+2211.30
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

Да, согласен. Но есть законы жанра, а есть отсутствие чувства действующего лица и логики поступков, которое от этого отдельно. Я больше к тому, что если злодей сделан полностью функцией, без логики, смысла и стиля, то проще бывает сделать всё заново, чем возиться с оживлением такой халтуры.
Кстати, а ты пробовал в плане борьбы с этим эффектом «играть за главгада», а не прикидывать последовательность с позиции «что произойдёт с PC»? В том смысле, что в таких случаях, насколько я видел, нередко помогает простой приём — не писать абстрактные «мотивации-шмотивации», а прикинуть до начала личность антагониста(ов) и в случае чего задавать себе вопрос — «а что бы он сделал в ответ на такое?». Правда, оно плохо работает, если изначально план злодея был совсем ходульный, со всем этим привязыванием героя к пилораме и оставлением свечи под верёвкой или отправкой на задание раз за разом одних и тех же заведомо некомпетентных подручных, пока герои не прокачаются, чем нередко грешат злодеи в прописанных продуктах.
Я на всякий случаю повторно уточню — ходы совершенно не обязательно по границам стыкуются со сценами (и чаще обычно не). То есть вообще-то PbtA с ходами обычно не мешает планированию в терминах сцен. Планировать в терминах сцен — особенно «мягких», с разветвлениями или «стыковочными узлами» — PbtA в таком прочтении никак не мешает. А в терминах «жёстких» мешать будет любая система, чьи правила вмешаются в задуманное.

Вот для примера: взят из текущей практики, потому не вполне стыкующийся — я не готовлю жёсткую последовательность сцен, но вполне держу в голове заготовленные сцены и шаблоны — с прошлого воскресенья. Из новичковой игры по хаку для Вархаммера, имитирующего Deathwatch. У меня там вполне были заготовленные (на уровне старта и, иногда, закрытого набора возможных исходов) сцены, которые произойдут по триггеру обязательно — например, для пущего драматизма атака генокрадов на дворец планетарного коррехидора происходит именно в тот момент, когда боевые братья Караула доберутся до приёма во дворце и пробьются-таки с вестью, что восстание в городе не простое, а исходы в смысле значимых итогов упираются в два факта: переживёт ли атаку коррехидор планеты, лорд-провизионер Ахиллова крестового похода, Первый гранд ассамблеи равных и прочая, и прочая, а также сколько аристократов с приёма будет убито космодесантниками в процессе его спасения как неизбежные сопутствующие жертвы, причём эти итоги триггерят конкретные последствия с задуманными «роликами» местами, которые легко адаптировать на ходу. Или, например, есть запланированная сцена, когда персонажи сталкиваются с психическим влиянием магоса культа генокрадов — которая запускается в зависимости от того, как активно они выдают своё присутствие, выбран ли игроками плейбук библиария и так далее, но в процессе обязательно случатся конкретные вещи — в частности, попутно персонажи узнают о том, что личный астропат коррехидора блокирован в башне, но жив, и, если они ещё не узнали от местных, получат информацию о суевериях жителей этой планеты о втором пришествии Ангелов Императора и последнем дне (а попутно — намёк, что их снаряжение может быть пополнено в Темплуме Плачущего Ангела, где хранятся реликвии с первого пришествия ангелов).

При этом относительно подхода «представляй ситуацию, а не двигайся жёстко по написанному» же я самого начала не спорю, что в большинстве случаев он продуктивнее и богаче. Только это никак не связано с системой, способность реагировать непрописанным образом всегда остаётся более гибкой, по каким правилам ни играй.
Последний раз редактировалось
Сверим употребление слов, да.

Ходы в моём представлении совершенно не обязательно указывают на последовательность сцен. Деление на сцены и последствия\триггеры ходов — штуки довольно параллельные. То есть в совершенно не PtbA-шной D&D правила тоже регулируют, например, действия в бою. Или применение заклинаний. В этом значении там нет смысла пытаться до реплики заранее представлять себе диалог PC с королём-квестодателем или, к примеру, схватку с дворцовой стражей в терминах «а вот на втором раунде они почти проиграют, но тут на помощь из-за портьеры выскочит благородный вор в маске и с мартышкой» — во втором случае как уж криты лягут.

А вот насколько ведущий даёт свободу выбора (и, что немаловажно, информацию для выбора в мире) — это в заметной мере вопрос уже стиля вождения, а не используемых правил в том разрезе, в котором мы говорим. Классические варианты PbtA (хотя это размыто зверски, конечно) фокусируют внимание на введении дополнительных фактов, подталкивая задавать вопросы для миротворчества. То есть акцентируют внимание на том, когда полезно вовлекать игроков в совместное миротворчество, но к нему особо не принуждают.

А линейное планирование (или жёсткий граф развития событий) — вообще штука малополезная, если мы для себя установили, что принимаем от игроков произвольные заявки и обрабатываем их в логике мира, а не загоняем их в заданную структуру. «Любой план живёт до первой встречи с неприятелем». И это опять-таки мало привязано к правилам, кажется, кроме некоторых систем, где структура сюжета в твоём смысле в каких-то аспектах намертво вбита в процесс: в акте 1 будет то-то, в акте 2 будет то-то, а вот такой-то сцены не избежать: до Горной ведьмы самурай обязательно доберётся, даже если в первой же сцене прыгнет со скалы в пропасть (хотя пример не очень).

То есть жёсткий предпрописанный сюжет в твоём смысле, в духе сценария фильма — довольно редкий гость в НРИ, если ведущий не даёт игрокам по рукам намеренно. А его смягчённые варианты — когда значительные доли событий можно предсказать — как раз легко возникают и в «звёздочка-вэ»шных играх при таком желании, и вне их.

Я, собственно, потому и среагировал на ту фразу про PbtA. Формально она, конечно, верная с минимальными оговорками, только PbtA там лишняя.
Последний раз редактировалось
Очень неудачное слово «сюжет», конечно, многозначное. Строго говоря, нет — не исключает, даже если понимать под этим набор сцен. Вот сцены с конкретным развитием — да, обычно исключает (хотя и тут могу варианты представить).

«Снежный ком» действительно помогает строить сюжет как последовательность значимых сцен на лету, но не мешает ограничивать провалы и успехи рамками конкретных сцен.

А что до подготовки — автор темы просто, как я понимаю, нащупал удобный для него уровень подготовки «на лету». Я к тому, что он мало связан с уровнем импровизации, вшитым в PbtA, в каком бы смысле это семейство ни понимать.
Немного в сторону.
У меня с прошлого года проблемы с PbtA и его почти вездесущим требованием забыть о подготовке сюжетов и хардкорно импровизировать, да ещё от игроков требовать участия в миростроительстве.
Замечу, что это не является ни «вшитым» PbtA-требованием, ни особенностью наиболее распространённых «движков» этих игр. Это стиль вождения, к которому подталкивают многие готовые продукты, но вообще-то очень мало связанный системно с такими играми.

Я вот уж сколько лет вожу, в том числе, по разным вариантам PbtA-игр, и пишу хаки под задачи, основным вариантом для себя сохраняю довольно ощутимую подготовку.
Сколько тебе заплатили производители брони, Вантала?

А если серьёзно — то, как я понимаю, всё-таки важность брони в фентези и современном боевике разная. В том числе и для образа — одно дело псевдосредневековье, где воин по умолчанию бронирован… (Товарищ во втором ряду в меховых трусах, перестаньте показывать мускулатуру, мы все знаем, что это фансервис для японских школьниц и любителей Вальехо!) Из-за этого броня там важный компонент AC, который, в свою очередь, один из ключевых боевых параметров (мимо него идёт тоже немало всего, учитывая магию, но в него всё-таки больше). Оставлять тут ту же структуру, когда основная форма угроз всё-таки перестрелки? Причём в случае той же HФ, что ты упомянул, ещё и всякими цветными лучами? В этом смысле, кажется, они всё-таки правильно поступили, что пересмотрели роль брони в правилах (не факт, что удачно реализовали, но что не оставили прежнюю структуру — верно).
Довольно много систем — это вообще популярная идея с несколькими вариантами реализации. Тот же M:tA взял это из Ars Magica, которая, впрочем, подчёркнуто средневековая — с аристотелевской физикой, с местными стихиями, намеренно подстроенными под средневековые же представления (например, воздух — это не законы движения газов, а ветра и ароматы) и пр.

Из ещё неупомянутого, например, Barbarians of Lemuria, где эта система с конструктором заклинаний ещё и неплохо подстроена под ритуалы и сюжетные зацепки. В том смысле, что там — при трёх местных уровнях магии — естественным образом возникают завязки, когда колдун иллюзии жутких демонов может создавать спокойно и пачками, чтобы вызвать такого демона во плоти ему надо бы найти древний фолиант или делать это в определённую фазу луны (а потом долго приходить в себя), а чтобы открыть над дворцом обидевшего его короля дыру с дождём огненным и явлением оттуда армии демонов, надо проводить многочасовой ритуал с несколькими помощниками, в час когда звёзды станут правильно и с жертвоприношением кровной родственницы короля.
То есть привычка хулиганов дёргать кошек за хвост — это просто техника безопасности? Если тебя покроют матом — значит, над таким зверем лучше не издеваться…
«Влез без мыла в партию». Фраза заиграла новыми красками…
Алита верно замечает — увы, «отверженные злодеями» тянет скорее всё-таки на тему партии, но не на сеттинг или самостоятельную (годную к развитию вне сеттинга) тему кампании. Таких вариантов партий в generic можно вставлять немало, и у каждой найдётся своя фоновая тема, которую, скорее всего, не стоит делать основной. Циркачи цирка уродов, несущие людям смех и радость и борющиеся с несерьёзым их восприятием. Потомки знаменитого барда всех рас и видов, борющиеся за авторские права его доброе имя. Варвары против классовых и расовых стереотипов. Вокруг кое-чего аж в D&D-шных руководствах и дополнениях были целые главы — в духе советов по партии не-злой нежити в омерзительно тёплом и полном пульса мире.
Тут не бездумно. Замечу, что до выгорания мастера есть порог становления мастером. Его мастера, которые обсуждают своё выгорание, обычно вообще не берут в расчёт, это их ролевое детство, которое они забыли.

Если я правильно понимаю — поправь, если что — треды о выгорании это скорее «я уже стал мастером, водил много лет (или хотя бы месяцев) и вот сейчас чувствую, что мне не хватало вот этого в отклике...». Это не вопрос, как сложно стать мастером, это куда больше вопрос, почему от этого устают. А от привычной механики устают не так часто, да. Привычную механику не замечают, это факт.
У Nob, кажется, момент не в том, проще или легче найти в абсолютных цифрах. По Пятёрке играют много, найти людей по Пятёрке заметно легче, чем по какой-нибудь сверхпростой системе, просто потому, что свободные мастера по Пятёрке случаются чаще, чем, не знаю, по играм на YZE. «Те, кто делают зарядку по утрам, умирают куда реже, потому что их куда меньше». Он пытался говорить о том, что Пятёрка ощутимо диспропорциональна по нагрузке ведущий\игрок.

5E, на мой вкус, не сложная (и я согласен, что причина дефицита ведущих отнюдь не только в этом). Но тезис Nob — что разрыв между уровнем знания системы, нужным игроку и нужным мастеру весьма и весьма ощутим — я полагаю верным.
Не очень понял про монополистов. Медиа о НРИ — это само по себе довольно маргинальная штука, мало связанная и с долей рынка в реальности, и с доходами (которые мало связаны с числом играющих в свою очередь). Когда во времена Четвёрки WotC чуть не потеряли лидерство — основная масса упоминаний про НРИ была о D&D. Когда Пятёрка на фоне конкурентов стала тираннозавром на фоне кроликов — большинство упоминаний о НРИ было о D&D. Когда гибла TSR — большинство упоминаний было про D&D (к настоящему D&D имеющих мало отношения, но это в медиа верно в отношении чего угодно, от палеонтологии до ядерной физики). Просто «наружу» мало что торчит, игроки в D&D (и НРИ в целом) всё равно штука довольно замкнутая, чьи внутренние вопросы мало кому понятны, а на фоне, например, игроков в MMORPG — это такая малозаметная капля.

Приход в настольные ролевые игры совсем со стороны — это, как я понимаю, даже не основной сценарий распространения хобби. В этом смысле известность аббревиатуры — это не такой уж актив.
Последний раз редактировалось
Так тредов с обсуждениями мало — та пресловутая ошибка выжившего в данном контексте. Помимо обсуждаемых причин выгорания есть ещё такой момент, как количество людей, которые ведущими вовсе не стали и не выгорели.
В генерации, замечу, на мой вкус именно в этой области изменилось очень много — и я не про рюшечки, я про базовый подход. Собственно, можно оценить именно по возможности собрать «совсем неспособного» персонажа, явно слабого в своей роли (класс эту самую роль задаёт, тут у классовых систем достаточно просто очерчивать рамки). В 3.5 это было довольно просто — а со многими классами получалось по умолчанию, даже если сидеть и думать. Несчастные монахи, к примеру, на фоне «больших белых родственников» вообще рыдали кровавыми слезами, даже если за них брался человек с оптимизаторским стажем, но пытался выйти за рамки пары-тройки весьма экзотических с почти любой внутримировой точки зрения билдов. В Пятёрке есть довольно ощутимый «хвост» по требованиям из-за обратной совместимости — классические заклинания, скажем, волшебнику (и тем, кто придёт бить морду волшебнику) надо бы знать — но требования по этому там ощутимо снижены: абсолютное большинство того, что делалось в бородатые времена через связки заклинаний и через лавирование в формулировках, нынче или явно запрещается или делается через одно заклинание как штатный способ. Но это я отклоняюсь от мысли, пардон.

Смысл в том, что там тщательно и старательно вычищали из тех же фитов откровенно слабые и пустые вещи, из классовых способностей — штуки малоприменимые, и так далее. То есть они всё ещё неравнозначны (что даёт тот самый момент про видео и статьи), но уровень неравнозначности куда меньше и ходить в одной группе боевой монстр, порождённый чтением ста страниц оптимизаторских обсуждений, и персонаж, собранный по принципу «на каждый выбор кидаем кубик» или «мне вот эта тема приглянулась из-за бантика на иллюстрации, буду собирать именно её» могут куда легче.

Кстати, сюда вообще двигались многие поздние D&D-шного корня системы ААА-класса (в коммерческом смысле). PF2, например, на фоне PF1 в смысле той же «случайной сборки», насколько я могу оценить, просто потрясающе дружелюбен.
Последний раз редактировалось
Причина же «дефицита ДМов» совершенно в других факторах и от системы не зависит совершенно.
Вот тут не соглашусь. Нагрузка на ведущего — вполне себе фактор, задаваемый системой.

И, уже не на это сообщение, но в рамках подветки. Я не очень понимаю про «считать»; думать игроку-то, положим, в Пятёрке стоит немало, хотя выборы постарались подсветить. Если речь про системную бухгалтерию в духе, например, Shadowrun — то её более-менее закономерно выпилили, потому что в смысле структуры она давала примерно столько же пользы, сколько таблицы to-hit. Отдельный тип игрока, который удовольствие получал от сборки персонажа как от конструирования авиалайнера с соответствующим количеством расчётов — он да, в Пятёрке в загоне, как и, например, в чуть более замаскированном виде во втором PF и вообще в большей части наследниц. Просто потому что чтобы длинная бухгалтерия была осмысленной, надо чтобы можно было сделать хорошие выборы (иначе это просто убийство времени). Чтобы можно было сделать хорошие выборы, надо чтобы было можно сделать и плохие — диалектика, бессердечная она тварь! А что будет, если игроку А при создании можно сделать много хороших выборов, а игроку Б много плохих, а потом плоды этих выборов участвуют в одной и той же игре — это опять-таки во времена Тройки можно было видеть наглядно…
Последний раз редактировалось
Как раз, боюсь, тут не столько «плохо понимают», сколько именно понимают строго коммерческую перспективу и не являются энтузиастами данного вида хобби, которому хлеба не надо, работу давай. И подписочные сервисы тут особо не при чём, это уже следствие довольно высокого порядка.

Классические НРИ — штуки, которые действительно приносят прибыль довольно плохо (не в абсолютном выражении, а в относительном). Просто в силу структуры. Игрок в компьютерную игру, например, вынужден (в первом приближении, всякие фанатские моды и игры с конструкторами карт и пр. пока оставляем за бортом) играть в то, что ему продали и покупать новое, если хочет ещё. Игрок в игру настольную связан полем, карточками и прочими аксессуарами. Игрок в НРИ, прочитавший базовую книгу и немного потренировавшийся в создании приключений, скотина этакая, может вообще без добавочных источников годами обходиться, а источников вдохновения и информации в сети — пруд пруди. Даже помянутые тут виртуальные игровые столы не являются необходимыми. Причём если, например, для игрока в классические настольные игры соответствующий навык (обходиться без коммерческого продукта за счёт «распечатай и играй» или там электронных версий) вторичен и параллелен, то в НРИ умение делать свои приключения, сеттинги и прочее — это непосредственно тренируемый во время игры навык, составляющая игры, без которого и по готовому приключению хорошим ведущим (и, меньше, игроком) не стать.

Потому, естественно, трезвая оценка коммерческих рисков вынужденно ставит НРИ ниже альтернатив. Остальное — следствие. Система с отрицательной обратной связью: если коммерческие ресурсы, брошенные на направление, ниже чем возможности\потребности сообщества, сообщество будет реагировать соответственно.
Последний раз редактировалось
Вот сколько было шума — и, как я понимаю, больше вокруг оценки OGL, чем вокруг фактов и применений. (OGL, если прочитать текст, был всё-таки написан так — «мы не имеем возможности читать все горы вещей, которые нам присылают или выпускают на основе D&D некоммерчески; если мы независимо придумаем то же самое, то оставляем за собой право использовать это, даже если вы опубликовали раньше»). Я, возможно, недостаточно варюсь в сообществе — но, как и стон про «окукливание» кажется мне это больше именно набором предвзятых оценок. А так — просто WotC занимается D&D в смысле продаж мало, и оно, кстати, объяснимо: игроку в НРИ в реальности мало что необходимо и как хобби это довольно-таки неудобный вариант, потому и силы на это направление пропорциональны.

То есть WotC жадны — но это коммерческая организация. А демонизация идёт уже сообществом в большей мере. Нет, конечно, можно попробовать поднять красный флаг или хотя бы нацепить футболку с Че и попробовать работать против всей капиталистической системы, которая диктует такую логику, но это уже масштаб решения повыше.

то есть еще и интересных сеттингов, к которым можно привлечь внимание, у WotC нет?
Есть. И немало — если мы про правообладание. И новые есть возможность делать — но нет, как я понимаю, людей и сил в адекватном количестве. У TSR, кстати, под конец её деятельности примерно то же было — базы для использования было полно, а вот сил адекватно распорядиться не хватало. Если кажется, что Ravenloft под Пятёрку странное решение, то стоит помнить, что по лицензии TSR по нему выпускался компьютерный файтинг.
Интересно, что заметная часть этих минусов — с моей точки зрения, продолжение плюсов. Пятёрка действительно упрощена — но благодаря этому чуть ли не впервые со времён совсем замшелых редакций она подталкивает меньше «играть в систему» и привлекает внимание к сеттингам, которые в старые времена делали энтузиасты, вкладывая душу (и в которых за поколения как раз прошёл некоторый отбор по тому, что совсем кануло в Лету, а что прошло испытание временем среди кучек фанатов). Выпуск вещей по Пятёрке медленный и WotC трясутся над тем, чтобы не нарушить совместимость с базой (как я понимаю, потому что не уверены, что смогут повторить успех) — они хорошо запомнили 3.5 с их чудовищным power creep и постоянным выходом новых классов и гор фитов\заклинаний\форм для превращения, затмевающих старые (плюс огромные отвалы сопутствующего мусора). Делать нормальные приключения и сеттинги они толком не могут, да (жаль, что сделали с бедным PS), но средний продукт в 5e всё-таки, похоже, больше проработан, чем, например, шаблонно-конвеерный AP первого PF.

А превращение 5e в чисто компьютерную игру — это о чём? Пятёрка, кажется, плоховата для формата CRPG (а BG 3, кстати, на мой вкус, выделяется только объёмом человеческой работы — и всё равно остаётся явственным примером того, что cRPG — это штука, которая от TRPG весьма отлична и может служить максимум суррогатом).

То есть, кажется, если по сути — тут есть фоновая претензия, что Пятёрка максимально разгружена игромеханически (но, кажется, именно за счёт этого она и стала самой популярной редакцией). Вообще, эффект простых и удобных правил — это то, что поднимало многие системы: ранний Savage Worlds тут пример, и, кстати, он же пример и естественных проблем с этим на дальних сроках (переупрощение старых сеттингов в его случае вызывало «уплощение» их реинкарнаций). А две других претензии — это, кажется, не про проблемы «движка». Малые ресурсы на D&D, размазанные по куче проектов, на фоне живого сообщества, сконцентрированного на одной системе? Это как бы не проблема «движка». Шум по поводу OGL (где, положим, не было попытки «сделать чтобы все были нам должны», это уже интерпретация) — это вообще внешняя вещь и мало связана с системой как таковой, угу.
Последний раз редактировалось