+85.90
Рейтинг
40.25
Сила

TesloStep

Видеозаписи годных, качественных ролевых сессий

Столкнулся с тем, что довольно часто люди заинтересованные начать ролевую деятельность спрашивают «Посмотреть бы, как играют хорошие игроки с хорошими мастерами, на что ориентироваться?». Соответственно было бы удобно скинуть им один два примера на том же ютубе, да вот беда — всё, что находил своими силами либо, кхм, весьма низкого уровня, либо тотальная игра на публику, с шутейками и паясничеством.
Так что смиренно обратился за помощью к вам.
Буду рад как частным записям, если не жалко, так
Читать дальше →

Импровизация в бою мастера и игрока

Боевые сцены, в которых люстры сбиваются на головы, ручьи замораживаются, обездвиживая захваченных противников, и прочие старые но добрые штампы — такие сцены как правило заметно интереснее, чем обмен ударами в полупустой комнате с парой препятствий.
Проблема в том, что будучи мастером это получается сотворить только с большим трудом — и в голову не лезет что нибудь оригинальное. Как быть креативнее? И потом, вымученные два-три ружья, тщательно развешанных на стену для игроков, оными часто не
Читать дальше →

Приключение ведёт тебя(и твою раскачку).

Хочется игры, где основной способ роста силы — это события с твоим героем, а не то, куда ты распределил очки опыта. Чтобы деревенский сын кузнеца находил могучие и своенравные артефакты, учился у случайно встреченных мастеров древнего забытого боевого искусства, получал благословения от спасённых богинь, а слава от подвигов окрыляла на новые. Чтобы то, кем станет персонаж определялось самой игрой.
В героических произведениях такой способ развития событий встречается довольно часто. Герой не
Читать дальше →

Когда Общее Воображаемое Пространство перестаёт быть Общим(а возможно и Воображаемым, и Пространством).

Началось всё с того, что мастер запретил земляному магу левитировать камень, мотивируя это тем, что «камни обычно не летают». В праведном рвении собрался было перечислить 1000 и 1 произведение, где геомансеры только и занимаются тем, что левитируют, но остановился и задумался. Выходит, если в правилах, в словах мастера многие вещи оставлены белыми пятнами — их подсознательно заполняешь стандартными клише из культурного слоя — «не сказали, чем там у них сражаются эльфы — буду считать что луками»
Читать дальше →

Архетипы личностей для городского фентези

Собрался сделать пачку концептов-прегенов, чтобы в самой разношёрстной компании игроков каждому нашлось по персонажу, но фантазия отключилась на половине пути. Игра — про обычных людей, недавно получившие особые силы и втянутые в оккультный мир. Система — oWoD:Sorcerers
Имеются:

Плохой Парень
может водить как сумасшедший, драть задницы, выглядеть опасным и горячим
способность: пирокинез


Хорошая Девочка
может общаться с людьми, обращаться с животными, «я помню это со школы», петь,
Читать дальше →

Миниролекон: Тлалочитан и пони


Caution! Содержатся спойлеры. Caution! Содержатся пони. Caution! Содержатся стены графомании. Caution!


На последнем миниролеконе состоялась игра по вселенной my little pony, которая оставила уймы радостных эмоций. В наивном желании повспоминать и поделиться ими и был написан этот пост.

Интро: Команду из поней-игроков посылают на обследование затерянного ацтекского храма. Предвидится экстремальная археология, могущественный артефакт и дружбомагия.

В ролях:
Zlanomar — мудрый и добрый мастер

Читать дальше →

Это всего лишь ветер. Это всего лишь ветер.

Недавняя партия по сеттингу техасского университета. Больше половины времени игроки старательно отыгрывали «персонаж не верит во всякую паранормальную чушь» хотя им самим всё было сразу ясно. Посему интересно было бы посмотреть на систему(манеру вождения, сеттинг или что там ещё), где и игроку было бы естественно до последнего надеяться, что «тот парень с черными глазами просто устал».
Конечно, систем, оцифровывающие персонажей по принципу «меньше знаешь — крепче спишь» на ум приходит с
Читать дальше →

бОльшая сила(мудрость/ловкость) - бОльшая ответственность(замкнутость/гиперактивность).

Смотрел на систему человечности из oWoD и задумался о системе, где все или большинство характеристик было бы построено подобным образом.
Чтобы не гуглить: человечность — параметр в WoD, даёт некоторые плюшки, но при этом, чем выше она раскачена — тем легче её потерять. На четвёртой точке к падению приведёт убийство, а на восьмой — уже причинение любого вреда.

Почему это интересно перетянуть на всё остальное?
У игрока появиться этакое ощущение тяжести характеристик. Воин с 18 силой
Читать дальше →