+737.80
Рейтинг

Илья

Сталкериада и сложности перемещения

У меня давно витала мысль сделать конверсию ДА под Сталкер (который компьютерная игра). Объем работы приличный, я всё же хочу сместить акцент с постоянных перестрелок на исследование Зоны.
По расчетам, персонажи будут ходить от одного интересного места до другого по пути сталкиваясь с разными случайными событиями. Случайным событиям уделяется меньше внимания (бой? один бросок и вот вам результат боя), интересным местам больше.
Проблема, как я её вижу вот в чем.
Зона отчуждения, по моим
Читать дальше →

Группа избранных, по предварительному сговору...

Я задумался об избранности, избранных и то какое место этот троп занимает в историях и как его можно использовать в играх.
Начнем с того, что избранным обычно быть круто.
Обычно, то что ты избран, говорит что ты чем-то лучше других (не обязательно это бросается в глаза), это признание твоей ценности и полезности для общества. Нередко, в довесок к избранности ещё идут приключение, какая-то не абы какая судьба, возможно необычные способности или вещи.
Повторяя тезис — избранным быть
Читать дальше →

Cut-scene и шулерство с ширмочкой

Есть такое мнение — если мастер кидает за ширмочкой = он мухлюет с кубами. Может и нет, но не суть.
Предполагается, что если мастер так делает, он ставит свои «хотелки», выше «хотелок» игроков и отвергает систему, по которой играет.
В смысле «Зачем играть по системе если ты на неё забиваешь? Играли бы в словеску».

А теперь смотрите. В КИ, есть такая вещь как cut-scene, ситуация когда игрок теряет контроль над персонажем, а с точки зрения механики игры могут происходить совершенно
Читать дальше →

Dead Industry

В 1820 году Европу всколыхнула новость об удачном оживлении мертвого тела методом гальванизации. К несчастью, в замке где проводились эксперименты произошел пожар и большая часть данных была утеряна, пропал и сам ученый проводивший эксперимент, как и оживленное тело.
Другие ученые, вдохновленные этим успехом сосредотачивают свои усилия в этой области. Увы, мертвые оживают, но не могут ни говорить ни совершать каких-либо иных осмысленных действий.
В 1860, другой ученый представляет публике
Читать дальше →

"Интересные" бои

День добрый.
Поднятая в топике по ДА тема не дает мне покоя.
Приключения построенные исключительно на боях, я считаю однобокими. Я люблю интересных персонажей, социалку, исследования, расследования и прочий совершенно не боевой фарш.
При этом, я искренне люблю боевые столкновения и отношусь к ним скорее как к приправе, которая может подчеркнуть и разнообразить вкус приключения. Где-то боев меньше, где-то больше, обычно это зависит от сеттинга и характера приключения.

Большую часть своей
Читать дальше →

Приступ графомании, ванталосеттинг "Мир "Перелома"

Сеттинг большими мазками
К концу 20 века экология Земли пришла в полный упадок. Климатические и экологические катастрофы в серьёз поставили перед людьми вопрос о выживании.

К счастью, как раз тогда были получены первые успехи на поприще биотехнологий. В 1996 году была успешно клонирована овечка Долли. Ученые, вдохновленные идеей о сохранении биосферы с помощью обретенных сил, в следующие 20 лет совершили множество открытий. Первые ген модифицированные продукты, не смотря на многочисленные
Читать дальше →

ДА лайфхак "Если вы не можете делать боссов - у вас просто не хватает фантазии"

Я кажется придумал лайфхак для ДА. Хотя уверен — не первый кто до него додумался.
Минус системы в том, что она рассчитана на бои групп. Одиночный противник становится либо слишком сложной целью, либо не представляет проблемы.
Минус подхода в том, что он вероятно не подойдет для компактных целей, размером с человека.
Суть — превращаем одну цель в несколько.
Если это ОБЧР, дракон, мегадемон или иная хрень, просто представьте его в виде нескольких уязвимых частей. Уничтожение каждой цели, может
Читать дальше →

Временная петля

А кто-то пробовал водить модули или небольшие сюжеты, когда персонажам раз за разом приходиться возвращаться в один и тот же момент времени?
Сюжеты в духе «Грань будущего», игры «Бесконечное лето», аниме «Жизнь в альтернативном мире с ноля».
На сколько я себе такое представляю, действие должно получиться очень камерным, при этом требуется тщательнейшая проработка характеров и окружения.
Что любопытно, «временная петля» может привнести в НРИ ту самую реиграбельность, когда через одну и ту же
Читать дальше →

Teamwork в наших играх

Я тут посмотрел клип Miracle of Sonds на тему «Тихоокеанскоо рубежа» (сам фильм не смотрел) и задумался о такой теме как командная работа в играх.
Обычно, работа в команде, строится на ДнД-шно ММО-шном распределении ролей в бою (танк, дамагер, рейнджер) с той или иной спецификой и смешением этих ролей. В широком спектре задач, обычно выделяют «специалиста по». Вася у нас «силовик» ну и может запугать кого-то может, Коля «социальщик» и немного стреляет, а Серега «жулик» ну и всего
Читать дальше →
  • нет

1000 кошмаров

Уделять внимание снам меня научил C:tD.
Во первых это одна из заявленных черт подменышей (мол верят что некоторые сны важны и прислушиваются к ним), во вторых это показало себя отличным инстурументом подстегивания партии и создания соответствующей атмосферы.
В данный момент я готовлюсь водить хоррор, в котором довольно большое внимание будет уделено снам, как PC так и NPC. А также тому как они переплетаются (или нет) с реальностью.
В связи с этим, хотелось бы получить побольше сюжетов, для
Читать дальше →
  • нет