Одно не понимаю, нафига это тут постить. Ну есть у вас проблемы с вашим исполнителем, ну и решайте их в соответствующих инстанциях. Развлекательный портал на тему НРИ — не есть место для таких предъяв. Даже если этот портал принадлежит вашему исполнителю… Обычные пользователи портала не виноваты в том, что вы прое***сь с выбором.
Ну, по мимо сообщения от адмиистрации, мне писал человек, занимающийся каким-то таким переводом. И вроде бы он был даже очень близок к завершению своего перевода.
Свой перевод я планирую закончить в декабре-январе. А пока не очень хочу пускаться в выяснение оффициальных подробностей.
Игрок сможет выбирать как его персонаж будет действовать, только если он уже будет знать, что его персонажу надо сделать, т.е. простым языком: если игрок будет знать отгадку и сможет ломать голову не над «блин, да что черт побери тут вообще сейчас происходит!?», а над «Окей, я знаю кто убийца. И мой персонаж может доказать это так, так и так. Но характер моего персонажа не позволит ему использовать второй вариант, зато если я использую второй вариант, я спасу еще и вот того нпс… хм, как же лучше это обыграть?..»
Ну, может, ярость застила мне глаза и я не так поняла. Просто уж очень пригорает с таких ситуаций, а большинство мастеров почему-то считает их естественными :(
Вообще-то мне нравится играть в детективы, но из-за того, что почему-то почти все считают, что детектив — это когда игроки разгадывают загадки, (вместо нормального детектив — это когда персонажи разгадывают загадки), мне пришлось отказаться от этого жанра.
«Промах мимо ключевых улик же грозит длинной последовательностью довольно скучного геймплея, когда игроки уже проиграли и от их действий ничего существенного не зависит, но они об этом не знают.»
Пардон, за резкость, но если в ваших играх присутствуют такие ситуации, это ужасно. Сущность игрока во мне, только что смачно залепила в вас тухлым помидором.
1. Если геймплей становится скучной чередой — это то, что надо убрать из игры. Вот прямо здесь и сейчас, вырезать как злокачественную опухоль.
2. Если от действий ваших игроков уже ничего не зависит, значит им больше незачем у вас играть. Додумать красивые книжные истории или фильмы про своих персов они и в своей голове могут.
3. Если ваши игроки не знают о возможности\невозможности совершения действий и последствий этих действий, это значит, что у вас нет ни сеттинга, ни атмосферы, либо вы играете в ваших игроков, как в куклы, а последнее — это уже психологический бдсм.
На мой взгляд, хорошая игра-в-детектив должна чередовать ситуации описанные в статье. То есть должны быть загадки, но 80% должно быть историей. Это позволит игрокам почувствовать себя детективами, а не тупыми баранами.
Ну, это, конечно, лишь мое мнение: в ретро очень и очень многое зависело непосредственно от самих людей за столом и их действий в первую очередь, как игроков и мастера. В современных системах прослеживается явная тенденция наращивания дополнительных правил для исключения спорных вопросов между игроками, явная склонность к балансу всего и вся, и затем попытка все это красиво обрисовать, в корниках.
Сложно представить как во время игры, например, в днд 5е игрок заявит что-то вроде «Я зажимаю в зубах баночку с алхимической смесью и беру вот этот длинный шест, разбегаюсь и оттолкнувшись от земли, пытаюсь запрыгнуть на то дерево, а пока пролетаю над тем полуорком разжимаю зубы» и мастер такой «А давай, если выкинешь больше 20 — получилось, если меньше — подожжешь сам себя!» Вместо этого мы обычно возникает ситуация типа: «Окей, я могу то-то и то-то и вот эти 6d6 за крит. Я его убил? Отлично.» за столом и та же самая ситуация на абзац красивого описания + картинка в книжке по сеттингу. При этом описания всех этих фишек действительно красивые и будоражат воображение, но вот только за игровым столом как-то делают пшык. На мой взгляд, как раз потому что игрок их берет из красивых и подробных корников, а не из своего головы.
ps
Пардон за тавтологию. Что-то я сплю уже(
Мы уже почти пол года как пользуемся обратной связью из моей статьи (пардон, за рекламу)). Выходит весьма неплохо. Каждый может сам выбрать насколько развернуто говорить, к тому же формат обязывает сказать и о том, что понравилось и о том, что не понравилось, делая отзыв нейтральным по эмоциям, но в то же время сохраняя его потенциал полезности. Обратную связь у нас обычно принято давать в конце каждой сессии, но иногда приходится одна на две, если по времени не укладываемся.
Но ретро-клоны в последнее время всё чаще и чаще выходят за рамки сводов правил, лежащих в Сети, и находят свою дорогу на полки книжных и специализированных игровых магазинов.
И, на мой взгляд, это хорошо. Не потому, что ретро-клоны хорошие, а потому, что за последние пару десятков лет массовая культура в целом, развивалась, по большей части, в сторону «зрелищности», жертвуя другими направлениями. НРИ не исключение. А взгляд назад вполне может побудить эти упущения наверстать.
Пардон, за некропост) «Рандеву», думаю, самое оно. С одной стороны отражает перевод как «встреча» с другой стороны имеет очень четкий интимный подтекст.
Честно говоря, даже относительно простую систему весьма сложно нормально описать в виде книги правил. А если еще и описывать ход мыслей геймдизайнера… Ведь если ты пишешь что-то вроде «здесь это так потому, что...» в одном месте, неизбежно возникнут вопросы «а здесь почему так?» в другом. А ответы, внезапно, есть не всегда. Мне кажется это основная причина отсутствия таких вот пояснений.
На счет понимания, имхо, все познается в сравнении. То есть, я бы с такой целью брала разные системы и сравнивала их между собой, анализируя какие элементы чего привносят в игровой процесс. Наверное, даже брала бы очень узкоспециализированные, жанровые, системы. Дабы ярче были акценты.
Сразу вспоминается байка про крестьян и крыс в подвале трактирщика. Кому интересно, лежит тут.
На мой взгляд, это сильно специфично. И если мастер хоть чуть-чуть закосит в игру против игроков, будет фигня. Впрочем, мазохисты есть везде…
На мой взгляд, внутри каждого жанра есть сочитание особенностей, создающие атмосферу именно этого жанра и об этом речь в этой заметке.
Конечно, есть множество источников, где все «серьезнее», но судя по тому, что интересно аудитории сейчас — экшончик в моде. Возможно, позже, присытившись легкими толпами, поклонники жанра переключатся на противоположные вариации.
На мой взгляд, антисоциальность, насилие и безнаказанность как раз и предполагают то, что это должно быть веселым и нравиться. Если сделать все тоже самое, но без толики задора получится скорее атмосфера мировой войны.
Но ту уже на вкус и цвет :)
Я просто вспомнила историю из жизни, по теме. Это не анти-пример мастерам.
Бесспорно, это интересно, когда мастер играет с твоим персонажем. Но, на мой взгляд, стоит делать это осторожно. И дело не в психологических табу или еще чем-то таком. Просто игроки приходят поиграть во что-то, обычно. И если то, что дает мастер сильно отличается от их ожиданий, им не нравится и они уходят, в лучшем случае. В худшем — тупят, вылетают из персонажей и откровенно скучают.
Именно об этом я говорила, в «обращать внимание на цели своих игроков». К тому же, подчеркиваю: обращать внимание. Это стоит понимать буквально. Делать что-то с этой информацией или нет и как делать, если делать, — решение уже сугубо индивидуальное и зависит от многих частностей. Как-то так.
Как говорит мой знакомый психолог и ролевик, «НРИ очень похожи на групповую терапию».
С большей частью тезисов соглашусь, но 4 вызывает у меня сомнения… хм-хм-хм. Дело в том, что игроков у мастера много. А мастер, по мимо того, что один на них всех, так еще и свой мир имеет и свои запросы на переживание тех или иных сцен. И если животрепещущие моменты игрока наложатся на животрепещущие моменты мастера, и других игроков конфликтующими — будет полный п*.
А в целом, это напомнило мне один случай из практики. Как-то раз я играла в Мир тьмы у мастера, у которого была склонность практически не оставлять персонажам реальной свободы выбора. На момент игры я об это не знала. И сделала себе одну из своих фантазий — персонажа, который имеет взбалмошный характер, но из-за сильной поддержки семьи остальным приходится с ним считаться.
Где-то в середине игры, я узнала, что вся эта поддержка нужна была только для того, чтобы приманка для демона (коей являлся мой персонаж) не сломалась раньше времени. А после того, как демона бы приманили, перса бы просто выкинули умирать или добили независимо от его способностей или вклада в семью.
И на этом я рассталась с персонажем и игрой. Во-первых, потому что больно было играть за персонажа, который искренни верит в поддержку и знать, что главный злодей это тот, кому он верит. Во-вторых потому, что это было совсем не то, во что я хотела поиграть. И в-третьих потому, что мне-игроку и в жизни хватало всякого дерьма, на которое я не сильно-то могла повлиять.
Так что обращать внимание на цели своих именно игроков в игре, это очень даже правильная стратегия, на мой взгляд.
Свой перевод я планирую закончить в декабре-январе. А пока не очень хочу пускаться в выяснение оффициальных подробностей.
P.s.
Вообще, я верю в Студию 101, но если они выпустят епанчу, я подумаю, что с этим можно будет сделать.
Вообще-то мне нравится играть в детективы, но из-за того, что почему-то почти все считают, что детектив — это когда игроки разгадывают загадки, (вместо нормального детектив — это когда персонажи разгадывают загадки), мне пришлось отказаться от этого жанра.
Пардон, за резкость, но если в ваших играх присутствуют такие ситуации, это ужасно. Сущность игрока во мне, только что смачно залепила в вас тухлым помидором.
1. Если геймплей становится скучной чередой — это то, что надо убрать из игры. Вот прямо здесь и сейчас, вырезать как злокачественную опухоль.
2. Если от действий ваших игроков уже ничего не зависит, значит им больше незачем у вас играть. Додумать красивые книжные истории или фильмы про своих персов они и в своей голове могут.
3. Если ваши игроки не знают о возможности\невозможности совершения действий и последствий этих действий, это значит, что у вас нет ни сеттинга, ни атмосферы, либо вы играете в ваших игроков, как в куклы, а последнее — это уже психологический бдсм.
Сложно представить как во время игры, например, в днд 5е игрок заявит что-то вроде «Я зажимаю в зубах баночку с алхимической смесью и беру вот этот длинный шест, разбегаюсь и оттолкнувшись от земли, пытаюсь запрыгнуть на то дерево, а пока пролетаю над тем полуорком разжимаю зубы» и мастер такой «А давай, если выкинешь больше 20 — получилось, если меньше — подожжешь сам себя!» Вместо этого мы обычно возникает ситуация типа: «Окей, я могу то-то и то-то и вот эти 6d6 за крит. Я его убил? Отлично.» за столом и та же самая ситуация на абзац красивого описания + картинка в книжке по сеттингу. При этом описания всех этих фишек действительно красивые и будоражат воображение, но вот только за игровым столом как-то делают пшык. На мой взгляд, как раз потому что игрок их берет из красивых и подробных корников, а не из своего головы.
ps
Пардон за тавтологию. Что-то я сплю уже(
И, на мой взгляд, это хорошо. Не потому, что ретро-клоны хорошие, а потому, что за последние пару десятков лет массовая культура в целом, развивалась, по большей части, в сторону «зрелищности», жертвуя другими направлениями. НРИ не исключение. А взгляд назад вполне может побудить эти упущения наверстать.
На счет понимания, имхо, все познается в сравнении. То есть, я бы с такой целью брала разные системы и сравнивала их между собой, анализируя какие элементы чего привносят в игровой процесс. Наверное, даже брала бы очень узкоспециализированные, жанровые, системы. Дабы ярче были акценты.
На мой взгляд, это сильно специфично. И если мастер хоть чуть-чуть закосит в игру против игроков, будет фигня. Впрочем, мазохисты есть везде…
Конечно, есть множество источников, где все «серьезнее», но судя по тому, что интересно аудитории сейчас — экшончик в моде. Возможно, позже, присытившись легкими толпами, поклонники жанра переключатся на противоположные вариации.
Но ту уже на вкус и цвет :)
Бесспорно, это интересно, когда мастер играет с твоим персонажем. Но, на мой взгляд, стоит делать это осторожно. И дело не в психологических табу или еще чем-то таком. Просто игроки приходят поиграть во что-то, обычно. И если то, что дает мастер сильно отличается от их ожиданий, им не нравится и они уходят, в лучшем случае. В худшем — тупят, вылетают из персонажей и откровенно скучают.
Именно об этом я говорила, в «обращать внимание на цели своих игроков». К тому же, подчеркиваю: обращать внимание. Это стоит понимать буквально. Делать что-то с этой информацией или нет и как делать, если делать, — решение уже сугубо индивидуальное и зависит от многих частностей. Как-то так.
С большей частью тезисов соглашусь, но 4 вызывает у меня сомнения… хм-хм-хм. Дело в том, что игроков у мастера много. А мастер, по мимо того, что один на них всех, так еще и свой мир имеет и свои запросы на переживание тех или иных сцен. И если животрепещущие моменты игрока наложатся на животрепещущие моменты мастера, и других игроков конфликтующими — будет полный п*.
А в целом, это напомнило мне один случай из практики. Как-то раз я играла в Мир тьмы у мастера, у которого была склонность практически не оставлять персонажам реальной свободы выбора. На момент игры я об это не знала. И сделала себе одну из своих фантазий — персонажа, который имеет взбалмошный характер, но из-за сильной поддержки семьи остальным приходится с ним считаться.
Где-то в середине игры, я узнала, что вся эта поддержка нужна была только для того, чтобы приманка для демона (коей являлся мой персонаж) не сломалась раньше времени. А после того, как демона бы приманили, перса бы просто выкинули умирать или добили независимо от его способностей или вклада в семью.
И на этом я рассталась с персонажем и игрой. Во-первых, потому что больно было играть за персонажа, который искренни верит в поддержку и знать, что главный злодей это тот, кому он верит. Во-вторых потому, что это было совсем не то, во что я хотела поиграть. И в-третьих потому, что мне-игроку и в жизни хватало всякого дерьма, на которое я не сильно-то могла повлиять.
Так что обращать внимание на цели своих именно игроков в игре, это очень даже правильная стратегия, на мой взгляд.