Макабрическая Русь. Обзор.

За шумом, поднятым выходом на CrowdRepublic локализации основной книги правил Pathfinder, несколько незаметно прошло другое событие: выход в свет перевода дополнения к сеттингу Ultima forsan — Макабрическая Русь. Будучи большим поклонником оригинального сеттинга я его приобрел и теперь спешу поделиться с вами впечатлениями от прочитанного.



Век стоит Русь — не шатается,
и века простоит — не шелохнется!


Краткая справка
Для тех, кто не знаком с оригинальным сеттингом дам краткое пояснение. Ultima Forsan: Макабрический Ренессанс уже своим названием настраивает на нужные ожидания. Прошедшая по Европе, Африке и Азии Чума Мертвецов навсегда изменила как границе королевств, так и уклад всех слоев общества. Теперь усилия правителей, ученых, священнослужителей, солдат и обычных граждан направлены на каждодневное выживание и постепенное отвоевание земель у чумных отродий. Сеттинг часто описывают как зомби апокалипсис, произошедший во времена Леонардо да Винчи с примесью из алхимии, магии, не по эпохе передовых технологий и конечно же Чумы. Описание поверхностное, но дает определенное представление тем, кто еще не ознакомился с данным сеттингом.
В свою очередь Макабрическая Русь расширяет границы доступного мира, рассказывая нам о судьбе стран восточной Европы, русских княжеств и ряда прилегающих государств.
Как оригинальный сеттинг, так и данное дополнение (Macabre Ruthenia в английском варианте) созданы итальянскими авторами
Моро Лонго и Джузеппе Ротондо под систему Savage World. Совсем недавно книги по этому сеттингу были переведены на английский и практически сразу после этого стали доступны русскому читателю, благодаря стараниям переводчиков Studio 101.
Не знаю как вас, но лично меня каждый раз, когда я открываю книгу правил про Восточную Европу или Россию, выпущенную зарубежным издателем, одолевают противоречивые чувства: любопытство и беспокойство. Потому что концентрация “клюквы” в некоторых таких изданиях достигает такого значения, что серьезно относиться к миру становится невозможно.
Немного забегая вперед, скажу, что Макабрическая Русь меня приятно удивила, причем буквально с первой страницы, когда я увидел какой эпиграф использовали авторы — «Слово о полку Игореве», несколько переработанное в духе сеттинга. Такое начало вселило в меня надежду на качественно изложенную историю Макабрической Руси, и я не был впоследствии разочарован.

А где же клюква?
Думаю, для многих не секрет, что про каждый народ и страну существуют распространенные стереотипы и шаблоны, которыми охотно пользуются издатели, чтобы не обманывать ожидания читателей. Итак, если мы говорим о Руси или Российской Империи, то что войдет в этот список? Из исторических личностей это, скорее всего, будут: Иван Грозный, Петр Первый, Екатерина Великая и, конечно же, Распутин. В список боевых юнитов, вероятно, попадет кото-то из: казаков, стрельцов, богатырей, всадников на медведях, опричников. В качестве усилителя мистической составляющей в этот коктейль наиболее часто добавляют: Кощея Бессмертного, Бабу Ягу, леших и водяных. Рецепт прост, щедро бросаете вышеперечисленные ингредиенты в любых сочетаниях в чан с квасом, доливаете сверху водки, сыпете снега, дремучих лесов, еще снега. Настаивать зиму в медвежьей берлоге. Подавать холодным и с хреном.
А что же сделали итальянские мастера? Они тоже использовали многие из вышеперечисленных узнаваемых элементов. Но так органично вписали их в мир, что не создается ощущения, будто в глаза брызнули клюквенным соком. Во многом это связано с особенностями сеттинга, в котором оскверненные существа, вивисекция и некромантия — являются одной из основ ужасов происходящих с миром. Используя это, авторы дополнения, на мой взгляд, смогли создать целостную картину мира, в которой фольклорные заимствования логически обоснованы и не выделяются на общем псевдоисторическом фоне.
Скажу так, если играя в Warhammer Fantasy Roleplay или 7th Sea (первую редакцию), я старался избегать стран, являющихся эквивалентами Восточной Европы: Кислева и Уссуры, то, прочитав Макабрическую Русь, у меня появилось желание отправить своего персонажа в эти мрачные холодные земли.

География и народности
Макабрическая Русь добавляет в игру обширный регион, включающий в себя земли от Балтийского моря на западе до Уральских гор на востоке, и от Белого моря на севере до Каспийского моря на юге.
Также как на карте западной Европы после Реконкисты возникли Новые Королевства, так и эти земли претерпели сильные изменения. На карте, приложенной к дополнению, мы увидим:

  • Новые русские княжества, представленные Московией, Новгородом, Плесковом (старинное название Пскова) и Архангельском;
  • Города на Невской губе: Ингрию и Ниеншанц;
  • Казань;
  • Города на Волге: Самара, Сарыса и Астрахань;
  • Расположившуюся между Черным и Каспийским морем Матрегу;
  • Раздробленные литовские княжества;
  • Смоленск.

В дополнении нашлось место и народностям, которые в силу исторических событий стали кочевниками. И если увидеть среди них цыган (представлены енишами и котлярами) и татар, не удивительно, то вот черкесы и казаки, ведущие кочевую жизнь, выглядят на первый взгляд необычно. Но, как я уже говорил, всему в этом мире есть простое логичное объяснение: после того, как мертвецы разорили их родные земли, черкесские племена переселились на Волгу, превратившись в лучших лодочников и речных торговцев Руси, способных справиться и с новгородскими ушкуйниками и с речными чудовищами.
В целом, хочу отметить, что карта получилась очень хорошая. Она занимает полноценный книжный разворот, географические названия, так же как и названия поселений не режут слух, и являются исторически достоверными по большей части. Здесь вам не придется с печалью в голосе читать такие названия как Derevyanniy forest или the Azov forest (да-да, Джон Вик, это мы сейчас про твое детище).

Исторические параллели
История Макабрической Руси будет интересна не только любителям данного региона, но и тем, кто любит играть по оригинальному сеттингу. Дело в том, что не отступая от давней традиции, в этом мире самое большое зло тоже пришло с востока.
Хоть до Руси Чума мертвецов и добралась только к 1350 году, что значительно позднее нежели до Европы. но от этого она не стала менее разрушительной. В конце-концов мертвецы захватили даже Москву, Новгород и Плесков, хотя те и не стали городами Скорби и смогли вернуть свою независимость. На фоне всего этого за Волгой, в степях Татарии, собралась величайшая армия мертвецов, которую прозвали Золотой Ордой. И эта огромная сила, способная сокрушить не только земли Руси, но и Новые королевства Европы, дамокловым мечом нависла над всеми княжествами.
В сложных климатических условиях, воюя с природой, мертвецами и чумой, жители этих земель смогли отвоевать часть земель. На момент описываемых событий Московией управляет князь Иван III Великий, что вполне соответствует заявленному 1514 году. Князь, кстати, не только объединил земли вокруг Московии, но и уже использует опричников, опередив своего внука в этом полезном изобретении.
Правда внук, Иван IV, уже в свои пятнадцать лет прозванный Грозным, также присутствует. И имеет далеко идущие планы, которые, быть может, и осуществятся с помощью ваших героев. Стоп-стоп-стоп, скажете вы. Как так? Иван III и Иван Грозный в одно время? Что ж, не стоит ожидать от игры стопроцентного совпадения исторических параллелей. Тем более, что я привел в качестве примера наиболее явное допущение, совершенное авторами. В остальном же мир игры очень близок по духу к средневековой Руси. Ну, со скидкой на работающую магию и чумной апокалипсис.

Атмосфера игры
Атмосфера игры складывается из многих факторов. Первый — это доверие к миру. В идеале мир игры должен быть описан так, чтобы даже Станиславский одобрил. И здесь у авторов все получилось на твердую пятерку.
Чувствуется, что с уважением и внимание отнеслись к историческому материалу. Возьмем, например, ушкуйников — новгородских речных пиратов 15 века. Увидев это название среди предлагаемых архетипов для персонажей, я был очень удивлен. Ведь даже среди теперешних новгородцев не все знают кто это (заранее извиняюсь перед теми, кто знает, вы — молодцы!). Я даже усомнился и полез в английскую версию издания, чтобы убедиться, что это заслуга именно авторов, а не интерпретация переводчиком каких-нибудь Novgorod river pirates. И таких приятных находок достаточно много. Очень удачно использованы фольклорные элементы. Город на костях посреди болот (подсказка: у реки, на севере), яги — ведьмы, живущие в лесах и питающиеся человечиной. Даже Тарас Бульба — предводитель нечистых казаков предсказуемо страдает от проблемы с сыновьями.
Все элементы сеттинга хорошо дополняют друг друга. В тексте ни раз подчеркивается особенность русских земель — отдаленность обжитых феодов друг от друга. И если вы откроете карту, то ее масштаб позволит ощутить длину русских рек и обширность дремучих лесов. Открыв главу о путешествиях, мы опять-таки увидим сколько внимания уделено описанию способов путешествия по воде и суше, и тому какие случайные встречи нас поджидают в разных областях карты.
В целом, дополнение, на мой взгляд, обладает более мрачной атмосферой, по сравнению с оригинальным сеттингом. Люди, населяющие местные земли, описаны мужественными сильными людьми, живущими в суровом краю, где можно умереть не только от чумы, но и просто от холода. Или сгинуть в диких лесах, в которых ожидают разбойники, яги, скрыги. И даже если со всеми опасностями края удается справляться, то каждое утро может стать последним, если Орда Эрлик-хана пересечет Волгу.

Идеи для мастера
Мастерский раздел традиционно заслужил самое пристальное мое внимание. Для мастера оставлено множество завязок, которые можно использовать, чтобы начать собственное приключение: это и подробное описание устройства фьодов с проблемами власть имущих, и предоставленные игрокам на выбор архетипы, в которых можно разглядеть еще один конфликт, характерный для Руси. Я говорю о религиозном конфликте, подразумевая под этим как конфликт христианства с ведовством и знахарством, так и намечающийся раскол внутри православной веры. Помимо этого для каждой области приводятся где-то по пять предлагаемых завязок сюжета. Сюжеты предлагаются по большей части не слишком оригинальные, но они вполне подойдут чтобы начать приключение. К тому же их можно использовать в качестве слухов, о событиях, происходящих в других княжествах.
Начав читать мастерский раздел я подумал, что было бы здорово для данной игры составить список измененных поговорок, которыми могли бы разнообразить речь персонажи мастера. Что-то вроде, “На Бога надейся, а в Чернила не наступай”. Совершенно неожиданным образом в конце раздела для мастера обнаружилась интересная механика, которая хоть и работает иначе, но служит той же цели. Данная механика называется “Невероятные истории хазаров” и в некотором роде схожа с механикой Интерлюдии из основной книги правил Дневника Авантюриста. Только если механика Интерлюдии направлена на раскрытие прошлого и личностей героев, то механика Невероятных историй позволяет насыщать красками мир. Идея проста, но изящная. Тянутся 4 карты, каждая из которых по таблице значений дает маленький кусочек истории, которую героям рассказывают.
“Далеко-далеко под Смоленском, есть старая мельница, так я доподлинно знаю от казака, который слышал от деревенского дьяка, у которого мужик, видевший это своими глазами исповедовался, что в ночь на Ивана-купалу, в мельнице той огни зажигаются и одни мертвецы кости других в жерновах мелют, а что с намолом они тем делают мне не ведомо, ибо мужик тот от страха бежал без оглядки 7 верст по лесу, вот оно как.” В результате, приложив немного фантазии, из этих частей можно составить что-то вроде вышеописанной истории. Почему же я это называю механикой, а не генератором историй? Потому что масть каждой карты может означать степень ее правдивости. Так что история может оказаться полночным бредом пьяного мужика, может сохранить часть правды, но быть перевраной, а может оказаться и чистейшей правдой. Более того эта история может быть как-то связана с проблемой, над которой бьются герои. На мой взгляд, идея хорошая, если применять ее к месту и не слишком часто.

Несколько слов о переводе
В очередной раз выражаю свою благодарность всем сотрудникам Studio 101 за хорошее качественное издание. Текст читается легко, на весь объем книги приходится пара небольших опечаток, которые совершенно не портят впечатление. Спасибо, что делаете игры доступнее!

Заключение
В заключении скажу, что мое мнение не претендует на абсолютную объективность, т.к. аз есмь лишь раб Божий, пишущий строки сии в правление славного князя Ивана Великого, да благословит его Господь!

Писано в лето Господне 7524 от сотворения мира.


Использованное в данной статье изображение — гравюра, изображающая стрельцов, является общественным достоянием.

19 комментариев

avatar
Спасибо!
avatar
Рад, что кому-то было интересно и, надеюсь, полезно
avatar
Очень интересно и полезно! Спасибо) Вот такого бы вместо Кислева в Ваху)
avatar
Сам очень Ваху люблю. Водился и водил по 2 редакции WFRP, третья что-то мне не зашла, а вот четвертой может уже и не быть, учитывая разрыв между FFG и Games Workshop.
avatar
Атмосфера игры складывается из многих факторов. Первый — это доверие к миру. В идеале мир игры должен быть описан так, чтобы даже Станиславский одобрил. И здесь у авторов все получилось на твердую пятерку.

Ну… нет. Блин, вы там совсем ослепли все? Оригинальный МР без смеха читать было невозможно, и я сомневаюсь что бережное отношение к историческим реалиям спасло сетинг от его главной беды — богов из машины, не очевидных выводов и полного непонимания средневековой психологии.
avatar
Понимание чужой психологии совершенно излишне в играх, проходящих быстро, весело, брутально) Ситуация, когда авторы вложили в сеттинг что-то важное, а игроки возложили на эьто прибор, гораздо хуже, чем изначально присутствующий в сеттинге анахронизм.
К слову, а в чем состоит психология средневекового человека?)
avatar
Natan Zut, давайте всё-таки помнить о том, что это приключенческая игра. Насчёт богов из машины, выводов и средневековой психологии не совсем понял. Разверните, пожалуйста.
Комментарий отредактирован 2016-12-19 10:22:54 пользователем Neva
avatar
Кст кроме шуток. Мне «Ультима Форсан» понравился, а смотреть на него стоит как на очередной зомби-апок с исторической стилизацией, не более.
Но кроме шуток, Натан, я бы почитал критику. На сколько помню, вы пробовали в это играть, так что инфа будет достоверная.
avatar
Колебался с покупкой. После обзора уверился, что надо брать. Спасибо.
avatar
Блин, Великую ответственность теперь ощущаю я)
Комментарий отредактирован 2016-12-19 12:58:49 пользователем Neva
avatar
На самом деле зря. Я хоть и не саважист, но материал по УФ взял бы из принципа, а теперь вот точно уверен, что приобретение того стоит.
avatar
Я вот тоже совсем не саважист, но всё больше утверждаюсь во мнении, что с «Последним авосем» рано или поздно надо будет ознакомиться.
avatar
>«Плач о полку Игореве»
Там правда так написано?
avatar
Конечно же подразумевалось «Слово о полку Игореве». Опечатки случаются, спасибо за внимательность. До плача Ярославны цитата не дотягивает)
avatar
Там именно плач. Это, блин, альтернативная история. Игорь на мертвецов здесь ходил, а не на половцев. Всё в эпиграфе правильно.
avatar
Да, на землю Мертвецкую. Я и не говорю, что ошибка в книге, где переработанную версию назвали Плачем. Я признавал опечатку в своём тексте обзора, когда оставил название Плач, хотя подразумевал ссылку на переосмысленное Слово. Теперь поправил так, что вопросов, надеюсь, вызывать не будет)
avatar
Нет, к тебе никаких претензий)
avatar
Спасибо. Зачитался)
avatar
Спасибо всем за ваши отзывы и комментарии, приятно осознавать что сделал что-то интересное для сообщества. Своей реакцией вы вдохновляете на написание новых обзоров. Есть у меня задумка рассказать про парочку систем, о которых упоминаний на Имаджинарии весьма мало. Надеюсь, эти планы на НГ осуществятся, в отличии от большинства тех, что я себе загадываю)) (да-да, начать ходить в зал, например)
  • Neva
  • +2
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.