+737.80
Рейтинг

Илья

Для возможности оставлять записи на стене необходимо зарегистрироваться.

avatar

IlyaAveshnikov ·

Простой вопрос.
Делаю механику для путешествия с эпизодическими боями. Надо решить что лучше подходит.
1. Игроки проходят проверку навыка получая ситуативные бонусы, получают полурандомный (частично зависящий от результата броска, но во многом не предсказуемый) исход боя для своего персонажа. Точнее урон, который он от боя понес (травмы, хиты, порванные штаны).
2. Игроки проходят проверку навыка и получают набор опций, которые позволяют этот бой пройти определенным образом.
Показать все 8 комментариев
avatar IlyaAveshnikov ·
как и почему
Основной задачей было «Дать быстрый результат прошедшего боя». Какие травмы были получены, сломалось ли оборудование итд. Второй вариант по сути был «механика боя, вид сбоку».
Исходя из того, что путешествовать игроки могут много и иметь по 2-3 боестолкновения в день, тратить на каждое 5-10 минут это слишком много. Поэтому победил вариант №1.
avatar IlyaAveshnikov ·
Можно посмотреть на Рютаму.
Уже посмотрел и взял на вооружение. Она ориентирует для меня общую механику путешествия. «Быстрый бой» стоит чуть особняком.
avatar IlyaAveshnikov ·
почему не избавиться от проверки и сказать, что путешествие из А в Б...
Я считаю что местность по которой путешествуют герои очень непредсказуемая. Поэтому не хочется выводить некий «средний вариант». По бою выходит примерно так, игрок получает карты, которые являются последствиями боя, в зависимости от проверки навыка, он может сбрасывать № карт, причем сам выбирает какие.
avatar

IlyaAveshnikov ·

Вопрос №1
Кто-то сталкивался с интересной механикой путешествия или прохождения через опасную территорию? Не просто «пройди № км и получи энкаунтер по таблице» или «пройди проверку и узнай на сколько вы не спалились».
Вопрос №2
Кто-то сталкивался с интересной механикой поиска/обыска?
Интересует ДА, но вдохновиться можно чем угодно.
Показать все 8 комментариев
avatar Dekk · 1. Да, в Ryuutama. Описать кратко не получится, потому что из краткого описания совершенно не будет понятно, почему же это интересно. По крайней мере, если тебе вообще интересна игра в завхоза и история о том, как потеря спального мешка и внезапный дождь оказались более серьёзной помехой, чем гоблины.
2. Нет, потому что обыск не является интересным сам по себе.
avatar IlyaAveshnikov · 1. Ага, нашел. Спасибо за наводку, примерно похоже на то, что писала Lirka.
2. Вы не правы, всё зависит от цели и подачи. Исследование чего-то или попытка научиться чем-то пользоваться по сути тот же «поиск».
avatar Erling · Внезапно в AGE (а конкретно в Blue Rose AGE) довольно любопытные «путешественнические» станты.
avatar

IlyaAveshnikov ·

А напомните, есть ли какой-то сервис, который позволяет делиться картами и делать на них отметки?
Roll 20 не всегда удобен в этом плане.
avatar IlyaAveshnikov · Не работает сервис. Или у меня что-то terrebly wrong.
avatar

IlyaAveshnikov ·

Такой вопрос. А часто ли вы как мастер повторно используете персонажей игроков?
Ну вот был некий персонаж. Что-то с ним случилось: скурвился он, стрелу в колено получил, понял что это всё не для него итд. Игрок себе завел нового.
И что теперь?
Часто ли вы делаете его квестодателем, советником, помощником, антагонистом?
Как ваши игроки на такое реагируют?
Показать все 21 комментарий
avatar Geometer · (М-да, два «например». Прошу прощения за язык, моя ЦНС съедена студентами).
avatar MyAinsel · Это нормально, тащемта.
avatar LEXX · Делаю постоянно. Большинству игроков нравится.
avatar

IlyaAveshnikov ·

А никто не видел хак DW под Даркест данжн?
Я прям уверен что он уже есть, ну оно ведь напрашивается просто.
Показать все 10 комментариев
avatar IlyaAveshnikov · 2zerginwan
Не только. Штука в том, что этот стресс делает и какие следы поход оставляет на персонажах.
avatar DarkStar · Я думаю сделать в своих Темных болотах счетчик духа, на вроде того, что есть в Граде иуды, но с некоторыми изменениями.
Дух — это счетчик, изменяется от 3 до 18 (как характеристики). Макс дух = Мудрости (аналогия с хитами). Дух заменяет Мудрость при бросках на противостояние страху/порокам/темным силам. Также подобные эффекты его сжигают понемногу (как в Фрибутирах).
avatar DarkStar · Подымают его же героические поступки, альтруизм и броски 12+. В конце приключения партия делает бросок + дух, и в зависимости от результатов получает фобии/пороки (генерятся случайно).
avatar

IlyaAveshnikov ·

Что делать когда ты водишь человека по ДА, водившего тебя по AW, а он ржет над тобой и говорит что AW гораздо ближе к «Быстро, весело, брутально», а игроки не пытаются возмущаться, постоянно спорить о правилах и восклицать «А как это так? А почему вот так? А я думал должно так работать!?».
Показать все 14 комментариев
avatar Erling · Rex, а так оно и есть на самом деле.
avatar NathanZut · Просто позволить себе подростковую влюбленность в продукт, который остался где-то там в 2001, это даже хорошо. Миленько так.
Я точно так же был влюблен в Мир Тьмы, и даже сейчас подумываю как бы играть в него, но на нормальной механике.
avatar Konstructor · «На самом деле» почти не бывает, ибо играбельность в большинстве случае субъективна)
avatar

IlyaAveshnikov ·

Такой немного странный вопрос.
А вот никто из вас (не важно мастер вы или игрок) не замечал каких-то мало объяснимых закономерностей в каких-то играх или сюжетах?
Ну в духе того, что наши актеры и режиссеры очень аккуратно относятся к «Мастеру и Маргарите» и у них куча суеверий. На западе, примерно такое же отношение к «Макбет»-у.
У меня нечто похожее связано с линейкой C:tD, но в духе «два случая — уже статистика».
Я один такой?
Показать все 7 комментариев
avatar Ransvind · Подобную тенденцию наблюдал в полевых играх, где сделанные на игре акты гадания явно и с большой долей верности интерпретировали события на полигоне
avatar NathanZut · Поддержу Витпана, есть такая тема о_0 Мир Тьмы как-то проецируется на город, пусть и не полностью (и слава яйцам).
avatar 2_jaguar · У меня обратная ситуация: я тащу в Мир Тьмы из того, что я вижу вокруг. Хотя вот когда играли в феек, нашли на Варшавке место похожее на закрытый трод.
avatar

IlyaAveshnikov ·

Переквалификация, теперь я задаю глупые вопросы по AW.
Вопрос про «Историю» персонажей.
Предположим, Артист в свой ход заявляет, что Мозгач его друг (Мозгач получает +2 к истории с Артистом).
Мозгач же в свой ход заявляет, что «Один из них меня недолюбливает» и выбирает Артиста.

Может ли он так сделать? Какая история считается истинной? Выходит, что Артист считает Мозгача своим другом, но при этом недолюбливает его за что-то? Как это вообще?
Показать все 13 комментариев
avatar nekroz · Мозгач — друг Артиста. Артист недолюбливает Мозгача. Не вижу противоречий, совершенно обычная житейская история.
avatar Snarls-at-Fleas · Во втором издании ПА эта ситуация несколько исправлена изменением формулировки.
Теперь артист на этом этапе должен спросить «Кто из вас мой друг?» и никто не обязан отвечать «Я».
Мозгач, в свою очередь, спросит «Кто из вас наиболее открыто мне не доверяет и недолюбливает меня?» И опять же — остальные игроки сами решают, что ответить.
avatar IlyaAveshnikov · 2nekroz
Формулировка не однозначная, именно понять тяжело «Один из них мой друг» это я считаю его или он считает меня.

2Snarls-at-Fleas
Вот это отлично, в смысле если рассматривать эту фразу в виде вопроса, всё становится кристально ясно.
avatar

IlyaAveshnikov ·

Кто не подписан на SaF Gang Design в ВК, вот вам новость.
В заброшенном ядерном бункере нашли «колонию» муравьёв. Описание условий жизни этих муравьёв навевает на мысли о W:tO, ну и вообще довольно крипово.
avatar

IlyaAveshnikov ·

Вот тут вопрос опять по ДА.
Сколько перечитывал правила и не могу для себя на него ответить.
«Результат выпавший на диком кубике, может заменить результат выпавший на любом другом кубике».
А теперь вопрос:
Кидаем «что-то» d8, выпадает 8 и 2 итого 10.
Кидаем дикий кубик, выпадает 6 и 6 и 2.
Имеет ли игрок право, заменить только 2 и получить в итоге 22 или замене подлежит весь бросок полностью и больше 14 он получить не может?
avatar AndreyMuzychenko · Результат примера: 10 и 14. Из чего бы там оно сложилось, мы выбираем из результатов.
avatar Erling · Разумеется, весь.
avatar Neva · Определённо заменяем весь. Опираясь на пример: 10 — это результат, выпавший на одном кубике.
И 14 — это результат, выпавший на одном кубике.
К предыдущим записям (66)