Город, Злость и Правда



Есть такой жанр, даже не знаю, как его правильно назвать. Экшен, действие которого происходит в Ночном Городе (тм). В обязательном порядке присутствуют насилие / секс / психотропные вещества и все такое прочее. Наиболее яркие представители жанра, как я его вижу — это Город Грехов, Ворон (фильм), Max Payne.

Мне захотелось попробовать реализовать что-то подобное в настольной ролевке. Слушайте, что из этого вышло.

Внимание: особо нервным под кат ходить не рекомендуется. Там есть немного про кровь и кишки.

Идея

На выходе виделось кинематографическо-комиксовое действо с бешеной динамикой, в котором герои десятками валят противников, кровь брызжет во все стороны, и при этом все это выглядит на диво эстетично и красиво. Беда в том, что в обычных ролевках все как-то не так: персонажи подолгу обсуждают свои планы, тактическая боевка нередко вызывает зевоту, а эстетика забивается фразами про «12 урона», «модификатор +3» и «сколько у тебя Perception?». Соответственно, нужно как-то форсить особый стиль игры.

В порядке бреда я начал гонять по башке туда-сюда эти мысли и на выходе породил следующие идеи, которые моли бы помочь достичь желаемого идеала в некоей теоретической игре:

— Система – однозначно «Savage Worlds». Вообще экшен-ориентирована, и в нее уже интегрированы необходимые инструменты, которые помогут сотнями отправлять безликих миньонов на тот свет (механика статистов и диких карт). Да к тому же SW достаточно проста и не будет отвлекать от основного действа.

— По ходу игры можно и нужно игнорировать всякие условности, например, количество имеющихся патронов, чувство самосохранения противников, логичные последствия некоторых действий. Блин, тяжко сформулировать, весь список не дам, в общем – мы играем в комикс, так что мелочи по боку!

— Динамику поддерживаем путем проматывания всяких второстепенных сцен вроде рассказа о том, как герои путешествовали из точки А в точку Б.

— Фокус – на эстетике. Описания должны быть красивыми и атмосферными. И ведущему, и игрокам нужно сочно расписывать, как именно герой разнес башку противнику и с каким выражением лица тот упал. Опять же здравый смысл и сопромат нафиг – черепа лопаются, кровь льется литрами, а пули проделывают в героях сотни дыр без вреда для их дееспособности.

— Чтобы персонажи игроков вели себя как герои комиксов (вламывались в основной вход со стрельбой и матом), а не как герои обычных ролевок (долго изобретают Гениальный План и переругиваются в процессе), предлагается хинт. Игрокам вручается по фишке (тутошний фейт-поинт) когда они тратят на обсуждение плана не более условных 30 секунд.

— И напоследок – музыка должна быть в тему (понадергать из тех же творений, перечисленных в начале), а речь ведущего должна подражать закадровому голосу Макса Пейна или героев Sin City– быть холодной, циничной, полной мрачных аллегорий.

«В общем, все пипец как атмосферно, но играть тут, в общем-то, не во что», думал я, но все-таки решил пообщаться на эту тему со своими постоянными игроками.

Подготовка

На удивление, идея вызвала у них невероятный ажиотаж!

Обсудив детали, мы добавили к концепту следующее. Партия – это герои из параллельной вселенной, условной Вальгаллы, где «есть место только войне». Жителей Вальгаллы можно выдернуть оттуда с Земли для свершения некоего акта справедливости (если своих сил не хватает), но тот, кто вызвал их, по завершению задания сам отправляется жить в эту Вальгаллу.

Персонажи игроков появляются тут голыми и без оружия, как терминаторы. Никаких мистических сил у них нет – пользуются законами нашего мира. Зато есть большой плюс – партия ранга «легенда».

Я убрел готовить сюжетец, а игроки – генерить персонажей.

Вот вам финальный список утвержденных спецправил для игры:

— «Подарок джокера+»: фишка при выпадении джокера. Каждому игроку, если джокер выпал игроку; и ведущему, если джокер у него.

— «Не было ничего»: за отдачу фишки мастеру (а не просто в сброс) можно отменить его любой бросок.

— «Дай передохнуть»: когда враги закончатся, все полученные дикими картами раны снимаются. Причем можно как оставить их описание стилистически (весь в крови, хватается за грудь и т.д.), так и описать сцену прихождения в себя (персонаж заливается вискарем, крякает и снова готов к бою) – решение за игроком и механического эффекта не имеет.

— «Герои не умирают»: если дикая карта оказывается при смерти, то она получает одно увечье и теряет возможность действовать (но не говорить пафосные речи). Персонажи игроков после этого могут оказаться в весьма неприятной сцене. Чтобы снять увечье, персонаж игрока должен как-то это обосновать (вытащить пулю проверкой Лечения, найти подпольного хирурга и т.д.). Персонажи ведущего, оказавшись при смерти, могут быть преданы кровавому правосудию.

— «Напролом»: если партия идет в бой, не обсуждая плана более условных 30 секунд, то все игроки получают по фишке. Это не говорит, что нельзя придумать хитроумный план, просто он должен быть быстро порожден и реализован.

Еще могу добавить, что дабы не заморачиваться с комбатом, я решил вообще использовать только «театр разума» и очень по-простому подходить к вопросам позиционирования и дистанций. А неприятелей буду прикидывать «на глазок», наделяя их каким-то одним-двумя спецправилами (например, этот быстрый и получает «бесплатное» движение в раунд без свободных атак; а этот – мощный, его кулаки наносят урон как иная кувалда).

Игра

И мы погнали! Сюжет был простенький – девушка вызывает гостей из Вальгаллы, чтобы отомстить богатому художнику, который имеет дурную привычку рисовать пытки с натуры и неосторожно изобразил друзей девушки на одной из своих картин. К сожалению, призывательницу грохнули первым же кадром игры, и партии придется идти по традиционному пути «от мелкой рыбы к крупной», набивая морду все более высокопоставленным негодяям, пока она не доберется до вершины «пищевой цепочки». Банально, да. Но в данном случае это скорее даже хорошо.

Не буду описывать течение игры, расскажу сразу о результатах.

— Все действо заняло две сессии по 2 часа каждая.

— Рельса из первосортного чугуния. Всех это устроило.

— Динамика – получилась! Никакого торможения, ураганный экшен.

— Стиль получился тоже. Описания отличные: сломанные позвоночники, разбитые головами могильные плиты и все такое. Этому, помимо прочего, способствовали техники «получи фишку за красивое описание» и «расскажи, как ты его грохнул».

— Боевка без карты и минек – да! И еще раз да! Партии она понравилась куда больше традиционно-тактической, несмотря на все условности и вольное отношение к позициям на поле боя. Быстро, весело, брутально, ну честное слово.

Из плохого:

— Простая на этапе подготовки, игра на этапе реализации внезапно получилась очень тяжелой для мастера. Ее возможно водить только в «особом» настроении, в которое не так просто включиться. Плюс к этому поддержание стиля и динамики требует огромных запасов энергии. Две короткие сессии – благо, ибо одну длинную я бы, наверное, вытянул с трудом.

— Сюжет нужно прорабатывать лучше. То есть его нужно красивше показать, чем это сделал я. В финале из-за этого получился «пшик».

— На выходе получился бешеный боевик, в котором от нуар-истории было мало. Не то что бы это было плохо, но хотелось больше эмоций и личных переживаний. Правда, при таком сюжете (протагонисты пришли из другого мира, и у них нет ничего кроме миссии) его и получиться не могло. И динамика была бы другой. В общем, про заточку жанра буду еще думать.

Тем не менее, эксперименту мы с игроками поставили большой и жирный плюс. Отлично поиграли! Я не уверен, что хочу еще раз водить что-то подобное – оно оказалось куда как тяжелее, чем казалось (см. первый пункт раздела «из плохого» выше). Посмотрим. Но в любом случае, я внезапно вынес кучу нового опыта, который буду применять в других играх – тот же «легкий и воздушный» бой, например.

Вот и все, пожалуй. Кратенько поделился впечатлениями. Может, кого-то сподвигнет на что-то :)

И кстати, коллеги. Вы-то какой-нибудь пальп-нуар-пыщ-пыщ водили? Поделитесь впечатлениями!

26 комментариев

avatar
Я большой поклонник жанра «нуар» и его производных, и элементы этой стилистики часто встречаются в моих играх.
Когда я писал для себя и своих друзей светтинг "Добрые люди", он всё же рос не из классического стимпанка, а из нуара. И модули там были соответствующие.

Вопрос у меня всегда в другом — не всякий готов играть в нуар, даже в самом простом его проявлении (hard-boiled, скажем). От игроков требуется понимание архитектуры игры, поддержание атмосферы, некое принятие кинематографический.

На саваджах играть нуар пытался, не понравилось. Взял простенькую систему д100.
Вот как-то так.
avatar
На саваджах играть нуар пытался, не понравилось.
А кстати, почему?
avatar
Очень не хочется углубляться в критику системы.
Если кратко:
— показатели защиты и брони — нафиг не нужны в нуаре
— очередность ходов, карты — тоже самое, это мешает режиссуре и логике
— характеристики — сложно определить уровень «крутости» персонажа. социалка на 2 характеристиках — грустно.
— всё равно не быстрый подсчет урона при стрельбе. Система НИ (UA), к примеру, справлялась с этим за доли секунды.
Вот как-то так.
avatar
Thanx.
avatar
Вы-то какой-нибудь пальп-нуар-пыщ-пыщ водили? Поделитесь впечатлениями!

Я играл. Вот тут у меня отчёт по первой игре + также спец. правила (откуда подёрнуты — указано). У меня мечта поиграть/поводить Deadlands: Noir в принципе. А та игра в соло закончилась довольно здорово и я хочу ещё, хотя прошло уже много времени, правда, под конец немного скатилось в научную фантастику, но я был не против совершенно, т.к. это лишь добавляло атмосферы и гротеска. Было много эмоциональных сцен, когда было непонятно куда податься и что делать, когда казалось, что вокруг одни враги и лишнее движение или слово может всё испортить. Были и сцены перестрелок, когда пара выстрелов могла всё решить.

Алсо, ты сделал несколько комиксных правил. Давай я добавлю, может подчерпнут чего.
avatar
Да, вспомнил твой отчет, спасибо. Надо бы Нуар почитать будет…
avatar
У меня мечта поиграть/поводить Deadlands: Noir в принципе.
У меня тоже есть такая мечта.
avatar
"— Система – однозначно «Savage Worlds». Вообще экшен-ориентирована, и в нее уже интегрированы необходимые инструменты, которые помогут сотнями отправлять безликих миньонов на тот свет (механика статистов и диких карт). Да к тому же SW достаточно проста и не будет отвлекать от основного действа.
— По ходу игры можно и нужно игнорировать всякие условности, например, количество имеющихся патронов, чувство самосохранения противников, логичные последствия некоторых действий. Блин, тяжко сформулировать, весь список не дам, в общем – мы играем в комикс, так что мелочи по боку!
— Динамику поддерживаем путем проматывания всяких второстепенных сцен вроде рассказа о том, как герои путешествовали из точки А в точку Б.
— Фокус – на эстетике. Описания должны быть красивыми и атмосферными. И ведущему, и игрокам нужно сочно расписывать, как именно герой разнес башку противнику и с каким выражением лица тот упал. Опять же здравый смысл и сопромат нафиг – черепа лопаются, кровь льется литрами, а пули проделывают в героях сотни дыр без вреда для их дееспособности.
— Чтобы персонажи игроков вели себя как герои комиксов (вламывались в основной вход со стрельбой и матом), а не как герои обычных ролевок (долго изобретают Гениальный План и переругиваются в процессе), предлагается хинт. Игрокам вручается по фишке (тутошний фейт-поинт) когда они тратят на обсуждение плана не более условных 30 секунд."

Прочитав это, мне показалось, что система — однозначно хак *W: там все перечисленное можно очень легко реализовать. Что думаешь насчет этого, Svolod?

А вообще тема очень инересная и из нее много можно вытащить.
Кстати, как описывались сцены? Можешь рассказать, пожалуйста?

PS И спасибо за статью!
avatar
Прочитав это, мне показалось, что система — однозначно хак *W: там все перечисленное можно очень легко реализовать.
Если его нет под рукой, а играть уже завтра, то нет.
avatar
Пжлст!

Ну, кстати, наверное да — *W бы пошла на ура. Просто даже не думал в эту сторону, ибо у меня один игрок (а это половина партии, хе) ее на дух не переносит.

Сцены я описывал в первую очередь «по ощущениям». То есть, я выбирал из окружающего мира пару-тройку самых ярких деталей («у громилы второй подбородок, и он весь в пирсинге», «от него пахнет смесью страха и приторной туалетной воды»), и фокусировался на них, остальное давая вскользь. Плюс к этому — циничные комментарии «от автора», насколько хватало настроения.
avatar
Есть такой жанр, даже не знаю, как его правильно назвать. Экшен, действие которого происходит в Ночном Городе (тм) … Город Грехов, Ворон (фильм), Max Payne
Имхо, это neo-noir, и в списочек источников для вдохновения советую ещё добавить Split Second и даже немножко Blade Runner :)
avatar
На мой вкус ещё в True Detective очень и очень недурно показан неонуар.
avatar
True Detective очень крут, конечно, но для нуара там нет Города. Эта глубинка — скорее декорации для southern gothic.
avatar
Совершенно не согласен.
Южная готика нуару не противостоит.
К тому же город — это частая, но не единственная декорация для «черных фильмов». Смотрим классику — загородные особняки, курорты…
avatar
Ну как это нет? Я всю жизнь считал, что центр нуара — это всё-таки люди.
avatar
Александр, это я Егору.

Настоящий детектив — это неонуар в том числе, сомнений быть не может.
настоящий детектив нуар
avatar
Может быть, тут я не очень силен в терминологии и источниках :)
avatar
Вот тут описан сеттинг, а правила SaWo оттюнингованы и настроены как надо. Рикаминдую такую игру.
avatar
Там уже вместе с правилами? Я читал как-то Бедлам-сити, но там был только флавор.
avatar
Там с правилами.

Бедлам-сити я читал такой, что тоже с правилами.
avatar
Bedlam City и Streets of Bedlam — разные игры, причем Бедлам сити таки про супергероев. А SoB правила серьезно расширены, например введены архетипы персонажей под нуарные истории.
Вообще некоторые лица с этого сайта его в свое время запекали на Кикстартере и, в результате, засветились как неписи. Точно знаю, что Дориан там оказался копом под прикрытием, а ваш покорный слуга — угонщиком дорогих автомобилей.
avatar
Спасибо за рассказ. Очень любопытно, по ходу. Даже захотелось что-то такое. Особенно в процессе прочтения вводной :)
avatar
Попробуйте, сэр! :)
avatar
ИМХО «Ворон» — практически идеальное воплощение готик-панка в киноформате.
avatar
Пожалуйста, давайте не будем в теме о нео-нуаре поднимать готик-панк — есть риск, что тема скатится к обсуждению правильности Мира Тьмы.
avatar
Еще для SaWo есть Wellstone City, который позиционируется как «modern noir».
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.