+39.90
Рейтинг
34.00
Сила

VitaSapiens

О, выглядит любопытно! Пойду почитаю) Спасибо!))
Одно не понимаю, нафига это тут постить. Ну есть у вас проблемы с вашим исполнителем, ну и решайте их в соответствующих инстанциях. Развлекательный портал на тему НРИ — не есть место для таких предъяв. Даже если этот портал принадлежит вашему исполнителю… Обычные пользователи портала не виноваты в том, что вы прое***сь с выбором.
Ну, по мимо сообщения от адмиистрации, мне писал человек, занимающийся каким-то таким переводом. И вроде бы он был даже очень близок к завершению своего перевода.
Свой перевод я планирую закончить в декабре-январе. А пока не очень хочу пускаться в выяснение оффициальных подробностей.
Для всех интересующихся моим переводом, сообщаю, что он продолжается (готово около 40%), но публиковаться пока больше не будет.

P.s.
Вообще, я верю в Студию 101, но если они выпустят епанчу, я подумаю, что с этим можно будет сделать.
Приношу извинения за своевременное отсутвие реакции, не было возможности.
Игрок сможет выбирать как его персонаж будет действовать, только если он уже будет знать, что его персонажу надо сделать, т.е. простым языком: если игрок будет знать отгадку и сможет ломать голову не над «блин, да что черт побери тут вообще сейчас происходит!?», а над «Окей, я знаю кто убийца. И мой персонаж может доказать это так, так и так. Но характер моего персонажа не позволит ему использовать второй вариант, зато если я использую второй вариант, я спасу еще и вот того нпс… хм, как же лучше это обыграть?..»
Ну, может, ярость застила мне глаза и я не так поняла. Просто уж очень пригорает с таких ситуаций, а большинство мастеров почему-то считает их естественными :(
Вообще-то мне нравится играть в детективы, но из-за того, что почему-то почти все считают, что детектив — это когда игроки разгадывают загадки, (вместо нормального детектив — это когда персонажи разгадывают загадки), мне пришлось отказаться от этого жанра.
«Промах мимо ключевых улик же грозит длинной последовательностью довольно скучного геймплея, когда игроки уже проиграли и от их действий ничего существенного не зависит, но они об этом не знают.»

Пардон, за резкость, но если в ваших играх присутствуют такие ситуации, это ужасно. Сущность игрока во мне, только что смачно залепила в вас тухлым помидором.
1. Если геймплей становится скучной чередой — это то, что надо убрать из игры. Вот прямо здесь и сейчас, вырезать как злокачественную опухоль.
2. Если от действий ваших игроков уже ничего не зависит, значит им больше незачем у вас играть. Додумать красивые книжные истории или фильмы про своих персов они и в своей голове могут.
3. Если ваши игроки не знают о возможности\невозможности совершения действий и последствий этих действий, это значит, что у вас нет ни сеттинга, ни атмосферы, либо вы играете в ваших игроков, как в куклы, а последнее — это уже психологический бдсм.
На мой взгляд, хорошая игра-в-детектив должна чередовать ситуации описанные в статье. То есть должны быть загадки, но 80% должно быть историей. Это позволит игрокам почувствовать себя детективами, а не тупыми баранами.
Ну, это, конечно, лишь мое мнение: в ретро очень и очень многое зависело непосредственно от самих людей за столом и их действий в первую очередь, как игроков и мастера. В современных системах прослеживается явная тенденция наращивания дополнительных правил для исключения спорных вопросов между игроками, явная склонность к балансу всего и вся, и затем попытка все это красиво обрисовать, в корниках.
Сложно представить как во время игры, например, в днд 5е игрок заявит что-то вроде «Я зажимаю в зубах баночку с алхимической смесью и беру вот этот длинный шест, разбегаюсь и оттолкнувшись от земли, пытаюсь запрыгнуть на то дерево, а пока пролетаю над тем полуорком разжимаю зубы» и мастер такой «А давай, если выкинешь больше 20 — получилось, если меньше — подожжешь сам себя!» Вместо этого мы обычно возникает ситуация типа: «Окей, я могу то-то и то-то и вот эти 6d6 за крит. Я его убил? Отлично.» за столом и та же самая ситуация на абзац красивого описания + картинка в книжке по сеттингу. При этом описания всех этих фишек действительно красивые и будоражат воображение, но вот только за игровым столом как-то делают пшык. На мой взгляд, как раз потому что игрок их берет из красивых и подробных корников, а не из своего головы.
ps
Пардон за тавтологию. Что-то я сплю уже(
А я и не говорила, что у ретро-клонов плохо со зрелищностью.
Мы уже почти пол года как пользуемся обратной связью из моей статьи (пардон, за рекламу)). Выходит весьма неплохо. Каждый может сам выбрать насколько развернуто говорить, к тому же формат обязывает сказать и о том, что понравилось и о том, что не понравилось, делая отзыв нейтральным по эмоциям, но в то же время сохраняя его потенциал полезности. Обратную связь у нас обычно принято давать в конце каждой сессии, но иногда приходится одна на две, если по времени не укладываемся.
Но ретро-клоны в последнее время всё чаще и чаще выходят за рамки сводов правил, лежащих в Сети, и находят свою дорогу на полки книжных и специализированных игровых магазинов.

И, на мой взгляд, это хорошо. Не потому, что ретро-клоны хорошие, а потому, что за последние пару десятков лет массовая культура в целом, развивалась, по большей части, в сторону «зрелищности», жертвуя другими направлениями. НРИ не исключение. А взгляд назад вполне может побудить эти упущения наверстать.
Пардон, за некропост) «Рандеву», думаю, самое оно. С одной стороны отражает перевод как «встреча» с другой стороны имеет очень четкий интимный подтекст.
Честно говоря, даже относительно простую систему весьма сложно нормально описать в виде книги правил. А если еще и описывать ход мыслей геймдизайнера… Ведь если ты пишешь что-то вроде «здесь это так потому, что...» в одном месте, неизбежно возникнут вопросы «а здесь почему так?» в другом. А ответы, внезапно, есть не всегда. Мне кажется это основная причина отсутствия таких вот пояснений.
На счет понимания, имхо, все познается в сравнении. То есть, я бы с такой целью брала разные системы и сравнивала их между собой, анализируя какие элементы чего привносят в игровой процесс. Наверное, даже брала бы очень узкоспециализированные, жанровые, системы. Дабы ярче были акценты.
Сразу вспоминается байка про крестьян и крыс в подвале трактирщика. Кому интересно, лежит тут.
На мой взгляд, это сильно специфично. И если мастер хоть чуть-чуть закосит в игру против игроков, будет фигня. Впрочем, мазохисты есть везде…
На мой взгляд, внутри каждого жанра есть сочитание особенностей, создающие атмосферу именно этого жанра и об этом речь в этой заметке.
Конечно, есть множество источников, где все «серьезнее», но судя по тому, что интересно аудитории сейчас — экшончик в моде. Возможно, позже, присытившись легкими толпами, поклонники жанра переключатся на противоположные вариации.
На мой взгляд, антисоциальность, насилие и безнаказанность как раз и предполагают то, что это должно быть веселым и нравиться. Если сделать все тоже самое, но без толики задора получится скорее атмосфера мировой войны.
Но ту уже на вкус и цвет :)
Я просто вспомнила историю из жизни, по теме. Это не анти-пример мастерам.
Бесспорно, это интересно, когда мастер играет с твоим персонажем. Но, на мой взгляд, стоит делать это осторожно. И дело не в психологических табу или еще чем-то таком. Просто игроки приходят поиграть во что-то, обычно. И если то, что дает мастер сильно отличается от их ожиданий, им не нравится и они уходят, в лучшем случае. В худшем — тупят, вылетают из персонажей и откровенно скучают.
Именно об этом я говорила, в «обращать внимание на цели своих игроков». К тому же, подчеркиваю: обращать внимание. Это стоит понимать буквально. Делать что-то с этой информацией или нет и как делать, если делать, — решение уже сугубо индивидуальное и зависит от многих частностей. Как-то так.
Как говорит мой знакомый психолог и ролевик, «НРИ очень похожи на групповую терапию».
С большей частью тезисов соглашусь, но 4 вызывает у меня сомнения… хм-хм-хм. Дело в том, что игроков у мастера много. А мастер, по мимо того, что один на них всех, так еще и свой мир имеет и свои запросы на переживание тех или иных сцен. И если животрепещущие моменты игрока наложатся на животрепещущие моменты мастера, и других игроков конфликтующими — будет полный п*.
А в целом, это напомнило мне один случай из практики. Как-то раз я играла в Мир тьмы у мастера, у которого была склонность практически не оставлять персонажам реальной свободы выбора. На момент игры я об это не знала. И сделала себе одну из своих фантазий — персонажа, который имеет взбалмошный характер, но из-за сильной поддержки семьи остальным приходится с ним считаться.
Где-то в середине игры, я узнала, что вся эта поддержка нужна была только для того, чтобы приманка для демона (коей являлся мой персонаж) не сломалась раньше времени. А после того, как демона бы приманили, перса бы просто выкинули умирать или добили независимо от его способностей или вклада в семью.
И на этом я рассталась с персонажем и игрой. Во-первых, потому что больно было играть за персонажа, который искренни верит в поддержку и знать, что главный злодей это тот, кому он верит. Во-вторых потому, что это было совсем не то, во что я хотела поиграть. И в-третьих потому, что мне-игроку и в жизни хватало всякого дерьма, на которое я не сильно-то могла повлиять.
Так что обращать внимание на цели своих именно игроков в игре, это очень даже правильная стратегия, на мой взгляд.