+8.70
Рейтинг
1.60
Сила

Женя Воскресенская

Кашевар: просто, чтоб было

Как и положено писать на всякие конкурсы, игру я писала в ночь с пятницы на субботу. До этого мы с Кейлом работали над другой, совместной кашей по Экзотеррористам — и та на конкурс вообще не попала, но мы её допилим потом.

Тему страхов я очень люблю; но, честно говоря, мне давно надоело придумывать способы напугать игроков, а пугать персонажей в обход их хозяев вообще занятие неблагодарное («твой персонаж впервые видит крокодила, кидай проверку на шок» — это детский сад).

Поэтому я решила сделать игру про то, как герои переживают, справляются и принимают свой страх. Про то, как тебе надо не сидеть на попе ровно и куда-то бежать, и думать-думать-думать, вникать в отношения совершенно левых людей, которым, более того, на тебя глубоко наплевать из-за их высокого и твоего низкого социальных статусов — а у тебя в животе бомба тикает, и вот только что у твоего товарища попытка взлома сорвалась и он психанул, рвётся просто перестрелять всех уродов, а тебе нужно отхлестать его по щекам и узнать его кусок головоломки, потому что у тебя пока ещё — пока ещё — всё идёт неплохо, и ты ещё надеешься отменить взрыв. Хотя бы свой.

Поэтому я выбрала для реализации движок Blackbird pie — лёгкий, чтобы не отвлекать игроков механикой, с двумя необходимыми мне элементами: Refreshment scenes (я их помню по леди Блэкбёрд, но не уверена, как стоит их называть по-русски), где игроки получают дополнительные кубы, если их персонажи «трындят за жизнь» (групповая и парная рефлексия для психодрамы необходимы), и состояния — через которые я и реализовала ступени принятия собственной смерти (классика по Кюблер-Росс).

Птиц я использовала для системы распознавания неписей — так как у нас их толпа, и за всеми ними нужно уследить. В дополнительных материалах предполагались фишки с картинками птиц, которыми мастер отмечал бы перемещения этих самых неписей по кораблю, плюс эти визуальные метки помогали бы быстро найти среди карточек с отношениями и целями (которые тоже должны были быть, и на которые меня просто не хватило) нужную.

Бомбами являлись сами персонажи игроков. Ход простой и действенный, чего уж там. Но когда я искала способ сжато и ясно изложить этот посыл во вводной, бомба вдруг заговорила. Тёмная звезда, фильм Карпентера 1974ого года — те гениальные диалоги с бомбами забыть невозможно. В моей игре отговорить бомбу взрываться нельзя, но вот разговаривать с ней в качестве Refreshment scene, о фигне и метафизике (точнее, на те темы, какие может поддерживать мастер) — я просто не могла удержаться.
Опять же, говорящая на отвлечённые темы бомба — ещё один отлично дегуманизирующий элемент. Никто не считает героев людьми — они низкостатусная обслуга на корабле, инструмент для чьего-то плана, и тот голос, который они слышат в своей голове, совершенно исключает человеческое. И при этом акцент в игре идёт на человеческой жажде жизни.

К сожалению, у меня не хватило ни места, ни времени, ни сил нормально донести эту мысль в игровых материалах. Там всё высказано сжато, намёками.

Когда продлили сроки сдачи конкурса, у нас с Кейлом был выбор — или я доделываю карты по Тёмной звезде, или он дописывает свою кашу на конкурс. Я выбрала второе — Андрей своего Птичника вынашивал почти неделю, но не мог сделать из-за моей занятости по работе.
А Тёмную звезду я потом допишу так, как надо — пусть этот набросок заодно отлежится.

Отчёт о создании EULA: the game

Ну что, расскажу немного о том, как мы вели разработку игры на Game Chief 2012.

Шаг 1: общая тема игры. Last Chance — Design your game as if it might only be played once. After all, the world is going to end.

Из неё мы взяли основную идею игры: старый мир вот-вот н
Читать дальше →

  • нет

О работе над текстами

Пришла в голову мысль.
Люди любят говорить о себе. Так вот, честный рассказчик историй (литератор, комиксист и иже с ними) - это тот, кто рассказывает о своём; зато ему самому интересно, и все серьёзные дядьки отмечают,
Читать дальше →