу Dorian Румянцеву выносится благодарность перед строем за разработку сайта!

Добро пожаловать!

Дискуссии о генеральной линии партии

Друзья, в процессе нелёгких мыслей о будущем Красной Земли я внезапно осознал, что вообще неплохо бы спросить об этом у аудитории, устроить, так сказать, сеанс внутрипартийной демократии. Итак, в каком направлении вам было бы интересно видеть развитие сеттинга? Что вам было бы интересно получить в следующих книгах? Может быть, у вас есть своё видение того, как это должно быть?

Доброволец, отзовись! Красная Земля ждёт!

Успешный пример сверхбыстрого окончания работы над Pax Psychosis привел меня к пониманию, что для продолжения работы над Красной Землёй проекту требуется больше людей. Сейчас команда состоит из 2 человек, чего явно не хватает. Перед нами стоит задача написание регионального дополнения по Югу, которое будет включать описание региона, плот-пойнт кампанию и дополнительные правила по игре бандой. Нам нужно как минимум ещё три человека, между которыми можно было бы распределить работы. Основная задача, которая сейчас стоит — написание коротких модулей-зарисовок для регион-бука по Югу («Дикое поле»). Их нужно действительно очень много. Но кроме этого приветствуется и любая другая форма участия. Главное — писать тексты, создавать контент и делать это регулярно. Это всё что нам нужно. Какой-то жёсткой директивности нет, участникам предоставлена довольно большая степень свободы в рамках Генеральной линии партии:) Надеюсь, я вас заинтересовал.

Размышления о Первой Мировой

Родился на улице Генерала Алексеева. В гастрономе при Ютланде, и «множественных попаданиях». Известный экономический фактор. По призванию своему Гроссер Курфюрст. В народе — эсминец. В магазине — командир с аппендицитом. В тотальной войне, так сказать, необходим. Это, так сказать, система… эээ… в составе 120-и единиц. Фотографируйте Готландский полуостров— и получаете Kriegsmarine. И птушник работает по другой линии. По линии «Первитин». Линкор (данные по «Пересвету») в сутки кушает у стенки жалких 26 тонн угля, на 12-ти узловом ходу — до 114 тонн. А на улице Генерала Алексеева полуголые полуголодные мужики с винтарями, не от охерительного богатства пьют чай с сахарином. Тогда великолепный привкус керосина будет проходить через Чёрное Море через великолепно организованный голод, и замещаться там по формуле общего превосходства. Шеер работает на линкоре «Динамо». Шеер работает у себя дома. Вот конкретная мануфактура на обмен! «гипотетическая «непотопляемость» линкоров" — то же самое. Ну, берем шестой выстрел в середину корабля вставляем в Сухуми, Батуми, Донбасс. Накручиваем, там… эээ… все время шаланды полные кефали Дак что же, будет дредноут «Свободная Россия» под красным флагом что ли, вырастать? Дредноут «Свободная Россия» под красным флагом, что ли, будет вырастать из этого?

Зов Ильича

Товарищи, а кто из обладателей компьютерных скиллов может мне помочь сделать такую вот штуку для Красной Земли? Это пдф, в который вбиты все статы персонажа от Новичка до Легенды, и можно, выбирая ранг, вывести на печать персонажа с соответствующими способностями. Файл лучше скачать, при просмотре из браузера функционал не работает.

4 дня до Ролекона!

Дорогие друзья!

До Ролекона осталось всего 4 дня, заявлено 16 игр: 9 в первой половине дня, 5 во второй и 2 длинных игры на полный день. На сегодняшний день свободные места остались в следующих играх:

Первая половина дня:
  • Дела духовные (Pax Psychosis, FATE)
  • В поисках реликвии (Древняя Русь, Savage Worlds)
  • Рожденная мертвой (7th Sea, Roll & Keep)
  • Что наша жизнь? Безумный карнавал! (Фентези-нуар, Savage Worlds)

Вторая половина дня:
  • Юбилей вампира (Pax Psychosis, FATE)
  • В погоне за супероружием (Вторая Мировая, Savage Worlds)
  • Синяя птица (Постапокалипсис, Savage Worlds)
  • Что наша жизнь? Безумный карнавал! (Фентези-нуар, Savage Worlds)

Кроме того, во второй половине дня мы приглашаем вас за стол Лёгких систем, где вы сможете ознакомиться с различными простыми системами.

В течение вы сможете также поиграть в игры от наших постоянных партнёров Студии Пандора Бокс.

На этом Ролеконе мы приготовили для вас сюрприз — кое-что полезное и запоминающееся, что останется вам на память о мероприятии.

Беспредел

Надо сказать, что одним из моих любимых персонажей ever был вампир-бруджа, который по жизни был гопником из Южного Бутово, а на каршите имел четыре точки в оккультизме.

В бардачке его тонированной белой девятки всегда лежал ТТ и пара гримуаров на почитать, пока ждёт очередного лоха. Образ меня настолько впечатлил, что с тех пор меня не отпускает желание сделать игру про Лихие Девяностые. Не очень понятно, правда, кто будет в это играть.

Главные темы — беспредел, чернуха, трешовая мистика. Все эти три темы увязываются через образ персонажа игрока — отморозка с мистическими способностями. Чем больше он творит беспредел и распространяет чернуху, тем больше его сверхспособности, но и тем быстрее и неотвратимее его смерть. В этой игре всех персонажей игроков обязательно убьют. Сверхъестественное делается в стиле жёлтых газет того времени. Играть за «нормальное» должно быть просто неинтересно. Вообще, конечно, для такой игры может подойти Мир Тьмы, но на мой взгляд, его механика тяжеловесна. Тут будет механика на картах, на основе игры в очко. За особые заслуги игроки могут держать какие-то карты «в рукаве» и добавлять их в расклад по желанию. Так по сути и отыгрываются их сверхспособности. Предполагаемая схема сюжета — начать с малого дерьма (ограбили ларёк) и влезть в ещё большее дерьмо, по нарастающей, пока персонажей не убьют. На определённом этапе в жизнь персонажей начинает входить Иное, это знак того, что таким уродам уже просто не место на земле. Вся кампания занимает максимум 4 сессии. Больше уже просто некуда. Стиль игры — мочить всё, что движется, использовать утюг для сбора информации, поражаться собственному везению, пить водку из горла, говорить с астральными двойниками, оплакивать убитых пацанов, в конце взорваться в машине и сгореть без следа.

Призыв к ведущим

Дорогие ведущие, делайте, пожалуйста, заявки на Ролекон!

Мне предварительно заявилось 10 ведущих, а на сайте почему-то только две заявки. Сделайте заявку заранее, чтобы игроки могли сориентироваться, на что им записаться, задать вам вопросы. Если у вас возникают проблемы с созданием темы на форуме, вот инструкция ещё раз:

1. Зарегистрироваться на сайте (по техническим причинам мы не рекомендуем использовать регистрацию по OpenID)
2. Войти в событие Ролекон VII
3. Отметить своё участие в событии (нажать на кнопочку Регистрация, где человечек с зелёным плюсиком)
4. Создать тему на форуме события

Духоплавание - идея сеттинга

Возникла идея сеттинга+системы, испытывающим влияние Спеллджаммера, Планшкафа, МТА и разной мистической философии (преимущественно индийской и христианской и их современных производных).

В центре повествования — корабль для путешествия между мирами и его команда. Это в целом перекликается со Спеллджаммером, но у команды несколько иные цели. Корабль обладает камнем-сердечником, осколком изначального камня, стоящего в Сердце Мира. Этот сердечник позволяет ему перемещаться по астралу (или что там его заменит в этом сеттинге), но только в те миры, которые соответствуют его свечению. Свечение может со временем меняться в зависимости от поступков членов его команды. Члены команды мистически спаяны с кораблём. Для этого они отдают ему часть своей души (или какую-то из душ, если их будет несколько), прикрепляя её к камню-сердечнику в ходе ритуала. Дальше все их действия влияют на сердечник корабля, создавая ему определённую карму и давая возможность попадать в разные миры. Финальная цель корабля — достичь Центра Мира и соединиться с изначальным, принеся туда свой сердечник. Эта идея Спасения заимствована из индийской и христианской философии, из последней также — сам образ корабля (ковчега).

Персонажи игроков, мистически связавшие себя с кораблём, становятся фактически бессмертными, т.е. в случае гибели их тел могут перерождаться, сохраняя память о предыдущих воплощениях. Могут ли они уйти из команды — пока не решил. В любом случае, это всё делается для того, чтобы поощрить командную игру, в отличие от МТА, где духовные поиски мага — его личное дело и, вообще говоря, не вписываются в игру группой.

Кроме корабля персонажей игроков есть ещё множество кораблей, есть и целые сообщества людей и духов, обитающих в разных мирах. Все они как-то связаны с этими самыми кораблями. Эта идея заимствована из Плейнскейпа и в целом её исполнение будет сходным с оригиналом.

Миры представляют собой нечто довольно аморфное, философские понятия скорее. Однако в каждом из них можно найти приключения, выполнение которых даст команде материальные ценности, опыт и главное — изменит свечение сердечника и определит, куда дальше будет лежать путь корабля. Вообще игра не только про философскую болтовню, вонзаться там тоже придётся, потому что иначе не интересно. Тоже Планшкаф и МТА.

У каждого персонажа есть физические способности, навыки, а также убеждения, понятия о мире и себе в нём (как правило, ложные, т.к. в основе сеттинга представление, что мир=пустота). Эти заблуждения в целом будут мешать достичь чистого свечения сердечника корабля и отклонять корабль от прямого пути к Сердцу Мира. Наверное, это будет похоже на аспекты из Фейта и отпечатки из Красной Земли. Будет моральный выбор — последовать за своими заблуждениями и достичь краткосрочного успеха или пойти более сложным путём. Нельзя забывать и о других членах команды, которые могут подталкивать персонажа к тем или иным действиям.

То есть схема кампании такая: летим в какой-то мир — делаем там что-то — в зависимости от наших поступков меняется свечение — летим в соответствующий мир дальше. В идеале надо добиться чистого свечения и попасть в центр. А можно и забить.

Есть большое желание сделать систему не на кубиках, а на картах. Наверное, можно обратиться к опыту Nine Worlds, но не хочется делать такого хардкора. Скорее всего, использую свои наработки по бою армий, которые делают сейчас для КЗ. В любом случае, даже если будут кубики, ведущий не будет кидать их ни при каких условиях.

Должна быть большая карта-схема миров, чтобы было понятно, куда лететь. За основу возьму шизотерическую игру Лила, к которой я уже давно присматриваюсь, и Великое Колесо из Планшкафа.

Ну и назвать её можно «Корабль души» или «Духоплавание». Последнее — переосмысление термина planewalking в рамках данного сеттинга. Буду признателен, если вы его не будете брать для своих наработок, потому что это вроде как я для себя придумал:)

Внимание вопрос: в это кто-нибудь будет играть вообще?

Достижения 2012 и планы 2013

Буду краток.

Красная Земля — вышла в 2012, в 2013 будет региональное дополнение по Югу. Естественно, буду делать всё возможное, чтобы базовая книга была издана в бумаге. «Само собой» это почему-то не получилось, даже странно, почему:)
Ролекон — в 2012 стал активно участвовать в организации, в 2013 планируем развиваться и выходить на новые рубежи. У команды появилось чёткое понимание, куда двигаться дальше. Деталей озвучивать не буду, всё увидите сами. Надеюсь, все нам будут помогать и никто не будет мешать.
Кампании — отыграли отличную длинную кампанию по Красной Земле и ещё одну короткую, о деталях которой я могу говорить только в кругу своей игровой группы, настолько она была странная=)) У нас сформировалась отличная игровая группа, где царит абсолютный пиздец консенсус относительно того, в какие игры мы хотим играть и как (социальный контракт это, кажется, называется). Зимой начнём кампанию по Дикому Полю.

Ещё я собираюсь водить Красную Землю на каждой игротеке Ролекона и готовить модуль по проведённой игре. В ближайшем будущем появится «Над горой мёртвых», который я водил 22/12.